トライバーニングガンダム

正式名称:TBG-011B TryBurningGundam パイロット:カミキ・セカイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 射程の短い射撃
サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 120 落下して火柱攻撃
特殊射撃 ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 2 90 太い狙撃
スターウイニングガンダム 呼出 86 ビット攻撃
格闘CS バーニングバーストシステム発動 100 - 各種性能向上、射撃CS追加
格闘CS中射撃CS 究極奥義・鳳凰覇王拳 - 176 横幅が広い射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNN 251 連続攻撃から真上に打ち上げ
前格闘 蹴りコンボ 前NNNNN 260 連続攻撃から斜め上に打ち上げ
横格闘 百裂拳 横NN 163 前に押し込む
後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N 144 飛び込み攻撃
BD格闘 正拳突き BD中前N 131 機敏に動く
格CS中BD格闘 炎の剣 BD中前NNN 264 動作追加。高火力
N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 186 掴み属性
前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 85 打ち上げダウン
横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 100 側面に回り込んで蹴り
後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N 167 その場で回転攻撃
追加入力で蹴り飛ばし
派生 次元覇王流・聖拳突き 後特前 230 突き抜けから爆破
格闘CS中格闘中前派生 斬り抜け 格CS中格闘中前 123(N始動)
格闘CS中格闘中後派生 分身攻撃 格CS中格闘中後 276(N始動) 派生専用。弾数制
バーストアタック 名称 入力 威力F/E,S,L/M 備考
N覚醒技 カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 3ボタン同時押し 356/314/347 乱舞格闘技
後覚醒技 ファイナル・バースト レバー後+3ボタン同時押し 284/240/262 単発の突撃

【更新履歴】新着3件

18/10/25 新規作成

解説&攻略

『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手、カミキ・セカイ操る後期主人公機。
イオリ・セイが製作していたオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」の改修型である。
新システム「バーニングバーストシステム」の搭載に加え、本体への負担の大きい新必殺「鳳凰覇王拳」にも耐えうる構造となっている。

徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。
だが本作では次元覇王流の技の応用やアシストの実装によりある程度の飛び道具を持ち込んできている。
ただしMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作しやすい。

また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。

格闘は派生を含めずとも脅威の実質9種類。格闘始動も狙える実用的なものが揃っており強力。
しかし戦法的にはどちらかといえばバエルのような近接射撃始動機の色合いが濃く、潰しの効く立ち回りが可能。
見た目以上に柔軟性の高い格闘機だが、ゲーム自体がマキブonよりも高コスト万能機を軸にした射撃戦に偏っており、いかにして敵の堅い守りをこじ開けていけるかが重要になる。

勝利ポーズ
通常時:通常形態で蹴り技の二連撃を決めた後、左の掌底を放って決めポーズ。
覚醒時:ガンプラバトル部の機体と並び立ち、トライバーニングは右腕を天に掲げる。各部クリアパーツがオレンジになっているが、格CS中とは違い炎は出ていない。
敗北時:アンテナパーツや右足が取れた状態で仰向けになる。


射撃武器

【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き

[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:‐15%]
パンチと共に白いエネルギー弾を放つ。
原作では直接打撃のみの運用だったが、ゲーム独自解釈で飛び道具としても使うように。

見た目は光球だが、判定は実弾なので簡単に相殺される。
弾速、銃口補正に優れ、足を止めるが慣性を乗せて多少滑る。ヒット時は強よろけ。
射程制限があり、バエルのメインと非常に似通った性質を持つ(比較して発生は若干早いが範囲・射程はより劣る)。

本機が中距離から格闘を叩き込む重要な足掛かりとなる為、発生と射程を体に覚え込ませよう。
2発当てても強制ダウンが取れないため、別の手段で追撃できるようにしたい。

【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン/炎上スタン][ダウン値:5↑]
「波動ぉ!裂帛けぇぇぇん!」
その場から急降下し、着地点から火柱を敵に向けて走らせる。
イメージはAGE-1タイタスの後格+ザク2改のハンドグレネイド【高火力】。
火柱が当たると打ち上げ強制ダウン。射程は赤ロック限界に届かない程度。
射程限界付近でぎりぎり当たると打ち上げではなく斜め上に放物線で吹っ飛ばす。
タイタスの後格同様、火柱だけでなく着地時の波紋にも炎上スタン属性の攻撃判定がある。

