ガンダム・キマリストルーパー

正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:2000(6000)  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 140mm機銃 60 12~119 最大12連射のマシンガン。サブC可能
射撃CS 140mm機銃【連射】 - 18~156 曲げ撃ち可、2hit強よろけ、バリア有り
サブ射撃 機雷 1 76~115 宙返りしつつ10個射出
特殊射撃 トルーパー形態【前進射撃】 1 79 各種格闘にキャンセル可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ NNN 171 派生は横格と共通
派生 振り抜け N前
NN前
117
163
斬り抜け系、打ち上げ回転ダウン
派生 突き&百裂突き&突き飛ばし N後
NN後
232
251
ギャン特派生に類似、高火力
前格闘 突き→突き 前N 141 多段ヒット
横格闘 右薙ぎ→突き→盾叩きつけ 横NN 168 出し切りバウンドダウン
派生 振り抜け 横前
横N前
112
159
N格と共通
派生 突き&百裂突き&突き飛ばし 横後
横N後
227
246
N格と共通
後格闘 突き上げ 80 特格C可
BD格闘 突き刺し→サーベル薙ぎ払い BD中前N 133
格闘CS トルーパー形態【高速突撃】 格CS 120-160-200 3段階チャージ
特殊格闘 デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 80 接地判定のあるピョン格
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
トルーパー形態連続攻撃 3ボタン同時押し 320/301/283/282 低カット耐性高威力乱舞


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/17 MBONよりコピペ、微調整、一部数字のみ空欄

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、ガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様機「ガンダム・キマリストルーパー」が継続参戦。
元のキマリスの装甲が宇宙空間での運用を想定した重装甲であったのに対してこちらは軽量装甲を採用し、重力下での長期間運用に適した調整が施されている。

腰部のサブアームや四つ足ホバーのトルーパー形態など、一風変わった外観を持つ格闘寄り万能機。
耐久は格闘寄りにしてはやや低めに設定されている代わりに突撃やジャンプ斬りなど機動力に関係する技が多い。
劇中で印象的だったトルーパー形態での高速突撃や、ランス内蔵の140mm機銃なども再現されている。
素の機動力は飛び抜けて高いというわけではないが、格CS・特射での足掻きやピョン格など逃げ能力はそこそこ。

一つ一つのリスクは大きいが、闇討ちリターンの高い格闘を叩き入れてコスト分以上のダメージを狙っていく機体。
2000平均程度の耐久値を常に意識して、他の機体とは一味違うヒット・アンド・アウェイを意識してダメージを稼いでいきたい。

ほとんどの機体に対しある程度の有利を取れているためコストをもらうことにより進化を発揮する。


勝利ポーズは2種類。
通常時:トルーパー形態になり、嘶く馬のように前足を振り上げてランス突き出し。
トルーパー形態中(特射・格闘CS・覚醒技2段目以降)に勝利:トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGIBO(ガンプラ)のパッケージの再現。

敗北ポーズは武装無しの状態で膝をついてうなだれる。一期最終話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃】140mm機銃

[撃ちきりリロード:4秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
デストロイヤー・ランスに内蔵された機銃から発射。見た目は普通の移動撃ち可能な実弾マシンガン。
左右の銃口から交互に弾が出る。1入力4発。長押しで最大12連射可能。1hit12ダメージ。

2箇所から弾が出る都合上、引っ掛けやすい。誘導は良好だが火力はやや低め。
足を止めずに撃てる射撃はこれだけで他の射撃は有効距離が短い。
また後述の特格キャンセルまで含めると依存度は高く立ち回りの主軸になる。
半端に残ってしまったら撃ち切ってしまおう。
格闘の布石として使っていくには若干不安がある。よろけから格闘を入れられる距離はしっかり把握しておこう。

アップデートで誘導が上がった。

【射撃CS】140mm機銃【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][2hit強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit]
キマリスシールドを構えつつ機銃を連射する。
慣性が強く乗り、レバー入れで曲げ撃ち可能。
射撃中は前面に射撃バリア判定あり。1hit18ダメージ。
メインがマシンガン系武装であるため、ボタンの押し方次第では暴発しやすい。

