正式名称:TBG-011B TryBurningGundam パイロット:カミキ・セカイ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
次元覇王流・聖拳突き |
2 |
30 |
射程の短い射撃 |
サブ射撃 |
次元覇王流・波動裂帛拳 |
1 |
120 |
落下して火柱攻撃 |
特殊射撃 |
ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 |
2 |
90 |
太い狙撃 |
スターウイニングガンダム 呼出 |
86 |
ビット攻撃 |
格闘CS |
バーニングバーストシステム |
100 |
- |
時限換装 |
格闘CS中射撃CS |
究極奥義・鳳凰覇王拳 |
- |
176 |
横幅が広い射撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 |
NNNN |
251 |
連続攻撃から真上に打ち上げ |
前格闘 |
回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 |
前NNNNN |
260 |
連続攻撃から斜め上に打ち上げ |
横格闘 |
正拳突き→回し蹴り→百裂拳 |
横NN |
163 |
前に押し込む |
後格闘 |
次元覇王流・閃光魔術蹴り |
後N |
144 |
フワ格始動 |
BD格闘 |
正拳突き→膝蹴り |
BD中前N |
131 |
初段は斬り抜け系 |
格CS中BD格闘 |
炎の剣 |
BD中前NNNN |
264 |
動作追加。高火力 |
N特殊格闘 |
次元覇王流・流星螺旋拳 |
特 |
186 |
掴み属性 |
前特殊格闘 |
次元覇王流・疾風突き |
前特 |
85 |
打ち上げダウン |
横特殊格闘 |
次元覇王流・聖槍蹴り |
横特 |
100 |
側面に回り込んで蹴り |
後特殊格闘 |
次元覇王流・旋風竜巻蹴り |
後特N |
167 |
その場で回転攻撃 追加入力で蹴り飛ばし |
派生 次元覇王流・聖拳突き |
後特前 |
230 |
突き抜けから爆破 |
格闘CS中格闘中前派生 |
斬り抜け |
格CS中格闘中前 |
123(N始動) |
|
格闘CS中格闘中後派生 |
分身攻撃 |
格CS中格闘中後 |
276(N始動) |
派生専用。弾数制 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S&E&L |
備考 |
N覚醒技 |
カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 |
3ボタン同時押し |
356/347/314 |
乱舞格闘技 |
後覚醒技 |
ファイナル・バースト |
レバー後+3ボタン同時押し |
284/262/240 |
単発の突撃 |
【更新履歴】新着3件
18/10/25 新規作成
解説&攻略
『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手、カミキ・セカイ操る後期主人公機。
イオリ・セイが製作していたオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」の改修型である。
新
システム「バーニングバーストシステム」の搭載に加え、本体への負担の大きい新必殺「鳳凰覇王拳」にも耐えうる構造となっている。
徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。
だが本作では次元覇王流の技の応用やアシストの実装により強力な飛び道具を持ち込んできている。
格闘機だがMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作しやすい為、これらの射撃武装も活かしやすい。
また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。
格闘は派生を含めずとも脅威の実質9種類。格闘始動も狙える実用的なものが揃っており強力。
しかし戦法的にはどちらかといえばバエルのような近接射撃始動機の色合いが濃く、ガード不可やSA、ファンネル等どの択も使い勝手があり強力。
とは言え、ゲーム自体がマキブonよりも高コスト万能機や本機と同等の高性能な武装を軸にした射撃戦に偏っており、いかにして敵の堅い守りをこじ開けていけるかが重要になる。
長らく3000を除く荒らし前衛機の中ではトップレベルの使用率を誇り、稼働初期からアプデ対象にならずノータッチで活躍してきたが、遂に2020年11月のアップデートで分かりやすい弱体化を受けた。
サブ・特格各種・覚醒技と要所のみいじられたがどれも今までより1~2ランクダウンした性能と化しており、特にブースト切れ近辺や咄嗟の暴れに関しては「押し付け択で差し返せる」ではなく「択が存在する」程度に。
今までよりメイン→格闘の流れにかかる比重が大きく、無理は通らない機体になった。とはいえ暴れ択の数自体はかなり豊富である事に変わりは無い。
勝利ポーズ
通常時:通常形態で蹴り技の二連撃を決めた後、左の掌底を放って決めポーズ。
覚醒時:ガンプラバトル部の機体と並び立ち、トライバーニングは右腕を天に掲げる。各部クリアパーツがオレンジになっているが、格CS中とは違い炎は出ていない。
敗北時:アンテナパーツや右足が取れた状態で仰向けになる。
- 特射→サブ、特射(呼び出していない側)、各特格
- (最終段以外)N格闘、前格闘→各特格
- (最終段含む)横格闘、BD格闘→各特格
- サブ射撃:誘導性能低下。
- N特殊格闘:追従性能低下。技中の移動速度低下
- 前特殊格闘:ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く
- 横特殊格闘:ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く
- Nバーストアタック:最終段での射撃バリア展開削除。
- 後バーストアタック:ゲート通過後の射撃バリア展開削除。
- サブ射撃:2段目発生時の再誘導削除(公式未告知)
射撃武器
【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き
[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
パンチと共に白いエネルギー弾を放つ。
