プロヴィデンスガンダム

正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応なBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 130 単発強制ダウン
レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 18~116 機体側面に展開してビーム射撃
レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 25~132 オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 ビームの網を設置する
レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【停滞】 25~170? BRに連動して拡散ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 189
前格闘 飛び蹴り 90 メインキャンセル可能
横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 横NN 181 出し切りでバウンド
後格闘 薙ぎ払い 100 射撃ガード付き
BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 147 攻撃範囲が広い
特殊格闘 大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 101 多段ヒットするフワ格
大型ビームサーベル【回転斬り】 横特 101 大きく回り込んで薙ぎ払い
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 323/317/314/302 ドラグーンを交えた乱舞


【更新履歴】新着3件

18/11/01 新規作成
18/12/25 アップデート内容を反映

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼの最後の搭乗機である決戦仕様機体。
フリーダムやジャスティスと同じシリーズに位置する核動力MSで、同じくPS装甲やマルチロックシステムなども搭載している。
本来は格闘戦を想定して設計された機体だったが、ラウの搭乗が決定したことで「ドラグーン」を急遽搭載する仕様変更がなされた。

オールレンジ兵器搭載型万能機で、一般的なBRやCS、クセはあるが強力な格闘を持ち、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。
今作ではバーサス仕様に従来の前格等絡みのキャンセルルートを引き継いだ形となっている模様。
MBONの一斉ドラもバーサスのダイブも失ったため通常時の立ち回りが不安定で、特射の依存度が高い機体となった。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
見た目は大型だが性能は普通のビームライフル。サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。

格闘範囲外の追撃手段が万能機としては極めて乏しく、きっちり3射のズンダを行わなければならない場面が多い。
CSや格闘追撃を積極的に利用し、いざという時に弾が無くなる事がないように管理したい。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6?][補正率:%]
足を止めて単発強制ダウンのビーム射撃を行う。特射、後格へキャンセル可能。
前作までと異なり、使用するのはビームライフルのみとなった。モーションは最終話でフリーダムのミーティアの右アームを破壊した際の再現。

発生が早く慣性が乗り、弾速が早い。
銃口補正と誘導は今ひとつなのでしっかり軸を合わせて撃つ必要がある。
判定が若干狭くなったのは否めないが、純粋に威力が上がった上に判定が一本に絞られたためカス当たりが無くなり、ダメージが安定するようになったので総合的には強化されている。

メインの依存度が高い為上手く使いたい。

発生高速化によるブースト消費と硬直時間の短縮、コンボへの組み込み余地の増大などにより、格闘をこれで〆る価値も上がった。
前→メインも存在するため、威力か降りかで状況に合わせて使い分けたい。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【射出】/【展開】

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ]
小型ドラグーン8基を使用するオールレンジ攻撃。公式ではレバーで使い分ける武装は基本的にレバーNから先に武装名を記述しているが、何故か逆になっている。
GVSの武装ラインナップ継承に伴い一斉射出を失った反面、サブ一本に運用を集中できるようになった。

発射するのは1入力につき1基だが長押しor再入力で順次出撃させることが可能で、Nサブ連射で盾を固めながら前サブを混ぜて裏からめくるといった芸当も可能。
弾数が優秀でリロードも悪くない為、どんどん使っていこう。

硬直が小さく、慣性もそこそこ乗る。
メインからキャンセルで出すと更に慣性が良くなり、メインステサブで低燃費の回避運動となる。
特格からのステサブも効果的。
今作ではBD旋回で振りきれない高誘導武装が多く飛び交っているので、前作以上にステサブは重要になった。
盾のタイミング合わせにも使いやすい。

特射、前格、後格へキャンセル可能。
前格へのルートはメインほど汎用性はないが、近接の赤ロック保存などでは有効な場面もある。Nサブの使いやすさにも多少貢献している。

【Nサブ射撃】ドラグーンシステム【展開】

[ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit]
小型ドラグーンを自機の周囲に展開し、その場からビームを発射。
残っているドラグーンに関わらず、直上から始まり左右交互で三角形状に配置する。
射角限界が非常に広く、真後ろや真下に潜り込んでしまった場合でも機体の向きはそのままきちんと銃口を向けてくれる。