地面から爆風が出る都合上ガードでの対応がほぼ不可能で打ち上げダウンも取れるのでメインからの追撃や迎撃にも使える中~近距離の主力。
誘導性、回転率、攻撃範囲がとても良く射程限界があるものの届く距離ならばドンドン使っていきたい。
障害物を無視して火柱を通すことができるため、壁越しに使うことで一方的に攻撃することが可能。

接地判定があるが、格闘属性ではないのでステップはできず、青ステップは接地を維持できない。
だが発動後の隙はそこまで長くなく、ブーストがある状態なら約1秒で硬直が解けてブーストが回復する。
弾数消費は火柱および衝撃波が発生した瞬間であり、落下中にBDCしても弾数は消費しない。
落下中に敵が対応したらBDC→再度サブの二段構えで当てるといった運用も可能。

【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発]
ガンプラバトル部の仲間達を呼び出す。射撃武装のラインナップが細い本機の生命線になる。
リロードはアシストの攻撃終了後から始まる。

【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5]
「外すなよ、ユウマ!」
コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。
厳密にはごく短時間の間持続する照射ビーム。当たり方次第ではABCマントを貫通するし、照射後に横から入って来た機体にも当たることがある。
上記の性質はあるが、基本的にはダブルオーのケルディム呼び出しのような単発狙撃ビームと考えてよい。
遠距離でとっさにダウンを取れる武装であり、射撃戦を苦手とする本機が遠くからコンスタントに手を出す最大の手段。
格闘カットやメインからの咄嗟にダウンを取りたい時などに使えるので上手く扱っていきたい。

【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出

[属性:アシスト/特殊実弾][スタン][ダウン値:2.0(小:0.4*2/大:0.6*2)][補正率:80%(-5%*4)]
「ホシノ先輩、お願いします!」
ホシノ・フミナのスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。
SDガンダムのシリーズ参戦は本機が初。

威力は小が1hit18、大が1hit28ダメージ。
スタン属性なので追撃猶予はそこそこ長め。
取り付きから突撃まではやや間があるが、相手の足を動かせる重要な牽制手段。
射程はカテゴリの中ではあまり長くなく、プレイアブルのスターウイニングよりも短い。
他のファンネル系アシストと同様、トライバーニング本体がダウン・スタン攻撃を受けるとスタークロスも消える。

中距離以内での機能性に優れるが、攻撃モーションが長いためリロード開始までは時間がかかる。
次に備えてリロードを回したい時はユウマの方で使い切りたい。
総じて格闘機のアシストとしては破格の性能といえる。

【格闘CS】バーニングバーストシステム発動

[チャージ時間:1.5秒][リロード:15秒][持続:17秒]
「俺に聞かせろよ…お前の拳の叫びを!」
時限強化武装。発動中はブースト性能が向上し、射撃CSと格闘後派生が使用可能になる。
クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。
1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。

使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのままのためスサノオのトランザムほど機体のコンセプトを定義するほど強力なものではない。
開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。
射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。

【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳

[チャージ時間:3秒][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:80%(-4%*5)]
「行けぇ!トライバーニング!」
格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。

一言で言えばゴッドの石破天驚拳の強化版。直撃で多段ヒット強制ダウン。
誘導が上下に強いため高跳びに刺さり、見た目通り左右の幅が広くステップも食える。目安は機体1.5機分ほど。
上記の通り当てやすい上に直撃火力も非常に強力だがチャージや発生は遅く、発射時は完全に足を止めてしまうため隙が大きい。
また多段ヒットで稼ぐタイプなので追撃として使ってもそれほど効果は出ない。

