ガンダムエクシア

正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:2000  耐久力:560 変形:× 換装:△(復活)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能
レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80
レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能
サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー入れで撃ち分け可
特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 141/128 レバーNで照射/レバー入れで2連射
後格闘 GNアームズ 呼出 1 - GNアームズと合体
派生 大型GNキャノン【照射】 後→射 206 照射ビーム
派生 大型GNソード 後→N 146 初段SAの2段格闘
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソード NNN 186 最終段高火力
派生 GNビームサーベル斬り NN前 212 1入力で3回攻撃 バウンドダウン
派生 GNブレイド投擲 N射
NN射
104
153
射撃属性。ゆるい打ち上げ
派生 回し蹴り N後
NN後
113
160
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 272(F)
258(M)
240(S,E,L)
覚醒時はこちらに変化
前格闘 突き 77 多段ヒット
派生 GNブレイド投擲 前射 116 出し切り前の任意タイミングで派生可能
横格闘 GNビームサーベル 横NN 168 出し切りまでが早い
以下派生はN格と同様
派生 GNビームサーベル斬り 横N前 207
派生 GNブレイド投擲 横射
横N射
99
148
派生 回し蹴り 横後
横N後
108
155
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268(F)
254(M)
238(S,E,L)
覚醒時はこちらに変化
N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 124 縦回転斬り
前特殊格闘 踏みつけ 前特 85
横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 138 大きく回り込む
派生 GNブレイド投擲 横特→射 113 N格と同様
後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N 125 射撃バリア判定あり
派生 GNブレイド投擲 後特→射 104 N格と同様
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S&E&L 備考
GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/293/275 連続斬り抜け

  • ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 突撃 サブ 単発強制ダウン
通常格闘 GNソード NNN
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN
前格闘 突き
横格闘 薙ぎ払い
後格闘 回し蹴り 通常時の後派生と同じ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN
N特殊格闘 GNソード【回転斬り】
前特殊格闘 踏みつけ 前特
後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N バリア判定消滅
横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン



【更新履歴】新着3件

18/11/21 各種データ追加
19/05/17 コンボを追記、ダメージを修正
19/06/04 アップデートに伴いコンボを修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより参戦。
刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MS。
組織が初めて公に実戦投入したガンダムの1機で各部に5種7本の剣を装備する。
運動性に優れたフレームと関節機構により人間に近い動きが可能で格闘戦を得意とする。

複数の降りテクと豊富なコンボパターンを持ち高い自衛力と足掻き力が特徴。
また、格闘を得意としながら高めの射線形成能力もあり、機動面も優秀で2000機体の中でも高い戦闘能力を持つ。
前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守に置いて非常に強力で、狙わせることで優位を取るなど立ち回りにも長ける。
特殊武装「復活」を引き続き所持しており、それを前提とした低耐久は本作でも明確な欠点となっている。

本作では全機体の格闘が初段威力減少と最終段威力増加という調整がされている。
初段連打でダウン取りする場合のリターンが低下しておりコンボ選択の際には注意を。
過去作ではアシスト系武装使用時に本体が撃墜されるとアシストも即時消滅していたが本作では調整され攻撃を出し切ってから消滅するようになった。
撃墜と同様の処理を挟むリペア化も同じ扱いでアシストの即時消滅は無くなった。

19/5/30のアップデートにより武装の追加と配置変更、及び性能の強化がされた。

勝利ポーズは5種類。
通常:ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。
覚醒中:両手にサーベルを持って体を大きく広げる。
後格&覚醒技中勝利:GNアーマー状態でポーズ。
復活後:ソードを右下に向けて佇む。
復活後覚醒中:前傾姿勢でソード薙ぎ。

敗北ポーズは2種類。
通常:右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。
復活後:リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。




射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右腕のGNビームライフルを撃つ。移動撃ち・3連射可能。
サブ・特射・各特格・後格にキャンセル可。
サブ・特射からキャンセル可。

機動性を支える降りテクの要であり非常に依存度の高い武装。
装填数3発で撃ち切りリロード式のため頻繁に撃てないタイミングが出来てしまうのが難点。
リロードも遅くないため端数は随時使い切り常に3発撃てる状態にしておきたい。
一応、弾切れ時でもメインキャンセルによる落下は可能だが弾数は常に把握しておきたい。