見た目に反して一発目の銃口補正と発生はBRと大差無いが、慣性の乗りと射角の広さから近距離での射撃応酬ではなかなか優秀。
ロック保存しつつ一発ごとに銃口補正をかけ直すので、ステップを踏まれても足の止まる行動や直線的な格闘は迎撃できる。(横格等は銃口補正が追い付かない)
ダウン値が低く、メイン→Nサブ8連射でようやくダウンが取れる程なので長時間足を止めることに注意。
ブーストに余裕があれば3発引掛けた時点でもう一回BRを使いたい。
至近距離ならキャンセル後格で切り払ってしまうのもありだが、サブのヒットバックで外さないよう注意。

アップデートにより前格へのキャンセルルートが追加されたため、Nサブから格闘で追撃する動きが狙えるようになった。
慣性が乗るとはいえ足を止めた後直線的に突っ込むため、相手が射撃を撃っていないかしっかり確認しておく必要がある。

【レバー入れサブ射撃】ドラグーンシステム【射出】

[ダウン値:0.7/1hit][補正率:-10%/1hit]
一般的なオールレンジ攻撃。
他の機体と比較するとビットの搭載数が多く手数に長けるが、ビーム一射あたりの性能はこの手の中でも最底辺で取り付きもイマイチ。
また一斉展開ができなくなったため、手数で押すためには長時間のボタンホールドor連打とそれに伴うブーストの大量消費が必要。

遠距離からでもローコストに手を出せる手段であるため、積極的に回してたい。
他のファンネルと比較してビットの連射速度が遅いため、ボタンホールドだけでも適切な時間差攻撃が可能。
高飛びの滞空やオバヒ間近で暴れている敵など、自機がメインや格闘で取りに行くのはリスクがある場面で送り込むと安全に硬直を取れる。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:4秒]
大型ドラグーン3基を用いた攻撃。
開幕・再出撃時は弾数0で、使用中は時限換装のように時間経過で弾数が減っていく。
レバー入れで2種類の攻撃が選べる。
ドラグーンを用いた攻撃だが、どちらも本体のダウン・スタンで回収されないのが特徴。

【N特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】

[属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%][持続:8秒]
これまでの特格と同じ武装。
ターゲットの頭上に設置したドラグーンから多数の細い照射ビームを放射状に放つ。
触れると弱スタン。自分と僚機への当たり判定はない。
敵機2体が固まっている時の事故狙い・起き攻め・セルフカット等に使える。
弾数消費はカーテンの展開を始めた時から。

分かりやすく強力なレバー入れに目が行きがちだが、こちらは使用後に本体が回避に専念しても効果を発揮するローリスクさが利点。
射程限界がなく、緑ロックでもしっかり敵の真上に取り付いてくれるのも強み。
理不尽に事故らせる性能はこちらが上で、スタン確認から即座に追撃と片追いの流れが作れるのでリターンも大きい。
しかしこの武器が機能しやすいのは自機が安全圏にいるときor格闘機へのカット目的で使う時。
一度展開すると途中で回収できず、またレバー入れには落下テクにつながる操作ができるため、状況に応じて使い分けよう。
展開時間が前作より長くなっており、障害物として使いやすくなった半面、リロード増加も相まって回転率がかなり低下した。

相手との距離が遠いほど射出からカーテン形成までのタイムラグが長くなるので、ある程度相手の行動(特に上下移動)を予測しておくと腐り難い。
展開位置から斜めに伸びるため高い位置から展開した時ほど広い範囲をカバーできるが、反面カーテン間の隙間も広がる。
ビームの射程には限界があり、あまりにも高い位置の相手に使用するとビームが地面まで伸びない。

ビームの判定は分かれており、ヒット限界は大型ドラグーン1基毎にカウントされる。
例:ドラAのビームに触れると以降ドラAから伸びるビーム全ての判定が消えるが、ドラB・Cから伸びているビームの判定は残ったまま。