∀やドラゴンのメインのように射撃打ち消し属性がありゲロビ以外の射撃を打ち消しながら進む。
撃ち合いの状況では敵の弾を打ち消しつつ強引にねじ込むことができる。
射撃破壊判定同士がかちあった時は互いに素通り。

強力な攻撃ではあるが足が長く止まるため敵を追う場面では向かない。
30の後ろでロックが外れた相手を狙ったり、誘導を活かして格闘の布石に使うなど扱いには一工夫必要となる。

格闘

全体的に性能が高く役割がはっきりしている。
ただしダメージ確定の早い高火力格闘がないため、230ダメージ以上を狙うならある程度カット耐性を妥協して殴り切る必要がある。

【通常格闘】格闘

左右正拳から3連蹴りを繰り出し、最後に次元覇王流・蒼天紅蓮拳を繰り出す。
最終段は受身不能で非常に高く打ち上げるが、自身も真上に浮いてしまう。
全体的にあまり動かずカット耐性は高いわけではないため、カット警戒の際には別の択を考えたい。

威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。
ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。
相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。
ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びるため、時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。
出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左正拳 116(67%) 60(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目(1) 回し蹴り 162(55%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  3段目(2) 前蹴り 179(50%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ
  3段目(3) 蹴り上げ 197(45%) 35(-5%) 2.3 0.1 半回転ダウン
  ┗4段目 蒼天紅蓮拳 251(35%) 120(-10%) 3.2 0.9 縦回転ダウン

【前格闘】蹴りコンボ

回し蹴りからN格と同様の左右正拳、さらに3連蹴りを繰り出し、最後に次元覇王流・流星螺旋拳で〆。
最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。
N特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。
N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早いが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。
最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 右正拳 94(74%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ
 2段目(2) 左正拳 120(66%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 飛び膝蹴り 160(54%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ
  ┗4段目 後ろ回し蹴り 196(44%) 65(-10%) 2.3 0.1 よろけ
   ┗5段目 回し蹴り 218(34%) 50(-10%) 2.4 0.1 砂埃ダウン
    ┗6段目 流星螺旋拳 260(22%) 22(-2%)*6 3.0 0.1*6 縦回転ダウン

【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳

最終段は多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす通常ダウン。
格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が万能機の並レベルでこれだけで食っていくには厳しい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左回し蹴り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 百裂拳 163(55%) 12(-2%)×6 2.9 0.15×6 ダウン

【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り

実在するプロレス技・シャイニングウィザードのオマージュ。
飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。
初段はエピオン前格のように距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。
判定出しっぱで落下するため判定に優れ、発生も悪くないため振り返しにも向いている。
敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用できる。
軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 膝蹴り 144(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【BD格闘】正拳突き→膝蹴り

斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴り。出し切りで砂埃ダウン。
伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。

【格CS中BD格闘】炎の剣

換装中はモーションが追加される。
膝蹴りの後、炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向け、爆発で〆。24話での再現。
斬り上げから爆発までの間で足を止める。
通常時とは視点変更が異なる点に注意。
F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。
ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 膝蹴り 131(67%) 80(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
 ┗格CS中3段目 斬り抜け 147(64%) 23(-3%) 0 炎上スタン
  ┗格CS中4段目 斬り抜け 162(61%) 23(-3%)
   ┗格CS中5段目(1) 斬り下ろし 177(58%) 23(-3%)
    格CS中5段目(2) 爆発 264(%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【特殊格闘】次元覇王流拳法

レバー入力で4種類を使い分けできる格闘武装。

【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳

「流星ェ螺旋拳ッ!!」
手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。
命中後の追加入力は無く、1入力で最後まで出し切る。

出始めに他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。
判定にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。
初段性能の良さが魅力。輸送時に大きく動くため軸を合わせられなければカットされづらいのも大きい。
対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 流星螺旋拳 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 掴み
2段目 輸送 84(84%) 10(-1%)×6 0.5 0 掴み
3段目 突き抜け 186(%) 120(-%) 強制ダウン