武装としてはシンプルだが連射によるロック保持から各キャンセルに繋がるため用途は多い。
連射は便利だが1ステップで無力化されるため状況に応じてBDCを挟む等の工夫を。

【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】

[チャージ時間:1.5秒]
アップデートによりレバー入れの有無で性能の異なる2種のCSを使い分けるようになった。
レバーNで新規武装のロングブレイド投擲が、レバー入れで従来の射撃CSが出る。

他武装の弾数維持やメインリロード時のカバーなど牽制にはCSを多用したい。
前・横特格からのCSCは機敏な挙動で奇襲性が高く有効な戦術。
オバヒ時には足掻きやCSを挟んだコンボ完走など用途は広い。

【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】

[属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
新規追加武装。GNロングブレイドを横回転させて投げる。
エクシアの射撃の中では誘導・判定の大きさ及び単発ダメージに優れる。
積極的に撒きたい武装だが発生が遅いため赤ロック圏内では相応に危険が伴う。
キャンセル先は無いがスタン属性で追撃は容易。ただしダウン値、補正値は大きい。

従来の武装ではやや不足していた中距離での圧力を補える武装。
高飛びにも刺さる程度の誘導があるため回避行動をある程度強要できる。
判定が広いため近距離での押し付けや、単発威力の高さから追撃にも向く。
レバー入れが暴発しやすいことと先述の通りキャンセルルートがないことに注意。

【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】

[属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
GNショートブレイドを真っ直ぐ投げる。
NCSと比べ威力は低いが発生と弾速に優れ、ダウン値と補正値も低いため適切に使い分けたい。
特に補正率の低さが大きく、硬直を取れるならこちらを使うほうがコンボダメージを伸ばせる。
前格へキャンセル可能で、オバヒ時のコンボ中継等にも使える。

【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5*2][補正率:-15%*2]
宙返りしながらダガーを2本投擲する。左が35、右が40ダメージ。
レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。
メインにキャンセルすることで落下可能。

【Nサブ射撃】直線投擲

バク転しながら2本を同時に投げる。発生がやや早く追撃目的ならこちら。
自衛として投げても2本分の判定が存在するためそれなりの引掛けやすさ。

【横サブ射撃】宙返り投擲

レバー方向に側転しながら左右の順で2本を別々に投げる。
側転後メインで軸をずらしながら落下できるためリスクを減らした回避運動が取れる。
アップデートで移動量が増加したようだが、大きな変化ではない模様。

【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
右側にヴァーチェが出現して射撃を行う。レバー入力の有無で照射と2連射を撃ち分け可。
アシストの耐久は特に高くなくBR程度で壊れる。
メインにキャンセルすることで落下可能。

リロードはヴァーチェ消滅からカウントされる。
消滅までの時間は照射:約3.5秒、連射:約2.2秒で、CTは実質8.2~9.5秒程度となる。

アップデートにより弾数が減った代わりにリロード時間が大きく短縮された。
前作ほどではないものの細かいアメキャンが可能に。

【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
プレイアブル機の特射。太めのゲロビを敵に向かって照射する。
射線作り、緑ロックからの支援等、今まで出来なかった行動が可能。

【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ&GNキャノン

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-15%*2]
プレイアブル機のメイン→格闘派生。
GNバズーカ(1本、威力60)、GNキャノン(左右2本、威力80)の順で発射する。

前作のGNアームズの感覚で使える武装だが2連装×2回で無くなった分、引っ掛ける力はやや減少している。
とはいえ、GNアームズ時と比べると2発目の銃口補正が強化させており、2発目のみ引っかかることも多い。
銃口補正や誘導は並で、弾幕作りにも有効。
自衛で使うならばそれなりに引っ掛けやすく、連射するこちらの方が有効。

【後格闘】GNアームズ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード時間:秒]
「GNアームズ!」
アップデートで追加された新武装。足を止めてGNアームズとドッキングする。
メイン・サブからキャンセル可能。射撃派生以外は虹ステ可能。
本武装及び格闘派生の初段モーション中はスーパーアーマーがある。

格闘入力だが弾数制でワンアクション限定の換装のような武装。
入力時点で弾数を消費しリロードが開始される。覚醒でのリロードも可能。

射撃派生で元格CSの照射ビームを、格闘派生で新規の格闘を出せる。
派生の受付時間は長め。無入力で放置すると自動で格闘派生に移行する。
ドッキング時からブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。
メイン・サブから直接繋がるため両派生で距離や上下角度を誤魔化して狙える場面がある。