弾はかなり拡散し射程も短め。2ヒットで強よろけを誘発する為、散弾の様に引っかけたりと攻めの起点や自衛に使える。
メインとはまた違った趣がある優秀なマシンガン武装。
コマンド的に慣れが必要かつ足を止めるものの、封印するにはもったいない。
1試合で1~2回は使うことを意識して使い道を覚えよう。
アップデートでサブへのキャンセルルートが追加され、ダウンを奪いやすくなった。

強よろけなので溜めていればよほど遠くない限り格闘CSをほぼ確実に刺せる。自衛択からかなり美味しいリターンが得られる。
ただこの武装が活きる距離では(慣性が乗り射撃シールドもあるが)両CSを溜めるのはハイリスクな択であることは注意。


【サブ射撃】機雷

[撃ちきりリロード:9秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「この手があるのだ!」
宙返りしつつリアスカートから機雷10個を前方に射出する。劇中では未使用で、設定にのみ存在する武装。
ギャンやノルンのハイドボンブと同じく設置系の炎上スタン武装。用途もそれらと同様、近距離での押し付けや迎撃となる。
メインからキャンセル可能。緑ロックでも相手に向かって振り向く。

機雷は射出後ゆっくりと前進。
機体(敵味方問わず)・射撃武装・地形のいずれかに当たるか、一定時間経つと起爆する。
もちろん爆風は自機にも当たる(浮遊している機雷に自機が接触しても起爆はしない)。

射出後は特射でキャンセル可能。
しかしマシンガンでダウンしてしまったり格闘も1段でダウンしてしまったりと特射キャンセルによるリターンは少ない。
生で格闘を入れるにもスタン時間に間に合わず、躱されてしまうこともしばしば。
無理にダメージを取ろうと考えず、追撃は相方に任せたり、メインでさっさとダウンを取ってしまってもいいだろう。

アップデートで弾同士の間隔と爆風の範囲が広がり、起き攻めにも使いやすくなった。
範囲拡大と同時に射程も若干伸びている為、射撃CSなどでよろけを取った後のダウンも取りやすくなった。
発生も微強化されているが、こちらは修正前と比べてようやくわかる程度。

余談だが、S覚醒で宙返りのモーションをメインキャンセルすると慣性で後ろ上斜め方向に飛んでいく。
ノワール後特の様な動きに加え、機雷を置きつつS覚醒で強化されたマシンガンを撒く為、格闘に対して強い迎撃行動となる。
棒立ちのまま後ろに飛んでいく姿はなかなかシュール。


【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】

[撃ちきりリロード:7秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.2×12][補正率:76%(-2%×12)]
「懐に飛び込んで!」
トルーパー形態で真っ直ぐ相手に向かって突撃しつつ機銃を連射する。
メインと射撃CSとサブからキャンセル可能、BD格以外の各種格闘と特格にキャンセル可能。
キャンセル格闘の発生・伸び・接近速度が良いため、格闘そのものの闇討ちやメイン・射CSよろけからの格闘追撃用として優秀。
緑ロックでも相手の方に振り向いて前進する。機銃は撃つがメインの弾数は消費しない。

アップデートで弾の誘導が強化された。
またクールタイムが3秒→1秒に短縮。実質的には8秒リロードとなり回転率が上がった。

特殊移動であるものの突進終了後に足を止める動作などなく自由落下に移行する。
移動自体の属性が特殊なようで虹ステ、青ステ不可、S覚時メイン落下も不可と制約は多い。

突進開始時の銃口補正はしっかりあるが突進中の誘導は弱め。
また突撃を開始してから射撃が発生するまでは格闘にキャンセルできない。
近距離で使うと相手を飛び越したりマシンガンがカス当たりになってしまう可能性がある。
なまじ移動距離が長く相手に向かって真っ直ぐ進むせいで、出し切ると射撃で迎撃されやすく、不用意に相手の間合いに入りやすい。
単体で使う場合は相手に見られていない時の移動用としてはそれなりなので、突進距離とアフターケアはしっかり意識しておこう。