【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き

突撃して殴り抜ける1段格闘。
伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。
F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。
特格で唯一判定出っぱ系ではなく、かち合いは通常の格闘基準なので注意。

空振りしても極小のブースト消費でそれなりの距離を高速移動でき、
いわゆる伸びの段階がないタイプで緑ロックでも大きく動ける上出し切った後は滑りながら自由落下へ移行する。
そのため単純な攻撃目的だけでなく移動技のようにも使える。
命中後のキャンセルルートがないためブーストが無い時に当てても放置するしかないが、受身不能なので反撃の心配は無い。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 疾風突き 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り

ゼイドラのような横に回ってからの飛び蹴り1段。
当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。
この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。

残念ながら初動に誘導切りはない。
滞空あがきの手としても他の特格のほうが高性能であり、最も日の目を見ない入力。だがその分相手からすると奇襲性が高いのでオバヒ時の動きのアクセントとしてはあり。
また単発100とトライバーニングが持つ単発格闘の中では最も高火力なのでコンボの締めなどでは出番があるかもしれない。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 聖槍蹴り 100(-%) 5↑ 強制ダウン

【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り

横方向に回転して竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込む。
回転には射撃バリアがあるが発生は即時でなく、また、回転が終わって姿が現れるとバリアが切れるため、アテにする時はタイミングをはかること。格闘アシストは防げない。
回転中はブーストを消費し続ける。

【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック
蹴り飛ばし1段。砂埃ダウンで吹き飛ばす
0ヒット時点から派生可能。
そこそこの単発威力と補正効率だが竜巻が当たればば受身不能を取れることもあり、現状ではあまり用途は見いだされていない。

【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】
拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。強制ダウン。
キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。
N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。
突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高く、うまく当てられるならコンボパーツになる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 旋風竜巻蹴り 14~119(96~60%) 14(-4%)*1~10 0.3~3.0 0.3*1~10 砂埃ダウン
┣2段目 蹴り飛ばし 80~167(80~40%) 80(-20%) 1.7~4.7 1.7 砂埃ダウン
┗前派生(1) 聖拳突き 20~131(95~35%) 20(-5%) 3.0 0 スタン
 前派生(2) 爆破 195~230(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け

炎の剣で斬り抜け1段。
威力効率は並で、カット耐性パーツとしての運用になる。
覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。

前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┗前派生 斬り抜け 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃

[リロード:??秒/1発]
ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。
踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆。
分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。
とはいえ格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。
格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。
最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。

分身による攻撃が発生した後は途中でキャンセルしてもそのまま続く。
そのためさっさと離脱することで長時間の拘束が可能で、遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進めることもできる。

ファントム・ライト中のファントムに使用した場合、分身の攻撃は通るが最後の攻撃を出す時に弾かれる現象を確認。
照射は射撃属性である模様。

後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┗後派生(1) 踵落とし 115(67%) 60(-15%) 1.7 0 スタン
 後派生(2) 聖拳突き 128(62%) 18(-5%) よろけ
 後派生(3) 疾風突き 140(57%)
 後派生(4) 蒼天紅蓮拳 151(52%)
 後派生(5) 弾丸破岩拳 161(47%)
 後派生(6) 閃光魔術蹴り 170(42%)
 後派生(7) 流星螺旋拳 178(37%)
 後派生(8) 波動烈帛拳 190(25%) 4(-2%)*6 炎上スタン
 後派生(9) 照射 264(10%) 40(-15%)*17 5.1 0.2×17

バーストアタック

【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳

炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘技。
初段にスーパーアーマーあり。
発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。
最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。

極限技 動作 威力F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 77/72/65(82%) 65(-18%) 0 0 回転よろけ
2段目 斬り 145/136/123(67%) 70(-15%) 0 0 砂埃ダウン
3段目 突き 209/195/177(55%) 80(-12%) 0 0 炎上スタン
4段目 Fバースト 356/347/314(%) 250(-%) 5↑ 5↑ ダウン

