正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:Unknown
コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・スマートガン |
10 |
80 |
太めのBR |
射撃CS |
頭部インコム |
- |
30~81 |
足を止めないオールレンジ攻撃 |
サブ射撃 |
背部ビーム・カノン |
2 |
82~140 |
威力、弾の大きさに優れる |
レバーN特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【狙撃】 |
1 |
120 |
足を止めて狙撃 |
レバー横特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【滑り狙撃】 |
120 |
レバー横で滑りながら狙撃 |
レバー後特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【照射】 |
24~190 |
レバー後で細いゲロビ。曲げ撃ち可能 |
特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
1 |
110 |
特格追加入力で射撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・スマートガン |
10 |
80 |
MS時と弾共有 |
変形サブ射撃 |
背部ビーム・カノン |
2 |
140 |
MS時と弾共有 |
変形特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
新規。高速前進 |
変形特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
1 |
- |
変形中は展開のみ可能 |
変形格闘 |
大腿部ビーム・カノン |
- |
60~102 |
後方へ撃つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り下ろし→斬り上げ |
NN |
134 |
|
派生 掴み→ヘッドバット |
N前 |
223 |
威力は出るが長い |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
116 |
多段ヒット1段 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
126 |
2段格闘ダウン |
派生 掴み→ヘッドバット |
横前 |
218 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
85 |
|
BD格闘 |
袈裟斬り |
BD中前 |
82 |
|
覚醒時通常格闘 |
右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし |
NNN |
174 |
バウンド |
派生 掴み→ヘッドバット |
N前 NN前 |
229 245 |
|
覚醒時前格闘 |
斬り上げ3段 |
前NN |
157 |
3段格闘打ち上げ |
覚醒時横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り |
横NN |
165 |
新規モーション |
派生 掴み→ヘッドバット |
横前 横N前 |
224 240 |
|
覚醒時BD格闘 |
斬り抜け→背面突き |
BD中前N |
135 |
|
派生 大腿部ビームカノン |
BD中前射 |
143 |
強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E/L |
備考 |
|
ALICEの意思 |
3ボタン同時押し |
285/308/299/263/265 |
3段格闘からの二段核爆発 |
【更新履歴】
解説&攻略
小説『ガンダム・センチネル』に登場する、既存の兵器を凌駕する究極のMSを目指し
ZZガンダムと同時期に開発されたS(スペリオル)ガンダムの強化装備形態。別名Ι(イオタ)ガンダム。
原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、本作のパイロットは「Unknown(不明)」。
パイロットの資質に依存しない無人MS構想の試験機として機体制御用の人工知能「ALICE」を搭載している。
本作では諸事情(バンナム談)により、とうとうパイロットのシルエットまで消えてしまった。
覚醒時のカットインすら表示されないため、ALICEによる自立操作扱いになったのだと思われる。
新作の度に期待されてきたリョウの搭乗は、残念ながらますます遠ざかってしまった。
赤ロック距離が長く、高性能のBR、出し得のインコム(射CS)、相手を引っ掛けやすいサブ射、高弾速の狙撃武装(特射)と
予想外の位置から襲いかかる高弾速のリフレクターインコム(特格)を持った射撃寄りの機体である。
3000で珍しく狙撃武装を装備しており前衛に居ながら相手後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。
止まらずに撃てる武装はメインとCSのみだが実は近距離での射撃戦は弱くはなく、特にメインの強さが露骨に出る。
先落ちするメリットが薄いと思われがちだが、他の機体と比べて後落ちしてもある程度戦闘に参加しやすいだけであって、実は先落ちした方が強い。
相方への負担は重いが、最長クラスの射程から強力な射撃をバラマキ続けることがこの機体の基本的な戦術である。
また本作では格闘がある程度改善されており、多少は切り返しやすくなった。
覚醒時は全ての格闘が強化され、3段格闘を揃えるようになる。
自分から攻める事ができる程度にはなるが、格闘機相手の際は手堅く射撃戦が無難。
サーベルも見てわかるレベルで大きくなるが、相変わらず突進速度は微妙。
他にも攻撃面では強化された特格、防御面では変形時の特殊移動など、新たに強力な選択肢を得た。