「格闘CSを阻害しない」「当たれば強よろけ」という性質ゆえに、よろけ確認から格闘CSで追撃する事もできる。
だだし自ら接近する武装でありながら、格闘CSでサブと特格を封印する行為はハイリスクでもある。
弾は強よろけといえど格闘CSは発生が遅く、相手の迎撃やガードが間に合う時もあるので要注意。


格闘

デストロイヤー・ランスやキマリスサーベル、キマリスシールドを用いた攻撃を行う。
ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」ランスであるためSEは打撃系。

巨大なランスを振るう見た目によらず、初段性能は2000コスト格闘機相応。
ある程度振り合いや差し込みには十分言っても、ゴリ押しは難しいので振り時は見極めていきたい。

【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ

ランス左薙ぎ→返し薙ぎ(強よろけ)→突き上げ(多段ヒット)。3段目に視点変更あり。
最終段が多段&通常ダウンと残念な性能であり、他の要素でも横格に劣るか同等以下。
しかし横格初段の威力が下がったので、コンボパーツとしての地位を得た。

1、2段目から前派生と後派生が存在。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 突き上げ 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け

前派生によくある斬り抜け派生。視点変更あり。
今作では受け身不可の回転ダウンとなったため、出し切りからの離脱も選択肢に入りやすくなった。
低火力だが低ダウン値なのでコンボの中継ぎとして使いやすく、受身不能の特性からアドリブが効く。

【通常格闘/横格闘後派生】突き&百裂突き&突き飛ばし

ギャンの鬼突きに似た連続突き。視点変更あり。追加入力は不要。
高火力だが初段以降はほとんど動かずカット耐性はない。

アップデートで百裂突きが強よろけとなり、格闘CSで安定して追撃できるようになった。
格CSのチャージ時間短縮も合いまり、初段から格闘CSを溜めても間に合う。
威力の底上げの他、突き抜けによるカット耐性の向上も期待できる。
が、格闘CSはブーストを消費し硬直も大きいことは覚えておこう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 振り抜け 117(65%) 164(50%) 112(65%) 159(50%) 65(-15%) 2.2 2.5 0.5 縦回転ダウン
┗後派生 突き 105(70%) 154(55%) 100(70%) 149(55%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.4 のけぞりよろけ
百裂突き 174(58%) 208(43%) 169(58%) 203(43%) 17(-2%)*6 2.1 2.4 0 強よろけ
突き飛ばし 232(--%) 251(--%) 227(--%) 246(--%) 100(--%) 12.1 12.4 10 ダウン

【前格闘】突き→突き

多段ヒットの2段突き。視点変更なし。
出し切り威力は高いが多段hitであまり動かない。
2段目の吹き飛びベクトルが厳しく、いまいち使い勝手が悪い。
追撃するなら1段目でキャンセルしよう。
発生判定は良い。至近距離や特射からのねじ込みには頼りになる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ
┗2段目 突き 141(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ

オーソドックスな横格3段。3段目に視点変更あり。
初段がそれなりに回り込む。突進速度は中々速めで差し込みやすい。
派生はN格闘共通。3段目がバウンドダウンなので放置対応&オバヒでも反撃を許さない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 盾叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【後格闘】突き上げ

単発の打ち上げ半回転ダウン。視点変更なし。
ヒット後に特格にキャンセル可能。

コンボの〆に持ってきて打ち上げダウンを容易に取れる。
また後格から特格キャンセルでカット耐性コンにも組み込める。
敵味方の攻撃やサブ・メインの追撃でダウン値が分かり辛い時にもとりあえず振っていける。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き上げ 80(-18%) 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】突き刺し→サーベル薙ぎ払い

ランス突き刺し→盾から抜刀したサーベルで薙ぎ払う2段。視点変更なし。
2段目が受身不可の縦回転ダウン。吹き飛びが緩く、出し切りから横ステで特格以外の各種格闘が繋がる。

