正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:〇 MA形態時:地走型BD
MS形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
|
レバーN射撃CS |
ビーム突撃砲【照射】 |
- |
30~180 |
変形して細いゲロビ |
レバー入れ射撃CS |
ビーム突撃砲【連射】 |
54~132 |
変形して3連射 |
レバーNサブ射撃 |
アビスガンダム 呼出 |
3 |
140 |
ビーム斉射 |
レバー前横サブ射撃 |
25~110 |
4連斬り |
レバー後サブ射撃 |
カオスガンダム 呼出 |
142 |
BR2連射&オールレンジ攻撃 |
特殊射撃 |
ビームライフル【高出力】 |
2 |
120 |
単発ダウン |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
MA形態に変形 |
後格闘 |
ビームサーベル【投擲】 |
∞ |
65 |
キャンセル先が豊富 |
前格派生射撃派生 変形斬り抜け→変形ライフル |
154 |
斬り抜けでMAになり、射撃派生でMSに戻る |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル |
NNN |
173 |
|
派生 変形斬り抜け→変形ライフル |
N→前→射 |
175 |
前格とは性能が異なる |
NN→前→射 |
208 |
前格闘 |
変形斬り抜け |
前 |
60 |
MA形態に変形する |
派生 変形ライフル |
前射 |
132 |
MS形態に戻る |
横格闘 |
横薙ぎ→昇竜斬り |
横N |
116 |
|
派生 変形斬り抜け→変形ライフル |
横→前→射 |
170 |
N格と同様 |
BD格闘 |
横薙ぎ→突き |
BD中前N |
147 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
死ぬのは嫌! |
3ボタン同時押し |
304/293/279 |
入力時にMAに換装 |
MA形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
4 |
65 |
足を止めて撃つ |
射撃CS |
ビーム突撃砲 |
- |
62~118 |
2発同時発射 |
サブ射撃 |
アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 |
3 |
140/109/142 |
MS形態と性能共通 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
MS形態に変形 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け |
NNNN |
225 |
|
派生 斬り抜け→変形ライフル |
N→前→射 |
189 |
前格とは性能が異なる |
NN→前→射 |
213 |
NNN→前→射 |
250 |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
70 |
MS時前格より威力が高い |
派生 変形ライフル |
前射 |
144 |
強制ダウン |
横格闘 |
回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ |
横NN |
177 |
|
派生 斬り抜け→変形ライフル |
横→前→射 |
184 |
N格と同様 |
横N→前→射 |
213 |
|
後格闘 |
縦回転降下 |
後 |
85 |
判定が強い |
派生 斬り抜け→変形ライフル |
後→前→射 |
207 |
N格と同様 |
BD格闘 |
踏みつけ→斬り抜け |
BD中前N |
139 |
|
特殊射撃 |
隕石蹴り |
特射(2) |
60 |
弾数制。N・横格にキャンセル可能 |
派生 斬り抜け→変形ライフル |
特射→前→射 |
183 |
N格と同様 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
死ぬのは嫌! |
3ボタン同時押し |
304/293/279 |
伸びの良い乱舞格闘。途中でMSに変形 |
【更新履歴】新着3件
19/03/02 各ダメージを修正
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。
MS保有数制限に端を発して地上での高機動戦闘用の四足獣型MA形態と白兵戦用のMS形態を併せ持った機体。
元々はアビスとカオス共々インパルスのシルエットの1つとして想定されたが、構想に技術が追いつかず別機として開発された。
本作ではガラリと一新され、MS形態での射撃の手数が増えた。
MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。
アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在する。
射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。
アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- CS→特格、特射
- サブ、特射→特格
- 格闘→特射、特格
- 格闘前派生→MA特射
- 後格→前格、特射、特格
【MA形態】
- メイン→サブ、特射、特格、前格
- CS→特射、特格
- サブ→特射、特格
- 格闘、格闘前派生→特射
- MS時CS:レバーNにビーム突撃砲【照射】追加。旧CSはレバー入れに移動。
- 両形態サブ射撃:アビスガンダム/カオスガンダム 呼出に変更。動作・性能一新。
- MS時特殊射撃:ビームライフル【高出力】に変更。
- MS時後格闘:ビームサーベル【投擲】追加。
- 覚醒技:最終段がバウンドダウンに。
MS形態
射撃武器(MS形態)
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。MA形態とは非共有。後衛時には依存度が必然と高くなるので弾数管理には注意しておきたい。
今作ではメイン→後格→特射にキャンセルが可能で赤ロックを維持したままそれぞれ性質の違う射撃を撃つことができる。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム突撃砲
[チャージ時間:2秒]
使用時は必ず変形する。
どちらも特格キャンセル可能ですぐMS形態に戻れる。
【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「でぇぇぇぇぇい!!」