【後バーストアタック】ファイナル・バースト

鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。レバーN覚醒技の乱舞部分を省略し、突撃のみを即座に行う。
技名はこれを使用した24話サブタイトルから。
基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。

銃口補正が入力時でなく突進開始からかかるエクセリアのケジメ突きのような挙動をするため、近距離での横ブースト回避は不可能。
横範囲がかなり広く射撃バリア付き、相手のバリアは格闘をはじくものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。
横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。

とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能で、終わり際の隙を逆に狙われることもある。
覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。
またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。

基本的にはメインや前特格、N最終段から繋がるコンボパーツと考えたい。
ヒット確認から安定して300前後を吹き飛ばせるため、半覚をこれに費やすのも悪くない使い方。
無論相手の覚醒抜けには用心。

極限技 動作 単発威力
F/M/S&E&L
単発ダウン値 属性
1段目 突撃 284/264/240(--%) 5.6↑ ダウン?

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫サブ 132
メイン≫N特格 182 大きく動く。起き攻めにすぐ移れるので時間対効率も期待でき、主力
メイン≫N特射 107 さすがにもったいないか
メイン≫NNNN 225 非強制で打ち上げ。出し切るならもっと拘束やダメージを伸ばしたほうがよい
メイン≫NNN(1hit)→N特格 224 Nは3hitで切り上げる補正効率を考えたコンボ。起き攻めまで含めたDPSは最も優秀。横3hitでもダメージ同
メイン≫NNNN>N特格 249 繋ぎはステジャンの方が安定。長いうえブースト周りも非現実的でそこまで使わない
メイン≫NNNN>前特格 242 打ち上げ〆版。同様にそこまで使わない
メイン≫NNNN>N特射 243 アシリロが早いので現実味があり、拘束も最も長い。がっつり取りながら放置するならこれ
メイン≫NNNN→シールド等→サブ 249 盾推奨。オバヒダメージコン
メイン≫BD格N→N特格 225 良く動く。あまり見ないが優秀
メイン≫BD格N→前特格 185 追撃可、前特で追撃で213
メイン≫前特格≫前特格≫前特格 198 良く動く
メイン≫N後派生 226 バーニングバースト中。バリアでカット耐性は出せるが威力効率は悪め
メイン≫BD格NNN 240 バーニングバースト中。Nよりは動き早めに終わる
レバー入れ特射始動
レバー入れ特射≫サブ 182 以下数値はフルヒット時。
レバー入れ特射≫前特>N特格 255 レバー入れ特射≫N特格で229
レバー入れ特射≫BD格NNNN(1)>後特前 280 バーニングバースト中。BD格出し切りで270
???
N格始動
NNNN>サブ 293 対地で使用しても出し切りの後多少待つ必要あり
NNNN>N特射 283 アシスト〆でもこの火力
NNNN>N特格 303
NNNN>後特格前派生 312 繋ぎは後ステ。旋風竜巻蹴りをすかして聖拳突きのみ当てる。ブースト消費2割ほど
NNNN>(N)N後派生 344? バーニングバーストシステム中、2回目のN初段をすかすことで後派生がすべて入る。
すかしが難しく時間も長い、その分高火力。最終段の照射が安定しないのかダメージに多少のバラツキがある要検証
前格始動
前NNNNN>N特格 287
横格始動
横N>NNNN 241
横N>横N→N特格 238
???
後格始動
後格N≫特格 264
後格N≫前特格>N特格 278
???
BD格始動
BD格N≫BD格N≫前特格 244
BD格N≫BD格N≫N特格 261
BD格NNNN(1)>NNNN 277 バーニングバースト中
BD格NNNN(1)>N特格 276 バーニングバースト中
BD格NNNN(1)>後特前 285 バーニングバースト中
???
前特格始動
前特格≫NNNN≫N特格 265 特格の掴みで落下となる
前特格≫NNNN≫前特格 273
前特格≫前特格≫前特格 204 繋ぎはステジャンの方が安定
前特格>前特格>N特格 254 前特>N特格で228
前特格>N特射 157 短時間
前特格>後特格 251 竜巻のヒット数でダメージが変動する可能性あり、要検証
覚醒中 F/M/E&L
メイン>覚醒技 320/300/275 確定で入れたい場合
メイン>後覚醒技 271/256/234 手早く終わり、巻き込み範囲も広い
メイン≫NNNN>覚醒技 325/306/278
メイン≫BD格NNNN(1)>後覚醒技 324/304/279
NNNN>覚醒技 358/352/319
NNNN>後覚醒技 362/356/335 ↑より 高威力
前NNNNN>覚醒技 355/347/315
横NN>覚醒技 317/296/268
横NN→前特格>後覚醒技 348/324/294
後N>覚醒技 353/336/306
BD格NNNN(1)>後覚醒技 356/349/317
前特格>NNNN>N特格 341/318/283
前特格>覚醒技 354/339/307
前特格>後覚醒技 328/306/277 ここぞという時に
F覚醒中
NNNN>NNNN>覚醒技 367
NNNN>(NN)NN>覚醒技 369 以下すかしコン。最速後ステ微ディレイ
NNNN>(NN)N後(最終段前)>覚醒技 376
NNNN>(NN)NN>(NN)NN>覚醒技 379 後覚醒技で371、(NN)N後を挟んで390