本体にヒットするまで判定が出続けるらしく、シールドガードすると凄まじいヒットエフェクトが発生し固められる。

【レバー入れ特殊射撃】ドラグーンシステム【停滞】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:][展開時間:8秒]
自機の頭上と左右側面の3箇所に停滞・追従させる。
停滞中はメイン連動or特射再入力で拡散ビームを発射する。

自衛にも押し付けにも強力な今作の主力武装。
武装欄では分からないが発射後は1秒ほどクールタイムがあり、その間はどの入力でも反応しない。
銃口補正はそこまで良くないが弾速・範囲・発生が非常に良く、足を止めずに撃てる武装としては破格の性能。
今作では振り向きメイン・CS・サブからのキャンセルで落下できるようになった。クールタイム中の空撃ちでも可能。
特にサブからの落下は射角を問わず慣性の乗りが良い。制限付きとはいえ待望の降りテクを得た。

強力な分展開中の警戒度も相当なものなので、時間は短いがロックを集める強力な時限換装と見込むのもあり。
自衛にも優秀で、直撃すればバリアを一瞬で剥がす事が可能で、誘導切りもその範囲から引掛け易い。
ゼロシステムやマント持ちがいるなら、自分が見られるタイミングに合わせて使うと機能し易い。
強力な武装だが、最も効率的な有効射程を把握しておく必要がある。
特に近接で潜られると普通に横格等を叩きこまれるため、過信は禁物。
メインで強制連動してしまうのも弱点であり、撃ちたいときに撃てないことが頻発する。
一発一発狙い撃っても良いが、アップデートで展開時間が延びたので降りテク込みの時限強化として引っ掛かるのを待っても良いだろう。
また通常よろけの高弾速弾なので追撃がシビアで、拡散弾ということもあってヒット確信がしづらいのも難点。
単機で強制ダウンまで持って行こうとすると盾に割り込まれて時間を食ったり、低ダメで終わってしまうことが多い。
できれば注目力と回避力強化を活かして相方と二機で荒らしていきたい。

前作のN特射や一般的な周囲展開オールレンジ攻撃と異なり、特射入力による発射は足が止まらないだけで硬直が存在する。
このため、(クールタイムか否かに関わらず)特射入力直後の射撃や格闘、盾はBDCを挟まずに行うことはできない。
唯一キャンセルルートのある後格だけは振れる。サブからの自由落下を連続で行いたい場合は後格虹ステを挟むと良いだろう。
メイン連動による発射にはこのような硬直は存在せず、メインからのキャンセルルートが使えるため、射角内であれば残弾が許す限りメイン入力を推奨。

他の機体の停滞系武装と異なり、展開中にダウンしても収納されないため再使用可能。
だが、起き上がりまでの時間でカウントを大きく消費してしまうので注意。

格闘

万能機としては性能が高めで、切り込み、迎撃ともに良いものが揃うが、
全体的に『広い判定』『遅い発生』といった特徴がある為、至近距離に潜られる前に対処する必要がある。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い

大型ビームサーベルで繰り出す3段格闘。
伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるので、距離によっては前格や横格より素早く刺し込む事ができる。
その反面伸びの速度が関係しない近距離では発生の遅さがやや目立つ。
上下誘導にも乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。
動作時間は短めだが動きは少なく、カット耐性は並程度。

出し切りからの追撃は前フワメインか最速CSCが安定する。
格闘はレバーNでBDC→盾前格orディレイ前ステ前格で拾える。
ただしタイミングがシビアで地形に左右されやすく、メインCもこぼしやすい。

1・2段目から前格闘にキャンセル可能。
単純に出し切るよりは前格につないだほうがダメージは落ちるがその後の追撃や硬直時間などの関係で都合が良くなりやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(66%) 39(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 189(54%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

突撃して前蹴りを繰り出す典型的な1段格闘。
単発強判定・高火力で受身不能を取れる。
メインやサブからキャンセルで出せるため自衛や近距離での強襲に大きく貢献する。
加えて前格命中からメインへのキャンセルが可能で、キャンセルした時点で機体は落下に移行するので威力・カット耐性両立パーツとしても優秀。