自衛力自体はほとんど変わらないとはいえ、自衛成功時のリターンは増したと言える。
増加した攻防面以上に異常に曲がる誘導武装やバーゲンセールの様に増加している射撃バリア持ち近接機体などが非常に多く、倒されづらいが倒されたら詰みの状況にもなりかねないので対面の機体を見てしっかり立ち回ろう。
こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対してはかなりの相性ゲーが可能。
しかし3000でありながら落下の速さと変形速度以外機動性があまりよくないため、高コストに寄られるとラインを維持する能力が3000としては苦手と言う脆さを抱えている。
誤解されやすいが元々機動力自体はコスト相応程度はあり変形も素で非常に速度が速い上での変形特射があったため、位置取り能力自体は高かったのだが、11/26のアップデートで変形BD以外の全機動力が下げられた為、正しく機動力が心もとないものとなってしまった。
自衛自体は前述の通り十分出来るが、張り付かれてしまうと自身の自衛で手一杯となってしまうので味方の支援にも行けず辛い戦いになる。
足を止める武装が多い事からダブルロックにも弱く擬似タイ時は最大のピンチ、とまさに「3000に強化されたケルディム」といった形。今作エクバ2からは変形特射を使い被弾を抑える手段を得たため上手に活用したい。
きちんと対策している敵には開幕からダブルロックされ延々と付け狙われジリ貧の一方的なゲームになる。
勝つにはダブルロック時の回避率向上と対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛力をつける事が必須になるだろう。
近接戦闘でメインを上手く接射できるようになればなお良い。
しかしながらどうにもならないならちゃんと相方にごめんなさいをして早めに助けてもらおう、サンドバック化だけは絶対に避ける事。
リザルトポーズ
勝利時:担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。
敗北時:コアファイターが存在しない状態で仰向けになって漂う。原作における決戦後の姿。
前作まで存在した覚醒中勝利時ポーズは削除された。
- サブ射撃:弾が縮小。それに伴いフルヒットしやすくなった。
- 後特殊射撃:hit時の挙動変更、フルヒットまでの時間短縮。
- 特殊格闘:銃口補正の強化
- 変形特殊射撃:特殊移動追加。
- 前格:旧通常時BD格闘が移動。
- 横格:常に旧覚醒中横格に変更。覚醒時は3段格闘に変化。
- 通常時BD格闘:新規モーションに変更。
- 通常・横格前派生:追加。モーションは旧前格闘。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・スマートガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
太さ、威力、弾数に優れるBR。
赤ロックの長さ等から長距離射撃の恩恵も得やすい強力な武器だが、至近距離が最も真価を発揮する。
銃身が長いため、他の機体より一歩離れた間合いでも押し付けが成立しやすい。
またサブ、特射へのキャンセルで即ダウンまで持っていける。
足が止まらないのはこれとCSのインコムだけなので中距離~近距離では非常に重要で、基本的な自衛武装はメイン射撃しかないので注意しよう。
キャンセルで他の武装も使いながらでダウン自体は取れるが普通に先落ち前提で戦っている時は弾数が多いながらも枯渇する時があるので、弾数管理はしっかりと。
その性能の良さから、Sバースト時との相性は未だに健在。
【射撃CS】頭部インコム
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)][補正率:70%(-10%*3)]
インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。振り向きがなく移動しながら出せるので、格闘や特格からのキャンセルで降りる事が出来る。
チャージも短いため、頻繁に使える牽制の主力。
ただしインコムが戻ってくるまでチャージゲージが消えるため、高速での連続展開はできない。
落下こそするが内部硬直が短い訳では無いのですぐに盾などが出せる訳でも無い。遠距離はガンガン撒いて行っても良いがチャージしていると迎撃手段を失うので注意。
小ネタとして撃ち終わったぐらいで変形すると即座に戻ってくるのでほんの少し早く貯める事ができるようになる。頭の片隅にでも。
この武装で先着地を行いブースト有利を作り、苦手な疑似タイを少しでも有利にしていきたい。
【サブ射撃】背部ビーム・カノン
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビームを発射。
見た目は4本だが判定は2本。1Hit82、キャンセル時は58(2Hit99)。
近接迎撃から追撃にまで幅広く利用することになるため、乱射は禁物。太さなどは健在だが射撃バリア持ちやSA持ちが増えためこれだけでは迎撃できないことも多いので注意。
メインからキャンセルで寝かすこともでき、メイン2発からBDCして発射すれば、仕様変更により前作に比べ火力は落ちたが178とそれなりのダメージが出る。状況に余裕があれば使って行こう。
【特殊射撃】ビーム・スマートガン【高出力】
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
本作も3種類で撃ち分けが可能になっている。
ただし弾数は共有なので慎重に運用したい。
【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-%]
細い超弾速のビームを撃ち出す狙撃。銃口補正が良く、レバー入れよりも能動的に当てることが出来る。感覚はほとんどケルディムメイン。
一般的なBRと狙撃を状況に応じて撃ち分けられるのがEx-Sの強みのひとつであり、メインが着地硬直に間に合わないと判断したらこちらにキャンセルして取る等の独特な運用ができる。
キャンセル時は84ダメージに低下する。
