正式名称:MSAM-YM03 MONTERO パイロット:クリム・ニック(クリムトン・ニッキーニ)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
普通のBR |
射撃CS |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
85 |
スタン属性。機体を貫通する |
格闘CS |
ミサイル |
- |
34~93 |
ミサイルを3連射 |
横サブ射撃 |
ビーム・ワイヤー |
2 |
70 |
横幅の広い衝撃波 |
特殊射撃 |
G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 |
1 |
129/120/123 |
レバーN/前後/横で性能変化。アメキャン対応 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
レバーNサブ射撃 |
ビーム・ワイヤー【捕縛】 |
サブ |
5 |
アンカー |
派生:電撃追撃 |
サブ→射 |
18~67 |
|
派生:ワイヤーフック |
サブ→N |
72 |
受身不可 |
派生:引き寄せ |
サブ→後 |
5 |
|
派生:ビーム・ワイヤー乱舞 |
サブ→特格 |
222 |
高火力派生 |
レバー横サブ射撃 |
ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 |
横サブ |
95 |
横鞭 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
174 |
|
派生:斬り抜け |
N前 NN前 |
121 167 |
|
派生:突き刺し→蹴り飛ばし |
N後 NN後 |
152 191 |
|
前格闘 |
タックル |
前 |
80 |
伸びの悪いタックル |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い |
横NN |
164 |
|
派生:斬り抜け |
横前 横N前 |
116 158 |
|
派生:突き刺し→蹴り飛ばし |
横後 横N後 |
147 182 |
|
後格闘 |
横薙ぎ→叩き斬り |
後N |
132 |
最終段バウンド |
BD格闘 |
斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ |
BD中前NN |
181 |
|
特殊格闘 |
ビーム・ワイヤー【回転突進】 |
特 |
82 |
射撃バリア付き |
特殊格闘特殊格闘派生 |
飛び込み突き |
特→特 |
94 |
フワ格 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S/E&L |
備考 |
|
ビーム・ジャベリン連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
297/295/294/283 |
初段がジャベリン投擲 |
【更新履歴】新着3件
18/10/25 新規作成
解説&攻略
『ガンダムGのレコンギスタ』より、アメリア軍の自他共に認める天才パイロット、クリム・ニック中尉の駆る大気圏内向けの機体。
劇中ではジャベリンを愛用するクリムの台詞と共に印象深い機体だが、ワンオフではなく量産機。かつやや古い世代のMSである。
クリム機としてはシリーズ初参戦となり、2000コストの万能機としてはかなり特徴的な武装を多く持つ。
落下が遅めでアメキャンはあるが、やや癖がある足回りなのが玉に瑕。
横サブを筆頭に強みになりうる要素は多いが、足が止まる行動が多く、2000相応のブーストでは振り回すのが難しめ。
これに加えてメインの威力に代表されるように恒常的な火力も大した事がない。
結果として「地味に強い変則攻撃」を並程度の本体でいかにして振り回すか、という玄人向けのBR機体に仕上がっている。
初出作としてはキャンセルルートにそこそこ恵まれており、作り込みは良好。
全体的に、迎撃に向く武装は多めながら、敵を追いすがってねじ込んでいく攻撃に欠ける。
また2種類のCSこそあるが何かしらの弾切れが常時起こっているタイプの武装回しになりやすい。
この2つの特性のおかげで、勝負所での放置が怖い。押し退きが非常に重要。
勝利ポーズ
通常時:右手にライフル、左手にジャベリンを持ってポーズ
覚醒時:ビーム・ジャベリンを連結してポーズ
敗北ポーズ
首を失って宙に漂う。第5話で敵に頭部を破壊されたときの再現か。
- メイン→各サブ、特格、前格
- 射撃CS→特格
- 格闘CS→メイン
- 特射→メイン
- 横サブ(弾部分)→特格
- 各種格闘(BD格初段以外)→各サブ
- 特格→各種格闘(BD格以外)
- 耐久値:耐久値を上げました(580→600)。EXゲージの増加率を減らしました。
- レバー横サブ射撃:弾部分の照準の性能を上げました。弾部分の射程距離を伸ばしました。弾部分発射後に特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
- 特殊格闘:キャンセルで前格闘を入力した場合BD格闘に変化。
- チャージ格闘:チャージ時間短縮(-0.5秒)
- 前格闘:追従性能強化
- 後格闘:発生強化