メイン空撃ちでもキャンセルでき、その性質上一度当たればオバヒでもコンボ完走+落下の動きが狙える。

ただし追撃のタイミングが若干シビアでタイミング次第では前>前などは突進速度低下や即空振りで繋がらない事がある。
メインキャンセルも角度やタイミング次第では(特に最速キャンセルはほぼ)外れる。
メインのスカしは再度キャンセルできるので前格でフォロー可能だが、非覚醒時ステージ中央ではヒット確認がやや難しい。
(メインがヒットすると前格が届かず危険なためヒット確認の必要があるが、遅すぎても繋がらなくなる)
状況に頼らない安定追撃は最速横ステN格、左斜めBD格、CSCあたりか。

アップデートでN、横格の1、2段目からキャンセルできるようになった。
ダウン値はかさむが各格闘からOH中でもコンボ完走&落下が狙えるように。
N1段目以外は多段のどこからでもキャンセル可能。タイミングでダメージが前後する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け

2連装ビームクローを振り回す3段格闘。3段目は視点変更。
いずれの動きも最終決戦でミーティアとの戦闘で繰り出した動きの再現。

回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。
初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。
N格と異なり上下誘導、特に上方向が強力。
入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。
3段目はバウンドダウンで出し切りからの追撃も容易だが、高空だとかえって追撃しにくくなる事もある。

ただし全段多段ヒットの上、3段目の威力が高い反面2段目の威力がかなり低く、横2段止めからのコンボは非常に効率が悪い。
ダウン値2.0からでも横3段目出し切り前にキャンセルすればバウンドさせつつ追撃猶予を作れるため、ブーストに余裕があるならダメージの水増しを狙いやすい。

滅多に無い状況だが、相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまう事も。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ
┗2段目 横薙ぎ 99(68%) 24(-6%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 叩き付け 181(56%) 32(-3%)*4 3.0 0.25*4 バウンド

【後格闘】薙ぎ払い

その場から長く伸ばした大型ビームサーベルで右から左に薙ぎ払う。
単発強制ダウンで振る方向を選べない横鞭系武装。
タメがあるので発生がやや遅く範囲も横鞭としては狭いが、薙ぎ払い動作中のサーベルには射撃ガード判定が有る。
全ての射撃武装からキャンセルで出せるため、射撃からステップを引き出す手段として立ち回りに組み込む事も可能。

上記の通り発生が遅く範囲も狭いため迎撃択としては若干シビアな性能。
火力とブースト消費のバランスを考えるとリスクは高めだが、対近距離戦なら自衛や詰めなど振れる場面も多々ある。

良くも悪くも本機の自衛の柱の一つ。使用感をしっかり学んでおきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け2段

大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。
伸びが良く、水平方向への攻撃範囲が広いため先置きでステップを食える主力格闘。
F覚醒なら格闘機顔負けの強引さで差し込んでいける。

上誘導がかなり強く、タイミング次第でピョン格すら食ってしまう。
下誘導は弱く、下り坂では棒立ちにすら当たらないことも。
ステップや逃げる動きには強い半面、自機に向かってすれ違うような軌道に対してはスカりやすい。
ほとんど体当たりのような動きなので正面からのかち合いはかなり弱い。
この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。

追撃は初段なら横ステで、出し切りは後or右ステから可能。
前格と横格は出し切りを見てからの虹ステで安定。あまりに早すぎるとスカる。
N格はディレイをかけないと大型機体以外にはスカる。
それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まり易い事に注意。
今作はゲームスピード変更の影響か、この空振り停止が非常に起きやすくなっており、スカしコンの難易度が上がってしまった。

初段を振り切ると緩く慣性を残しながら硬直が切れる。移動やコンボの〆などに使おう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 147(64%) 29(-4%)*4 2.7 0.25*4 特殊ダウン

