覚醒詳細

覚醒共通仕様

公式名称は「エクストリームバースト(EXバースト)」。通称覚醒。
一定時間に限り自機を大幅にパワーアップできる、EXVSシリーズにおける極めて重要なシステム。
画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。

ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。
ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となり、
半覚2回分よりも発動時間が伸びる(フルゲージに加えてボーナスタイム)。
またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体にはカットイン演出も追加される。

半覚2回と全覚1回、どちらが良いかはケースバイケースであるため一概には言えないが
大事に抱えた挙句発動できずに終わるのは余りにもったいない。
初心者のうちは「とりあえず半分溜まったらすぐ使う」くらいの認識で問題ないだろう。

ゲージが蓄積される条件

  • 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある)
  • ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
  • 味方が撃墜される
  • ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
  • 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項)
  • ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘二段目など)
  • 味方がリンケージバースト(後述)を使う

僚機の撃墜時にゲージが蓄積される都合上、戦況をよく判断したうえで
自ら落ちに行くというプレイングも重要になる。

ただし注意点として、覚醒中に被弾・撃墜されてしまうとペナルティとして
非撃墜時のゲージ増加が獲得できず、ゲージ0からの再出撃となってしまう。
これは俗に覚醒落ちと呼ばれ、次の覚醒を大きく遅らせる要因にもなりうる。
強気に攻めすぎて被弾しすぎないようにしよう。

これらの他に
  • 機体コストが高いほど溜まりやすい
  • 最大耐久値が低いほど溜まりやすい
  • 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる

という仕様がある。
2つ目は同コスト内であれば、耐久の割合で溜まっていく。例えばストフリで総耐久の10%に当たる60ダメージ受けた時と、マスターで総耐久の10%に当たる75ダメージ受けた時の覚醒備蓄量は同じ。(クアンタはQBの存在から耐久650相当の割合で覚醒が貯まるため、うまくQB後に撃墜できれば大きなアドバンテージになりうる)
一部の機体は武装で自機の耐久を回復させることができるため、うまく武装を回すことができればより安定した耐久で覚醒を使用することができたり、
より多く覚醒を使うことができる。
一応、マキブ以降機体の耐久値がアプデで上がるたびこれに関した修正が同時に入るため、このwikiを読んでいなくても気づいたプレイヤーは多いかもしれない。

3つ目は公式で解説されたことがないマスクデータ。
これは例えば3000+何れかのコストで、3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる。

覚醒の共通効果

以下がEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果。
  • 覚醒発動時にブーストゲージが回復する。回復量はバーストの種類、および半覚・全覚かによって変化する。
  • 覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する。
  • 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する
  • 機体の行動フレームが速くなる(着地硬直や攻撃行動など、全てのモーションが高速化)
  • 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる
  • 攻撃を食らってよろけたりダウンしている途中に覚醒することで、一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる。エクステンドバースト(後述)を除き、全覚でしか発動できない。
  • 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「覚醒技」が使用可能。

その他にも、一部機体の中には覚醒中のみ使える武装が追加(レギルス格CS)されたり、
覚醒中のみ既存武装の性能が強化・変化する(DX特射、ダブルオー格CSなど)ものがある。

覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。

「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。
コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。
また、覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。

バーストアタック(極限技・覚醒技)

覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。初段にSAが付いている事がほとんど。
極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。

各種覚醒タイプの違い

試合中に発動できる覚醒には5種類があり、このうち1つを出撃時にセットして対戦する。
EXVS2ではF、E、Sの3種類に加え、新たにL、Mの2種の覚醒タイプが追加された。

種類 概要
FIGHTING BURST
(ファイティングバースト)
F覚醒。格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。
射撃から格闘にキャンセル可能になる。反面射撃性能の強化や被ダメージの軽減は控え目。
EXTEND BURST
(エクステンドバースト)
E覚醒。半覚でも覚醒抜けが可能。斜め方向にもステップが出せるようになる。
被ダメージの軽減率が高いが、与ダメージ補正は無い。
SHOOTING BURST
(シューティングバースト)
S覚醒。リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。
足の止まる射撃からステップキャンセル(青ステ)が可能。
反面格闘性能の強化や被ダメージの軽減、機動力の上昇は控え目。
LINKAGE BURST
(リンケージバースト)
L覚醒。支援特化のバースト。自身への強化効果は5種の覚醒の中で最も低いが、
覚醒時に僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる。
MOBILITY BURST
(モビリティバースト)
M覚醒。機動力が大幅に上昇し、他の覚醒よりブースト消費量が大幅に軽減される。
ロックオン距離が若干向上し、青ステ可能。反面キャンセルルートの追加はなく、防御補正が一切かからない。