【横特殊射撃】ビーム・スマートガン【滑り狙撃】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:-%]
レバー方向に滑りながら狙撃する。
ケルディムのBD中メインと似た性能をしており、軸がブレやすいのでケルよりは当たりやすいがそれでもNに比べると期待値が少々落ちる。
基本はゲロビなどで完全に足を止めている相手へのカウンターに。
キャンセル時は84ダメージに低下する。
【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
細いゲロビを放つ。曲げ撃ち可能。
曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。
Nや横で抜けそうにないと思った時や、照射時間が優秀なので開幕にゲロビとしても使える。
ダウン属性のためカスっただけでも倒れるのでカットする時にはこちらの方がやりやすく、自衛や迎撃にも使うサブより気軽に使いやすい
移動方向を予測して緑ロックからでも当てられると大きなダメージ源になる。
曲げ機能はビームが発射されてからではなく、コマンドを入力した時から認識している事を利用して上手に当てていこう。
1hit24ダメージ。キャンセル時は17ダメージ(フルヒット135)に低下する。
【特殊格闘】リフレクター・インコム
[撃ち切りリロード:16秒/1発][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-%]
この機体の代名詞。
初回入力で両膝のインコムを敵の頭上に展開し、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。
射出・再入力共にメインからキャンセル可能。弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。
展開したインコムは自分がダウンするか10秒経つまで相手を狙い続ける。
反射は2回行われ、インコムA→インコムB→敵機という弾道を描く。
今作では銃口補正が大幅に強化されている。
ステップしても方向次第では余裕で貫き、元より横方向の移動に強かったが、上下移動するクアンタ後格等のピョン格も食える性能へと変化した。
そのため展開するだけで牽制になり、警戒しても当たる場面が多々ある。
基本的に取り付いてからの狙撃だったが、中距離での即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効となった。
リロード時間は長めで回転率がいいとは言えない上に、弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので寄られている時に使うのは難しい。
そのため中距離射撃戦でも渋りたくなる状況は多いが、上記の通り性能が上がっているため合間合間を縫っての運用は非常に効果が高い。
予め仕掛けておけば他の攻撃からの追撃択としての運用もやりやすい。
リフレクター・インコムを射出した後にロックを変えても、インコムは最初に仕掛けた相手を狙い続ける。
この特性を利用して、敵Aを攻撃しつつ敵Bへロックを向けずにノールック奇襲を行うこともできる。
高い銃口補正と追跡特性から起き攻めでの使用がかなり有効で警戒していなければ(今作では警戒していても)ガンガン刺さる。
ちなみに撃つ前に回収したい時は、一度特格を入力し、ビームを出す前にBDCなどをすれば、インコムが本機へ帰ってくる
システムとなっている。つまりフェイント撃ちができないので注意。
インコムはビット系武装と同じ処理。
ロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-S本体のロック距離とは関係がない。
敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、弾道に遮蔽物などがあるとそこで止まって無駄撃ちとなってしまう。
逆に、遮蔽物を迂回して当てられる時もある。
地形をよく把握して運用したい。
キャンセル補正はかからず、メインからキャンセルで当てても威力が減少しない。
変形
Gクルーザー・モードへ移行する
本作では特殊移動が追加され、逃げにおいての有用性が向上した。
反面それ以外の武装は据え置き。
速度は時限強化機以外では最速、燃費と合わせてBD移動の代わりに使っても追いつけるものはいない(NTDユニコーンより早い)が、旋回性能は低コMSにすら劣るほど絶望的
具体的にはランタオ島のDGヘッドを周回するどころかリング円周を周回してしまうほどの劣悪さ
【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン
[MS時メイン射撃と性能共有]
動きながら撃てるビーム。
旋回性能が絶望的なので使う機会は無いか。
【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン
[MS時サブ射撃と性能共有]
メイン同様動きながら撃てるビーム。
弾は太いがこちらも狙いづらい。
【変形特殊射撃】特殊移動
[撃ち切りリロード:20秒/1発]
新技。進行方向に高速で前進する。
高速で移動でき、高跳びからこれを使って敵との間合いを引き離せる。
逃げ武装が無かったEx-S待望の高速移動武装で、当然詰められた時の離脱手段になるため状況を見て危険を感じたら使って行こう。
弾数制なので、頻繁に使いたい時はリロード速度をしっかり把握しておきたい。
覚醒リロードに対応。
他の同系統移動技が下方並びに性能を抑えられて実装される中で長らく高い性能を維持してきた本武装だが、11/26のアップデートで終了後の慣性が抑えられてしまった。素の機動力低下と合わせて立ち回りには注意したい。
【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】
[MS時特殊格闘と性能共有]
MS時と違い足を止めずにインコムを展開。
ただしインコム展開のみで、追加入力は受け付けない。
【変形格闘】大腿部ビーム・カノン
