∀ガンダム

正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック
コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す
レバーN
射撃CS
カプル 呼出【ミサイル】 - 57~156 ミサイル4連射
レバー入れ
射撃CS
カプル 呼出【突撃】 152 2機が突撃して時間差攻撃
格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 354 1出撃につき1発のみ
サブ射撃 ミサイル 6 83 レバー入れで本体の挙動変化
レバーN
特殊射撃
ビームライフル【連射】 3(6) 70~147 足を止めて射撃。連射可能
覚醒時弾数増加
レバー後
特殊射撃
ビームライフル【照射】 26~206 旧射撃CSが強化されてお引越し
弾数を3消費
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟→左袈裟→二刀縦斬り NNN 203 威力高め
派生 アルマイヤー斬り NN横N 240
派生 腹部ビームキャノン N射
NN射
145
190
弱スタン
前格闘 手刀突き上げ→蹴り落とし 前N 152 旧作の格闘が戻ってきた
派生 アルマイヤー斬り 前横N 160
横格闘 2刀重ね斬り→束ね斬り抜け 横N 138 2段目スタン
派生 腹部ビームキャノン 横射 141 弱スタン
後格闘 飛び込み蹴り 160 フワ格
BD格闘 交差斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ BD中前NN 185 突進中背後に射撃ガード判定
派生 アルマイヤー斬り BD中前N横N 239
派生 腹部ビームキャノン BD中前射
BD中前N射
140
189
弱スタン
特殊格闘 掴み&巴投げ N特格 152 再び単独で使用できるように
シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り抜け 前特格NN 170 射撃ガード判定のある突撃
回転斬り 横特格 92 側面に回り込んでサーベル回転突撃
ジャンプ斬り→回転斬り→ミドルキック→後ろ蹴り 後特格NNN 196 ピョン格からの連続攻撃
覚醒技 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 325/308/275 SA付きの単発突撃


【更新履歴】

18/11/01 新規作成
18/11/12 ダメージ表追記

解説&攻略

『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗する黒歴史の遺産。ホワイトドールとも呼ばれる。
黒歴史時代に建造され、ビシニティ郊外マウンテンサイクルの神像から出現したMS。
人工物を砂に変える月光蝶、駆動システムでもありビーム以外も防ぐIフィールド、自己修復を行うナノマシンなどの単機行動を追求した強力な機能を有する。
コックピットは股間部に存在し、コアファイターとして分離も可能である。

GVSを元にいろいろと武装の入れ替えや変更を行ったバージョン。
距離を詰めるのは前作と比較して格段に容易となったため、近接機としてのプレッシャーは目を見張るものはある。
中距離以遠ではさらに仕事ができなくなっており、武装的に相方が高コストに攻められると、なかなかフォローがしづらい。
その代わり本作では耐久値が元の高耐久に戻っている。

機体の挙動や武器の癖が強く、使い始めたばかりの頃は上手く攻撃を当てられない事もあるだろう。
近接寄りだが、格闘性能は光るものがあれどそこまで信頼できるものではない。
唯一押し付け武装になるメインも、今までとは違い全体的な火力のインフレのせいで飛びぬけた火力ではなくなっている。
メインばかりに固執してしまうと、ダメージレースに負けてしまうことも多々ある。
確定時や覚醒中など要所要所で何とか格闘を捻じ込み優位に立ちたい。

いかにして相手に近寄り、ハンマーや格闘をねじ込むかを考えて立ち回る必要があるが、一度∀の間合いに入ってしまえばこちらのもの。
高コストですら捌くのが厳しい起き攻めは、低コストでは単騎で凌ぐことは至難の業である。

リザルトポーズ
通常時:両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。
覚醒技中:天に向かって両手を掲げながら月光蝶を広げる。
敗北時:尻餅をついて座り込む。6話でゴールドスモー戦で髭を折られた際の挙動。




射撃武器

【メイン射撃】ガンダムハンマー

[戻りリロード:0.5秒/1発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:79%(-7%*3)]
敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。
1ヒット38ダメージの3ヒットで単発非強制ダウン。
弾数は設定されているものの、キャンセルするか手元に戻ってきた頃にはリロードが終わるので実質無限。
射角外では一般的なBRの振り向き撃ちと同様ピタリと足が止まる。
特射にキャンセル可能。