- バーストアタック:ビーム・ジャベリン投擲後に格闘ボタンの入力で2段目に移行しやすく。合わせて2段目の追従性能を調整。ダメージを再調(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:283→287)。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ライフルは外さんよ!」
普通のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけな上にアメキャン、格闘CSメインキャンセルなど降りテクに使ったり確定どころを取ったりと依存度はかなり高い。
他の武装は漏れなく足が止まる上に発生が良くないためこの武装を主軸に立ち回っていきたい。
各種CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。
【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
「ジャベリンはまだある!」
後方上空にバックステップしつつ、ジャベリンを投擲する。
原作では片側を切り離して発射する、投げてから時差で回転させるなど多様な使い方をしていたが、本ゲーム中では単純に腕の力でブン投げるのみ。
投擲武装だが上下の誘導は微妙。どちらかというとレールガンなどに性質が近い武装。射程限界があり、赤ロックと少しで消失する。
実弾としては珍しい貫通特性があり、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。
特格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、特格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。
弾速がBRより速く、甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば基本的に当たる。
露骨に距離を詰めようとする相手への牽制や、カット、自由落下取りなど様々な場面で有用。
ただ飛びすさるモーションの都合で発生は遅め。移動自体はゼイドラキックなどのように機敏に動き、レバー入れで移動する方向もコントロールできる。
BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。
【格闘CS】ミサイル
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:-10%×3]
「私が外すとでも?」
やけに自信満々な口調で腰部ラッチに装備されたミサイルを3発連射する。1hit34ダメージ。
弾速はそれなりだが、誘導や銃口補正はかなり悪い。
3発撃ち切る前、初弾を撃った時点からメインキャンセルで落下可能。
落下ルートがあるとはいえ、完全に足が止まる上に落下まで若干タイムラグがあり、上記のように弾性能も劣悪。あまり多用できる武器ではない。
メインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。
メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし、読み合いの択として。
【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】
[撃ちきりリロード:7秒/2発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「邪魔だァ!」
その場に足を止め、ビーム・ジャベリンから伸ばしたビーム・ワイヤーで薙ぎ払う格闘攻撃。
振り終わり際にワイヤーを切り離して飛ばす射撃攻撃が発動する。射撃部分の性能をこちらの欄に記載。
EW版デスヘルメインのような見た目をしているが、それ以上に横の範囲が広く、誘導しながら飛んでいくので横BDだけでは避けるのが難しい。
そのうえ強よろけで補正も格闘初段並みと緩く、追撃でダメージが伸びやすい。
格闘扱いなのかキャンセル補正は無し。
それだけ強力な射撃武装でありながら虹ステが可能。横サブ>アメキャンは本機の明確な強み。
赤ロック程度までしか届かないので逃げる相手には機能しないが、距離を詰める軌道を取る相手には滅法強い。
横サブの命中した回数が勝敗を分けると言っても過言ではないレベルで軸となる武装であるため、扱いにはぜひとも習熟しておこう。
弱点は発生の遅さ。発生が遅い分ブースト消費も重め。オバヒ間際で撃つとステが踏めず逆に隙を晒すことにもなりかねない。
衝撃波の部分はムチの部分を『振り終わった』あたりで出るので、キャンセルが早いと弾が出ない。
ムチを振り始めた時点ですでに弾を消費しているため、気を付けないと何も撃てないままブーストと弾がゴリゴリ減っていく。
また銃口補正がかなり弱く、一般的なゲロビ着地取りのように敵が降りてくるタイミングで撃つと弾が明後日の方向に飛んでいってしまう。
ムチ部分自体の発生も遅く、範囲も比較的狭いので近距離迎撃択としてはあまり頼りにしづらい。
以上の弱点から、いつでもどこでも気軽に振っていい武装ではない。相手の着地やこちらを見ていない瞬間などを見計らい、文字通り刺すように使おう。
特に刺さりやすいのは着地直後、盾直後、足を止める武装の直後。これらの硬直を相手がBDでキャンセルしたところを狙おう。殆どの場合、その硬直を“見てから”入力で問題無い。
見た目こそビームだが「ビームを纏ったワイヤー」を飛ばしているため、実弾判定となっている。ABCマントなどのビーム防御持ち相手には重宝する。