新規モーション。横並びに3本の細いゲロビを発射する。
弾速は遅く銃口補正もあまり良くないため生当ては狙いづらい。
事故や引っ掛けを狙って置いておく武装。
【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0*6)][補正率:10%(-30%*6)]
「あっち行って!触んないで!」
ビーム突撃砲を2本1セットで3連射。
1本54ダメージ。6発全て命中して132ダメージ。
誘導や弾速は普通だが同時に2本撃つため判定が大きめ。直撃を狙うならこちら。
【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/3発][属性:アシスト]
本作ではアシストの弾数共有化に加えて、N以外は動作が一新された。
前作同様アシストが消えてからリロードが開始する。
同じ機体なのでNと前横は同時使用できないが、カオスを呼ぶ後は他と併用できる。
【レバーNサブ射撃】アビスガンダム 呼出【一斉射撃】
[属性:アシスト/ビーム][ダウン/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「待ってましたぁ!」
アウル・ニーダが駆るアビスガンダムを呼び出し、肩アーマーを展開してビーム一斉射撃。
胸から撃つ太い赤ビームと、肩からV字に撃つ細い緑ビームの2種類で構成される。
直撃すればダウンを取れるが、緑ビームだけだとよろけ。
誘導は弱いが弾速が速く、範囲も広い。
直撃時の単発ダメージが高いので各種攻撃からの追撃に使いやすい。
【前or横サブ射撃】アビスガンダム 呼出【突撃】
[属性:アシスト/格闘]
「これで終わり!」
新モーション。アビスがビームランスで4連斬りを繰り出す。
誘導はそこそこで攻撃時間も長く、足止め能力に優れる。
銃口補正も悪くないため、自衛択の一つとしても使える。
しかし出し切ってもダウンを取れないため、追撃の必要がある。
レバー入れ サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
25(92%) |
25(-8%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
2段目 |
53(84%) |
30(-8%) |
1.0 |
0.5 |
よろけ |
3段目 |
83(76%) |
35(-8%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
4段目 |
110(68%) |
35(-8%) |
2.0 |
0.5 |
よろけ |
【後サブ射撃】カオスガンダム 呼出
[属性:アシスト]
[ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-30%/1発]
[ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値:?][補正率:-10%/1発]
「これで決めるぜ!」
前作からモーション一新。
スティング・オークレーが搭乗するカオスガンダムを呼び出し、機動兵装ポッドを分離してからライフルを2連射する。
ポッドはターゲットの左右に取り付いた後、それぞれミサイルを2連射する。
BRは1発60ダメージ、ミサイルは1発40ダメージ。
BRの誘導は普通。
ミサイルは弾速が遅く誘導も突出したものではないが、視認しづらいので油断したい相手には刺さりやすい。
ポッドには追跡限界距離があり、到達するとその場で発射する。
【特殊射撃】ビームライフル【高出力】
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「させないんだ!」
新武装。前格射撃派生と同モーションで単発高威力のビームライフルを撃つ。
発生はやや遅いが弾速、誘導は優秀。
特格にキャンセルが可能で、これで無理やり動かしてからMA特射で強襲を掛けたり、離脱の為の牽制に使ったりと見た目以上に用途は多岐に渡る。
【後格闘】ビームサーベル【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
宙返りしてサーベル投擲。使用時に少し後退する。
誘導はBRより多少良いくらい。
特格にキャンセル可能な点は特射と同じだが弾速、発生で劣る。虹ステに対応しているので至近距離での自衛で使うならこちらか。
メイン→後格→特射、前格はガイアの自衛や奇襲の要になる。
【特殊格闘】急速変形
「変形するよ…」
レバーNで敵に向き直りつつその場で、レバー前・横で入力方向に飛び込みながら変形する。
OH中はレバー前、Nのみ変形可。
飛び込み変形は変形後に若干前に走り込んでからズサでブレーキをかける。接地高度の把握は要練習。
ブレーキ前にレバー押しっぱなしで地上・空中のどちらでもBDに移行可能。
慣性の乗りが良く、N変形なら少ないブースト量で、レバー入れなら消費は重いが非常に大きく動ける。
着地間際のごまかしにも使えるが、着地から再度MS形態に戻るためにもブーストを使う点に注意。
BD移行後は旋回可能になるため、誘導がそこまで強くない弾なら回避可能。
OHであってもサーチ変え前特格を駆使すれば高飛び後もしぶとく足掻ける。使いこなせれば生存力が上がるので是非使いこなしたい。
格闘(MS形態)
ビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘。
今作移行に伴いダメージが全体的に見直されている。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル
シンプルな3段格闘。
伸びが悪いと褒められた性能ではないが、火力は汎用機相応。
最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。
1・2段目から前派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
タックル |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル
MA形態に変形しつつ斬り抜ける。
前格闘と同モーションだが威力・ダウン値が低下している。
射撃派生でMS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。
弾数の消費はないがブーストを消費する。
特格でキャンセルできるので、カット防止やオバヒのあがきに。
だが完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。
前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