原作では直接打撃のみの運用だったが、ゲーム独自解釈で飛び道具としても使うように。
見た目は光球だが、判定は実弾なので簡単に相殺される。
弾速、銃口補正に優れ、足を止めるが慣性を乗せれて多少滑る。ヒット時は強よろけ。
射程制限があり、バエルのメインと非常に似通った性質を持つ(比較して発生は若干早いが、範囲・射程はより劣る)。
サブやN特格の弱体化もあり本機が中距離から格闘を叩き込む重要な足掛かりとなる為、発生と射程を体に覚え込ませよう。
2発当てても強制ダウンが取れないため、別の手段で追撃できるようにしたい。
【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン/炎上スタン][ダウン値:5↑]
「波動!裂帛拳!」
その場で急降下して地面を殴り付け、着地点から火柱を敵に向けて走らせる。
火柱は見た目通り上にも当たり判定あり。
火柱が当たると打ち上げ強制ダウン。射程は赤ロック限界はない程度。
射程限界付近でぎりぎり当たると打ち上げではなく斜め上に放物線で吹っ飛ばす。
火柱だけでなく着地時の波紋にも炎上スタン属性の攻撃判定がある。
地面から爆風が出る都合上ガードでの対応がほぼ不可能。しかし、射程限界ならシールドが間に合う。
障害物を無視して火柱を通すことができるため、壁越しに使うことで一方的に攻撃することが可能。
接地判定があるが、格闘属性ではないのでステップはできず、青ステップは接地を維持できない上に、硬直が非常に長い。
だが発動後の隙はそこまで長くなく、ブーストがある状態なら約2秒で硬直が解けてブーストが全回復する。
弾数消費は火柱および衝撃波が発生した瞬間であり、落下中にBDCしても弾数は消費しない。しかし、逆に最速キャンセルすると弾数を消費する。要練習。
落下中に敵が対応したらBDC→再度サブの二段構えで当てるといった運用も可能。
これまではステップされない限り3段分は追う為、完全に出し得な武装だったが、現在は全く誘導しなくなった。
誘導以外の性質は据え置きなので牽制や障害物として真正面の敵機に置いたり近距離での押し付けとしてはまだまだ使えるか。
余談であるが、エクバ2のマップにおいて地面から火柱がでてくるのはおかしいところである。
【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/2発]
ガンプラバトル部の仲間達を呼び出す。射撃武装のラインナップが細い本機の生命線になる。
リロードはアシストの攻撃終了後から始まる。
総じて格闘機のアシストとしては破格の性能といえる。
【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5]
「外すなよ、ユウマ!」
コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。
厳密にはごく短時間の間持続する照射ビーム。
当たり方次第ではABCマントを貫通するし、照射後に横から入って来た機体にも当たることがある。
上記の性質はあるが、基本的には単発狙撃ビームと考えてよい。
遠距離でとっさにダウンを取れる武装であり、射撃戦を苦手とする本機が遠くからコンスタントに手を出す最大の手段。
格闘カットやメインからの咄嗟にダウンを取りたい時などに使えるので上手く扱っていきたい。
【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出
[属性:アシスト/特殊実弾][スタン][ダウン値:2.0(小:0.4*2/大:0.6*2)][補正率:80%(-5%*4)]
「ホシノ先輩、お願いします!」
ホシノ・フミナのスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。
SDガンダムのシリーズ参戦は本機が初。
威力は小が1hit18、大が1hit28ダメージ。
スタン属性なので追撃猶予はそこそこ長め。
取り付きから突撃まではやや間があるが、相手の足を動かせる重要な牽制手段。
射程はカテゴリの中ではあまり長くなく、プレイアブルのスターウイニングよりも短い。
他のファンネル系アシストと同様、トライバーニング本体がダウン・スタン攻撃を受けるとスタークロスも消える。
コンボ始動パーツとしての性能もよく、ここからの格闘は射撃始動とは思えないほどの火力を叩きだす。
中距離以内での機能性に優れるが、攻撃モーションが長いためリロード開始までは時間がかかる。
次に備えてリロードを回したい時はユウマの方で使い切りたい。
【格闘CS】バーニングバーストシステム
[チャージ時間:1.5秒][リロード:15秒][持続:17秒]
「俺に聞かせろよ…お前の拳の叫びを!」
時限強化武装。発動中はブースト性能が向上し、射撃CSと格闘後派生が使用可能になる。
クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。
1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。
効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。
使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。
開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。
射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。
【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳
[チャージ時間:3秒][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:80%(-4%*5)]
「行けぇ!トライバーニング!」
格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。
直撃で多段ヒット強制ダウン。
誘導が上下に強いため高跳びに刺さり、見た目通り左右の幅が広くステップも食える。目安は機体1.5機分ほど。
上記の通り当てやすい上に直撃火力も非常に強力だがチャージや発生は遅く、発射時は完全に足を止めてしまうため隙が大きい。
また多段ヒットで稼ぐタイプなので追撃として使ってもそれほど効果は出ない。