【特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】

GVSからの新武装。どちらもメインからキャンセル可能。
本作では位置取り・回避・奇襲とあらゆる場面で活躍するが、そのあとの着地をケアする手段は乏しいので先を見据えて使わなければならない。

【レバーN特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】

大きく跳躍し長く伸ばしたビームクローで斬り下ろす。いわゆるフワ格。
飛び込み軌道かつ非常に踏み込みが長い。タイミングを合わせれば相手の射撃を飛び越えながら食らいつくことも可能。
その挙動から上下誘導が優秀であり、赤ロック保存を利用できると近距離の立ち回りに幅が出る。

高高度でヒットした場合、追撃はやや難しいので要注意。
飛び込み格闘の例に漏れず空振り時の落下慣性が強いため、かわそうとする相手に対しては無理に虹ステ等で追わずにそのまま振りぬくと足元に潜ってブースト有利を取りやすい。
飛び上りまで一瞬溜めがあり、直後に前方へ強く踏み込むので、高度を上げる用途として使うには癖がある。

アップデートで威力が上がっており、1段格闘としては破格の域。
多段で稼ぐためヒット途中でキャンセルすれば中継ぎパーツとしても使える。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 101(79%) 36(-7%)*3 1.8 0.6*3 バウンド

【レバー横特殊格闘】大型ビームサーベル【回転斬り】

入力方向から回り込んでから多段ヒットする回転斬りを繰り出す1段格闘。
左右でモーションが異なるが、どちらも性能は変わらず非常に良く伸びる。

攻撃判定がかなり広いがエクシアやターンX同様、入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため至近距離で使うと隙が大きい。
密着距離から開始すると相手の周囲を360°回り込んで正面から斬りつけるほど。
同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。

砂埃ダウンかつ僅かに打ち上げるため追撃猶予も長い。
当たるかどうか微妙な距離から振った場合もヒット確認から各種追撃が間に合うので、落ちついて次の択を選ぼう。

アップデートにより発生と判定、ダメージが強化。
特に発生と判定向上の影響が大きく、長い刀身の剣先をひっかけるように振るため実質的にリーチが伸びている。

従来では攻撃に使用するよりもロック変えでの逃げや、一気に距離を詰めたい時など移動として用いるのが基本だったが、攻めを兼ねた踏み込み(回り込み)としても実用的に。
ダメージアップと合わせてコンボ始動としても有望なので上手く扱おう。
当てる目的として使う場合、速度と伸びは上々だが誘導が弱い点に注意。特に上下誘導には期待できない。
相手の動きをある程度読んで使う必要がある。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 101(80%) 27(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム【一斉射撃】