メイン射撃としては非常に独自色の強い武装。
射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。
また、実弾属性でありながら壊れず、ゲロビ以外の射撃を一方的に搔き消す効果がある。
射撃バリアに触れても判定が消えないタイプで、耐久100を切ったバリアなら一撃で破壊できる。
このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。
ただし、ブーメランなど破壊不可能な射撃は流石に壊せないので注意。

∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感を掴んでおこう。
移動撃ち可能武装なので、射出中に上昇やステップをする事も可能(ただし覚醒中は青ステ扱いになるので注意)。
また射撃打ち消し効果のおかげで着地保護にもなる。

伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。
コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。
浮きが悪くズンダが決まりにくい。タイミングと感覚を掴むべし。

【射撃CS】カプル 呼出

[チャージ時間:2秒]
2体のカプルを呼び出す。後格にキャンセル可能。レバー入れで攻撃内容が変わる。
MBONで言うところの特殊格闘が射撃CSに移動した形だが、内容は一新されこれまでのカプルとは別物。しかしどちらも相変わらず3000のアシストとしては頼りない。
今作では特格が格闘となったこともあり、溜めていると核以外の射撃武装すべてを封印することとなる。
近距離ならハンマーのほうが使い勝手がいい、という意味ではゲロビだった前作までと使用感はまったく変わらず。

非常に扱いづらいが、今作では射撃武装の回転率が大幅に落ちたため、中距離射撃戦をしなければならない展開では封印というわけにはいかない。
下がる必要があるとき、ダウン中に距離を取られたとき、あるいはそもそも相手との距離が遠くて撃てるものがないとき…。
と、扱える場面では弾幕要員として必然的にこれも撒く必要が出てくる。移動技の特格からキャンセルでき、チャージも2秒と長くはないので、タイミングを見計らいたい。

恐らくパイロットはソシエとメシェーだと思われるが、前作『MBON』にあったソシエのボイスは無し。相変わらずどちらか片方しか名前を呼ばない時がある。

【N射撃CS】ミサイル

[属性:アシスト/実弾/爆風][よろけ][ダウン値:1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率:80%(弾頭-15%/爆風-5%)/1発]
「あそこに撃って!お願いします!」
2機のカプルがミサイルを2連射、合計4発撃つ。
威力は1発あたり弾頭40、爆風20の合計57ダメージ。
これまでのものに比べると弾速が遅く、誘導はまあまあ。
足を動かすための武装にしてもいまいち圧力がないが、突撃が頼りなさすぎるため、一番機能しやすいのはこれ。

【レバー入射撃CS】突撃

[属性:アシスト/格闘]
「歩調を合わせてください!」
2体が時間差で接近して繰り出す格闘アシスト。
最初のカプルが右腕で平手打ち、2体目のカプルが両手で軽く打ち上げてから叩きつけ。

今作の突撃アシストにしてはかなり弱く、なかなか当たってくれない。
命中そのものを期待するより、相手に回避を強要するための手札と割り切るべし。

射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右手打ち 80(80%) 80(-20%) ?? ?? よろけ
2段目 打ち上げ 116(75%) 45(-5%) ?? ?? ダウン
3段目 叩きつけ 152(?%) 48(-?%) ?? ?? ダウン

【格闘CS】核ミサイル【投擲】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:5.1(0.17*30)][補正率:32%?(-10%/-2%*29?)]
「全員へ、核を使います!」
おなじみの巨大な爆風を発生させる核ミサイル投擲。
原作第39話では2発投げていたが、今作も1出撃に1発のみとなっている。
弾頭100、爆風1hit14ダメージ。爆風のみで312ダメージ。

今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。
胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更があるが、レバー後入力で解除が可能に。
スーパーアーマーなどは今作でも無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。

爆風の持続はかなり長く、ダウンに入る敵に使えば寝っぱを強制できるほど。
もちろん敵機を追い込む事で、そのまま当たってくれるケースもしばしば。

退路を断ったり盾を捲ったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常に勿体無い。
また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効。
抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。