実弾のデメリットとして相手を貫通せず、相手の射撃に当たれば消されるのも同じ。
誤射しやすいうえにリスクも非常に大きいため、格闘機と組んだ際は普段以上に注意すること。
【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック装備) 呼出
[撃ちきりリロード:6秒/1発]
「パイロットなど、おだてて使うのがコツだろ?」
アシスト属性の武装。ベルリの乗るリフレクター装備のG-セルフを呼びつける。
メインキャンセルで自由落下が可能。
レバー入れで3種類の使い分けができ、どれも個性的な性能を持つ。
リロード自体は早い部類だが弾は1発で、消滅からのリロードとなっている。
これを総合すると「弾切れに酷く困ることはないがそう贅沢に使うことはできない」という長所と短所に挟まれることとなる。
また、自分は振り向かないタイプのアシストなので、アメキャンでの落下を狙う場合は注意。
【N特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×17↑][補正率:-5%×17]
プレイアブル版のサブ。ただし爆風は起きない。
とりあえず射線を作りたい時に有効。盾を構えた相手を固めておくのにも使える。
弾速は良好だが銃口は弱く、BRヒットのよろけにすら対応できないことが多い。追撃に使うなら横か前後を推奨。
【前後特殊射撃】タックル
[属性:アシスト/格闘]
相手にタックルを繰り出し、相手をそのまま掴んで押していき、至近距離のライフルで〆。プレイアブル版のBD格。
前作FXのレバ特射のように当たり判定が大きく、銃口も誘導もかなり優秀。追撃ダメージも1番よく伸びる。
拘束時間も長いので近接でのセットプレイでは相手を歯軋りさせられるだろう。
反面、射撃が伴わない分弾幕としては横特射には及ばない。
見合った時の牽制は横、闇討ちは前後などと使い分けて運用していこう。
最後のBRまで繋げてもダウンは奪えないので追撃必須。
前後特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドバッシュ |
48(79%) |
17(-7%)×3 |
1.05 |
0.35×3 |
強よろけ |
2段目 |
押し付け前進 |
56(79%) |
10(-0%) |
1.05 |
0 |
掴み |
3段目 |
BR |
120(59%) |
80(-20%) |
2.05 |
2.0 |
強よろけ |
【横特殊射撃】ビームライフル連射&シールドタックル
[属性:アシスト/ビーム&格闘]
BRを2連射した後、突撃してシールドで攻撃する。プレイアブル版のメイン連射&後格。
格闘部分は半回転ダウン。ライフルの時点で誘導を切られると後発の突進も誘導しない。
突撃の突進速度や誘導は悪くなく、射撃部分も強よろけで基本的には高性能ではある。誘導を切られていなければ射撃からの突進の途中で再誘導しているらしく、中々いやらしい当たり方をする。
一方でBRの銃口や誘導自体は甘く、遠めから撃つと突撃が届く前に相手に離脱されることもあり扱いがやや難しい。
対して戦況に主張できる時間は最長で、相手の動きに制限をかけやすく牽制射撃として使いやすい。
アメキャンで使うなら基本的には射撃部分を前提にした運用をし、突撃はおまけくらいに考えて良いだろう。
一応フルヒットから横サブかメインどちらかが入れば強制ダウンまで持っていけるので片追いに移行しやすい利点も。
レバー横 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BR2連射 |
74(70%) |
40(-15%)×2 |
2.0 |
1.0×2 |
強よろけ |
2段目 |
タックル |
123(50%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
格闘
シールド兼用ウイングにマウントしてあるビーム・ジャベリン2基を繋げ、ナギナタ状にして扱う。
ビーム・ジャベリンの先端からはビーム・ワイヤーが展開され、各種武装で多用する。
【Nサブ】ビーム・ワイヤー【捕縛】
ジャベリンからワイヤーを伸ばし、敵を捕縛する。
X1改のような振り降ろすタイプのアンカーだが、射程はやや短め。
発生は相応で判定は大きい。ただ銃口補正は劣悪であり、基本的に横軸に移動している相手には当たらない(歩いていても当たらない)。
慣性もなく完全に足を止めるのであまり多用するべきではないが相手のN格やBD格などに合わせる事は可能。高火力コンボなどにも。
【Nサブ射撃射撃派生】ビーム・ワイヤー【引き絞り】
5回まで入力できる追撃。ダメージや補正は数値や回数も含め
グフイグナイテッドのそれと同じ。
完全に足が止まっているので隙は大きいが、火力は伸ばせるので余裕があれば。拘束コンにも使える。
左右どちらのステップでもブーストがあればステ最速Nサブでもう一度拾える。
オバヒになってしまった場合、Nサブ後派生で引き寄せ→最速特格中特格派生(1hit)→キャンセルNサブでダウン値の続く限り火力を伸ばすことができる。
特格中特格派生をオバヒで振ってると生当てする事がたまにあるのでその場合に使える。
非常に時間が掛かる上に完全に足を止めているので厳しいが、疑似タイで片方を抑えて貰っている状態なら上記を繰り返せば300↑を叩き出す事が可能。
慣れるまでは指が追いつかない事が多いが狙う価値はあるので慣れてきたら覚えてみよう。