連続格闘から相手を打ち上げ、カーテンでスタンさせてからドラグーン一斉発射で〆。
格闘と射撃が混ざるタイプの乱舞系。EやL覚醒でも生当てで300を超えるダメージが入る。
しかし最後に繰り出す8発のドラグーンは3回に分けて時間差で攻撃するため、コンボに組み込むとフルヒットせず威力が落ちる。
だが中途のダメージ効率が良く、途中でカットされてもリターンはそれなり。
カーテンを展開した時点で本体の硬直が切れるため、片追い仕込みとの相性も良い。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 88/84/80/80(85%) 80(-15%) 0 0 スタン
2段目 斬り払い 135/129/123/123(75%) 50(-10%) よろけ
3段目 斬り返し 177/169/161/161(70%) 50(-5%) よろけ
4段目 斬り抜け 216/206/196/196(65%) 50(-5%) 特殊ダウン
5段目 カーテン 258/249/242/237(59%) 21(-2%)*3 スタン
6段目 ドラグーン 323/317/314/302(27%) 17(-4%)*8 5.04 0.63*8(0.7) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫NNN 193
メイン≫BD格N>前 206 CS〆で216
メイン→前→メイン 176 落下コンボ
メイン→N特格>前 190 メインキャンセルで落下
メイン→N特格(1-2hit)>前→メイン 192-202 メインまで当たれば↑より状況も火力も良くなる CS〆で213-222
N特射≫メイン≫メイン 143
N特射≫CS 147
N格始動
NN>NNN 234 NN>NN→前で232
NN→前→メイン 218 落下コンボ
NNN→CS 260
???
前格始動
前>前>前 216 メインキャンセルで落下。
前>前→CS 234
横格始動
横N→前→メイン 197 アップデートで可能に
横NN>前→メイン 259 主力
横NN>前→CS 279
BD格始動
BD格N>NNN 251
BD格N>(N)NN→CS 293 スカしコン(大型機体は不可) 今作は空振り停止が非常に起きやすい
BD格N>(N)N(1-2hit)→前→CS 273-279 ↑よりCSの猶予が長い メイン〆で252-263の落下
特格始動
N特>NNN→CS 284
N特>N特→CS 256
N特>N特(2hit)>前→CS 274
N特>前>前 227 最後がCSで250
横特格>NNN 242
横特格>横NN 236
横特格≫BD格N→cs 272 ダメージは高いが誘導が切れない
横特格(1hit)>前>前→cs 253
横特格(1hit)>横NN→cs 268 横特のhit数でダメージ変動。フルhitした場合最後のcsが入らないので注意
横特格(1~3hit)>NNN→cs 268-277-283 横特のhit数が多いほど高火力
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫BD格N>覚醒技 252/236/244/247
前>前>前→CS 291/268/274/283
前>前>覚醒技(→CS) 325(331)/297(303)/301(308)/314(320) CSは覚醒技硬直終了後最速
前>前>前>覚醒技(→CS) 326(323)/296(293)/296(295)/312(310) F以外↑より低下する
横NN>前>覚醒技 326/301/301/315
BD格N>前>覚醒技 323/290/292/306
N特>NNN>覚醒技 333/300/300/316
N特>前>前→CS 301/278/283/292
N特>N特>覚醒技(→CS) 340(345)/310(315)/312(318)/326(331)
N特>N特>N特>覚醒技(→CS) 342(339)/310(307)/310(309)/328(326) F以外↑より低下
横特>NNN→CS 313/287/291/302
F覚醒中
前>前>前>前>覚醒技(→CS) 337(334)
N特>N特>N特>N特 298 強制ダウン
N特>N特>N特>前>覚醒技(→CS) 352(350) デスコン候補

戦術

基本はファンネル機らしく中距離からメイン、CS、サブを絡めた射撃戦。
プロヴィデンスのドラグーンはファンネル系の中でもリロード、弾数、射出数が優秀。潤沢に使えるのでガンガン回そう。
反面、取り付きやヒット時のよろけ具合などは凡庸でこれ単体のプレッシャーは特に低い。数の優位性など個性を活かしたい。

バーサスから追加された新武装のレバ特射展開中は強力な連動射撃で、有効射程においては攻守どちらも有用。
基本の射撃戦だけでは不足しがちな火力やプレッシャーをこのレバ特射で補いたい。
ただし、あくまで射程はBRの域を出ないので相手が展開を見て冷静に下がるとメインの無駄撃ちにしかならない。
とりあえずレバ特射ではなく、状況を見て射程が無限のN特射や特射を保険に残して自分からライン上げする事も必要になる。

もう1つの新武装である特格は飛び込みを活かした強襲、回り込みを活かした位置取りなどに役立つ。
アプデにより横特は直撃も見込める性能になったため、ただの移動技と高をくくった相手の横BDに叩き込むのも十分実用範囲内である。
攻めによし、逃げによしの技なのできっちり使おう。

格闘は追従性能と判定の大きさに優れ、追い掛けることに関しては格闘機に近い優秀さを誇る。
しかしどれも発生が微妙で振り返しに使い辛い。このため、かち合いに強いN格と前格にステ横を合わされると厳しい展開になる。
そのステ横を食えるBD格はかち合いに弱く、コマンド的に射撃迎撃も合わされやすい。
このため逃げる敵を追うのは強いが、近接択の強い機体に攻められるとリスクの高い読み合いが生じる。
これら格闘の特性に加え、特射リロード中に接近抑止や直接迎撃に向いた射撃がないこと、メインからの追撃に乏しいこと、
恒常的な降りテクを持たないことが痛手となり、どの距離でも自衛面で問題を抱えている。
幸い特格込みの機動力は優れているので、後格やBD格先出しを意識させながらなんとか不利なポジションを避けていきたい。