覚醒中はモーション高速化の影響で、状況次第で生当てもできる。
少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。
射撃ボタンかサブの追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。
レバーNで敵を向いて発射、レバー入れで向いている方向から発射する。
弾頭55、爆風35ダメージ。ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。

Nサブは射角、ロック距離、弾切れに関係なく必ずロックした敵に向き直る仕様となっている。
今作では誘導がやや下がってしまったようだが、要検証。
なお、横格闘を振りに来た正面の敵に当たらない事もしばしばあるので、直接迎撃武装として使うには不安が残る。

レバーサブを撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。
こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。
サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛ける事ができる。
また、本機において歩き撃ちできる武装はメインとレバーサブのみである。

両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。
回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。

【特殊射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発]
本作では旧射CSの照射と弾を共有して使えるようになった。
【照射】は弾数が3発以上の時でないと使えない。
その関係かリロード方式が変更になり、撃ち切り3秒/3発の前作から打って変わって常時3秒/1発とかなり回転率が落ちた。
そこそこの性能の照射が実質9秒/1発のペースで使えるのは悪くないが、貴重な遠距離射撃手段をその間溜め込む必要があるのは困りもの。
覚醒中は最大弾数が6発になり、覚醒終了時に3発を超えない範囲で弾数を引き継ぐ。

【レバーN特殊射撃】ビームライフル【連射】

[属性:ビーム][よろけ]
足を止めてビームライフルを撃つ。こちらは一般的な誘導弾。
射撃ボタン追加入力、または押しっぱなしで3連射可能。
単発であれば硬直は短めなので、ズサキャンにも使えなくはないか。

入力時の動作状況によって片手撃ちと両手撃ちの2種類のモーションが切り替わる。
片手撃ちは原作後半におけるアイキャッチのモーション。
どちらも足は止まるが、慣性滑りの距離が長い。発射中はブーストを消費し続ける。
片手撃ちに限り地上撃ち可能で、地上ステップ中に撃つとブーストを消費しない片手撃ちになる。

1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。
弾速が通常のBRよりやや遅い代わりに、ビームが斜めに滑っていくほどの強烈な誘導を見せる。
連射もできるのでワンボタンでズンダと同じことができ、カットにも使いやすい。
滑り特射に対応しており、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。
なお3射するとBDCフォローも含めブーストを使うので残量と高度に注意。

本作ではリロード方式の変更により、以前のように垂れ流し目的で撃ち切ると前作の3倍のリロードを余儀なくされ、回転率に大幅な下方を受けている。
主力として扱うことになりがちなゲロビと弾が共有という仕様のため、牽制に1発だけ撃つなど、取り回しには気をつけたい。

【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】

[属性:照射ビーム&爆風][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)/爆風?][補正率:50%(-5%*10)]
旧射撃CS。
ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。
原作第2話で起動直後にウォドムにぶっ放した再現。
出し切ると溶けたライフルを破棄するモーションが入る

ビームは1hit26ダメージ。爆風?ダメージ。

撃つ際に3発すべて消費する。3発以下だと空撃ちモーションとなる。
覚醒中は弾が6発に増えるため2連射も可能。

ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動でわずかに後退する。
これまで難点であった弾速・太さが前作までで改善され、さらに本作ではダメージ増加・発生向上・射程限界の延長・爆風付与など様々な強化を受け、ゲロビとして胸を張れる性能になった。
銃口補正が良く、爆風もそこそこで引っ掛けやすいので、近~中距離では押し付けにいける。

本作ではメインからキャンセルで赤ロック保存できるということもあり、なかなか侮れない性能。
もちろん貴重な高弾速・ビーム属性射撃である点も変わらず。射撃バリアやマント剥がしなどにも使える事から、今作の主力武装足りうる性能。
回転率の下がった連射に対し、こちらは「9秒に1発放てる爆風付きゲロビ」と考えるとかなりの回転率を誇る武装でもある。
撃ちどころを見誤らず、適度にちらつかせ確実に刺していくべし。