[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:-30%]
自身の後方にビーム2発を同時に撃つ。誘導はかなり良好な部類。
緑ロックでは撃った時点で相手がいた位置に向かう。移動方向を読めば先述の仕様を利用して、無理矢理当てることもできる。
逃げる際のアクセントにでも。赤ロック内なら一応曲げ撃ちも可能。
弾が少し広がった状態で出されるのか遠距離まで行くと同時に出しているのに離れていく程曲がる
格闘
覚醒時は後格以外の全動作が専用の物に差し替わる。
【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ
シンプルな2段格闘。
発生がそこそこ良く、通常時のクアンタ相手なら発生勝ちできる程度。
2段目は打ち上げでメイン・サブ・特射で追撃可能。
通常時はこれぐらいしか振れるものはないが、確定を取る場合は迷わず使おう。
【通常/横格闘前派生】掴み&ヘッドバット
旧前格闘。敵を掴んで頭突き3連。
通常時としては威力はなかなか出せるほうだがまったく動かない。
覚醒中でも出し切り以外から使用可能。
威力が多少上がるが、やはり動かなさが目立つ。
【覚醒中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし
ビームサーベル二刀流で3段格闘。
出し切りでバウンドダウン。
高高度からだと出し切りからの追撃が不安定なのでその時は2段で止めるなどアドリブを利かせたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
掴み |
118(70%) |
60(-10%) |
|
|
掴み |
頭突き |
135(63%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
151(56%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
223(%) |
130(-%) |
|
|
ダウン |
覚醒時通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 F/他 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
右斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
よろけ |
┣前派生 |
掴み |
118(70%) |
60(-10%) |
|
|
掴み |
頭突き |
135(63%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
151(56%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
229(%) |
140(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
左斬り上げ |
122(65%) |
65(-15%) |
1.40/1.80 |
0.21/0.27(0.3) |
ダウン |
┣前派生 |
掴み |
161(55%) |
60(-10%) |
|
|
掴み |
頭突き |
175(48%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
187(41%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
245(%) |
140(-%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
斬り下ろし |
174(55%) |
80(-10%) |
2.10/2.70 |
0.7/0.9(1.0) |
バウンド |
【前格闘】飛び蹴り
多段ヒットする蹴り1段。前作BD格。
蹴り技の例に漏れず発生こそは早いが多段Hitである為コンボの締めには使いにくい。
また、砂埃ダウンではなく普通のダウンである為高度がある状態で当てた後は逆に不利になる事も。
起き上がり時に相手の意表を突くことくらいは出来るが色々と足りない技
【覚醒中前格闘】斬り上げ3段
上昇しながら連続で斬り上げる。3段目は多段ヒット。
全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。
高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
116(79%) |
41(-7%)*3 |
2.4 |
0.8*3 |
ダウン |
覚醒時前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 F/他 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
118(65%) |
60(-15%) |
1.40/1.80 |
0.21/0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
157(57%) |
15(-2%)*4 |
2.12/2.72 |
0.18/0.23*4 (0.25) |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
前作覚醒時と同モーションだが、威力は非覚醒相応に調整されている2段格闘。
初段からN格と同じ前派生が可能。
二段格闘になったおかげで一段目から前派生や
虹ステからN格がつながるようになり、虹合戦で勝利したときのリターンが大きく上昇。
発生も悪くないのでメイン接射と交えながら近距離戦をこなしていこう。
【覚醒時横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り
新規の3段格闘。2段目以外は多段ヒット。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