∀やドラゴンのメインのように射撃打ち消し属性がありゲロビ以外の射撃を打ち消しながら進む。
撃ち合いの状況では敵の弾を打ち消しつつ強引にねじ込むことができる。
射撃破壊判定同士がかちあった時は互いに素通り。
強力な攻撃ではあるが足が長く止まるため敵を追う場面では向かない。
30の後ろでロックが外れた相手を狙ったり、誘導を活かして格闘の布石に使うなど扱いには一工夫必要となる。
格闘
全体的に性能が高く役割がはっきりしている。
ただしダメージ確定の早い高火力格闘がないため、230ダメージ以上を狙うならある程度カット耐性を妥協して殴り切る必要がある。
【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳
パンチ始動の4段格闘。最終段は受身不能で真上に高く打ち上げるが、自身も浮いてしまう。
3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。
カット警戒の際には別の択を考えたい。
威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。
ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。
相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。
ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。
時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。
出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。
キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右正拳 |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左正拳 |
116(67%) |
60(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
162(55%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
前蹴り |
179(50%) |
30(-5%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
蹴り上げ |
197(45%) |
35(-5%) |
2.3 |
0.1 |
半回転ダウン |
┗4段目 |
蒼天紅蓮拳 |
251(35%) |
120(-10%) |
3.2 |
0.9 |
縦回転ダウン |
【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳
キック始動の6段格闘。
最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。
同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。
N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。
最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右正拳 |
94(74%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
左正拳 |
120(66%) |
35(-8%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
飛び膝蹴り |
160(54%) |
60(-12%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
後ろ回し蹴り |
196(44%) |
65(-10%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
┗5段目 |
回し蹴り |
218(34%) |
50(-10%) |
2.4 |
0.1 |
砂埃ダウン |
┗6段目 |
流星螺旋拳 |
260(22%) |
22(-2%)*6 |
3.0 |
0.1*6 |
縦回転ダウン |
【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳
最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす通常ダウンの3段格闘。
格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
正拳突き |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左回し蹴り |
115(67%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
百裂拳 |
163(55%) |
12(-2%)*6 |
2.9 |
0.15*6 |
半回転ダウン |
【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り
飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。
実在するプロレス技・シャイニングウィザードのオマージュ。
2段目も含めて第7話にてシモンとの決着をつけた技。
初段は距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。
頭上から攻撃する形で、発生も悪くないため振り返しにも向いている。
フワ格系武装の常として敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用でき、敵の上昇にも強い。
軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。
赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。
慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。
緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。