出し切りから各種特格へのキャンセルルートがある。空撃ちからのキャンセルは無し。

格闘

今作でも、各種最終段以外から各種特格へのキャンセルルートが存在する(同特格へのキャンセルは不可)。
また、後格・N特格・横特格を除く初段の補正値が-18%となった。

【通常格闘】右袈裟→左袈裟→二刀縦斬り

二刀流で交互に切り裂く3段格闘。
3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。
最終段は多段ヒット。最終段にのみ視点変更あり。
全体挙動が速く、2段目までのダメージ確定がかなり早い。

【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン

入力したその場で足を止めて拡散ビームを放つ。派生と同時に視点変更。
通称「やったぜフラン砲」。
本作では前CSが廃止されたため、単発では出せなくなった。
ダメージ効率は悪いが手早く出終わり、またスタンで拘束できる。
散弾の攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込む事もある。
多段ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不適。

【通常・前・BD格闘横派生】アルマイヤー斬り

斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。
原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。
回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。
斬り上げから特格にキャンセル可能。

回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、出し切り前キャンセルからの追撃はダメージを伸ばしやすい。
逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウンで、できれば出し切りは避けたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 フラン砲 145(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン
┗2段目 左袈裟斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 フラン砲 190(45%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン
 ┣3段目 2刀縦斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗2段目 アルマイヤー斬り 222(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン
240(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし

FB時代の前格闘がGVSを経由して復帰。
初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックの再現か。
あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。
あまり動かないがすぐ終わる。旧来とは異なり視点変更が無くなった。

突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。
また初段で若干しゃがむモーションも健在で、打点の低い攻撃なら避けながらの接近ができる事も。
比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこ良好。

全体的な性能は上がっているものの、2段目がバウンドしない通常の叩きつけダウンで追撃がかなり難しい。
GVS同様、出し切り最速N特キャンセルは繋がらない?

本作はデスコンパーツとしてはN格/BD格横派生、射撃迎撃を押し込むには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。
今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。
時間帯効率重視のコンボパーツとしては使い道があるか。

初段から横派生でN格同様のアルマイヤー斬り。
こちらでは斬り上げ部分は無く、直接回転斬りを出す。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 手刀 74(-18%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┣2段目 蹴り 152(??%) 95(-??%) 2.8 1.0 叩きつけダウン
┗横派生 アルマイヤー斬り 130(-27%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン
160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横格闘】2刀重ね斬り→束ね斬り抜け

二刀で斬り開いて敵を浮かせ、巨大サーベルで叩っ斬る。
初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、
2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。
2段目に移った時点から視点変更。

総合的な性能としては格闘寄り万能機相当。
追従そのものは平凡だが、初段発生と同時に後方に飛び退くため実際の伸びよりも一歩射程は短い。

今作では距離詰めに優秀な横特格が追加されているので、移動手段としての出番はなくなったと言ってよい。
発生は優秀な方だが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。
逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。
突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には格闘連打で追いかけても追い付けない。
出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。

初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。
一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりする事にもなるので注意。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 2刀開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┣射撃派生 フラン砲 141(64%) 15(-3%)*6 3.6 0.3*6 弱スタン
┗2段目 束ね斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン

【後格闘】飛び込み蹴り

GVSから移植された新技。
跳躍しながら多段ヒットするドリルキックを繰り出す。視点変更なし。
フワ格の類で、例に漏れずターゲットとの距離が長いほど跳躍の上下動が激しくなる。
発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。
一方で追従速度は良く今作の格闘の中では最高水準。

フワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。
緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。
本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらで。
小さい建物を飛び越えての奇襲などの場面ではこちらの方が役立つ。

この軌道を描く格闘の常だが、上方向への食いつきが凄まじい。CSからキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。
フワ格特有の差し込みが横特のような特殊移動から直接繋げられる点はなかなか強力で、場合によっては起き上がり高飛びも食える。隙あらば狙ってみよう。

GVSからの変更点としてゆるく吹き飛ばす砂埃ダウンに変更されており、命中から追撃しやすくなった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み蹴り 160(60%?) 19(-4%)*10? 2.5 0.25*10 ダウン

【BD格闘】交差斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ

「お前ら下がれえぇぇ!!!」
ビームサーベルを背後で回転させながら突進する3段格闘。3段目で視点変更。
初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。
3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。
最速前ステから月光蝶も繋がる。