回転斬り |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
ダウン |
┗前派生 |
掴み |
113(70%) |
60(-10%) |
|
|
掴み |
頭突き |
130(63%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
146(56%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
218(%) |
130(-%) |
|
|
ダウン |
覚醒時横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 F/他 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
|
|
|
┣前派生 |
掴み |
113(70%) |
60(-10%) |
|
|
掴み |
頭突き |
130(63%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
146(56%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
224(%) |
140(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
117(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
┣前派生 |
掴み |
156(55%) |
60(-10%) |
|
|
掴み |
頭突き |
170(48%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
172(41%) |
24(-7%) |
|
|
掴み |
頭突き |
240(%) |
140(-%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
X字斬り |
165(53%) |
25(-4%)*3 |
|
|
バウンド |
【後格闘】格闘カウンター
格闘を受けると反撃するカウンター。
成立するとALICEシステムを発動させて突き1段。
性能がそこまで良い訳では無いので過信はできず、使うのはメインやサブが無い時ぐらい。
射撃バリアやF覚醒相手には最後の手段の一つとして使わざるを得ないので頭の片隅に。
ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。
覚醒中の性能変化はない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
突き |
85(-20%) |
1.7 |
スタン→ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り
新モーション。
多段ヒットする袈裟斬り1段。
地上で当ててもそこから格闘がつながらない。
【覚醒中BD格闘】斬り抜け→背面突き
打ち上げる斬り抜けから、敵に背を向けたまま背面突きで突っ込む2段格闘。
Gジェネウォーズの戦闘アニメがベースか。
覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすく、コンボ始動としてオススメ。
当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。
1段目は受身不能だが浮きは低い部類で、高々と打ち上げての拘束には使えない。
1段目横ステからN格・覚醒技等で、2段目横ステから覚醒技等で追撃可能。
【覚醒中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン
ビーム2発同時発射。ダウン値が高く生当てで強制ダウン。
威力はそこそこ高いがサブよりは下なので、弾を節約しつつ強制ダウンを取りたい時に。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
|
|
ダウン |
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 F/他 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.19/1.53 |
1.53(1.7) |
特殊ダウン |
┣2段目 |
背面突き |
135(64%) |
23(-4%)*4 |
1.91/2.43 |
0.18/0.23*4 (0.25) |
ダウン |
┗射撃派生 |
大腿部ビームカノン |
143(20%) |
60(-30%)*2 |
4.73/5.13? |
1.8(2.0)*2? |
ダウン |
バーストアタック
ALICEの意思
3連攻撃で打ち上げ、変形して体当たりで引っ掛けて空中で拘束しつつプロペラントタンクを周囲に分離、再変形と共に分離したタンクをスマートガンで撃ち抜く。
撃ち抜かれたタンクは連鎖的に2つの核爆風を生み出して敵を飲み込む。
技の大半は格闘属性だが最後の爆風は射撃属性で、最もダメージが伸びるのはM覚醒。
爆発の規模はかなり大きく、低空で当てた場合は後方に動くかガードしないと自分も爆発に巻き込まれてしまう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
//75/75(80%) |
//75/75(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
突き刺し |
//123/123(65%) |
//60/60(-15%) |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
//166/166(53%) |
//65/65(-12%) |
半回転ダウン |
4段目 |
変形突撃 |
//201/201(43%?) |
//65/65(-10%)? |
スタン |
5段目 |
タンク爆発 |