【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
元格闘CS。大きく溜めてから2本のビームを照射する。
弾速と照射時間が改善されたことで当てればしっかりダメージを取れるようになった。
これにより中遠距離時の追撃などの他、置き撃ちが当たった場合のリターンも向上した。

ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から依然として発生は遅い。
しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。
派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。
弾速もかなり速くなっておりSAも備えているためこれら利用すれば狙える場面は多い。
ただし耐久値的にSAによる強引な運用とは相性が悪い。

コマンド変更で他武装と干渉しなくなり利便性も向上した。
格闘派生と弾数を共有するため安易な使用は避けたいがリロード速度も遅い訳ではない。
そもそも使用する距離や状況が大きく異なるため狙える場面ではしっかりと撃っていきたい。
完全に足が止まることと、派生と同時にSAが切れることに注意。

【後格闘格闘派生】大型GNソード

左の大型GNソードを叩きつけるように突き刺してから振り払う1入力2段格闘。
初段はダウン値0の掴み属性、2段目は高威力高補正の半回転ダウン。
初段モーション中までSAが持続しておりスケールダウンした覚醒技のような特性を持つ。

射撃からのキャンセルルートを持つSA付きの格闘という単純に強力な要素を備える。
速度はやや物足りないものの伸びはそこそこで判定自体が巨大で間合いは広い。
F覚中は速度と伸びも改善されかなり強烈な格闘へ変貌する。
強引な捻じ込みも可能な攻め手段だが迎撃や押しつけ拒否など守勢時も重宝する。
とは言え縦の大振りなので読まれると回避自体は難しくないので過信は禁物。

先述の通り覚醒技に近い特性を持つため〆に用いるとコンボ威力を伸ばせる。
ただしダウン値の低さが災いして強制ダウンが取りづらい点に注意。
出し切りからの追撃も可能。威力に対して補正値は相応だがダウン値が軽く伸びしろがある。

後格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 大型GNソード突き刺し 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み
┗2hit目 投げ 146(60%) 140(-30%) 1.0 1.0 半回転ダウン

格闘

【通常格闘】GNソード

GNソードで斬りつける3段格闘。
本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。
それでも単発100は格闘としては破格であり、追撃やコンボの際はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。

【N格・前格・横格・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】

各種格闘の出し切り前から派生可能。その場で足を止め、ブレイド2本を前に投げつける。
アップデートにより横特格・後特格からも派生可能になった。
投げたブレイドがフィールドに残っている間でも問題なく使用可能。
ヒット後はサブ、特格にキャンセル可能。

基本的に2本同時ヒットするが、敵が横にずれると片側しかヒットしないこともある。
飛距離は同じだが停滞時間に差があり左の方が早く戻ってくる。
戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。

威力に対してダウン値、補正値が優秀で基本的に組み込めばコンボ火力が上がる。
派生なのでサーチ替えも可能とコンボパーツとして優秀な点が多い。
ただしブースト消費ありの射撃属性で虹ステ不可という点には注意したい。

【N格・横格前派生】GNビームサーベル

「俺のガンダムは!」
N・横格の2段目から派生可能。GNビームサーベルで3度斬りつける。
1・2撃目は低威力・低補正、3撃目は高めの威力で地面に叩きつける。
2ヒット目まではよろけ属性でコンボの中継ぎに使っても安定させやすい

アップデートで最終段が弱めのバウンドダウンになり、ダウン値分布が調整された。
特にダウン値変動が大きく、今までできなかったBD格N>NN前といったコンボも出し切れるようになった。

【N格・横格後派生】回し蹴り

アップデートにより追加された派生。N・横格の初段及び2段目から派生可能。
右方向へ受け身不可ダウンで蹴り飛ばす。ステップ・ブーストから追撃が可能。
威力・ダウン値ともに低めで、NN後が2回入る。
どちらかと言えば手早くコンボを切り上げるための派生。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン
┣後派生 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド 153(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 160(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 186(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生(1) 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ
  前派生(2) 逆袈裟 162(55%) 35(-5%) 2.2 0.1 よろけ
  前派生(3) 薙ぎ払い 212(45%) 90(-10%) 3.2 1.0 バウンドダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。
通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない。