1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。

初段追従中は背面サーベル部に射撃ガードが付くという珍しい仕様。
正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す仕様となっている。
これにはヒットストップが有り、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。

当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、
射撃ガードが背面にある事から攻撃前ならカットに強く片追い状況に向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。
一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。

当たり前の話だが、機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通に追い返される。
ただし初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様?
詳細は要検証。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┣射撃派生 フラン砲 140(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン
┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣射撃派生 フラン砲 189(49%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン
 ┣3段目 叩きつけ 185(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド
 ┗横派生 斬り上げ 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗2段目 アルマイヤー斬り 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン
239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/回転斬り/ジャンプ斬り

4種の格闘をレバー入れで使い分け可能。
FB時に存在した格闘空振りからのキャンセルは削除。

【N特殊格闘】巴投げ

敵に掴みかかり、背後に投げ飛ばす。
伸びのモーションは第28話でポゥを脅かして退かせた場面、投げ部分は原作第41話でマヒローをぶん投げた再現。
命中と同時に視点変更。

本作の格闘の中では最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。
掴み部分は0ダメージかつ-5%の補正があるが、驚きの単発160ダメージ。
コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースとなる。
モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。
投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。

掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。
元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0 0 掴み
巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン

【前特殊格闘】シールドアタック

シールドを突き出して突撃してから2段斬り。
初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとしたシーンの再現で、2段目以降は前期OPの再現。
初段の伸びは長めかつ射撃ガード性能あり。
最終段に視点変更あり。

射撃ガード判定自体は初段の前面に狭く発生し、射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。
射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、発生は若干遅く攻撃判定もシールド判定もやや狭め。
特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。
例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。
出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。


前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シールドアタック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横特殊格闘】回転斬り

GVSからの新技。
レバー方向の斜め方向に動いた後、「く」の字で旋回してサーベルを回転させつつ突進する。
BD格と異なりシールド判定は無い。視点変更なし。
曲がった後は判定出っ放しで突っ込む格闘で、判定が出るとブースト消費が止まる。曲がる際には再誘導が掛かる。
他機体にもあるこの類の技と同じく緑ロック時は相手を追わず、∀の向いている方向に移動する。
緑ロック時は「機体が向く方向にレバーを倒すと逃げ、逆に倒すと接近」ということを覚えておくとよいだろう。

突進速度はかなり速く∀の中で最速。伸びも移動を含めば前・BD格をも上回り、
突進中の上下誘導も強く、赤ロックで出せば真上等の緑ロックへ逃げられても喰らいつく。

判定の発生は移動が終わって反転してからなのでかなり遅い。
また判定出っぱなしの格闘ではあるものの、サーベル回転モーションの都合上前方向への攻撃判定はあまり広くなく、かち合わせはやや不安。
今作ではサーベル回転の判定が狭くなったのか、GVSの同格闘のように横の敵を巻き込むこともない。
かち合い性能なら後述の後特格が存在するため状況によって使い分けたいところ。

ダウン値・補正共に非常に低い多段hitで、どこでキャンセルしても砂埃ダウンの為、当てた後はかなり余裕を持って自由にコンボを叩き込める。
出し切り後は慣性を残したまま落下に移るため、ダイブのない本作でも移動の要として使える。後特射や盾を絡めてオバヒの足掻きにも役立つ。
これを使いこなせるようになると格段に動きの幅が広がるため、是非使いこんで挙動を体に叩き込もう。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

【後特殊格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→ミドルキック→後ろ蹴り

「遅いッ!」
∀の主力格闘その2。
ピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと続く4段格闘。
初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった突き下ろしの再現。
その特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される本機の立ち回りの主力。
全段視点変更なし。

初段は∀随一の判定を誇り、上から被せる事も相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。
誘導切りは無く伸びは特別良くはないが、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる技。コンボに使うことでカット耐性も上がる。
きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。
ただし各段のダウン値・補正値は平均的な格闘と同等ながら単発火力が低く、下手に途中でキャンセルするとダメージが落ちがち。
ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐのが良い。