これのみ特格へのキャンセルルートがないので注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
144(67%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】正拳突き→膝蹴り
斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴りを繰り出す2段格闘。出し切りで砂埃ダウン。
伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。
【格CS中BD格闘】炎の剣
換装中はモーションが追加され、膝蹴りの後、炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向け、爆発で〆る。24話での再現。
斬り上げから爆発までの間で足を止める。
通常時とは視点変更が異なる点に注意。
F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。
ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
正拳突き |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
膝蹴り |
131(67%) |
80(-15%) |
2.2 |
0.5 |
砂埃ダウン |
┗格CS中3段目 |
斬り抜け |
147(64%) |
23(-3%) |
0 |
炎上スタン |
┗格CS中4段目 |
斬り抜け |
162(61%) |
23(-3%) |
┗格CS中5段目 |
斬り下ろし |
177(58%) |
23(-3%) |
爆発 |
264(%) |
150(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【特殊格闘】次元覇王流拳法
レバー入力で4種類を使い分けできる格闘武装。
【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳
「流星螺旋拳!!」
手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。
命中後の追加入力は必要無く、1入力で最後まで出し切る。
出始めの手を突き出す前の部分に他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。この部分にも多少伸びがある。
判定(強さと広さの両方)にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。
また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。
出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。
掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しきりの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。
以前は捩じ込み性能と発動前後両方とも大きく動くカット耐性を両立した凶悪なフィンガー系格闘だったが、現在はさして動かなくなったので完全に近距離用に。
離れた間合いは前特格に任せよう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
流星螺旋拳 |
30(85%) |
30(-15%) |
0.3 |
0.3 |
掴み |
輸送 |
84(85%) |
10(0%)*6 |
0.3 |
0 |
掴み継続 |
突き抜け |
186(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き
突撃して殴り抜ける1段格闘。
伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。
F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。
特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。
攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。
命中後のキャンセルルートがないため、オバヒで当たった場合放置するしかない。
幸い受身不能なので反撃の心配は無い。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
疾風突き |
85(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り
レバーを入れた方向に斜め上昇しながら後退し、判定出っぱなしの飛び蹴りを1段。
残念ながら初動に誘導切りはない。
当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。
この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。
攻撃に移るまで長い上に、滞空足掻きの手としても他の特格のほうが高性能で、最も日の目を見ない入力。
但し単発100とトライバーニングが持つ単発格闘の中では最も高火力。
状況はかなり限定されるがコンボの締めでは出番があるかもしれない。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
聖槍蹴り |
100(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り
横方向に回転して竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込む。
ヒットの有無かかわらず、回転中はブーストを消費し続ける。
回転には射撃バリアがある。
ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。
威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。