後 |
N・横 |
NN |
後 |
┗前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
60(-12%) |
2.2 |
2.5 |
1.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
175(%) |
208(%) |
170(%) |
154(%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】斬り抜け
MA形態に変形して斬り抜ける1段格闘。受身不可で撃ち上げる。
出した瞬間に必ず変形する。
射撃派生あり。
前格闘 格闘前派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.3 |
1.3 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
132(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り
薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずで発生は良いが伸びは悪い。
出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。
初段から前派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
昇竜斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
2.7 |
ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→突き
2段目が多段ヒットで吹っ飛ばす2段格闘。
吹き飛ばし方向が前方なので追撃が難しい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
147(65%) |
38(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
MA形態
射撃武器(MA形態)
【メイン射撃】高エネルギービームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
足を止めて撃つBR。MS形態とは弾数非共有。
サブ、特射、特格、前格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム突撃砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)?][補正率:80%(-10%*2)]
相手に向き直ってビーム2本を同時に撃つ。
1hit62ダメージ。
空中で撃つと自由落下しながら発射する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。
特殊射撃にキャンセル可能。CSゲージをMS形態と共有している。
【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/3発]
MS形態と性能共有。
コマンド圧縮によりMA形態でもカオスを呼べるようになった。
【特殊格闘】急速変形
MS形態に変形する。
基本的な挙動特性はMS→MAと同じだが、こちらはレバー入れでもBD移行はせず飛び込み後に落下する。
格闘(MA形態)
武装の位置関係上多くのモーションで撫で斬りのように動いてしまうため本体の判定が前に出がちで、かち合いには弱め。
発生は速い方でカット耐性が高い格闘が多いため、手数で攻めていこう。
【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け
2段目以降は連続で斬り抜ける4段格闘。
威力高めかつカット耐性も良い。視点変更あり。
出し切りで受身不可ダウン。
多くの斬り抜け格闘とは異なり、出し切りの勢いを乗せて素早く落下できるため隙が小さい。
高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。
出し切りからの追撃は最速右ステか、レバー右特射Cで安定する。
1~3段目から前派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
頭突き |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
124(67%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り返し |
175(55%) |
75(-12%) |
2.2 |
0.2 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
225(45%) |
90(-10%) |
3.2 |
1.0 |
特殊ダウン |
【通常格闘/横格闘/後格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル
前格闘と同モーションの斬り抜け。
MS形態の前派生と異なり、威力は高いが補正率が少し重い。
それでも前格を直接当てるよりはまだ軽い。
射撃派生でMS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。
弾数の消費はないがブーストを消費する。
MS形態始動の前格闘射撃派生と完全に同じ性能。
MA形態でコンボする場合は極力CSを使ったほうが隙が少なく、威力も出せる。
前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
後 |
特射 |
1段目 |
2段目・後 |
NNN |
特射 |
┗前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
70(-15%) |
2.2 |
2.5 |
2.7 |
0.9 |
0.5 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
189(--%) |
213(--%) |
250(--%) |
184(--%) |
213(--%) |
207(--%) |
??(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】斬り抜け
受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。ハイネのグフを両断した攻撃の再現。