【詳細】
種類 固有性能 追加キャンセルルート ブースト回復 格闘攻撃
ダメージ
射撃攻撃
ダメージ
被ダメージ軽減率 機動力 ロックオン距離
F-BURST 格闘の追従性能が大幅に向上
格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)
格闘攻撃でガードブレイク可能
射撃→格闘 ↑↑↑ ↑↑ ↑↑
E-BURST EXゲージ50%以上で被弾時でもEXバースト発動可能
斜め方向にステップ可能
追加なし ↑↑ ↑↑↑ ↑↑
S-BURST 一部の射撃攻撃をステップ可能(青ステ)
リロード時間が大幅に短縮
ロックオン距離が大幅に延長
射撃→射撃 ↑↑ ↑↑↑
L-BURST 味方の弾数&覚醒ゲージ回復 追加なし - - - -
M-BURST 機動力が大幅に上昇
ロックオン距離が若干向上し、
一部の射撃武器をステップ可能
追加なし ↑↑ - ↑↑↑




ファイティングバースト

  • 格闘始動時に赤いエフェクトが掛かり、伸びの距離が大きく上昇
  • 射撃→格闘、覚醒技のキャンセルルート追加
  • 格闘の伸び→特殊移動等一部武装へのキャンセルルート追加
  • 格闘にガードブレイク追加
  • 格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)
  • 機動力強化はEバーストと同等
  • 覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで3割消費し10.5秒
  • 発動時のブースト回復量は全覚8割、半覚5割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は7割

格闘機向けの覚醒。FBのAバーストとMBのFドライブを合わせたような効果・役割を持つ。通称「Fバースト」「F覚」。
格闘性能を大幅に強化する覚醒。今作から伸び中、機体前方に機体を包むようなエフェクトが追加された。
単純な火力の上昇に加え、追従性能の上昇、ガードブレイク、射撃から格闘へのキャンセルルート追加等によりとにかく敵を事故らせる能力に長ける。
格闘機に限らず、万能機でも1コン完走すれば300ダメージ超も手が届くため、当たりさえすれば覚醒前の敵の覚醒を一方的に潰しやすい。

射撃→格闘キャンセルは機体によるが、BR→格闘だけでもこのゲームで有益なルートなので強力。
また射撃→ピョン格のキャンセルを持たない機体の場合は恩恵が大きい。
格闘属性の特殊移動とそこからの射撃キャンセルか派生があれば、無限にループすることが可能。
また、格闘の伸び中に特殊移動やマント着脱、バエル特射など一部の武装にキャンセルルートが追加される。
この追加キャンセルは伸び中限定で、格闘を振ると成立せず、オバヒでのループも元武装がオバヒで使えるかが参照される。
格闘によるガードブレイクも強力で、機体によってはガードブレイクの発生時に次の格闘が確定する技を持つ期待も存在する。

アップデートによってブースト回復量が増加したため、覚醒して一度着地するまではM覚醒とブースト面がそこまで変わらなくなった。
敵と見合ってから覚醒、回復したブースト差で強引に格闘をねじ込む…といった強気な攻めが行える。
ただ、ブースト回復こそモビリティと比べ2割多いが、消費効率に差はあるため、総合的なブースト能力では劣り気味。

他の覚醒以上にM覚との競合になりやすい覚醒であり、扱っていくなら追従性能の強化によって相手がMバーストで逃げても捕まえられるような格闘を持つ機体だと望ましい。
覚醒合戦になった時の攻め・逃げではいまだにM覚のほうが明らかに優位なのは変わらないので、攻め覚としてはあくまで覚醒を持たない相手にぶつけるのが基本になる。

今作ではいわゆる「350補正」が前作より緩まっており、一部の機体によっては1コンボで400ダメージ近い超火力を出せる。
1回フルコンを叩き込めればそれだけで試合が一気に傾く逆転性の高さを持つ。

また初心者には格闘コンボだけのイメージが強い覚醒ではあるが、実際は「効果時間が長めで防御補正が高くブーストも多く回復する攻め覚」というのはこのゲームでこれしかない。
現在はM覚にない強みが出せるならばそれなりに安易に選んでも、EやLのような戦況を間違えた時の大失敗はない安定感はある。
当たり前だが別にこの覚醒だからといって格闘始動だけする必要はない。