【Nサブ射撃格闘派生】ワイヤー・フック
ワイヤーフックによる追撃。単発70ダメージの受身不可ダウン。ここからの追撃はシビアになるものの確実にダウンが取れる。射角がきついと外れる。
【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ
単純に引き寄せる。メインやその他の格闘などでキャンセル可能。
【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞
ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばし攻撃する乱舞。
非常に範囲が広いので巻き込みやすく、ダメージや補正が良好。モンテーロ唯一と言っても過言ではない火力パーツ。
カット耐性は無いが、威力の割に手早く終わり、範囲が非常に広いので巻き込みも期待できる。
何より漫然と射撃戦をしているだけではダメ負けしやすいので、要所では必然的に狙っていかなければならない運命にある。
敵相方のカットには常に気を配りつつ、細心の注意をもって振り回そう。
特格派生出し切りを最速前ステNサブで拾う事ができる。ダメージも気持ち程度だが伸ばす事ができるので覚えておこう。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
5(95%) |
5(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣射撃派生 |
電撃 |
18(93%)~67(85%) |
13(-2%)×1~5 |
0.1 |
0 |
掴み |
┗╋後派生 |
引き寄せ |
5(95%)~67(85%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
引き寄せ |
┣格闘派生 |
ワイヤーフック |
72(75%)~127(65%) |
70(-20%) |
1.6 |
1.5 |
縦回転ダウン |
┗特格派生 |
拘束解除 |
24(95%)~85(85%) |
20(-0%) |
0.1 |
0 |
回転よろけ |
薙ぎ払い |
103(77%)~154(67%) |
29(-6%)×3 |
1.9 |
0.6×3 |
膝つきよろけ |
斬り上げ |
174(62%)~215(52%) |
32(-5%)×3 |
2.2 |
0.1×3 |
よろけ |
薙ぎ払い |
222(62%)~255(40%) |
27(-4%)×3 |
2.8 |
0.2×3 |
縦回転ダウン |
【レバー横サブ】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】
ジャベリンから伸ばしたワイヤーで薙ぎ払うムチ武装。こちらは格闘部分の欄。
当たると浅い軌道のダウンで、低空だと追撃は難しい。高さがあれば射撃で、覚醒中なら格闘や最速Nサブで拾えるが、いずれもhit時の状況によって安定しない。
先端際や俯角で当てると射撃部分まで当たることがあるが、無理に狙うようなものでもない。
他のムチ系武装と違って弾が残っていないと出すことができないため、迎撃の際に他の機体ほど乱雑に振るうことはできない。
発生、範囲、食いつき全てにおいても劣悪なので、近距離迎撃として頼るには向いていない。
一応単発火力は本機最高なので、コンボの〆に使うことも。
右から左に振る挙動だが、右半分ぐらいの方が鞭の範囲が若干広く、左の方が右より少し狭い。
誘導切り武装を使ってる相手も軸さえ合わせればこれで取る事ができる。
横サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
95(-30%) |
1.8 |
ダウン |
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
普通の3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段、2段目から前、後派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
174(53%) |
21(-3%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
【N・横格闘前派生】斬り抜け
前派生らしい受身不可の斬り抜け。カット対策や〆に持ってきて打ち上げたい時などに。
【N・横格闘後派生】突き刺し&蹴り飛ばし
ジャベリンを突き刺した後、引き抜きながら蹴り飛ばし。四話でカット・シーを撃墜した時の再現か。
砂埃ダウンの為追撃は容易だが、攻撃の後に宙返りモーションが入るため、最速前ステ推奨。
射撃CSはそのままキャンセルでhitする。
格闘前後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
初段 |
2段目 |
単発 |
前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
167(45%) |
116(60%) |
158(45%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
後派生 |
突き刺し |
89(70%) |
141(55%) |
84(70%) |
132(55%) |
30(-10%) |
2.0 |
2.3 |
0.0 |