伸びと誘導が優秀でBD格らしい格闘。
特射がいまいち活かしづらい距離や位置ならこの格闘で距離を詰めたり闇討ちして行こう。

初段ヒット後相手にランスが突き刺さったままになるが、モーション終了直後に手元に復活する。
24話の対バルバトス戦で接近戦に持ち込んだ際の再現技か。しかし、あくまで抜刀しただけであり、薙ぎ払いはしていない(突きを出している)。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】

[チャージ時間:2秒/1段階]
「このキマリストルーパーを舐めるな!」
キマリスの代名詞であり、トルーパー形態で高速突撃しつつランスで突き穿つ。単発打ち上げ半回転ダウン。
見た目や挙動はエクセリアのケジメ突きに似ている。突進開始時に誘導がかかる(溜め中に誘導を切っても再誘導する)点、高ダウン値のボスMSに対してはスタン属性な点も同様。
誘導はかなり良く、切られなければかなり食いつく。
突進開始前にランスを振りかぶる動作が入るため発生は遅め。
最大Lv.3までチャージ可能でチャージ段階に応じて威力と突進速度が強化される。
発生と移動距離は変化せず、動作終了時の慣性移動距離が多少伸びる程度。
ゲージ減衰が比較的緩やかなので着地や盾などのCSC不可動作中にチャージを一度中断すれば、Lv.2以上をサブや格闘から繋ぐことも可能。
ブースト消費量はモーション終了まで出し切りで、チャージ段階に関わらず約2割。

積極的には当てに行きづらいが、この機体最大の特徴と言っても過言ではない武装。
突進速度こそ遅めだが、伸びだけ見ればその移動距離自体はなかなかのもので、誘導も強烈。
また、これによる着地取りなども距離次第ではできなくもない。
単発高威力であるため、覚醒抜けに強いのも利点。
これらの特徴をよく理解した上で、闇討ち・硬直取りに使うのが主となる。

ただし発生が非常に遅いうえ射撃バリアやSAもないので見合っている状態では迎撃されるだけ、かつ通常のよろけからは繋がらない。
完全な闇討ちでもない限り生当ては困難なうえ、多段チャージのために格闘ボタンを長時間ホールドしなければならないためサブや特格が使いにくくなり、
動きが大幅に制限されるためにただとりあえず溜めるのは悪手。使うならきちんと目的を持って使おう。

緑ロックでは機体の向いている方向に突撃する。発生で足が止まるものの逃げの一手に使えるかもしれない。
特射同様突進終了時に足を止める動作などはなくそのまま自由落下に移行する。

アップデートでチャージ時間が短縮。後派生の修正も相まって、セカインコンボに組みやすくなった。
またダウン値が減少し、追撃可能となった。
Lv.3の追撃では、N格闘から後派生で280程度とかなりの高火力。
もちろん前派生で打ち上げ拘束も狙える。
生当てしただけでも元々十分な威力はある為、場合によっては追撃せずそのまま離脱することも考えよう。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 高速突撃 120-150-200(-50%) 2? 半回転ダウン

【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】

「どこを見ている!」
巨大な槍で叩きつけてバウンドさせる接地判定ありのピョン格。
武装名はジャンプ「斬り」とあるが、他と変わらず打撃系SEなのはご愛嬌。
後格からキャンセル可能。
今作よりバウンドダウン属性となり、コンボ初段としても考えられるようになったが、補正率は悪い。
単発威力が高くバウンドを取れるため、コンボの〆やカット耐性コンボに積極的に組み込んでいける。

ブースト消費は微量で、ピョン格の売りである足掻き択としても高性能。
射撃CSを保持したまま使用可能なので、着地のごまかしだけでなく高跳びにも活躍する。

落下限界があるが、ジャンプボタンを1回押した高度よりやや高めくらいからの発動なら接地可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(-30%) 1.7 バウンド

バーストアタック

トルーパー形態連続攻撃

「友のため、誇りのため! 俺は戦う!!」
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで支えながらサーベル3連撃→ランスを両手で引き抜き払って打ち上げる。