CSCは可能でN格ヒット確認から5段目までにチャージが間に合う。
コンボ火力の増加や降りテクへの繋ぎが可能。敵僚機への迎撃も含め仕込んで損はない。

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S&E&L
(補正率)
ダウン値
F覚醒/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 73/69/65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 136/129/121(65%) 70(-15%) 1.4/1.8 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 166/157/147(60%) 40(-5%) 1.61/2.07 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187/177/165(55%) 30(-5%) 1.75/2.25 0.2 よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 215/204/190(50%) 45(-5%) 1.82/2.34 0.1 よろけ
    ┗6段目 斬り抜け 272/258/240(%) 100(-%) 8.82/11.34 10 強制ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットの突き。出し切り前から射撃派生が可能。
砂埃ダウンで追撃し易く、キャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。
4ヒット目時から射撃派生が可能でダウン値・補正値を最も抑えた状態でN特格すかしコン(通称バスケコン)に入れる優良始動技。
なお、派生とは異なり他武装でのキャンセルは1ヒット目から可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン
┗射撃派生 ブレイド 116(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン

【横格闘】GNビームサーベル

サーベル2刀で斬りつける3段技。派生はN格と同じものがある。
N格と比較して出し切りまでの速さに優れるが威力は下がる。
コンボの際にはN格のほうがより優れるが、手早く終わることや覚醒時でも3段のままな事から存在感は十分にある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド 99(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン
┣後派生 回し蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン
┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド 148(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 155(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┣3段目 斬り払い 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生(1) 袈裟斬り 136(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ
  前派生(2) 逆袈裟 157(55%) 35(-5%) 2.2 0.1 よろけ
  前派生(3) 薙ぎ払い 207(45%) 90(-10%) 3.2 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。
ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導には劣る。使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。
この格闘も前作から比較して初段の威力が減少・2段目の威力が増加している。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。
総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。
ダメージ、確定時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S&E&L
(補正率)
ダウン値
F覚醒/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 84/80/75(80%) 75(-20%) 1.19/1.53 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152/144/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.5 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 211/200/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.5 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 268/254/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 10 強制(特殊)ダウン

【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】

縦回転しながら連続で斬りつける。1入力で4ヒット分の攻撃が一括で出る。
OP1での特徴的なモーションがそのまま攻撃動作として再現されている。
威力やダウン値はそれぞれ異なり、4回転目はバウンドダウンで振り下ろす。
高度が低ければ接地するが、硬直は長い。
また、硬直切れ前数Fのみ虹ステをしても接地を維持するタイミングがある。
とはいえ最初から狙っていないと非常に難しく、狙う意味も特に無いので忘れても良い。

最後の一撃が高威力・低ダウン値・低補正・追撃可能と破格の性能で、すかしコンで大ダメージを狙うことが可能。
入力から即振り始める性質から距離を調整すれば実用も可能であるが、動く目標に対しては安定しない。
そのため生当ては現実的ではないが、射撃派生からタイミングよくキャンセルするとあつらえたかのようにぴったり当たる。
移動距離を把握していればスタン始動から狙うのもアリ。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 回転斬り 30(85%) 30(-15%) 1.7 1.7 よろけ
2hit目 回転斬り 48(81%) 21(-4%) 1.75 0.05 よろけ
3hit目 回転斬り 66(77%) 21(-4%) 1.8 0.05 よろけ
4hit目 斬り下ろし 123(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド

【前特殊格闘】踏みつけ

大きくジャンプしてから急降下して踏みつける。
ヒットすると宙返りで後ろに飛び退く。

空振りして着地した際には、膝を曲げる専用の着地モーションを取る。
硬直は長いがオバヒ着地よりはマシ。盾も仕込めば多少は足搔ける。
こちらも硬直切れの直前のみ、虹ステをしても接地を維持する。

機敏な挙動と単発火力から、平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する。
ただし当てた相手を地面に蹴り落とすため、コンボの初動にはまったく向かない。

ヒットせずに空中でモーションが終了すると硬直殆ど無くそのまま自然落下に移行できる。
高跳びからの連打の他、盾やCSとの組み合わせで相当な足掻きが可能。

アップデートでコマンドが前特格に変更された。
配置変更による暴発の他、入力が甘いと横特格に化けてしまうことに注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン

【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】

レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段技。
敵機との距離に関わらず一定時間経過しないと振らないため生当てはまず狙えない。
ヒットしないと2段目が出せずヒット後に格闘追加入力しないと2段目は出ない。

主に初段のモーションを利用した緑ロックでの機動補助として用いる。
入力方向と機体方向次第で任意方向への高速移動が可能。
ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要だが使いこなせば機動力が格段に増す。

格闘として使う場合、初段の性質から生当ては現実的ではない上にコンボにも組み込みづらい。
各特殊ダウンやスタンから繋ぐ必要があり、多段ヒットで構成されるため補正に弱い。
アップデートにより初段からの射撃派生と全段からのサブキャンセルが可能になった。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ
┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン

【後特殊格闘】GNソード【斬り】

「GVS」からの追加格闘。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段技。
移動中は射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。

SA付きの下格とは迎撃や捻じ込みなど用途が被り気味。
射撃派生やCSCを用いるセットプレイなど予測し易い行動への差し込みや、
対射撃に限定されるが単発ダウンや多段ヒットなどSAの活かせない場面に。

アップデートによりバリア判定が拡大・発生が向上。
初段からの射撃派生と全段からのサブキャンセルが可能になった。
これらによって多少使い易くなりリターンも向上した。
またオバヒからの完走がCS無しで可能になった点も大きい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン


バーストアタック

GNアーマーTYPE-E

GNアーマー状態での乱舞系覚醒技。
往復斬り抜け→突き刺し→分離してエクシア単体で斬りつけ。
総ダメージは高い部類で最終段に威力1/3が集中するものの、出し切りが早く確定させやすい。

アップデートにより全動作が高速化。
また1、2段目のダウン属性が半回転ダウンに変更された模様(要検証)

極限技 動作 威力 F/M/S&E&L補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 79/75/70(85%) 70(-15%) ダウン
┗2段目 斬り抜け 151/143/134(75%) 75(-10%) ダウン
┗3段目 突き刺し 215/203/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン
┗4段目 分離斬り 310/293/275(%) 120(-%) 強制ダウン

【復活】ガンダムエクシアリペア

残りコスト2000以下の時に撃破されると耐久値100のリペア形態で復活する。

復活の仕様として発動時のダウン値・補正値をそのまま引き継ぐ。
また、復活発動時に覚醒抜け同様の無敵時間がある。
ダウン値・補正値が溜まっている状態であればそれを盾に突破や反撃を試みることも可能。ただし、リペア化と同時にダウン値上限に達していた場合はリセットされる点には注意。
また、無敵時間があるため持続型範囲攻撃内であっても即死はしないが、機動力の低下によって無敵時間中に範囲外に抜け出せないという事は有り得る。

メイン射撃と格闘以外の武装がアシストを含め全て消滅しガードも使用できなくなる。格闘も一部使用不能になったり変更されたりと全体的に弱体化。
BD関連も大幅弱体化し降りテクが使用できなくなることから機動性も失われる。
一応、覚醒さえあればマシになるものの無理が出来る形態ではない。
自衛力・コンボ火力の期待値からもトランザムはなるべくリペア前に発動したい。

基本的には逃げの一手となる形態ではあるが戦況によっては戦う必要も出てくることがある。
戦況への対応速度も落ちているため生存性を上げるためにも状況判断はしっかりと行いたい。

射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。
威力が低下した以外は通常時と変わらず。
BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。

格闘

いずれの格闘も素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。
あくまでも延命の形態である事を忘れずに。

【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃

リペア覚醒技モーションでの突撃。
本作では単発強制ダウンで打ち上げる様になっている。
構え動作が入るため発生は遅く使い勝手は非常に悪いが判定は強烈。

緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。
サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという地味な違いがある。

サブ射撃 動作 累計威力@根性補正
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 ダウン

【通常格闘】GNソード

袈裟斬り→右薙ぎ→薙ぎ払いの順番。
モーションはリペア前と同じだが、前派生・射撃派生が消滅。
リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。

通常格闘 動作 累計威力@根性補正
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 (%) (%)
┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣後派生 (%) (%)
 ┗3段目 薙ぎ払い 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り

モーションはほぼ通常時と同じ。
通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。
判定が全体的に劣化している影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。
最終段が特にスカりやすく視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。