|
蹴り飛ばし |
152(60%) |
191(45%) |
147(60%) |
182(45%) |
90(-10%) |
2.8 |
3.1 |
0.8 |
砂埃ダウン |
【前格闘】タックル
左肩でぶつかる単発格闘。伸びが悪いので使いどころは少ない。
単発ダメージとしても射撃CSや横サブ直当ての方が強いが、チャージも弾もない時の次善の手としては使えなくもない。
メインからキャンセル可能だが、
メイン→特格があるので迎撃用にしても虹ステ用にしても微妙。
敵を追いかける場面にしても、射撃バリアや特格派生で詰めることが容易な特格には汎用性で大きく劣る。
流石に発生は特格よりマシなので覚えておくといいことがあるかもしれない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い
普通の3段格闘。3段目に視点変更あり。
比較的発生に優れ、ある程度振りあえる。
サブは発生が遅く、特格は伸びが悪いので、差し込みに使いやすい横格は何かと重宝する。
N格同様の前後派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】横薙ぎ→叩き斬り
2段格闘。2段目に視点変更あり。
最終段がバウンドダウンなので、コンボの〆に。
2段目に移るまでにやや時間がかり、拘束する場合は別の優秀な武装が多いので、無理して使う必要はない。敵を放置する場合でもN前か前後特射の方が手早く終わる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
叩き斬り |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ
3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の伸びや範囲がそれなりで、弱スタンなので扱いやすい。
初段は他のスタンに当ててもスタンが継続する上書き属性。
最終段は受身不能だが多段ヒットタイプなので、できればコンボの〆には別の攻撃を使いたい。
アップデートで特格から派生できるように。
状況により後述の特格派生と使い分ける場面も出てきた。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
0.3 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
回転斬り上げ |
181(53%) |
24(-3%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】
「ヒャハハハハハ!」
ビーム・ジャベリンを回転させて突進する。
G-セルフ宇宙用パックの前格に似た、射撃バリア付き強判定格闘。
判定が強い上に広く横から振ってきた格闘すら迎撃することもあるが誘導は無い。
射撃バリア付き格闘の例にもれず、爆発物や格闘属性のアシストは抜けてくるので注意が必要。
命中の成否に関わらず他の格闘にキャンセル可能な他、特格派生が可能。
判定と射撃バリアを活かした自衛択や、射撃CSや後述の特格派生を利用した押し付けなど使い道は多岐に渡るが、伸びと突進速度は悪いので十分に近づくor引き付けよう。
デスティニーのパルマと正面からかち合うほどに判定は強力で砂埃ダウンなのでかち合っても追撃の心配は少ない。一応F91の前格などには負ける。
近距離で追い込まれた際の足掻きとしてはかなり優秀。
【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き
跳躍して多段ヒットの突きを繰り出す。
やや山なりの軌道で突撃するいわゆるフワ格。
食い付きがよく、特格を嫌って距離を取ろうとする相手には刺さりやすい。
判定も強めで、当たると砂埃ダウンなのでオバヒでもない限り追撃はしやすい。
射撃CSを事前に仕込んでおき、ループやフェイントを混ぜるのもあり。
BR程度なら避けられるが完全では無いのであまり当てにしない事。
空振りした場合かなり下まで行くので、アメキャンでフォローする事で安全に着地ができる。
斜め下に向かって突く関係で高さのある位置でこれをフルヒットさせると相手の足元に潜り込む形になるので追撃する場合は注意。サブにキャンセルできるので追撃するならNサブが安定。
真上に上がる関係上、
メッサーラなどの起き上がりN特格に合わせて使うと、出っぱ格闘+真上に上がるということで潰す可能性がある。
ただし誘導は切られているのでキャンセルNサブは当たらないため、潰せる確信があるなら前ステNサブで拾ってやろう。
この派生を最速で出したい場合は、特格派生を最速入力する事で回転攻撃を挟まずに出せる。
多少でも入力が遅れるとジャンプボタン2回押しが優先されてBDに化ける点に注意。
虹ステから出す場合、先行入力が効くので、多少やりやすくなる。特格特格派生ループだけでも出せるようにしておくと、攻めの時に役に立つだろう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突進 |
82(70%) |
9(-3%)×10 |
2.0 |
0.2×10 |
砂埃ダウン |
┗特格派生 |
飛び込み突き |
146/94(50/80%) |
20(-4%)×5 |
4.0/2.0 |
0.4×5 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