初段には接地判定があるが、落下距離が短く低空で振らなければ接地しない。
しかしズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。

なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は是非気を付けたい。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 ミドルキック 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン

覚醒技

月光蝶

「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」
背中の翅が巨大化し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。
慣性があると展開中によく滑る。GVS同様見た目が派手になった。
持続中はブースト消費無し。覚醒技なので発動後のキャンセルは一切不可。
突進開始まで視点変更。

一般的な覚醒技は攻撃判定が出ると同時にスーパーアーマーが切れるが、本機のこれは攻撃中ずっとスーパーアーマーが付く。
蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。
出し始めの滑り・出し終わり後の滑りを含めればタイル9枚は伸びる。
ただ突進速度が遅いので、見られていると誘導切りorシールドで簡単に避けられる。

今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。

その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。
至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。
だが単発ヒット故に、ガードされてしまうとその時点で相手への攻撃判定が無くなってしまい、完全に無防備になってしまう。
突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。

今作の∀には横特格に優秀な移動手段が追加されはしたものの、離れた距離で相方が片追いされたときの救援はどうしても遅れがち。
外した時のリスクはとても大きいため、使用は最低でも必中を確信した状況、可能なら必殺のタイミングが望ましい。
また単発ダウン射撃には流石に無力なので気を付けよう。

※カウンターへの反応については過去作では相手への判定が消え、ターンエー側は何事もなかったかのように素通りしていたので要検証。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
1段目 月光蝶 325/308/275(--%) 10? 強制ダウン(強スタン)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
アルマイヤー斬りの出し切り前キャンセルは横(3)と表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。変わらず高火力。M覚なら260ダメージ。
メイン≫メイン→特射(1発) 216
メイン≫メイン≫(後格>)N特格 276 壁際や高度限定だが、射撃コンとは思えない凄まじい火力を叩き出す
NCS(4hit)≫N特射 170 CSからの追撃。3hit163,2hit165,1hit148(計算上)
N格始動
NN>NNN 253 基本。これでも充分なダメージ。
NN>NN→N特格 266
NN横N(3)>N特格 283 NN横→N特格で263
NN横N(3)>NN横N(3)>N特格 306 暫定デスコン候補。NN横→N特格で297
前格始動
前横(3)>前横(3)>N特格 289 計算値
前横(3)>NN横N(3)>N特格 289 計算値
前横(3)>BD格NN>N特格 293 計算値、前格始動デスコン候補
横格始動
横>横→後特格 178
横N>NN→N特格 267 基礎コン
横N>NN横→N特格 270 基礎コン+αその1、上と比べると火力上昇は3だが270に届く
横N>NN横N(3)>N特格 274 基礎コン+αその2
横N>前横(3)>N特格 275 計算値、横格始動デスコン候補
横(1)→N特格>横(1)→N特格 274 伝統のロマンコン
後格始動
後>メイン≫メイン 237
後>NN→N特格 271
???
BD格始動
BD格NN>メイン 241
BD格NN>前横(3)>N特格 287
BD格NN>N特格 265
BD格N横N(3)>NN横N(3)>N特格 305 BD格始動暫定デスコン。NN横→N特格で296
???
特格始動
N特格>N特格 248 繋ぎが受け身可なので目安として
横特格>NN横N(3)>N特格 281 NN横→N特格で274
横特格>横N→特格 261 横→特格だと238
横特格>特格>特格 282
前特NN>N特格 250
後特>NN横N(3)>N特格 277 横派生出し切りで253、NN横→N特格で269
後特>横N→特格 254
後特NN>N特格 229
後特NN>前横(3)>N特格 260
覚醒中 F/M/E,L
格闘CS 362/373/362 直撃時の値。爆風のみだと324/354/324の非強制ダウン
横N>覚醒技 357/352/320 伝統の月光蝶コン
横N>横N→N特格 311/297/267
BD格NN>NN横(3)>N特格 349/333/297
前特NN>NN横(3)>N特格 334/318/282
前特>横N>覚醒技 354/350/312 始動がBD格でも同じ
横特格>横N>覚醒技 358/353/321
後特>横N>覚醒技 356/352/317
メイン≫メイン≫N特格 305/323/289 計算上、目を疑う火力
F覚醒限定
{NN横N(3)*2}>NN→N特格 358 始動がBD格だと357
BD格NN>BD格NN>N特格 339
BD格NN>NN>NN→N特格 348 始動が前特格で329
横特格>{NN横N(3)*2}>N特格 354