全体的な流れがバルバトスのN覚醒技と酷似している、機銃射撃も絡めた乱舞格闘。
ランス突き刺しで持ち上げる以外敵の位置がほとんど動かず、突き刺し以降は本体も動かないため、とにかくカット耐性が悪い。
出し切り火力は高めの部類で、乱用は厳禁だがうまく当てれば試合をひっくり返せる。
高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。
ダメージ推移は平坦で、カットされてもそこそこのリターンは見込みやすい。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 振り抜き 81/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン
2段目 機銃突撃 131/125/121/120(70%) 6(-1%)*10 (スタン持続)
3段目 突き刺し 176/167/160/159(58%) 55(-12%) 掴み
4段目 横薙ぎ 213/202/192/191(48%) 55(-10%) 掴み
5段目 返し薙ぎ 247/233/221/220(38%) 60(-10%) 掴み
6段目 斬り上げ 274/258/244/243(28%) 60(-10%) 掴み
7段目 引き抜き 292/275/259/258(16%) 20(-4%)*3 掴み
8段目 振り払い 320/301/283/282(---%) 150(--%) 5↑ 10? 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン17発 148
射CS→格CSLv1 141~184
射CS→格CSLv2 176~200
射CS→格CSLv3 206~221
特射→NN後 251-239 特射始動は機銃の命中数が少ないほど威力アップ
特射→NN前>特格 213-221 特射ヒット数が少ないと非強制ダウン
特射→格CSLv1 125-172
特射→格CSLv2 164-202
特射→格CSLv3 196-232
???
N格始動
NN>NNN 218
NN前>後→特格 230 バウンド
NN後(7)>NN後 280 非常に長いが高火力
NN後(7)>NN後(7)→格CSLv1 ??? ネタコンだったが修正で安定するように。火力微増
前格始動
???
横格始動
横NN>後→特格 239 バウンド
横N前>後→特格 225 バウンド
横N後(7)>NN後 275 非常に長いが高火力
後格始動
???
BD格始動
BD格N>N後 255
BD格N>横NN 228 前ステ推奨
BD格N>後→特格 225 前ステ推奨
BD格N≫BD格N 215 前BD推奨
???
特格始動
特格>N後 218 特格始動はダメージが伸びない
特格>後→特格 178
覚醒中 F/E,L/M
特射→NN後(7)>覚醒技 331/297/318 特射はフルヒット時
NN後(7)>NN後(7)>覚醒技 360/332/353 始動が横格だと358/327/351
横NN>NN後 294/258/276
BD格N>NN後(7)>覚醒技 351/304/336 NN後出し切りで290/252/270
??/??/??

戦術

格闘の闇討ちを如何に叩き込めるかがこの機体の課題となる。
中距離以遠ではメインしか機能しないので長々と射撃戦はできないが、
特射や格闘CSによる闇討ちに加え、迎撃や押しつけに有用な射撃CSやサブにより疑似タイも苦手ではない。
とはいえ、延々と疑似タイができるほど器用ではないので基本は相方の後ろで支援し隙ができたら闇討ちを仕掛けていく。
特射中キャンセル格闘の伸びや突進速度強化がかなり優秀で、特射の重要度は高い。闇討ちの機会が出来たら積極的に利用してリターンを取っていこう。

格闘CSは単発格闘としては驚異の火力を叩き出せる。
積極的には当てにくく動きも制限されるため安易な使用やチャージは禁物。
基本は射撃CSからの追撃や乱戦になっている際に突っ込む、Lv3にこだわらず、1や2でも使用する等、扱いには一工夫必要となる。
機体サイズも大きめで耐久と特格抜きの素の機動力は格闘寄りとしては控えめなため、相方との連携と慎重かつ大胆な押し引きが求められる。