度重なるアップデートでM覚醒が弱くなったことから必然的にF覚醒の方が選べる機体も増えたが,未だM覚醒の方が汎用性は高い。依然として選択するには明確な理由が必要となる。
よって機体としては当然ながら、試合毎に合うかどうかも良く吟味する事。




エクステンドバースト

  • 半覚での覚醒抜けが可能となるが、覚醒抜けによるゲージ消費が他の覚醒抜けに比べて大きい
  • 覚醒の中では防御力の上昇が最も大きい(基礎補正率25%)
  • 斜め方向へのステップ可能
  • 覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒。覚醒抜けをした場合、発動時点でのゲージを6割消費する(全覚5.6秒、半覚2.6秒)
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は全覚と半覚5割

防御、生存に特化した覚醒。通称「Eバースト」「E覚」。
最大の強みは半覚でも覚醒抜けが可能な点。これにより敵のワンチャンを潰す能力、リスクを減らす能力に優れる。
覚醒抜けした時点で「自機は覚醒でブーストを回復し、敵は攻撃中でブーストを消費している」という場面になりやすく、そのまま反撃の起点にもできる。
半覚でブーストは4割回復するため、覚醒抜けのみならず普通に使って攻め・逃げも十分可能。

防御補正が全覚醒で最も高く(機体によっては4割近い)、発動さえできていればコスオバからの即死を防ぎやすいという長所がある。
特性上覚醒落ちそのものも起こりにくいので、場面によっては強気に攻めやすい事も。
また近接で強銃口で即よろけ等を作れる攻撃を持つ機体なら、抜け覚からの反撃を初めから考えた攻めの運用も可能。

E覚中のみ使える行動として、斜め方向にステップが踏むことが可能。
しかしただでさえスピード面で恩恵が少なく、BDで動かないと非覚醒にも置いて行かれるため、無駄にステップを踏む理由が薄く扱いづらい。
回避面でL字を取られた時に役立つことはある。

安定感と引き換えに爆発力は低い。F/S/M覚と違い火力面での補正が一切掛からず、共通の攻撃ダウン値減少のみが恩恵となる。
基本は守りで選びたい覚醒だが、万が一事故った時に攻撃力が低いせいで非覚醒でも凌がれやすく逆転しづらいという難点を抱えている。
たとえば3000/2000コンビなどでE覚を選んだ2000が先落ちすると他の覚醒を選んだ時より戦況が厳しい。

また上にあるように"覚醒抜けのゲージ消費自体は他覚醒より多い"ので注意。
特にぎりぎり半覚抜け時の覚醒時間2.6秒はかなり短い。あくまで覚醒抜けが可能なだけで基本は取られる前に覚醒を使いたい。

「半覚抜け」という最大の長所は、裏返せば半覚で使わなければ意味がないということでもある。
この覚醒を使う場合、2回以上の半覚が絶対条件。
またそれを満たすために、1度目の覚醒は耐久200以上で発動することがほぼ必須。
同じ理由で、防御補正は高いが1度目の覚醒中に被弾することは推奨されない。
MGやビット系武装、BR1発程度であればある程度の立て直しは可能だが、耐久100付近になると危うい。

総じて覚醒回数を安定させやすいとはいえ、基本的に前衛には向いていない。
もっと言えば両前衛の形になりやすい中コスト以下同士で組んだ際も推奨されない覚醒でもある。
特にシャッフルで2000同士が組んだ場合、これに頼るとただでさえ平常盤面が辛いのに覚醒で攻め込みづらいため、敵の高コストにダメージレースで競り負けがち。
一見自衛力アップで噛み合っていそうで実際コンビとしては噛み合っていない事が多いので注意。

火力面の恩恵がないことから、事故が起きてしまうと覆すことが難しい覚醒だが、事故りにくさという意味ではやはり群を抜いており優秀。
F覚のシェアが復活してきた現在、本作では一定階級以上であれば試合前に覚醒を変えられるので、利用価値がある覚醒であることは変わらない。

  • 採用率の高い機体、優先度が上がる状況
    • 3025の後衛となる機体。後落ちの半覚2回の安定化のため
    • 相手に近接荒らし機体がいる場合の覚醒対策
    • 覚醒抜けを攻めに使える機体(騎士ガンダムなど)



シューティングバースト

  • 射撃から射撃、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能)
  • マシンガン等の連射速度向上
  • リロード時間の短縮
  • ロックオン距離が大幅に延長
  • 足が止まる射撃をステップキャンセル可能
  • 覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで3割消費し10.5秒
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚3割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は5割