ビーム・ジャベリン連続攻撃
「ジャベリンは! こう使う! 蝶のように舞い、蜂のように刺す!」
ビーム・ジャベリンを投げつけ、当たった相手に格闘連撃を決める乱舞系の覚醒技。「蜂のように〜、はジャハナム登場時の台詞であり、モンテーロは関係無い。
ジャベリン投擲→ウイングから予備のジャベリンを取り出し2回斬り付け→飛び退ってジャベリンを連結→カーブする軌道で再度突進し大きく薙ぎ払うフィニッシュという流れ。
射撃始動系なので中距離からの生当てを狙いやすい。ジャベリン投擲部分にのみスーパーアーマーあり。
初段の投擲時に格闘ボタンを入力する事で、ジャベリンが外れても任意で格闘に派生が可能。
その際の格闘の伸びは凄まじくモンテーロの赤ロック限界程まで追いかける。
ただしあくまでただの直進格闘であり、アーマーも無いので無闇に派生しても迎撃されやすい。
真上から赤ロック保存で派生すれば、恐ろしい奇襲になるだろう。
またボタン入力猶予が短いのか普通に入力しても派生しない事が多い。派生したい際には格闘ボタン連打推奨。
アップデートで追加入力の猶予が増え、以前ほどシビアでなくなった。
比較的手早く終わり、動く部分は大きく動くのでBR程度のカットなら避けられることも。
ただし、一番火力の出る最終ヒット前に頭の上でジャベリンを連結させるモーションがあり、そこで2秒くらい完全静止してしまい大きな隙を晒らす。
総火力は控えめだが覚醒間のダメージ差異が少なく、また2段目の時点で高ダメージを与えているため途中でカットされても損が少ない部類。
火力を補うために狙いたくなるが、状況を見て判断しよう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ジャベリン投擲 |
85/91/96/85(80%) |
85(-20%) |
0 |
0? |
スタン |
2段目 |
横薙ぎ |
246/246/246/235(26%) |
80(-18%)×3 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
272/271/270/259(11%) |
90(-15%) |
スタン |
4段目 |
斬り抜け |
???/???/???/287(--%) |
210(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン→横サブ(射撃) |
147 |
|
メイン→横サブ(射撃)≫メイン |
154 |
|
メイン→格闘CS |
132 |
メインキャンセルで落下移行 |
メイン≫横特射→メイン |
??? |
落下移行 |
メイン≫NNN |
179 |
最後が前派生で176 |
メイン≫NN後>Nサブ射連打格闘派生 |
202 |
|
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS≫メイン≫メイン |
148 |
|
射撃CS>N特射 |
??? |
|
射撃CS>横特射 |
148 |
|
射撃CS≫Nサブ射連打特格派生 |
202 |
|
横サブ(射撃)始動 |
|
|
横サブ≫メイン≫メイン |
161 |
余裕があれば |
横サブ>N特射 |
143 |
|
横サブ>前特射フルhit≫メイン |
188 |
計算値 |
横サブ>横特射 |
163 |
計算値 |
横サブ>N特射→メイン |
??? |
落下移行 |
横サブ>横特射→メイン |
146~148 |
落下移行。本体とアシストのBRが当たる順番でダメ変動 |
横サブ>前特射→メイン |
148 |
落下移行 |
横サブ≫Nサブ射連打特格派生 |
241 |
|
横サブ>NNN |
198 |
|
横サブ>NN前 |
195 |
最終段はメインでも同数値 |
特射始動 |
|
|
前特射≫メイン≫メイン |
182 |
計算値 |
前特射≫Nサブ射撃派生フルhit特格派生>Nサブ射撃派生フルhit格闘派生 |
251 |
拘束火力コン |
前特射≫Nサブ射撃派生フルhit特格派生>Nサブ射撃派生フルhit後格派生>横サブ |
254 |
↑でいい |
格闘CS始動 |
|
|
|
??? |
|
Nサブ始動 |
|
|
Nサブ→特格派生(2Hit)>Nサブ→特格派生 |
288 |
動かないが、短時間で高火力 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
NN>NN前 |
217 |
|
NN前>後N |
|
|
NN>NN後>Nサブ射連打格闘派生 |
241 |
|
NN→Nサブ射連打特格派生 |
254 |
|
NN→Nサブ射連打特格派生>Nサブ射連打格闘派生 |
272 |
|
N後>Nサブ射連打特格派生(2hit)>Nサブ射連打格闘派生 |
277 |
|
NN後→射撃CS≫メイン |
237 |
|
NN後>Nサブ射連打後派生→NN後 |
259 |
|
NNN→Nサブ射連打後派生→N後 |
253 |
|
前格始動 |
|
|
前→Nサブ射連打特格派生→射撃CS |
281 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
横N始動はNN始動から-9ダメージ |
横N>NNN |
211 |
|
横N>NN前 |
208 |
|
横N>NN後>Nサブ射連打格闘派生 |
232 |
|
横N>後N |
192 |
バウンド |
後格始動 |
|
|
後N→Nサブ射連打後派生→NN後 |