戦術

格闘始動も十分狙えるため格闘機のカテゴリだが、近接における射撃始動の優秀さが際立つ機体。
メインの性質が似るため登場以来バエルのコストダウン版という声も聴かれるがそちらにない長所も多々持つ。

メインを布石に格闘を叩き込むだけでなく、サブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせて流れを持っていくというのがトライバーニングの戦い方になる。
中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック自体はさすがに長くはなく、スターファンネルも同系武装に比べて若干有効射程が短い。
あくまでも近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど闇討ち主体が強いわけではないので注意。
後落ちできなくはないが比率でいえば(特に固定では)先落ちの方が多い機体なのは頭に入れよう。

格闘機らしくSAでねじ込めるN特格や飛び込む後格、威力・カット耐性に優れる格闘CS中BD格など格闘は多種多様。
ダメ伸ばしの主力となるN格こそややカットされやすいものの、コンボの自在さはハイレベル。
それにプラスして近接で働く多彩な射撃を活かせば、大抵の3000機体相手にも近接で力負けはしない。
そして転ばす手段の豊富さから張り付き・疑似タイまでもっていきやすいのがトラバの飛び抜けた長所。

覚醒中は優秀な覚醒技により一気に大ダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。
メインヒット確認から300ダメージを飛ばせるので時には確認覚醒も十分ある。

全体的に荒らし向け2500としてかなりまとまった性能はしているのだが、ゲーム自体がやや射撃連携優位な中で逃げや自衛が強い機体に噛み付くのは骨が折れる。
また通常時にダメ確定の早い高火力コンボがなく、読み合い自体は強いが波に乗ってもカットなどでダメージ的には接戦になりやすいきらいもある。
基本は繊細に、時には危うい択も通し、次元覇王流を見せつけたい。

EXバースト考察

「俺たちの想いを…すべてを…!!」

覚醒すると格CSと同様のバーニングバーストシステム状態へ移行する。
覚醒中は換装ゲージが消えるが、内部でリロードは継続される。
換装中に覚醒するとゲージは消えないが、ゲージの増減が覚醒終了まで停止し、終了後に改めて換装を維持したままゲージ消費が再開される。
換装直後に覚醒しても無駄ではないため、使うべき時にはしっかり使うことを意識したい。

  • Fバースト
格闘補正+18% 防御補正+20%
格闘機としては第一候補。かなり高い補正を得られる優秀なF覚。
以前はM覚のほうがシェアが広かったが、そちらの弱体化とF覚の強化により現在はかなり接戦。