判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。
また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。
逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。
また、レアなケースではあるが乱戦で使うと味方を巻き込んでしまうことがある。
こうなると補正があまり乗っていない状態で砂埃ダウンになってしまうため、最悪それで試合が終わることも。
【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック
蹴り飛ばし1段。砂埃ダウンで吹き飛ばす。
0ヒット時点から派生可能。
そこそこの単発威力と補正効率だが、数値だけ見ると前特格に完全に劣ってしまっている。
また、竜巻部分の時点で砂埃ダウンなので、現状ではあまり用途は見いだされていない。
【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】
拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。
派生元からポーズも含めて第9話でアメジストVとGボンバーをまとめて半壊させたシーンの再現技。
爆発部分で強制ダウン。キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。
N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。
突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。
N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
旋風竜巻蹴り |
14~119(96~60%) |
14(-4%)*1~10 |
0.3~3.0 |
0.3*1~10 |
砂埃ダウン |
┣2段目 |
蹴り飛ばし |
80~167(80~40%) |
80(-20%) |
1.7~4.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗前派生 |
聖拳突き |
20~131(95~35%) |
20(-5%) |
0.0~3.0 |
0 |
スタン |
爆破 |
195~230(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け
炎の剣で斬り抜け1段。
威力効率は並で、カット耐性パーツとしての運用になる。
覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。
前派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
右正拳 |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗前派生 |
斬り抜け |
123(67%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃
[リロード:??秒/1発]
ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。
踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆。
N格初段~3段目2ヒット目までと、横格出し切り以外から派生可能。
分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。
格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。
格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。
最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。
攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。
そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。
遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。
派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。
相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく
小ネタ程度。
ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。
最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。
もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。
後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
右正拳 |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗後派生 |
踵落とし |
115(67%) |
60(-15%) |
1.7 |
0 |
スタン |
聖拳突き |
128(62%) |
18(-5%) |
よろけ |
疾風突き |
140(57%) |
スタン |
蒼天紅蓮拳 |
151(52%) |
炎上スタン |
弾丸破岩拳 |
161(47%) |
閃光魔術蹴り |
170(42%) |
流星螺旋拳 |
178(37%) |
波動烈帛拳 |
190(25%) |
4(-2%)*6 |
照射 |
264(10%) |
40(-15%)*17 |
5.1 |
0.2*17 |
ダウン |
バーストアタック
【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳
炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘技。
初段にスーパーアーマーあり。
発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。