243 |
|
後N→Nサブ射連打特格派生(2hit)>メイン |
266 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
BD格N始動はNN始動と同ダメージ |
BD格NN→射撃CS |
227 |
|
BD格NN→Nサブ射連打後派生→N後 |
260 |
|
特格始動 |
|
|
特格→NN前 |
171~188 |
迎撃コンボ。特格のhit数でダメージ変動 |
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打後派生→NN後→射撃CS |
257 |
|
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生 |
278 |
|
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生>Nサブ射連打格闘派生 |
296 |
通常時デスコン |
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫覚醒技 |
246/238/254/252 |
|
メイン≫NN後>覚醒技 |
267/252/263/267 |
|
Nサブ→特格派生(2Hit)>Nサブ→特格派生(2Hit)>覚醒技 |
355/345/347/353 |
|
横サブ≫覚醒技 |
285/275/293/290 |
|
NNN→Nサブ射連打特格派生(2hit)>覚醒技 |
348/325/326/338 |
始動が横で330/307/308/320 |
横後>Nサブ射連打特格派生>覚醒技 |
351/327/328/341 |
|
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生>覚醒技 |
357/349/351/354 |
特格(hit前)→特格派生>覚醒技で310/294/303/307 |
NNN>NNN>覚醒技 |
331 |
F覚醒限定 |
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生>Nサブ射連打特格派生(2hit)>覚醒技 |
368 |
デスコン。F覚醒限定 |
戦術
武装自体はコンパクトにまとまったものが多く、基本は2000汎用機のコンセプトを忠実に守っている。
しかし一つ一つの武装は個性が強いという特徴があり、2000らしからぬ手札と手数の多さがある。
2種類のCSに、3種類の撃ち分けを有するアシスト、範囲の広い横サブなど、射撃武器の量は特に潤沢。
向かってくる相手を迎撃することにかけては2000コストはおろか全機体の中でも指折りの性能。
どれも2000コストらしからぬ高性能な武装が揃っているが、同時に発生に難があったりリロードが遅かったりと欠点を持ち合わせている。
武装一つ一つの特徴を理解し、的確に利用することで相手を翻弄していく使い分けが重要。時にはリスクを承知で前に出る必要もある。
幸い立ち位置の調節は得意な部類。近過ぎず遠過ぎずの絶妙な距離感をキープし、天才パイロットクリム曰くに従って、蝶のように舞い蜂のように刺す戦いをしていきたい。
EXバースト考察
「私は天才である!!」
覚醒時はクリム中尉の活き活きとしたカットインが入る。
汎用機なので極端に相性の悪いものはないが、逆にこれというものもないので、自分の立ち回りに相性の良い物を選びたい。
極端に相性の悪いものはないが、この機体の長所を活かすのであればM覚醒。S覚醒も悪くなく、素の自衛力も高いのでL覚醒との相性も良い。
格闘攻撃補正:+7%
格闘を絡めて火力を補いたい場合に。
サブ特格派生などで足りないワンチャン力は補えるものの、わざわざモンテーロでそれをする意味があるか問われれば微妙。
20で選ぶ選択肢ではない。
射撃攻撃補正:+12%
メイン落下が多いため無意味と思われがちだが、メアメキャン、射撃CS→メインが可能になり小回りが利くようになる。
爆発力こそないものの、絶え間ない射撃に横サブが合わさる事で敵を絡めとる能力はそこそこ。
安定と火力を両立した覚醒だが、ここ1番での押し引きは他の覚醒に劣る。
30と固定を組んだ時の推奨覚醒。後落ち半覚で2回、先落ちや爆弾戦法にシフトする場合は3回以上を意識したい。
シャッフルでは基本的には非推奨。
射撃攻撃補正:+6%、格闘攻撃補正:+3%
機動力で攻めにも逃走にも使える万能覚醒。シャッフルならこれほぼ一択レベルで安定する。
敵が逃げる場合、特格による押し付けが刺さりにくくなるので、それを補える機動力の上昇は大きな利点となる。
しかし、相手を能動的に捉えられる武装が横サブか特格特格派生ぐらいしかないため丁寧に動こう。
僚機考察
火力の低い汎用機のため、なるべく火力の出せる高コスト機が望ましい。
得意距離が中近距離なので、積極的に前に出られる機体が良相性。
自衛しながらスタン射撃などでアシストしていこう。
3000
理想。大半の機体がモンテーロが味方に求める性能を満たしておりL覚醒も回しやすい。固定の基本となるペア。
生時の時間がどうしても気になるが、それを置いても強力なライザー状態と覚醒。
この2つだけは無視もできずモンテーロ側がL覚にすることでより一層強力な時間が多いという事になる。
00が動かした所を横サブでちょっかいを出すだけで強力な手段となるため射撃戦では有利になりやすい。
積極的に前に出るしかない機体。自然とロックが集まってくれるので横サブでちょっかいを出しやすい。