M覚に比べてF覚の優位な点は
  • 防御補正がかなり高いため先落ちで安定した2回以上の覚醒が可能。ダブロでどうしても覚醒被弾が増えるこの機体には無視できない。
  • 前特格がM覚BDと張り合える以上に早くなり、スパアマN特がさらに伸びるのも大きい。
  • 射撃から直接格闘キャンセルがないため基本的に噛み合う。
  • 馬鹿にできない火力差。後覚醒技に繋げるヒット確認覚醒で15~20ダメージの違いが出る。2000のコスオバや半分弱残った3000の蒸発に関わる。
  • 効果時間が長く、半覚でも起き攻めまで続かせられる。
など。
高機動3000に触れるかどうか、相手のEやLやS覚に対して優位を取りやすいかという点ではM覚に劣るが、それ以外ではこちらの強みが大きい。

  • Eバースト
防御補正:+35%
どちらかといえば騎士ガンダムなどと同様、反撃の観点で強いE覚。
基本的にトラバが後落ちしないと勝てないというマッチは存在しない(30格闘機と組んでも両前衛で片方が途中下がりが基本)ため、守りのみで選ばれる事はない。
反撃観点では強銃口の武装が多くアリではある。
ただし火力や噛み付きやすさの面で問題が大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+20%
持っている射撃は強いので面白い択。
サブ降りからのステップを中心に、近接ではメイン連打など胡散臭い行動が多々できる。
ただ、全ての射撃で足が止まることや、CS、サブ、ライトニング呼び出しは単発でダウンを取ってしまうため、打点を伸ばしにくい。
ガン逃げが強い相手には捉えきれず弱みが目立つ。どちらかといえば相手側も荒らしコンビの時に選びたい。

  • Lバースト
荒らし機体としては考慮に入る。相方との連携が重要になる覚醒択。
覚醒中に強化状態に入る本機では、L覚×L覚での覚醒回数上昇が非常に強力になる。
ただし覚醒中のダブルロック等でどうしても被弾を避けづらいので防御補正がないのは中々厳しい。
事故らせようとしているのに事故ることも多く、LLしても結果的に普通の2回覚醒といったことも多々。
またもう一つの使い方としてはトラバ2落ちの爆弾戦法時の安定択で、L覚でも脅威性が高く無視出来ない本機の長所と合致している。
どちらにせよ常道ではないため難易度がかなり高く、相方だけLでこちらはFやMのほうが明らかに素直。

  • Mバースト 
格闘補正+10% 射撃補正+2% 防御補正+0%
防御補正こそないが爆速になり、射撃にも補正が乗るのでコンボダメージもFほどではないが高い優秀な覚醒。
メインサブが青ステと非常に相性が良いので、タイマンでの読み合いは最も楽になる覚醒である。

以前はほぼ1択でこれだったがF強化とM弱体化で接戦になっている。
後落ちであればこちらのほうが扱いやすいが、先落ち許容で立ち回れるならFの方が色々と融通が利く事も。
半覚だと起き攻めまで続きづらいのは注意。

僚機考察

荒らし機体の代表として認知されており、ある程度こちらの援護が可能で、何より疑似タイマンが強い機体がよい。
こちらが必死に分断からの疑似タイマンで勝ちパターンを構築しても同じぐらい安易に狩られる相方では本末転倒。
疑似タイがしづらい機体なら守ってやることで射撃戦でまず勝てるぐらいの特長は必要になる。

3000

基本的にはこのコストの上位万能機と組み、先落ち視野でフレキシブルに…というのが最も立ち回りやすい。

  • ダブルオーガンダム
非常に相性が良い。後落ちライザーの生命力が高いので色々と噛み合う。
疑似タイも強力。ライザー待ちの状態でもトラバが番犬をしていればそう安易に相手はラインを上げられない。
またL爆弾の引受先としても強力。0落ちで半覚2回撃つには貯め込み厳禁のため、TRでいつでも攻めに転じられるダブルオーは比較的遂行しやすい。