最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
77/72/65(82%) |
65(-18%) |
0 |
0 |
回転よろけ |
2段目 |
斬り |
145/136/123(67%) |
70(-15%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
3段目 |
突き |
209/195/177(55%) |
80(-12%) |
0 |
0 |
炎上スタン |
4段目 |
Fバースト |
356/347/314(%) |
250(-%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【後バーストアタック】ファイナル・バースト
鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。レバーN覚醒技の乱舞部分を省略し、突撃のみを即座に行う。
技名はこれを使用した24話サブタイトルから。
基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。
銃口補正が突進開始時に掛かり直るので、突進開始後に誘導を切られない限りしっかり追いかける。
横範囲がかなり広い、相手のバリアは格闘を弾くものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。
横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。
とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能。
終わり際の隙を逆に狙われることもある。
覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。
またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。
基本的にはメインや前特格、N最終段から繋がるコンボパーツと考えたい。
ヒット確認から安定して300前後を吹き飛ばせるため、半覚をこれに費やすのも悪くない使い方。
無論相手の覚醒抜けには用心。
後極限技 |
動作 |
威力 F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
284/264/240(--%) |
5.6↑ |
ダウン? |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫サブ |
132 |
|
メイン≫N特格 |
182 |
大きく動く。起き攻めにすぐ移れるので時間対効率も期待でき、主力 |
メイン≫N特射 |
107 |
非推奨 |
メイン≫NNN(1hit)→N特格 |
224 |
N格3hitで切り上げる補正効率orDPSを考えたコンボ。横2~3hitは228 |
メイン≫NNNN>N特格 |
249 |
繋ぎはステジャンで安定。燃費が悪い |
メイン≫NNNN>前特格 |
242 |
打ち上げ〆版。同様にそこまで使わない |
メイン≫NNNN>(後特格)前派生 |
256 |
長いが高火力 |
メイン≫NNNN>N特射 |
243 |
拘束も最も長い。放置するならこれ |
メイン≫NNNN→シールド等→サブ |
249 |
盾推奨。オバヒダメージコン |
メイン≫BD格N→N特格 |
225 |
良く動く。あまり見ないが優秀 |
メイン≫前特格≫前特格≫前特格 |
198 |
カット耐性抜群だが、燃費が悪い |
メイン≫後格N>前特格 |
196 |
|
メイン≫NNN(2)後派生 |
254 |
バーニングバースト中。カット耐性はあるが威力効率は悪い |
メイン≫BD格NNN |
240 |
バーニングバースト中。Nよりは動き早めに終わる |
レバー入れ特射始動 |
|
|
レバ特射≫サブ |
182 |
以下数値はフルヒット時。 |
レバ特射≫N特射 |
158 |
緑ロックからでも取れる貴重な遠距離択 |
レバ特射≫前特>N特格 |
256 |
レバ特射≫N特格で229 レバ特射のhit数が下がると火力も下がる |
レバ特射≫NNNN |
261 |
|
レバ特射≫BD格NNNN(1)>(後特)前派生 |
288 |
バーニングバースト中。BD格出し切りで277 |
レバ特射≫(N)NNN>>前特 |
294 |
近距離でhit確認した際のすかしコン。 〆がサブだと305、(後特)前派生だと323 |
レバ特射3hit≫NNNN>前特 |
274/283 |
小2hit274、大2hit283 〆がN特格だとダメ微減して掴み落下、(後特)前派生だと288/297 |
N格始動 |
|
|
NNNN>サブ |
293 |
対地で使用しても出し切りの後多少待つ必要あり。オバヒでも盾から間に合う |
NNNN>N特射 |
283 |
アシスト〆でもこの火力。オバヒでもN格硬直切れ後の呼出で繋がる |
NNNN>N特格 |
298 |
繋ぎは後ステ。ブースト消費がややきつい |
NNNN>(後特格)前派生 |
312 |
繋ぎは後ステ。旋風竜巻蹴りをすかして聖拳突きのみ当てる。ブースト消費2割ほど |
NNNN>(NN)N(2)後派生 |
344 |
バーニングバーストシステム中 コンボが安定しなく時間も長いが、その分高火力。 |
NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→N特格 |
307 |
オバヒコン。相手の機体サイズに依存しているため不安定 |
前格始動 |
|
|
前NNNNN>N特格 |
285 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNNN |
241 |
|
横>横NN→N特格 |
249 |
横合戦に勝った時にでも |
横NN→N特格 |
252 |
オバヒ完走可能 何も挟まない方が火力は出る |
横>NNNN→(後特)前派生 |
276 |
横始動で火力出すなら |
横>NNN(2hit)後派生 |
270 |
バーニングバースト中 拘束 |
後格始動 |
|
|
後N>N特格 |
264 |
すぐ終わり高効率 |
後N>前特格>N特格 |
279 |
↑にちょい足し |
後>NNNN>(後特)前派生 |
281 |
ピョン格差し込みからここまで出せる |