序盤は多少強気に前に出てどちらかを寝かせられるとそのまま勝利に繋がりやすい。
疑似タイ力を求められる場面が多くなるが、戦い方は臨機応変に変える必要がある。
追う武装が少なく、放置される事もあるので特格中特格派生などを活かし上手く主張して格闘機もビックリの火力で天才の力を見せつけてやろう。
エピオンとは違い飛び道具を持ち、所謂連れ去り格闘を持っているのが強み。
エピオンと比べて一度掴んだ後に敵がカバーするのに苦労しやすいため、モンテーロとしては詰めやすくなる場面が多い。
とは言えダメージ取りのためにカット耐性を犠牲にする必要になることもあることから、エピオン同様疑似タイ作りは必須。
バエルが連れ去っている間は、状況次第だが基本立ち回りに余裕ができるのでエピオンとはやや違ったやりやすさがある。
ただし本作ではバエルがグイグイいける場面が減っているため、高い前衛力を求めるならエピオンのほうが向いている。
2500
次点。コストに多少余裕のある3000と組むと考えた方が良いか。
コスオバ時の耐久性が400近くあるので多少強気な立ち回りをして落とされてもワンパンされる危険性が少ない。
3000に比べると多少火力が落ちるため格闘機の様な機体と組むのが良いだろうか。
25屈指の時限換装格闘機。荒らしに長けたPLと、相方に負担を強いる生状態を持ち、自衛と闇討ちに優れたモンテーロとの相性は悪くない。但し、生状態のファントムは脆く、集中狙いされると簡単に溶ける上、PL中もモンテーロが闇討ちできなければ、簡単に対処されてしまう。
覚醒は、ファントムの破壊力に賭けるFかL、ひたすら二段階放熱を回すLL、格闘機相手のEEなど、状況に応じて選びたい。
2000
事故。シャフで見かける。2020は体力調整が難しく覚醒回数も優位性が生まれにくいのでこのゲームで1番弱いとされるペア。意識的に組む意味はほとんどない。
同キャラペア。一見ネタっぽいが、迎撃力と自衛力はかなり高い方ではあるので案外固く、抜かれづらい。
疑似タイも結構強い方ではあり、近距離に来なければいけない対面に崩されにくい。サブ特格派生のおかげで疑似タイであれば低火力も気にならない。
何より敵をダブロした状況での優位性があり、横サブが前と横から飛んでくれば範囲の広さも相まって非常に鬱陶しい。
ただ、一度崩れるとボロボロと戦況が崩壊する。
1500
低コとのペア。今作では1500が厳しい環境だが射撃武装が優秀な機体がちらほら。しっかり当てて行ければ十分強い組み合わせ。
ただしモンテ側はいくら自衛や迎撃が強いと言っても技量がかなり問われる。
外部リンク
コメント欄
- 特格から特格派生がありますよ -- 名無しさん (2018-11-01 10:04:20)
- Nサブから特格派生で派手なブン回し格闘が 他格闘からの派生もあるかは不明 -- 名無しさん (2018-11-01 21:50:12)
- 射撃CSから特格へのキャンセル可能です。あと、前格闘と後格闘の記載が逆です。前がタックル、後が2段格闘。 -- 名無しさん (2018-11-02 12:46:53)
- 横サブがマント付きフルクロスにヒットした際よろけを確認。設定的にもワイヤーを飛ばしているので実弾判定かと思われます。 -- 名無しさん (2018-11-04 11:03:47)
- 覚醒技のジャベリンを外した後の追撃は格闘入力しないと出ません。入力猶予もあんまりないので連打安定です -- 名無しさん (2018-11-08 19:44:15)
- 横格からも前派生確認。横前>NNN、最終段の途中で強制ダウン。前派生のダウン値は1前後か? -- 名無しさん (2018-11-10 06:33:01)
- 特格特格からNサブにキャンセル確認。Nサブキャンセルできる格闘は他にも色々ありそうですね。 -- 名無しさん (2018-11-12 12:07:44)
- 特格から別の格闘派生があるかも?初段非HIT時にすぐ格闘入力で確認。Nで前格に似ている多段のタックル、射撃バリアはなさそう。前でBD格の切り抜け?(未確認) -- 名無しさん (2018-11-16 10:55:13)
- 下格がタックルですよ 前と逆です 嘘いけませんよ -- 名無しさん (2018-11-24 04:16:47)
- ↑嘘はどっちだ騙されんぞ。大方武装紹介動画を鵜呑みにしたんだろうね。派生を除く全格闘全段からNサブキャンセル可能。特格→特格派生→Nサブ→特格派生やNNN(横NNorBD格出しきり)→Nサブ→特格派生はオバヒコンながら高火力 -- 名無しさん (2018-11-24 16:38:26)
- そういえばNサブの射撃派生って一定以上入力したら専用の攻撃に派生したり、電撃派生から格闘や特格派生ってできる? -- 名無しさん (2018-11-24 16:49:41)
- ↑動画で、Nサブの射撃派生からそのまますっとメイン落下しているのを見たことがあります(未確認) -- 名無しさん (2018-11-24 21:10:16)
- NN、NNN、BD格NNから横サブにキャンセル確認。他にもありそうですね。 -- 名無しさん (2018-11-29 04:25:00)
- あるよ、ジャベリンはまだあるよぉ!! -- 名無しさん (2019-05-26 11:17:31)
- トレーニングでコンボ次第で558いった -- 名無しさん (2019-06-27 23:07:48)
最終更新:2023年03月10日 14:46