射撃性能を大幅に強化する覚醒。通称「Sバースト」「S覚」。
ブースト性能の強化は控えめだが、高速リロードと射撃→射撃のキャンセルで弾幕の押し付けができるようになる。
BRを始めとする移動撃ち射撃の連射だけでも押し付け→自分は落下、という強力な行動を実現できる。
足が止まる射撃をM覚同様にステップキャンセルでき、近接でこれを活かした押し付けもできる。
結果として、噛み合う機体であれば足回りも十分強化されると言っていい。ただ直線的なスピードは変わらないので覚醒した敵を追うのは不得手。

目玉である連射には今作の一律キャンセル補正が適用されるが、そもそもの一律キャンセル補正の仕様に準じ、
〇〇→メイン、ファンネル系、アシスト系に補正がかかることは無い。
メイン連射の強さで選ばれていた機体の火力はほとんど落ちていない。

これまでは単発攻撃への恩恵のみ際立っていたが、今作からマシンガン等の連射間隔も短くなるようになった。
一方でチャージ時間短縮の恩恵は本作で廃止され、他の覚醒と一律の短縮時間となった。
暴発が減ったというメリットもなくはないが、CS短縮の恩恵からコレを選ぶ価値のあった機体については軒並み相性が悪くなっている。

連射そのものが強い機体なら読み合いが発生しないレベルでの押し付けが可能。
前BDしながら射撃を連打しまくるだけで一瞬で射線が弾で埋め尽くされるために、敵は逃げるしかなくなる。
そのため逃げ撃ちしながらじっくり使うというより、むしろ中~近距離問わない押し付けに特化した覚醒である。

この覚醒の問題は大きく2点。
ブースト回復がL覚と並んで最も少ない事と、射撃の連射自体は強くとも、使う機体の連射が弱い場合はムーブの強さが落ちる事。

前者ははっきりした弱みであり、相手3000のM覚に後出しされるとかなりの確率でブースト切れへのかぶせが成立し、覚醒中の被弾になりやすい。
また、圧倒的機動力から距離を離され、押し付ける間合いに入れないこともある。

これが後衛機に選ばれづらい理由であり、この覚醒は5種でも特に攻め覚の色合いが濃いというのを理解して使おう。
またズサキャン機体などの無限ブースト系のほうが弱点が目立たずに扱いやすいとも言える。
同様にブーストに頼らずに特殊移動で大抵の機体を振り切れるウイングゼロ(EW版)なども相性が良い。

後者はガナーザクなどが典型であるが、攻めでも逃げでも噛み合っているようで実は隙が多くなってしまいやすい。
ヴァサーゴやリボーンズなど足が止まる強射撃とBRを併用できる機体でも同様で、足を止めてしまう時点でやはり活用性が一段階落ちる。
基本的には主力の移動撃ち射撃の連射がすでに強ムーブで相手のMにも通用する…という基準で選びたい・

M覚と比べると、連射が強い機体での面制圧/疑似タイマンならこちらの優位性が大きいが、2on2での追い逃げに関してはあちらが上。
ブースト面で恩恵が少ない覚醒だが、攻撃面では劇的に強化される機体が多く、5種でもっとも覚醒を持たない相手への攻めに向いた覚醒である。
耐久値を残す逃げ撃ちをしたいならまったく向いていないので、素直に青ステも射撃の威力補正もこちら同様にあるM覚を選ぼう。




リンケージバースト

  • 発動時に僚機のEXゲージが20%上昇、武装の弾数・ブーストゲージが回復する
  • 覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで3割消費し9.8秒
  • 僚機のブースト回復量は2.5割
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚3割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は5割

今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つで、支援特化の覚醒。通称「Lバースト」「L覚」。
最大の特徴は「発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する」という能力。
相方のEXゲージは2.5割回復(全覚でも増加量は変わらず)。これは相方が覚醒中の場合でも、覚醒終了時に持ち越して回復されるので無駄がない。
また、どちらかがL覚醒を使用すれば武装が回復するため、相互にL覚醒を使用すれば武装の回転率は極めて高くなる。
ただしL覚醒使用時に回復する相方の武装の種類は、自身の覚醒で回復できるもののみ。