【前格闘】突き

通常時と比べヒット数が半減し、1ヒット毎の威力と補正が増えている。
通常時と同じ砂埃ダウンなため追撃or離脱可能。
N格と同じく射撃派生は削除されている。

【横格闘】薙ぎ払い

リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。
使い勝手の良かった通常時横格に比べて発生と判定が微妙。
横格らしい回り込みがありダメージも他格闘よりはマシで使えないこともない。
攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。
OH時は前特格キャンセルで降りるか、強制ダウンまでいけるなら後特格に繋ぐこと。

【後格闘】回し蹴り

新規かつ通常時の後派生と同様のモーション。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

この格闘も判定、発生が劣化する。
だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。
横回転ダウンが奪える。

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。
判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。

【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】】

N特格のダメージ効率が大幅に威力低下。後特格の射撃シールド判定は消失する。
挙動は変わらないため前特格や横特格は機動補助としてそのまま使える。
ただしメイン落下に繋げられないためそのまま着地するしかないことに注意。

バーストアタック

オーバーブーストモード突撃

リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。
火力自体はあるもののリペアの耐久の問題もあって狙える場面は殆どない。
ヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。
出し切りまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないがやはりハイリスクハイリターン。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン*3 137
メイン→サブ→メイン 125 横サブでも同威力
メイン≫NNN 181 基本。NN前だと191
メイン≫BD格N→前特 189 カット耐性重視。
射CS始動
射CS≫メイン*2 139 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。
射CS≫NNN 172 NN前だと176
射CS≫BD格N→前特 179
レバー入れ射CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。
レバー入れ射CS→前射→前特 191 ノーブーストで繋がる。
レバー入れ射CS→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格N 236 最後が再度前(4hit)射→N特(4hit目)で235
レバー入れ射撃CS→前(4hit)射→N特(4hit目)>N特(4hit目)>後N 275
レバー入れ射CS≫BD格N→前特 203
レバー入れ射CS≫N特(4hit目)>NN前 255 間合いが限定的。
サブ始動 横サブ始動でも同じ
Nサブ→メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意
Nサブ≫BD格→N特(4hit目)>前射派生→前特 210
Nサブ≫BD格N→前特 193
Nサブ≫N特(4hit目)>NN前 233 間合いが限定的。
N格始動
NN>NNN 226 基本。とはいえ他の択を使いたい
NN前(2hit)>NNN 243 N始動基本。後半前派生で244
NN前→サブ 233 以下アプデ後コン。攻め継続
NN前>後N>前特 279
NN前≫BD格N 266
NN前→レバー入れ射撃CS 237 攻め継続。後格追撃で259
前格始動
前射≫NNN 230 NN前だと240
前射→N特(4hit目)≫BD格N→前特 278 そこそこ動いて高火力だが、少し長い
前4HIT射→N特(4hit目)>NNN 270 バスケコンボ基本。NN前だと283
前4HIT射→N特(4hit目)>前4HIT射派生→N特(4hit目)>前特 286 最後が射CSで283
{前(4hit)射→N特(4hit目)}*2>後N 311 通常時デスコン候補
横格始動
横N>NNN 221
横N前(2hit)>NNN 238 横始動基本。
横N前(2hit)→前特N 217 強制ダウンにできるキャンセルコンボ
横N射→N特(4hit目)>前(4hit)射→前特 252 横始動高火力
横N前(2hit)>N特(4hit目)>前(4hit)射→前特 260 繋ぎは前ステ。N特のタイミングが難しい
横N前>後N>前特 274
横N前≫BD格N 261
横N前→横サブ(1hit)→前(4hit)射→後N 258 横始動オバヒコン
後格始動
後N>BD格N→前特 245
BD格始動
BD格N>NNN 246 BD始動基本。横NNだと236
BD格N→前特 197 手早く終わりカット耐性に優れる。N特(4hit目)を挟むと241
BD格N→後特N 218 キャンセルコンボ。最速キャンセルだと後特初段がスカる
BD格N>後N→レバー入れ射CS 245 攻め継続
BD格N≫BD格N 227 カット耐性重視
BD格N→N特(4hit目)>前(4hit)射派生→前特 271 N特格へは最速キャンセル。
最後がN特(4hit目)で267のバウンド
BD格N→N特(4hit目)>後N>前特 289
特格始動
N特>前4hit射→N特(4hit目)>前特 260
後特N>NNN 230
後特N>前4hit射→N特(4hit目)>前特 245
覚醒中 F/E,L/M
レバー入れCS→前(4hit)射派生→N特(4hit目)>覚醒技 313/291/304
NNNNN>前4hit射→N特(4hit目)>覚醒技 344/305/326 NNNNN>覚醒技で333/295/316
前(4hit)射→N特(4hit目)>NNNNNN 329/297/314 高火力だが長い。BD格出し切りだと331/299/317
前(4hit)射→N特(4hit目)>覚醒技 355/334/351 前射→N特をもう一回挟むと360/344/356
前(4hit)射→N特4hit目(hit前覚醒)>N特(4hit目)>N特(4hit目)>覚醒技 376/366/372 繋ぎは1回目は横ステ、2回目以降はF覚だと最速横ステディレイ、それ以外は前ステ
前4hit射→N特4hit目>N特4hit目(hit前覚醒)>N特4hit目*2>覚醒技 384/374/380 暫定デスコン。繋ぎはFだと全て最速横ステディレイ、それ以外は3回目前ステ
前(4hit)射→N特(4hit目)>N特(4hit目)>覚醒技 366/356/362 ブースト少量時はこっちが少な目
{前(4hit)射→N特(4hit目)}*2→レバー入れ射CS 290/270/283 攻め継続。覚醒技で追撃すると351/326/342
横NN>横NN 278/248/264 要高度or壁際限定。最速横ステップで確定。
対時間効率に優れる覚醒時主力。前派生〆だと283/251/267
横N射→N特(4hit目)>横NN 280/253/268 地上付近ならこちらが安定
横N射→N特(4hit目)>前4hit射→N特(4hit目)>覚醒技 327/295/310
横N前>横N前 303/268/287 アップデートで可能に。横N前>覚醒技で333/295/315
横N前>後N→レバー入れ射撃CS 305/271/289 攻め継続。覚醒技で追撃すると345/306/326
BD格>覚醒技 314/282/300 時間効率が良好。BD格NN>覚醒技で340/303/324
BD格NN>横NN 292/260/277 手早く終わり、ダメージも良好。横N前だと297/265/282
BD格NN>BD格NNN 312/277/297 覚醒時主力。手堅く高火力
後特N≫BD格NNN 281/250/266
F覚醒中
NNNNN>NNNNN→レバー入れ射CS 299 攻め継続。覚醒技で追撃すると348
{前4hit射→N特(4hit目)}*3>覚醒技 362
{前4hit射→N特(4hit目)}*2≫BD格NN>覚醒技 362 BD格出し切りで353
横N射→N特(4hit目)>NNNNN 297 最後がBD格NNNで300
横N前>横N前>後N 322 最後が覚醒技で343
N特4hit目>N特4hit目(hit前覚醒)>N特4hit目*2>覚醒技 397 参考値。今作でのバスケは4回までが限界。