285/308/299/265?(10%) |
//15/11(-3%)*40? |
5.2? |
0.13(0.14)*40? |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
168 |
基本。強制ダウン。S覚醒時は200ダメージ。 |
BR≫(→)サブ |
171(144) |
近距離戦の基本 |
BR≫BR≫(→)サブ |
178(165) |
ダメージ増加基本。強制ダウン |
BR≫(→)特射 |
164(139) |
サブが無い時、強制ダウン |
BR≫BR≫(→)特射 |
184(170) |
サブが無い時、強制ダウン |
BR≫(→)特格 |
157 |
射出済みの場合、強制ダウン |
BR≫NN>BR |
197 |
近距離主力コンボ、サブ〆より威力は劣るが隙が少ない |
BR≫NN>サブ |
214 |
↑の威力向上版、ブーストに余裕があればこちら |
BR≫NN>特射 |
211 |
↑のサブが無くてダメ取りたい時用、バクステ推奨 |
BR≫N前派生 |
212 |
|
BR≫BD格 |
138 |
|
BR≫BD格>BR |
178 |
|
CS≫BR≫BR |
169 |
インコム始動、強制ダウン |
CS≫サブ |
179 |
インコム始動 |
CS≫特射 |
165 |
インコム始動、サブが弾切れor遠くでHitした時 |
CS≫BR≫サブ |
193 |
インコム始動 |
CS≫NN |
170 |
インコム始動、非強制ダウン |
CS≫NN>BR |
198 |
インコム始動、↓の隙消し優先版 |
CS≫NN>サブ |
208 |
インコム始動、↑の威力優先版 |
サブ≫特射 |
188 |
安定して当たらない |
N格始動 |
|
|
NN>NN |
216 |
↓でいい。 |
NN>サブ |
217 |
基本 |
NN>N特射 |
212 |
サブが無いとき、バクステ |
前格始動 |
|
|
前格>メイン |
180 |
|
前格>サブ |
223 |
|
横格始動 |
|
|
横>N前派生 |
228 |
|
横N>メイン |
178 |
要高度 |
横N>サブ |
207 |
要高度 |
後格始動 |
|
|
後>NN>サブ |
239 |
最後がメインで225 |
後>N前 |
247 |
|
|
|
|
BD格始動 |
|
|
BD格>BR |
146 |
非強制ダウン |
BD格>サブ |
189 |
|
特格始動 |
|
|
特格≫特射 |
|
当たり方に左右されるうえ安定しない |
覚醒時 |
M/S/E&L |
|
後特射 |
236/252/213 |
覚醒中も強制ダウン |
メイン≫NNN>サブ |
238/240/220 |
|
NNN>サブ |
257/253/241 |
|
NNN>NN>サブ |
278/266/262 |
|
前NN>サブ |
240/243/227 |
打ち上げ |
横NN>サブ |
243/240/228 |
|
BD格>前NN>サブ |
239/230/224 |
打ち上げ |
|
// |
|
戦術
まずは相手を近づかせない事が第一。
近づこうとする敵にはサブを使ってダウン取り&吹き飛ばしたり、変形特射による離脱で間合いを維持しよう。
相手が離れているならこっちのもの。
CS・特格・特射でガンガン攻め立て、アドバンテージを奪っていこう。
射撃メインの機体全般に言えることだが、キャンセル補正には十分に注意したい。余裕がある場合はしっかりとBDCを挟むように。
赤ロック距離が長いので、ほとんどの敵機に対して「敵の有効射程圏外」で射撃戦を展開できる。
特に試合開始直後はこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。
相手からすれば自分の射撃には誘導はかからないが、一方的に撃たれ続けるという状態で非常に歯がゆい。
この距離をいかに維持し続けられるかが大きなポイントとなる。立ち回りで重視すべきは「待ちの姿勢」。
痺れを切らして突っ込んできた敵機を相方と迎撃していく。これの繰り返しでダメージを積み重ねていきたい。
相方との位置関係はもちろん、意思疎通が他機体以上に大事な機体。
特に、対戦ごとに相方が変わるシャッフル戦ではなおさらである。
一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。
後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。
後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。
格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格、変形特射で対応し相方のお荷物にならないように。
格闘性能がそれなりとはいえクアンタの前格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないので後格でしっかりと対応したい。
広い
ステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。
言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。
EXバースト考察
前述の通り覚醒時は格闘が強化されるが、それでも積極的に振っていけるほどの性能では無い。
覚醒で変形特射の弾が回復するため、逃げ性能に大きな差が出ない。よって攻撃面で頭一つ抜けたパワーを持つS覚でほぼ一択ではあると思われる。
ちなみに覚醒するとALICEが起動した扱いになるようで、独特のアラート音が鳴りカメラアイが赤色に変化する。
格闘攻撃補正:+10%
覚醒中のモーション変更により多少振れる格闘にはなるがそもそもそういう機体では無い。
発生は良好だが迎撃向きで、相手の意表をついた射撃からのキャンセルぐらいでしか活かせないと思われる。
E覚以外では防御補正が掛からない独自仕様も、被弾が増えがちなF覚ではマイナス要素。