後>NNN(2hit)後派生 |
275 |
バーニングバースト中 拘束 |
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N>前特格 |
244 |
|
BD格N≫BD格N>N特格 |
261 |
|
BD格NNNN(1)>N特格 |
277 |
バーニングバースト中 |
BD格NNNN(1)>(後特)前派生 |
285 |
バーニングバースト中 |
N特格始動 |
|
|
N特格6hit>NN>サブ |
244 |
2~3機体分の高度が必要。N特の運送途中から即ステ格闘で拾える。 カット耐性重視だが高高度だとサブが繋がらないので注意 |
N特格6hit>NN→前特>サブ |
265 |
↑にちょい足し。前特からサブは遅らせる |
N特格6hit>NNN→N特 |
282 |
オバヒで完走 |
N特格6hit>NNNN>N特 |
303 |
お手軽高火力。オバヒした場合〆を盾→サブでも303 |
N特格6hit>NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→前特格 |
306 |
相手によっては不安定。前特をN特にすると掴みで落下 |
N特格6hit>NNN(2hit)後派生 |
324 |
バーニングバースト中 拘束 |
N特格6hit>NNN(2hit)後派生8hit>(NN)NN>N特 |
319 |
バーニングバースト中 分身攻撃発生後に着地を挟んでさらに拘束 |
前特格始動 |
|
|
前特格≫NNNN≫N特格(1hit) |
265 |
特格の掴みで落下となる |
前特格≫NNNN≫前特格 |
273 |
|
前特格≫NNNN>(後特格)前派生 |
281 |
ダメを稼ぎたいタイマン時などに |
前特格≫前特格≫前特格 |
204 |
|
前特格>前特格>N特格 |
255 |
前特>N特格で229 |
前特格>N特射 |
157 |
短時間 |
前特格>後特格前派生 |
241~251 |
竜巻のヒット数でダメージが変動する |
後特格始動 |
|
|
後特格>N特格 |
221 |
敵格闘へカウンター気味に引っかけたときに。竜巻hit数が多いとダメージが伸びない |
後特格1~8hit>NNNN |
230~252 |
hit数が少ないほど高火力。8hitまでN格を出しきれる |
後特格1~4hit>NNNN>前特 |
261~279 |
5hit以下からN格出し切りで強制ダウンしない。 〆がサブで267~290、N特で268~295、(後特)前派生で274~306 |
覚醒中 |
F/M/E&L |
|
メイン≫覚醒技 |
320/300/275 |
確定で入れたい場合 |
メイン≫後覚醒技 |
271/256/234 |
手早く終わり、巻き込み範囲も広い |
メイン≫前特格>後覚醒技 |
301/283/259 |
非常によく使う |
メイン≫前特格>前特格>後覚醒技 |
310/291/267 |
↑より 高威力 |
メイン≫後N>後覚醒技 |
321/302/276 |
メイン始動推奨コンボ |
NNNN>後覚醒技 |
362/356/335 |
手早く終わる |
前NNNNN>覚醒技 |
356/347/315 |
|
横NN>覚醒技 |
317/296/268 |
|
横NN→前特格>後覚醒技 |
348/324/294 |
|
後N>覚醒技 |
353/336/305 |
|
BD格NNNN(1)>後覚醒技 |
356/349/317 |
|
前特格>後覚醒技 |
328/306/277 |
基本 |
前特格>前特格>後覚醒技 |
351/328/297 |
↑より 高威力 |
前特格>後N>後覚醒技 |
355/343/310 |
高火力 |
F覚醒中 |
|
|
メイン→後>前特格>後覚醒技 |
303 |
メイン後格キャンセルで追いかけている場合 |
NNNN>NNNN>覚醒技 |
367 |
|
NNNN>(NN)NN>覚醒技 |
369 |
以下すかしコン。最速後ステ微ディレイ |
NNNN>(NN)N後(最終段前)>覚醒技 |
376 |
|
NNNN>(NN)NN>(NN)NN>覚醒技 |
379 |
後覚醒技で371、(NN)N後を挟んで390 |
横>横>横>横>横 |
268 |
超適当 カットがきつそうな時にでも |
横>横>横>前特格>後覚醒技 |
335 |
こっちの方がマシ |
戦術
格闘始動も十分狙えるため格闘機のカテゴリだが、近接での射撃始動の優秀さが際立つ機体。
始動の主力となるメインが届かないのであればサブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせて流れを持っていく…というのがトライバーニングの戦い方になる。
中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック自体はさすがに長くはなく、スターファンネルも同系武装に比べて若干有効射程が短い。
あくまでも近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど闇討ち主体が強いわけではないので注意。
後落ちできなくはないが比率でいえば(特に固定では)先落ちの方が多い機体なのは頭に入れよう。
格闘機らしくSAでねじ込めるN特格や飛び込む後格、威力・カット耐性に優れる格闘CS中BD格など格闘は多種多様。
ダメ伸ばしの主力となるN格こそややカットされやすいものの、コンボの自在さはハイレベル。
それにプラスして近接で働く多彩な射撃を活かせば、大抵の3000機体相手にも近接で力負けはしない。
そして転ばす手段の豊富さから張り付き・疑似タイまでもっていきやすいのがトラバの飛び抜けた長所。
覚醒中は優秀な覚醒技により一気に大ダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。
メインヒット確認から300ダメージを飛ばせるので時には確認覚醒も十分ある。
全体的に荒らし向け2500としてかなり凶悪な性能はしており、並みの機体はものともしないポテンシャルはあるが、ゲーム自体がやや射撃連携優位な中で逃げや自衛が強い機体に噛み付くのは骨が折れる。
また通常時にダメ確定の早い高火力コンボがなく、読み合い自体は強いが波に乗ってもカットなどでダメージ的には接戦になりやすいきらいもあるにはある。
勿論ある程度の不利は強化や覚醒で巻き返せるが、それを越えた場合は思った以上にどうにもならない危険性も。