継戦能力も高いのでじっくり特射を回していくのが理想だが、射撃戦で相方をフォローする能力は低いため負担がかかる。
機体によっては惰性で中距離戦をするのはリスクにもなり得るので、必要な場面ではしっかり格闘戦を仕掛けるべきだろう。

EXバースト考察

「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」
種割れエフェクトはないがSEED覚醒。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
元々追従性能が高い格闘の伸び向上と発生高速化で生当ても十分視野に入る。
前格や特格を絡めれば手早くダメージを稼ぐことが出来る。
Mに比べるとブースト効率は落ちるが、特格を中心とした格闘機動を用いればMとは違った機動力も得られる。
搦め手が少ないため、格闘メタ武装への対応が大きな課題。特射と併用すれば安定感は高まるが、火力が犠牲になりがち。
赤ロック保存を用いた一方的な強襲や、時にはNサブ始動も考えて動きたい。
シャッフルや25/25で両前衛の固定向き。

  • Eバースト
半覚で抜けられる性質が、後衛になる事が多いこの機体にマッチしている。
30と組む時はシャッフル固定問わず安定だが、攻撃補正が無くプレイヤースキルに左右されやすい。
停滞ドラで詰め将棋ができた前作とは違い、今作の近接での攻めは博打要素が強いため攻め指向で使うにはハイリスクハイリターンになった。
特射を安全に回すための保険として使っても良いだろう。
低コストと組むときは覚醒抜けの恩恵以上に覚醒時の圧力不足が効いてしまう。非覚醒でバリバリ仕事ができる自信でもない限り非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
青ステや射撃武装の相互キャンセルが加わり、サブ→メインで落下が可能になる。
落下技の追加により特格込みの機動力を補完することが出来、より安定して立ち回ることができる。
攻めとして使うには決定力が今ひとつ。特射と併用するか、特射リロードの加速に回すかはよく考えておこう。

  • Lバースト
固定向けの覚醒。
L覚を安定して吐けるほどの自衛力がないため相性は良くない。自身への恩恵も微妙。
放置に悩まされるなら選択肢としてはアリだが、他覚醒で代替できないかよく検討した方がいい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
機動力の強化と青ステが利点となる安定択。
特にレバ特射を押し付けやすくなるのが心強い。
メインの依存度が極めて高くクソビーに悩まされるのが弱点。
アップデートで弱体化され、青ステの旨みが少ない本機としてはF覚醒に強みを譲る部分も出てきた。

僚機考察

ロックを集められる機体が良相性。
こちらにロックが集まりすぎるとドラグーンを展開できる機会が大きく減るので、低コストと組んで前衛を演じるのは少々厳しい。
純格闘機はこちらの奪ダウン力の低さ、ドラグーンの誤射などの要素により噛み合いにくい。
最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。
降りテクがなくキャンセルの効く射撃武装が乏しいため中遠距離のカット力は平均以下。
赤ロックも長くないため精密な射撃援護を要求される展開はなるべく避けたい。
また、主力である特射の使用回数を増やすためにも長期戦に向いた機体なら尚良い。
これらの要素から、強烈な決定力はなくてもいいので前線でロックを取って自己完結できる機体が無難。

3000

足の止まる武装が多いためロックを取ってくれる味方30は頼もしい。
だが、序盤にプロビが出来る事が圧倒的に少なく、空気になるか被弾覚悟で支援するかと極端になりやすい。
特射もついついビームカーテンを多用したくなるが、設置に失敗するとただでさえ足りない手数を一層欠くことになる。
援護しつつ後半用の体力を残すとなるとかなり丁寧に動かなければならず、実は難易度が高いコンビ。