防御補正:+15%
防御補正と半覚で抜けられる事故回避の覚醒。
図体の大きさやメタキャラが多く、格闘機全般などに起き攻めされたらお願いサブか相方頼みになってしまうのでそこで離脱に使えるのが非常に嬉しい。
今作では変形特射を貰い逃げの手段があり、生半可な接近には各武装で対応できてしまうためイマイチかも知れない。
この機体での自衛ができるほど選ぶ価値がなくなってくる覚醒。
射撃攻撃補正:+18%
前作から続いて安牌の覚醒。
射撃補正と赤ロック延長、各種キャンセルルート増加、Ex-Sとは全てが合っており非常に強力な覚醒となっている。
最上位の射撃補正と最長クラスの射程から放たれるビーム・スマートガン連射はもはや説明不要の破壊力で、これだけでもS覚醒を選ぶ十分な理由となる。特射・特格も高めの攻撃補正からコスオバを一撃で狩れる威力になる。
また、変形特射も覚醒中の高速リロードの恩恵を受けるので逃げに徹しようとすると意外としぶとい立ち回りができるが、相変わらずのBGの回復量なのでそこだけは注意が必要。
逃げと迎撃が本筋のEx-Sにとって、攻守ともに頼りないLは合わない。
味方の援護をしたいなら、他の強力な覚醒を選んで先落ちを譲れるようにした方がよっぽどマシ。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+9%
機動力重視の覚醒。変形特射を使わなくても逃げに使える、青ステが踏めるのが大きな利点だろう。
アップデートで変形特射含めた機動力が下がり、S覚醒で変形特射を複数回使い回す立ち回りが余り強くなくなってしまったので守りの覚醒してはS覚に優る点も出てきた。
しかし攻撃面は相変わらずS覚の独壇場なので、覚醒を守りに全振りしても勝てるほどの腕があるなら無くはない、という所か。
苦手機体
ガンガン攻めに来る格闘機、押し付け武装がある機体が苦手だが、高コストは大半の機体が持ち合わせているため詰められると大体どのキャラでも辛くなる。
射撃が一切ない正真正銘の格闘機。もちろん、寄られないようにこちらは戦うことになる。後格接地ステップで接近する動きにはステップを見てからN特射などでリスクを与える。
以下エピオンと自機同高度、横鞭範囲ギリギリ程度の位置関係とする。
後方ブースト…各種鞭はよけられて距離が離せるがHDNや前格に負ける
(振り向き)メイン…HDNや前格に勝つが各種鞭に負ける
ガード(カウンター)…格闘と各種鞭両方防げるが様子見されていた場合めくられて喰らう
変形特射…エピオンから遠ざかるように出す限りほぼ必ず1回しのげる
起き攻めなど横鞭範囲ギリギリからさらに近寄られてしまい密着状態になってくると後方ブーストでも鞭をよけられなかったりメインの発生前に切られるのでガードや変形特射を中心に頑張る。
敵に上を取られていたらしんどい。バクステとカウンターを繰り返して敵のミスを祈るか変形特射で逃げるかしかない。
捕まってもあきらめないことが重要。しんどいのは相手も同じという事を忘れずに。
機動力が良く、太いメイン、爆速のサブが非常に強力で詰めさせてしまったらほぼ終わりレベルの機体で、射撃と格闘どちらも択があるためエピオンやマスターよりもきついかも知れない。極力ダブルロックで寄らせないようにしよう。
寝かせられてしまうと、鞭や射撃バリア格闘がありEx-Sは非常に辛い展開になるので助けてもらおう。
下方により詰めて寝かせるまでに相当手こずるようになったので、変形特射を上手く使いこなせれば対抗できるようになった。
高性能なMG、メインと通常格闘以外のほぼ全ての武装に射撃バリアが付いているため相性が最悪で、サブに鈍足付与の武装もあり図体がデカく、素の機動性が悪いEx-Sが逃げる事はほぼ不可能。
サブや変形特射を使ってダメージが低くてもひたすら離し続けないと寝かされて張り付かれたらそのまま溶ける。
12/25のアップデートによりメインの数は増えたが連射数が落ちたため多少やりやすくなったが、射撃バリア関連はいじられてないためどの道辛いことに変わりはない。
ダブルオーの時は向こうも積極的に攻めては来ないだろうが、新規の格CSで射撃バリア突進があるので距離に注意。
00R、TRは格CSでSAの切り抜けでサブか特射ぐらいでしかどうにかできず、またメインが非常に高性能でEx-Sは避けるのに苦労する。
下手に迎撃は考えずひたすら逃げに回り、生時を狙おう。
尻尾の事故性能が非常に高く、不意打ちを食らう事が多い。機動力が無く、図体がデカいのが更にその可能性を上げているため逃げるのにも苦労する。
擬似タイ性能が高いためまずはさせない様に立ち回るのが最優先で、着地関連に関してもぴょん格やアシストから特殊移動があるため非常にめんどくさい相手。
12/25のアプデで尻尾の誘導が落ちて、理不尽な当たり方が減った。
横特と射CS、ゲロビなどを絡めて距離を詰めてくる。
横特をメインで迎撃しようとも範囲や回り込まれて安定しづらい。
こちらも格闘を振り返すなど選択肢を多く見せて頑張るしかない。
変形特射があるなら軸があったゲロビ以外はかわせるので頼る。
CS落下はマシンガンゆえに銃口がかかりなおすため、Ex-SのステCS落下でかわしきれないことが難点である。
しかし、CSで降り始めたら大概はそのまま着地してくれるので、マシンガンに当たらないように、着地にサブを撃つと相手の弾を消しながらダウンをとれる。
僚機考察
Ex-sに合わせられる機体自体は赤ロックの影響からそう多くは無いので火力がある機体に爆弾戦法を取らせるか、予めEx-Sが先落ち前提として考えてそれをフォローできる機体が良いだろうか。
コスト3000
全機体最長のロックを持つため決して悪くはない組み合わせ。だが上手くペースに持ち込めなければ荒らされて終わるためEx-S側は丁寧な立ち回りが必要。
今作の新規解禁機体、三日月の最後の機体。
ルプスのメイス投擲、特殊移動やバルバトスのアシスト関連を強化した格闘寄り万能機。尻尾による事故性能が高いためEx-S側は尻尾に当たった敵を確実に撃ち抜き寄らせない。
レクス側はEx-S側が苦手とする方を抑え極力疑似タイをさせないようにする。(ある程度Ex-S側が耐えられるようなら短時間ならアリ)