性質はMS時前格と同様だが、こちらは基礎威力と補正率がどちらも優れる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-18%) |
70(-18%) |
1.3 |
1.3 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
144(--%) |
90(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ
1・2段目が多段ヒットする3段格闘。
出し切りで浮かせられるため安定して格闘追撃が狙える。
前派生は初段1ヒット時点から出すことが可能。
ややダウン値が詰まった状態でも攻撃を続けられるため、ダメージを伸ばしたいなら覚えて損はない。
出し切りから左ステ、メイン→前格でメイン部分をすかして前格の派生部分のみを当てることが可能。派生部分の前格はダウン値が低いので火力の底上げに使える。タイミングは要練習。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転薙ぎ |
65(82%) |
34(-9%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
120(66%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
すくい上げ |
177(54%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】縦回転降下
若干高度を上げてから、縦回転しつつ落下する。当たるとバウンドダウン。
スサノオの前特に似た多段ヒット系のピョン格でMS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも接地が狙えるが、ズサキャンは不可。
下降中のブースト消費もかなり重ためで、使い所を考える必要がある。
判定出しっぱで降下するため、他に選択肢が無い時のかち合い狙いではこれに頼ることになる。
ただ発生が遅いため、丁寧に射撃迎撃されると弱い。
下記の表は地対地で命中した際の参考値。
前派生が可能だが、状況によっては空振りしやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦回転 |
85(84%) |
22(-4%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
バウンド |
【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け
4脚で踏みつけてから斬り抜ける2段格闘。
踏みつけが命中すると自動で大きく宙返りし、そこから追加入力で斬り抜ける。
宙返りの分全体動作が長い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
139(67%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊射撃】隕石蹴り
[常時リロード:12秒/1発][属性:格闘]
「ガラ空きだよ…!」
レバーNで右斜め上、レバー左で左斜め上に出現した隕石に飛びつき、くの字に旋回して敵に突撃する弾数制格闘。
ユニウスセブンでのルナマリア戦で披露した行動の再現。
敵に接触するとよろけを取りながらそのまま斬り抜ける。
動作が非常に素早く突進距離も長いが誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。
なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。
他の旋回系格闘に比べると横方向への移動量は少なめな反面、上下方向への銃口が極めて高く、真上や真下付近の相手も追いかける。
動きの小ささから見られていると対処されやすいため、運用は闇討ちが好ましい。
オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけなので虹ステ分のブーストは残しておきたい。
隕石に射撃バリア判定があるが場所を細かく指定できるものではなく、カットを防げたらラッキーくらいに思っておこう。
各種格闘最終段からキャンセル可能。
命中からN・横格闘へのキャンセルと前派生が可能。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
60(-15%) |
0.4 |
強よろけ |
バーストアタック
死ぬのは嫌!
「あっはははは!!弱いから…!弱いからぁっ!!」
MA形態で四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。MS形態で使用した場合、入力と同時にMA形態に変形する。
初段スパアマあり。
始動の踏み込みモーションが独特で、ジグザクに飛びつつ踏み込み、射程内に入ると真っ直ぐ突っ込む。
全ての格闘系覚醒技の中でも特に伸び・誘導が良く、誘導を切られなければジグザグ軌道で長く追い回す。
コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。
ただ威力的にはそう高くはなく、攻撃が当たるごとにガンガン敵を打ち上げていくため攻撃後の隙が大きい。
出し切りで相手を斜め下に叩き落とす。本作ではバウンドになったため反撃は受けにくいものの、着地をカットされやすいためブーストを余しているなら気をつけたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
MA斬り抜け |
76/73/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
回転突撃 |
128/123/118(65%) |
60(-15%) |
0 |
0 |
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
178/171/164(53%) |
70(-12%) |
0 |
0 |
特殊ダウン |
4段目 |
回転突撃 |
213/205/196(43%) |
60(-10%) |
0 |
0 |
特殊ダウン |
5段目 |
MS回転斬り |
263/253/242(23%) |
60(-10%*2) |
0 |
0 |
よろけ |
6段目 |
回転斬り |
287/277/264(10%) |
60(-10%*2) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
7段目 |
縦斬り |
304/293/279(10%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