戦術

エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。
ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。
時には敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり前に出てタゲを引き受けたりといったことも必要。

格闘を得意とする機体ではあるがコスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなことから強引に攻める機体ではない。
基本であり重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした射撃戦での立ち回りである。
過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機としては優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。
また、全武装撃ち切りリロード式という性質から長期的には一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。
根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。

「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。
これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。
このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。

具体的な流れの例を挙げると
「僚機と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いで手堅くダメージを取る→また足並みを揃えて援護…」
を繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。
僚機が単純に疑似タイ能力が高い場合や相性的に狩れそうな相手がいる場合には分断からの疑似タイに持ち込むというのも一つの手。
いずれにせよ僚機の特性に沿った戦略を組んでいく必要がある。

総じて、連携と協力を特に重視していきたい機体。
原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。
俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。

EXバースト考察

「俺は、託されたんだ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12%
格闘機である本機の特性と単純に相性が良く強力。
エクシアの足回りを支える前特格や横特格も強化されるため、機動性の向上という要素も内包している。
また「F覚格闘機」として敵の目を引き付けやすいため、僚機へのロックを逸らしたり相手に逃げ覚を吐かせたりという圧力としての価値も高い。

全覚醒共通の課題としてシステム的に覚醒と直結している耐久値が低いこともあり覚醒運用には常にリスクが伴う。
その上で格闘狙いないしはある程度以上のダメージを取りに行く必要のあるF覚は、運用はシンプル故に迷走しにくいものの覚醒蓄積段階から一層丁寧な準備が必要となる。