  • トールギスIII、ターンX
単純に弱点が存在しないので組みやすい。奪ダウン力も高い。

  • ガンダムヴァサーゴ・CB
オンラインでも割とよく見る組み合わせ。常に爆弾というほど突貫はしないが先落ちは基本トラバ。
相手チームが本腰を入れないとまず崩せないヴァサーゴは、ラインを作りやすいトラバと非常に相性が良い。
3000らしい攻めも可能なので戦況に合わせて戦いやすく、下手に2500や2000の後衛機と組むよりもやりやすい。

  • ガンダム・キマリスヴィダール、ガンダム・バエル
いかに疑似タイで全てを壊すかにかかっている。先落ちはどちらでもよい。
トラバサブやヴィダールサブなど中距離でのきっかけがある分、エピオンやマスターよりは組みやすい。

2500

両前衛適性もL覚適性もあるトラバにとっては3000並に動きやすい。
オラ付ける機体と組んで常にサブや特格を捻じ込みに行く戦法がベスト。
支援機や万能機で普通に前衛後衛も出来なくはないが、単独前衛として大味すぎるため、事故ってしまった際の立て直しが難しい。

  • 騎士ガンダム
典型的な3000を使わない強コンビ。相性はよい。
開幕荒らされづらいトラバは騎士の護衛でもある。フルアーマー騎士になったらどんどん荒らしていきたい。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
チームトライファイターズのエースコンビ。
格闘と射撃に寄っていて得意分野は分かりやすい。どちらかといえばトラバ側がライトニングのペースに合わせたほうがライトのリロードを持たせやすいのでやりやすい。

  • トライバーニングガンダム
逃走力の高い相手だと厳しいが、相手のどちらかが噛み付きやすい機体であれば試合が荒れに荒れるため普通に勝ちやすいコンビ。
ダブルLならば覚醒技コンボが6回狙えるのでいつでも逆転が狙える。

2000


1500


外部リンク



コメント欄

  • 特格なら派生出来るよ -- 名無しさん (2018-11-20 23:15:48)
  • 射撃バリアないって書いてるけど後特ってビームとか防げるよね? -- 名無しさん (2018-12-05 17:02:49)
  • 後特射撃バリアあるぞ 判定が遅い狭いだけで -- 名無しさん (2018-12-09 10:50:39)
  • ユウマのアシストやけに持続長いと思って盾で検証してきたけどこれ単発ダウンの3ヒットゲロビっぽいな -- 名無しさん (2018-12-17 02:12:47)
  • 後特格は剣を振られる前のキマヴィ横特格やバエル特射に判定勝ちできる - 名無しさん (2019-02-25 16:41:01)
    • 2ヶ月前のにコメントするのもアホらしいけど、判定出っぱの格闘が判定が出ていない=発生していない格闘に勝つの当たり前だろ…… - 名無しさん (2019-04-10 19:56:23)
  • 横特は狭いですが前方射撃バリアがありますよ - 名無しさん (2019-04-20 22:59:59)
    • 偶に射撃をぶち抜いてた様に見えてたのは気のせいじゃなかったのか。横特の使用頻度が少ないから気がつかなかった・・・。蹴りの真正面限定って認識でいいのかな? - 名無しさん (2019-04-21 11:29:31)
  • 今日も使って来たんですが正面に判定だけです。 - 名無しさん (2019-04-21 16:23:10)
  • 横特の使用方法は主に起き攻めとオバヒムーブはすごい強いですよ。特に起き攻めでは伸びがいいので上昇をやれます - 名無しさん (2019-04-21 16:25:51)
  • 横特使ってみましたが、射バリが発動する状況になりませんでした。でも起き攻めの伸びは確かに脅威的でしたね。 - 名無しさん (2019-04-21 20:12:37)
  • N特って出し切り前に他の格闘で拾い直すことってできますか? - 名無しさん (2019-05-31 11:42:53)
    • 高度があれば拾えますよ - 名無しさん (2019-06-01 08:41:09)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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