基本は繊細に、時には危うい択も通し、次元覇王流を見せつけたい。
EXバースト考察
「俺たちの想いを…すべてを…!!」
覚醒すると格CSと同様のバーニングバーストシステム状態へ移行する。
覚醒中は換装ゲージが消えるが、内部でリロードは継続される。
換装中に覚醒するとゲージは消えないが、ゲージの増減が覚醒終了まで停止し、終了後に改めて換装を維持したままゲージ消費が再開される。
換装直後に覚醒しても無駄ではないため、使うべき時にはしっかり使うことを意識したい。
機体特性上覚醒を渋ってしまうことの方が問題であるため、迷ったら覚醒するぐらいの考えで構わない。
格闘補正:+18% 防御補正:+20%
格闘機としては第一候補。かなり高い補正を得られる優秀なF覚。
以前はM覚のほうがシェアが広かったが、そちらの弱体化とF覚の強化により現在はかなり接戦。
M覚に比べてF覚の優位な点は
- 防御補正がかなり高いため先落ちで安定した2回以上の覚醒が可能。ダブロでどうしても覚醒被弾が増えるこの機体には無視できない。
- 前特格がM覚BDと張り合える以上に早くなり、スパアマN特がさらに伸びるのも大きい。
- 射撃から直接格闘キャンセルがないため基本的に噛み合う。
- 馬鹿にできない火力差。後覚醒技に繋げるヒット確認覚醒で15~20ダメージの違いが出る。2000のコスオバや半分弱残った3000の蒸発に関わる。
- 効果時間が長く、半覚でも起き攻めまで続かせられる。
など。
高機動3000に触れるかどうか、相手のEやLやS覚に対して優位を取りやすいかという点ではM覚に劣るが、それ以外ではこちらの強みが大きい。
防御補正:+35%
どちらかといえば
騎士ガンダムなどと同様、反撃の観点で強いE覚。
ただし火力や噛み付きやすさの面で問題が大きい。しかも検証の結果、F覚にも20%の防御補正が付くことが判明したため、いよいよ半覚抜け以外はF覚のおおよそ劣化という状態に。
基本的にトラバが後落ちしないと勝てないというマッチは存在しない(30格闘機と組んでも両前衛で片方が途中下がりが基本)ため、選ばれる事はほとんどない。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+20%
持っている射撃は強いが、本機最大の長所である覚醒の爆発力を大きく損なわれるため非推奨。
一応近接ではメイン連打など胡散臭い行動が多々できる。
しかし、全ての射撃で足が止まることや、CS、サブ、ライトニング呼び出しは単発でダウンを取ってしまうため、打点がほぼ伸びない。
総じて高機動やガン逃げされる相手には捉えきれない上に火力が伸びないので、格闘機である本機ではE覚同様選択肢に入らない。
現環境で隣が3000の時よく見る覚醒。覚醒の強い3000と組んで爆弾する動きがシンプルに強い。
というのも、トラバ2落ちの爆弾戦法の場合、L覚でも脅威性が高く無視出来ない本機の長所と合致している。
もう一つの使い方は、僚機が2500の時にL覚×L覚で覚醒回数を増やし覚醒技でワンチャン狙う戦法。
総じて、格闘機である本機は防御補正がないのは中々厳しく、ダブルロックになった場合F覚と比べゴリ押しできないので、難易度がやや高い。
覚醒を使うときはタイマンに連れ込み、タイミングを見間違えないこと。
3000や2500と組んだ時選択肢に大いに入るが、低コストと組んだ場合は、本機はFやMのほうが安定する。
格闘補正:+10% 射撃補正:+2% 防御補正:+0%
爆速になり、射撃にも補正が乗るのでコンボダメージもFほどではないが高い優秀な覚醒。
メインサブが青ステと非常に相性が良いので、タイマンでの読み合いは最も楽になる覚醒である。
半覚だと起き攻めまで続きづらいのは注意。
以前はほぼ1択でこれだったがF強化とM弱体化で接戦になっている。
格闘補正はともかく、防御補正に無視できない差があり、先落ち許容で立ち回れるならFの方が色々と融通が利く。
後落ちを受ける時や僚機がLを選ばない両前衛の時なら、攻めや逃げに確実性があるこちらのほうが扱いやすいだろう。
僚機考察
荒らし機体の代表として認知されており、ある程度こちらの援護が可能で、何より疑似タイマンが強い機体がよい。
こちらが必死に分断からの疑似タイマンで勝ちパターンを構築しても同じぐらい安易に狩られる相方では本末転倒。
疑似タイがしづらい機体なら守ってやることで射撃戦でまず勝てるぐらいの特長は必要になる。
3000
基本的にはこのコストの上位万能機と組み、先落ち視野でフレキシブルに…というのが最も立ち回りやすい。
非常に相性が良い。後落ちライザーの生命力が高いので色々と噛み合う。
疑似タイも強力。ライザー待ちの状態でもトラバが番犬をしていればそう安易に相手はラインを上げられない。
またL爆弾の引受先としても強力。0落ちで半覚2回撃つには貯め込み厳禁のため、TRでいつでも攻めに転じられるダブルオーは比較的遂行しやすい。
単純に弱点が存在しないので組みやすい。奪ダウン力も高い。
オンラインでも割とよく見る組み合わせ。常に爆弾というほど突貫はしないが先落ちは基本トラバ。
相手チームが本腰を入れないとまず崩せないヴァサーゴは、ラインを作りやすいトラバと非常に相性が良い。
3000らしい攻めも可能なので戦況に合わせて戦いやすく、下手に2500や2000の後衛機と組むよりもやりやすい。
いかに疑似タイで全てを壊すかにかかっている。先落ちはどちらでもよい。
トラバサブやヴィダールサブなど中距離でのきっかけがある分、エピオンやマスターよりは組みやすい。
2500
両前衛適性もL覚適性もあるトラバにとっては3000並に動きやすい。
オラ付ける機体と組んで常にサブや特格を捻じ込みに行く戦法がベスト。
支援機や万能機で普通に前衛後衛も出来なくはないが、単独前衛として大味すぎるため、事故ってしまった際の立て直しが難しい。
チームトライファイターズのエースコンビ。
格闘と射撃に寄っていて得意分野は分かりやすい。どちらかといえばトラバ側がライトニングのペースに合わせたほうがライトのリロードを持たせやすいのでやりやすい。
逃走力の高い相手だと厳しいが、相手のどちらかが噛み付きやすい機体であれば試合が荒れに荒れるため普通に勝ちやすいコンビ。
ダブルLならば覚醒技コンボが6回狙えるのでいつでも逆転が狙える。
2000
1500
外部リンク
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最終更新:2024年02月10日 06:02