  • Eバースト
半覚での覚醒抜けを可能とし防御補正の高い覚醒。
低コストとして先落ちやコスオバ後の即死を防ぐといった場合の選択肢。
しかし元々自衛力が高く最悪の場合でも復活が存在するため保険としても過剰気味。
一応E覚を後ろ盾に強気に攻めるというのも有りだが「非覚醒時から圧倒し敵のワンチャンも半覚抜けで潰す」くらい出来なければ他覚醒の方が無難。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
連射・射撃強化のための覚醒。基本的には格闘機であるエクシアとの相性は悪い。
格闘機分類では比較的まともな射撃を持っているが万能機や射撃特化には大きく見劣る。
元々メインが連射できサブや特射との相互キャンセル可能と利点が殆ど無い。

  • Lバースト
タッグ内での覚醒回数UP狙いの覚醒。
攻守補正が無く覚醒効果そのものが弱いという欠点を持つが、トランザム覚醒という独自効果を有するためこの点をある程度相殺できる相性の良さがある。
とは言えF覚やM覚に比べ圧力に乏しくゲージを受け取った僚機の動きに大きく依存することは間違いない。
効果的な運用には僚機との密な連携が必要で、戦術の項でも書いたように僚機の覚醒に合わせた動きをより意識しなければならない。

また、他覚醒以上に覚醒の使用タイミングが重要であり制約の多い覚醒でもある。
主目的である僚機へのゲージ供給のため最悪ドブ捨て気味の使用も想定されるのは、覚醒がダメージソースであるエクシアにとっては厳しいところ。
E覚同様の覚醒に頼らない平時の立ち回りに加え、能動的に半覚での攻めが出来るだけの腕も必要となる。

また、この覚醒を選択した時点で敵陣営にはこちらの狙いもある程度読まれることになり、当然ながらそれを崩すような行動を取ってくる。
リペアの存在によりにコスオバ時も半覚を撃ち易くゲージ供給が比較的安定するという点は他機体にはない強味ではある。
なお、爆弾戦法も考え得る覚醒だが、エクシアは強引な攻めの手段に乏しいためあくまで次善策か。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+2%
超スピード覚醒。このゲームにおいて速度の重要性は言わずもがな。
速度だけでなく覚醒時のブースト回復量や覚醒中のブースト消費減少などF覚と並んで相性の良い要素が多い。
スピード強化による位置取りは非常に優秀で人によってはF覚よりも使い易い場合もある。
ただしF覚と異なり立ち回りに多用する横格や各種特格が強化されず、格闘補正も微増止まり。
いくら射撃もこなせるとは言えエクシアの覚醒が射撃だけで済ませていい場面は少なく、格闘を差しに行くことを考えるとF覚との差は否めない。
元々相性の悪い機体の方が少ない万能覚醒ではあるが、「特殊移動を駆使する格闘主体の機体」というエクシアの機体特性とM覚との反りが合っていないことを理解していないと、かえって痛い目を見るので注意。

僚機考察

ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。
後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。
強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。
この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。

復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15:28:09)
  • リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07:09:35)
  • 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12:08:14)
  • レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14:03:51)
  • 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14:15:09)
  • N格下派生で踏みつけあったよね? -- 名無しさん (2019-04-18 11:37:00)
  • ↑派生じゃなくてキャンセル -- 名無しさん (2019-04-19 02:03:50)
  • 今のところ俺が分かってる最高火力コンが前格(3hit)射撃派生特格前格(4hit?)射撃派生BD格なんよね(因みに大体280でる) -- 名無しさん (2019-05-04 12:09:16)
  • それ前射特のあとNN前派生でよくない? -- 名無しさん (2019-05-18 13:22:54)
  • アップデートでN格前派生出し切り -- 名無しさん (2019-06-03 05:21:25)
  • からスカシコン出来るようになった? -- 名無しさん (2019-06-03 05:22:31)
  • サブ射撃の時に後ろ入力しながらやるとダブルオーみたいに後ろに慣性乗りながらNサブ射撃と同じ動作しましたよ -- 名無しさん (2019-06-05 15:27:56)
  • リペア時サブは出すことさえできればかなり頼りになる。出せさえすれば。生当てやスパアマ押し付け狙いを読んで置いておくべし -- 名無しさん (2019-07-06 21:46:40)
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