戦術

ターンエーはハンマーの射程圏内に入ることにより初めて高コストとしての存在感を発揮できる。
近接機ゆえに勘違いされ易いが、この機体が一番輝く距離は格闘圏内より一歩手前の距離である。
闇雲に格闘を押し付けるのではなく、高性能のハンマーでひたすらダウンさせ、焦れた相手が隙を見せたらここぞと格闘やゲロビを捻じ込む。
一定距離を保ち続ければ、相手が高コスト機であろうが一方的に屠れるだけの攻め力がある。

一方、ハンマーを掻い潜って格闘距離まで潜り込まれると途端に迎撃力が下がってしまう。
というのも、近すぎるとハンマーは弾速に銃口補正と誘導が追い付かず脇を抜けていってしまうのだ。
肝心の格闘もかち合いに弱かったり発生が遅かったりと、これまた読まれている状況だとほとんど無力。
予期せず格闘合戦になった場合、ムキになって格闘迎撃せずに一度冷静になって距離を離し、如何にダウンを取って仕切りなおすかを考えた方が良いだろう。

また、近接機の宿命としてカットは不得手。射撃もあるにはあるが弾速に乏しく、特殊移動も癖があり相方の救援は必然的に遅れがちになる。
相方を守るにはひたすらロックを取り続けるしかない。しかし∀の自衛力の高さも相まって、相方にロックが向けられやすい。
疑似タイ上等な機体ではあるのだが、ハンマーで敵高コストを寝かせ続けたはいいものの、先に覚醒を使われて相方を狙わてしまいがち。

勝つためにはセットプレイを意識し、欲張らずじりじりと相手を削り続けることが肝要だが、相方にも常に気を配って孤立させないように立ち回る。
そしてここぞというところで高火力コンボを捻じ込んでいく。
……と、言うのは簡単だが非常に癖の強い期待であることは間違いない。最悪敵・味方の相性が悪いと何もできない事すら多々ある。
一朝一夕で使えるような機体ではないが、使い込めば必ずや期待に応えてくれるだけのポテンシャルがあるので、気長に練習しよう。

覚醒考察

「人の叡智が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!」
今作の覚醒ボイスはバーサス仕様。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18%
ワンチャンを狙うスタイル向けの覚醒。ハンマーや特射から高速化した横格へのキャンセルはそれなりに驚異的。
格闘で追い回す立ち回りをするならM覚醒との差別化もでき、一考の余地あり。あちらにはない防御補正も付く。
欠点はハンマー・ゲロビの火力上昇がないこと、格闘機ほどの活躍は見込みにくいこと。

  • Eバースト
実は寄られると意外に脆い本機において手堅く耐久を残せる覚醒。3030の後衛、相手が30格闘機だった時の保険として使える。

  • Sバースト
落下ルートの解放、ゲロビ撃ち放題以外の利点がない。現状最も合わない覚醒。

  • Lバースト
固定向けだが、高い覚醒補正を持つターンエー的には自分が使うよりも相方に使ってもらった方がいい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+12% 射撃攻撃補正:+12%
機動力を生かして移動撃ちのハンマーを押し付けにいくのがとても強力。
また爆風込みフルヒット248(ビームのみで231)にまでダメージが上がるゲロビを押し付けることも、潜り込んで格闘を狙うこともでき、双方火力も向上することから非常に相性がいい。
欠点はハンマーという武装の特性からくる1回のヒットによる奪ダメ期待値の低さと一切かからない防御補正。
またステップが滑り過ぎるせいでハンマーズンダの難度が上がる点も痛い。
できれば格闘やゲロビを当てたいが、ほかの覚醒以上に覚醒中被弾はご法度。ローリスクを念頭に置いて立ち回るべし。

僚機考察

この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。
次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。

3000

2500

2000

1500


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