なお、格闘CSを当てる布石としての射撃CS・特射にはそれぞれ以下の特徴があるので、使い分けたい。
射撃CS:射撃を防ぎつつ反撃できる→迎撃用 ただし、この武装が活きる距離で格闘までホールドするのはややハイリスク。
特射:射撃CSより遠めの間合いからねじ込めるため闇討ち用。
相手が完全にこちらを無視している流れになった時は、遠慮なく狙おう。
強判定・強誘導・単発強制ダウンといった特長から、格闘カット性能も高い。

EXバースト考察

「俺にも誇りがある!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:+15%
格闘がダメージソースの本機とはやはり相性がいい。
射撃からの格闘キャンセルと特射、格闘CSを絡めれば敵を追う性能はかなり高い。
単純な機動力ではMバーストに分があるが、Fバーストと特射移動の相乗効果が生きる機体でもある。
特射→格闘キャンセルの伸びもさることながら、格闘→特射のキャンセルルートも健在。
特射(覚醒)→格闘→特射→格闘と組み合わせれば驚異的な伸びとなる。
そこからカット耐性の前派生+特格、疑似タイ気味なら後派生と格闘を当てた択も優秀。
全体的に攻めで使うことが重要なバースト。

  • Eバースト
防御補正:+30%
事故回避に使えるものの、攻撃補整の無さがネック。
特射→格闘で切り返しができなくもないが、近接よりの2000としてはやはり消極的な選択肢になりがち。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+15%
特射のリロードが短縮され、攻めにも逃げにも出し惜しみなく存分に使えるようになる。
格闘補正こそ無いものの、もともと特射の各格闘派生の伸びが良好な為、追い性能はF覚と比較してもそれ程劣るものではない。
優秀なメイン武装のマシンガンがさらに強化される上、面白い動きをするサメキャンや、CSからのメイン落下など自衛面での強化が著しい。
・・・とまあ、長所ばかりを並べてはいるが、やはり射撃武装がMGしかないキマリスとの根本的な相性の悪さは如何ともし難い。
今作はCSのチャージ時間の短縮効果が無いのも向かい風になっている。
特射単品で格闘が刺せるほど甘い環境でもないので、やはりプラスアルファがあるFやMの方が魅力的。

  • Lバースト
相方への支援能力がある反面、自身への恩恵が少ないバースト。
ブースト回復量の少なさを特射で補えなくもないが、やはり格闘のねじ込みに使うというより使用すること自体に意味がある。
相方の覚醒機会を増やして闇討ちを狙いやすくするといった趣向が強い。特に覚醒中強化の入る相方とは高相性。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
機動力の大幅向上という、シンプルな強化が魅力的なバースト。
高機動による攻めや逃げはもちろんのこと、サブと射CSを青ステできるため迎撃力の強化にも一役買う。
格闘の布石に間合いを詰めても良いが、強化した機動力は十字砲火に必要な位置取りにも役立つ。
格闘を入れ辛い相手なら、相方と連携し追い詰めよう。MG機体なのでメイン押し付けによるミリ狩り性能も良い。
射撃・格闘の両攻撃補正が入ると全体的に隙の少ないバーストではあるが、防御補正が乗らない点・特射移動は強化されない点には注意。
後派生など完全に足の止まる行動は状況をよく見て使いたい。

僚機考察

3000

鉄板。前でロックを集めてくれれば格闘CSを決めるチャンスが増える。
乱戦気味になればまとめて相手二体を貫くことも。
その性質上格闘機や格闘寄りの万能機が相性がいい。

2500

次点。30よりもプレッシャーで劣るが尖った武装を持った機体群が多い。
こちらも前に出れる機体と組むのが無難。

2000

非推奨 前でロックを集めてる相方を援護していきたい。
射撃機と組んだらこちらがピョン格等を駆使し囮になろう。

1500

微妙。
下手な20よりはマシだがキマリスが見られる状況が続くため格闘CSが腐りやすい。
組むなら万能機より一緒に荒らしに行ける格闘機がいいだろう。

外部リンク


コメント欄

  • メインが12連射なのか15連射なのか、編集もこんがらがってませんかね -- 名無しさん (2020-01-22 16:27:00)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2022年06月15日 17:55