MS形態
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫メイン→特射 |
153 |
メイン→特射で129 |
メイン→後格>(→)特射 |
164(150) |
|
メイン→Nサブ |
159 |
|
メイン≫NNN |
179 |
NN前射で193 |
メイン≫横N>特射 |
189 |
|
サブ始動 |
|
|
横サブ≫メイン≫メイン |
185 |
|
横サブ≫特射 |
192 |
|
横サブ≫NNN |
216 |
NN前射で228 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
NN前射で231 |
NN前>NNNN |
245 |
|
NN前→特射→前射 |
240 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>特射 |
194 |
|
横N>前射 |
196 |
|
横前>NNNN |
237 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
|
??/??/??/?? |
|
MA形態
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
横サブ≫NNNN |
239 |
最後が前射で244 |
横サブ≫(特射前派生)*2→射撃派生 |
238 |
特射前派生が1回で224 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
265 |
最後が前射で272 |
NNNN→特射前派生→射撃派生 |
287 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
222 |
|
横NN→(特射前派生)*2→射撃派生 |
269 |
特射前派生が1回で260 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後前→射撃派生 |
207 |
|
後前>NNNN |
276 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNNN |
264 |
|
BD格N→(特射前派生)*2→射撃派生 |
265 |
特射前派生が1回で251 |
特射始動 |
|
|
特射→NNN前≫BD格N |
257 |
最後が射撃派生で254 |
特射→横NN→特射前派生→射撃派生 |
254 |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
横サブ≫(特射前派生)*2>覚醒技 |
322/294/294/311 |
|
横サブ≫横N前→特射前派生>覚醒技 |
322/296/296/314 |
|
NNNN→特射前派生>覚醒技 |
358/342/342/353 |
|
横NN→(特射前派生)*2>覚醒技 |
352/325/325/345 |
特射前派生が1回だと342/313/313/332 |
BD格N→(特射前派生)*2>覚醒技 |
351/321/321/340 |
特射前派生が1回だと335/306/306/322 |
|
??/??/??/?? |
|
戦術
基本的には特格を駆使して被弾しないように立ち回り、メイン→後格、サブ、特射などキャンセルルートの多さを生かして弾を撒き、隙を見てMAの特射コンボでダメージを稼ぐのが仕事。
MA時の自衛力は高い訳ではないため、常時MAでの戦闘は無駄な被弾が増えやすい。
MS形態が単発ダウン射撃やサーベル投げの追加でこれまで以上に後衛をこなせるようになったので、焦らずチャンスを窺っていきたい。
オバヒ足掻きや、そこから敵の虚をついたMA特射の奇襲などは目を見張るものがあるためセオリーに囚われず時には大胆に攻めるのも大事。
両形態で使えるアシストは今作でもガイアの生命線の一つ。
アビスは火力出しや格闘の布石に、カオスは弾幕形成に役立つので、状況や用途に応じて使い分けていきたい。
今作ではアシストの弾数が共有された上、リロードも短くないので、これまで以上に無駄遣いは禁物。
2000コストという立場故、相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。
原作のステラの様に、自身の死に対して臆病になりつつ、ギリギリまでがんばってギリギリまで踏ん張ろう。
EXバースト考察
「やっつけなきゃ!怖いものは全部!!」
格闘攻撃補正:+8%
おもにMA形態での運用を想定した覚醒。
MA特射の伸びが著しくなり火力も格闘機ばりのものになる。
MS時の格闘もメイン→格闘ルート追加により狙いやすくなるがあくまでMA時での覚醒を視野に入れるように。
事故を防げる覚醒。
だが攻撃補正が全く乗らず、逆転性に欠ける。
射撃攻撃補正:+5%
MS形態での運用を想定した覚醒。
メイン以外全ての射撃で足が止まるためシナジーとしては悪くない。
しかしダメージソースがMA形態での格闘に寄っている本機にとって、MA形態の恩恵がほぼ無い分消極的な動きにならざるを得ない。
覚醒による恩恵は少ないが、ガイアは格闘コンボを通せればそこそこな火力とカット耐性があるためそこまで相性は悪くはない。弾数も回復するので最後の詰めにもつかえる。
今作では、高コストの覚醒が強力なため相方に覚醒を渡して暴れてもらい、ロックが外れている間にガイアが奇襲をかけるという流れが作りやすい。
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+2%
特格の挙動が目に見えて高速化し、それらを絡めた強襲や奇襲がさらに凶悪となり、かなり変則的な動きが可能になる。
青ステも解禁となるため足が止まりがちなガイアにとっては一石二鳥。
僚機考察
キャンセルルートを活かして弾幕を貼ることはできるがキャンセル補正の重さからやはりどこかで格闘をねじ込まなければまとまったダメージは取りづらい。そのためガイアの強みである奇襲をうまく活かせるロックを集めてくれる機体が望ましい。
一方で、足掻きは強いが自衛力が特段高いわけではないので格闘機や高コストに追われると脆い部分もある。ロックを引いてもらっている時には奇襲に徹し、追われている時には高飛びや特格の移動で時間を稼ぎ相方に助けてもらう、といったように僚機との連携が重要である。
2000コストという都合上、僚機に求めるものは多い。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 急にガイアのOP曲になってて笑う -- 名無しさん (2019-11-23 00:35:14)
最終更新:2020年01月07日 21:05