ブースト回復量はS覚と並んで最低の半覚で3割。
また検証の結果これのみブースト燃費が強化されていない事が分かり、他覚醒よりもはっきりと機動性は劣る。
E覚同様に火力補正も一切なく、修正で防御補正もなくなった。
ブーストが少し回復してモーション・リロード全般が高速化する最低限効果しかかからないと考えてよい。

しかしこれらを鑑みても、ハマればチームとしての覚醒回数を増やせるため非常に強力。
コスオバした機体が2回覚醒を使ったり、互いにL覚を選ぶ通称ダブルL覚(L&L覚)にして上手くゲージ回復をかけあってチーム6回覚醒をしたり、
突貫しつつ使って0落ちの相方の覚醒を溜めて逃げられるようにするなど、これでにはないゲーム展開を可能にした。

L覚をチーム二人で最低でも合計5回、できれば6回以上まわし、両前衛が覚醒恩恵の物量で圧倒する…という利用法が基本。
もしくは2落ちまで見た3000以外の爆弾機に使わせて、後衛3000の0落ちを支援して覚醒を2回使わせるというこれまた荒らし型の戦法にも用いられる。
基本的には総耐久値が多く覚醒ゲージが多く溜まる3000ではない前衛に使わせたほうが真価を発揮する。

これより、シャッフルではなく勝ち筋を構築した固定戦に向いている。むしろシャッフルでは選ぶ事自体が非推奨。
相方3000への支援のために実力のある後衛2000が使う利用(通称"覚醒タンク")もあるのだが、荒らしに使うよりもさらに難易度が跳ね上がる。
これは相手前衛のM覚醒に責められるとL覚では安定した逃げが難しいため。
相手の3000に攻められ、L覚で逃げたはいいがM覚で追い付かれてそのまま刺されて覚醒落ち…といった光景も少なくない。
そもそも相方の3000がうまく働かないなら、これよりもM/F/Sで攻撃性能を上げて放置を防いだ方がよほど勝ち筋に結び付きやすい。

さらに、使う場合の鉄則のセオリーが多い。
  • 基本的に半覚が溜まったらすぐに使う。
  • 相方がどんな覚醒を選んでいても関係ない。溜まり次第即発動。
  • 備蓄量に関わるため、覚醒中の被弾厳禁。稼働当初と違い覚醒落ちペナルティも存在する。

これらを守らないと敗北に直結するのですべて堅く守って扱おう。これができないなら素直に他の覚醒を選ぼう。
ただし、だからといって消極的になればいいということではなく、リスクリターンをよく考えて取れる場面ではガンガン攻めていくべき。
セオリーから外れた時の取り返しのつかなさが他の覚醒の比ではないため、シャッフルで選んだ時点で(強みもあるとはいえ)負け筋をひとつ増やしている事は理解したい。
以上のことから、公式的には「初心者でも扱える覚醒」を目指したきらいがあるが、現実的にはこれもEと同じく上級者向けの覚醒となっている。

覚醒落ちや覚醒被弾をしたくないので、L&Lの戦法ではどちらかといえば射撃始動が強いタイプの荒らし機の方が向いている。
また基本は覚醒直後に着地する動きになるので取られづらいアメキャンやバリア武装持ちも良い。

味方にも半覚使用を強要する覚醒効果、それに伴い試合経過により変化し続ける落ち順・使用順・使用タイミングなどチーム全体の行動に与える影響がとにかく大きい。
総じてシャッフルよりも、意思疎通しやすく足並みを揃えやすい固定戦で真価を発揮する覚醒と言える。
特に理由があって覚醒を保持する場合は必ず伝えないと、L覚側の覚醒渋りを助長してしまうため、なおさら固定環境であることが求められる。

先の通り当初は初心者の後衛機向けとして用意されたが、現在は荒らしに使う方がまだ簡単で後衛が使うには極めて難易度が高いという覚醒になっている。
ただコンビ2人がある程度セオリーを掴めば安定して5回以上の覚醒が望めるので格上にもワンチャンスをとりやすく、捨てきれない魅力に溢れた覚醒でもある。
有名プレイヤーが2000にほぼ採用する覚醒だが、これは相方との意思疎通が完璧であることが前提である。
自身のプレイングもある程度制限されるので、他が使っているからという理由で選ぶくらいなら重ね重ね他の覚醒を選ぼう。
特に意思疎通のできないシャッフルでは9割方選ぶべきではない。尖った強みのない2000であっても、これを選ぶならM/Eでリスク回避を。