優秀なMGやサブの鈍足による起き攻めやハメを筆頭にダメージを稼ぐ機体。
そのためダメージ勝ちしようとすると必然的に疑似タイが多くなり、Ex-S側はキツくなるだろうが、高性能のMGや特殊移動関連、射撃バリアの押し付け、鈍足付与から助ける性能が高くやれなくはない組み合わせ。
2:1の状況にヴィダールがなってる時がEx-Sがダメージを取るチャンスだが、それは相手に覚醒を与えてこちらに来させてしまう可能性も含んでしまうため、敵の覚醒タイミングを読み、どうしても取られてまいそうならヴィダール側に逃げよう。
FB時代から硬さが売りの機体だったが、どんどん強化を貰い今作ではアメキャンも獲得した。
その硬さから前後のシフトが幅広く効くため、大きく削れてしまったら交代するぐらいの考えでやれる。
ただν
ガンダム自身もダメージを大きく稼ぐには時間を掛けたりしなければならないため、射撃戦で勝てない場合非常に厳しい展開になるだろう。
コスト2500
火力のある機体か、Ex-Sと組めても耐えられる機体、または爆弾戦法のできる機体が好ましいと思われる。
今作新規解禁機体。トライバーニングが覚醒換装のため、トライバーニング側がL、こちらもSかMで爆弾戦法を取るのが強いだろうか。
突っ込んで荒らしてくれれば邪魔しに来る敵を退かしてあげたり、トライバーニングの射程外の機体を特射なとでぶち抜いてあげればダメージレースに勝って行けるだろう。
自衛力も高く、システムの影響により相対的に強化された格CSのドラグーン、刺さりやすいビームスパイク、優秀なアシストなど強力な武装が揃っている。
Ex-sが取れなかった分をレジェンドが、レジェンドが取れなかった分をEx-Sが取る事ができる非常に強力なコンビ。
弱点としては疑似タイに持ち込まれてしまうとEx-S側は今作で逃げ性能が上がったとは言え機体サイズなどの関係から非常に脆い。
特に現環境では押し付け武装が多く、SA、射撃バリア、高速発生系の武装が多いためこのどれもが苦手なためキツくなる。しっかり固まって動き常に疑似タイを作らないように動いて行こう。
機動力に下方が入り、引き撃ちに耐えられない場面が出てきたので要注意。
そこそこ曲がる格CSや後ろから事故狙いの射CSが撃てる。
格CSがメインキャンセルできるようになり立ち回りの幅が広がり前衛も後衛もこなせるようになった。
レジェンドより能動的にダメを取る手段として優れており、前衛に行っても存在感を出せる。Pストに限った話では無いがシフトするなら早めに。
下方により機動力が低下した。迎撃は健在なのでこちらはEx-Sガン追いに注意。
弱い自分とはお別れしたらしく、解禁当初は強過ぎて1週間で下方された悪魔の機体。
横特で大抵の機体からは逃げる事ができ、その移動に誘導切りまで着いているので逃げ性能はバッチリ。サブや変形特射、変形サブのミサイルが優秀でステップ強要と言っても過言ではない武装のため相手のブーストを削る事ができる。
Ex-Sがダブロされていたら隙を見て高火力の格CSを撃ち込んだりと相性が良い。
4回目の下方により今までの強い自分とお別れをしてしまった為、あまりおすすめできない。
コスト2000
今作では射撃が強い機体が多いため、爆弾戦法か事故待ち弾幕機体の方が良いだろう。
今作で高速移動武装を獲得し20の中でも採用率の高い機体。
ミサイルの捲り確率が非常に高いためガードもしづらくメッサに目を向ければEx-Sに撃ち抜かれるので非常に面倒臭い組み合わせとなっている。
メッサは元々攻める能力が高いためEx-S側が耐えられそうならL覚醒の場合爆弾戦法も視野に入る。お互いロック距離がかなり長いためある程度同じラインから引き撃ちできるのも好相性。
闘神祭準優勝コンビ。
システム面でファンネル全体に修正が入り、当然この機体も強くなっている。
元々Ex-Sの着地取りに気を使うのでラインファンネルの事故性能が非常に相性が良い。クシャ自体もゲロビや格闘火力は高いので火力は申し分無い。
お互いに「詰められたら弱い機体」であるので極力疑似タイにならないように立ち回ろう。
ファンネルやCSにより事故待ちで戦う機体。
自衛力が高く、
ジオングの様な動きをしているため中々取りづらく武装も相まって単機でも面倒臭い。
事故った所をEx-Sに取ってもらうという単純な戦法が強力。また疑似タイに持ち込まれないように注意。
コスト1500
火力がある機体で爆弾をするのが恐らく一番良いだろう。
爆弾しても所詮は15なので3025などに突っ込ませてもダブロして溶かされてしまうため、あえて組む旨味は薄い。
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コメント欄
- 後特射の説明がかわいい感じに噛んでる -- 名無しさん (2018-12-27 02:36:18)
- 覚醒中でもも勝利ポーズが変わらない… -- 名無しさん (2019-01-23 13:28:40)
- 覚醒時の横格闘の技名がない。トレーニングでやった感じ二刀流で多段ヒットする横なぎ→切り上げ→×字斬り(名前は仮つけ)でした。最終段出しきりでバウンドダウン取れます。 -- 名無しさん (2019-02-08 17:26:16)
- だからEX-SじゃなくてEx-Sだって言ってるじゃねーか(棒読み) -- 名無しさん (2019-06-05 18:32:55)
- パッドで変形特殊移動って出来る?何回やって見てもしょぼビーム出るだけなんだけど -- 名無しさん (2020-01-27 14:13:23)
- それ、変形した後ジャンプを離してないから射撃しか認識されてないだけでは -- 名無しさん (2020-01-27 20:00:38)
- あっ…多分それだわお恥ずかしい、教えてくれてありがとうねぇ! -- 名無しさん (2020-01-29 08:24:56)
- リフレクターインコムって展開時にレバ入れで変化してる…? -- 名無しさん (2020-05-08 16:00:14)
- 特格はレバ入れで設置位置を変えれますよ。一応、前後左右対応です -- 名無しさん (2020-05-09 12:40:12)
最終更新:2022年07月17日 23:41