2500

両前衛ができるコスト。やはり僚機はロックを集められる前衛機が望ましい。
ドラばかりに頼っていると相方との距離が開き過ぎるので、30と組む場合より早い段階から接近を心掛けたい。
味方に先陣を任せつつ自身も強気に立ち回れるため、プロビにとって非常にやりやすい組み合わせ。

2000

総体力は多いがそれ以上に火力と手数に大きな不安が残る。
こちらが前衛になるためドラも撒きにくくなる。

1500

コスト的には良相性だが、15は放置されやすくこちらが狙われやすい問題もあり本機の強みが発揮しにくい。
一部プロビよりも前線で戦える機体であれば形になるが、それ以外だとひたすらこちらが追われる展開になるだろう。

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コメント欄


  • アプデでサメキャン位付けろ! -- トグロ叔父 (2018-11-28 07:28:03)
  • 俺はNサブを停滞ドラにして欲しい…あんな良武装をなくすのはもったいない -- 名無しさん (2018-11-28 10:13:04)
  • 勝手に固定にすんな! -- トグロ叔父 (2018-11-28 23:27:48)
  • うん、前作仕様に戻して? -- 名無しさん (2018-12-02 14:05:26)
  • レバ特射、正直今作基準で言ったらお世辞にも強力とは言えない気がするのは私だけ? -- 名無しさん (2018-12-11 23:00:26)
  • マキオンと違って発射の瞬間避けられたら普通に格闘差し込まれるのがね・・その割に弾道性能普通だし、時間も短いし。せめてメイン連動だけは無くして欲しい -- 名無しさん (2018-12-12 00:50:08)
  • VSの武装投入するからてっきり11機全てを停滞させらると思ったのに 前格キャンセルルートあったらn特格いらんだろ -- 名無しさん (2018-12-20 17:05:29)
  • 展開特射中 サブ→特射の落下キャンセルルートは、ありました -- 名無しさん (2018-12-21 08:56:37)
  • 展開時間のびた分、サブ特射で落下しながら引っ掛かるの待つのはなかなか強いね。生時の自衛と援護が課題だ -- 名無しさん (2019-01-06 14:31:59)
  • アルケーみたいにサブから特格キャンセル欲しいかな -- 名無しさん (2019-03-03 23:32:03)
  • レジェンドと比較するだけでもだが、新規2500コスト来るたびにプロヴィデンスの手数の少なさに悲しくなる -- 名無しさん (2019-03-03 23:48:35)
  • 格闘チャージでダイブ機能はよ -- 名無しさん (2019-03-25 10:15:43)
  • それかレバー特射の再発射時間の短縮に加えて、レバー特射メインのキャンセルルート追加はよ -- 名無しさん (2019-03-25 10:20:02)
  • なんか最近カーテンの方が強くね?ってなりつつあるんだが -- 名無しさん (2019-03-27 17:47:12)
  • 上方もらってるのに文句言ってるやつはなんなん? -- 名無しさん (2019-03-28 03:54:26)
  • この上方、根本的な問題が解決しないまま普通の弱キャラに定着しつつあるのが辛い。停ドラだけ返してくれればよかったんだけどな -- 名無しさん (2019-03-28 10:38:58)
  • この前のアプデでクルーゼの顔グラが変更 -- 名無しさん (2019-05-05 22:40:11)
  • 胚乳の横特CSどうしてる?CSの振り向き撃ち誘う以外に対策思い浮かばないんだが・・メインとか当たった試しがない -- 名無しさん (2019-07-26 00:41:30)
  • マジで停滞ドラは戻してくれ通常時の貧弱さが辛い -- 名無しさん (2019-08-18 18:05:53)
  • レジェンドとと同じ格闘CS欲しいわ。 -- 名無しさん (2019-09-24 02:54:24)
  • 音D許さん! -- とぐろ叔父 (2019-10-17 16:32:39)
  • この機体2000コストです。 -- 名無し (2020-02-01 21:30:31)
  • 器用貧乏の、器用部分が消えた機体。 -- 名無しさん (2020-02-05 17:13:58)
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最終更新:2020年09月03日 12:54