  • 採用率の高い機体、優先度が上がる状況
    • 2回以上落ちてゲージを溜める事がコスト的・戦略的に許された前衛
    • 相方がL覚を選べる時の相方(これを推し進めると両前衛L&Lになる)
    • 相方が0落ちでダメージを稼げて逃走力もある時の相方(これを推し進めると爆弾L&後衛3000となる)
    • 自衛に自信があり、万が一先落ちしても敵3000に負けずに前衛を難なく務められる2000(本来の覚醒タンク後衛としての利用法だが、難易度が高い)
    • すべてに通ずることとして、武装と覚醒との相性がよい機体とその相方(ザクⅡ改など)



モビリティバースト

  • 機動力が大幅に上昇し、ブースト消費量が軽減(0.7、0.75、0.8倍のいずれか)
  • 足の止まる射撃に大きく慣性がかかるようになる
  • ロックオン距離が若干延長
  • 足の止まる射撃をステップキャンセル可能
  • 覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで3割消費し9.8秒
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割。覚醒抜けで6割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は5割

今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つ。機動力特化の覚醒。通称「Mバースト」「M覚」。
通常のBDは機体の周りに白い風切りエフェクトが発生するが、M覚中は黄色になる。
S覚醒同様に足が止まる射撃のステップキャンセルが可能。
防御補正こそ無いものの機動力強化による攻守両面カバーに加えて、微量だが格闘・射撃どちらにも威力補正が掛かるため全覚醒の中でもトップクラスの万能性。

機動力が大幅に上がるため、BRですら凶悪な押し付け武装へと変わる。この点はトールギスIIの特格の原理と同じ。
そのため、この覚醒と相性の悪い機体は基本的におらず、何らかの利点を得ることが可能
強いて言うなら足の止まる武装が多い射撃機との相性は、せっかくの機動力上昇効果を殺してしまうのでやや相性が悪い。
ただ、足の止まる欠点を補う要素が追加されたり、低速機でも十分な恩恵は得られるため、初めて使う機体等、取り敢えず選ぶ分には安定していると言える。
平時の機動力が高い機体だとあまりに早すぎて振り回されてしまう事も少なくない。

使う際のコツとして、ワンブーストの移動量が増えるため最速で追う時以外はある程度1入力のブーストを伸ばした方が効率がよい。
一部射撃を交える格闘はF覚よりダメージが出たりする(フォーンファルシア覚醒技など)。

自分が低コストで相手が高コストでも、相手が非覚醒ならほぼガン逃げが成り立つ(鈍足機除く)ため防衛目的でも強力である。
また相手が覚醒状態でもM覚醒ならば逃げられる事が多い。特に相手がFやM以外なら一気に距離をとれるので脅威は少ない。
同様に相手の生半可な覚醒を、自機がもともと高機動なら後出しでも食えるのも極めて大きな魅力。

エクバ2で追加された片割れのL覚に比べてかなりシンプルに強い覚醒であり、趣きとしてはある意味元祖EXVSの覚醒(またはMB)に似ていると言えなくもない。

弱点は時間が短い事と、防御補正がない事。
ただ防御補正に関しては
  • そもそもMでなくても覚醒中の被弾自体を避けるべき。
  • 事故を除き被弾する方がおかしい足回りを得る。
  • E/Lと同じく覚醒時間が短い部類なため、被弾機会が相対的に少ない。
と、これら3点から大きなデメリットにはなっていない。

とは言え格闘中はどうしてもカットの危険はある。
このため格闘で張り合う機体や、格闘コンボ時間の長い機体との相性もやや悪いと言える。
また、以前と比べブースト回復量は減った。大きな弱みにはなっていないが一度着地するまでは注意。
覚醒抜けに関しても他の覚醒に比べ利点が少なく、L覚醒同様半覚が求められる覚醒になっているのでややシビア。

なお、勘違いされがちだが格闘の突進速度や、特殊移動系の技にはM覚独自の機動上昇が適応されない
またモーション高速化自体は覚醒共通の仕様であり、これらの強化もM覚独自のものではない。
このため、格闘や特殊移動で追い回そうとするとむしろ遅くなるため、一部格闘機との相性が悪い理由の一つにもなっている。

  • 特に採用率の高い機体、優先度が上がる状況
    • 鈍足機や、F覚・S覚と特別に相性のいい機体を除く、ほぼすべての機体
    • 3025の前衛機×2など、どちらが先落ちするか事前に決められない(決めない方がいい)組み合わせ
    • L覚を前衛に置いた爆弾戦法の0落ちを狙う3000コスト側