正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームフラフープ |
4 |
70 |
ビーム属性の投擲 |
レバーN特殊射撃 |
ゴッドガンダム 呼出 |
2 |
?~120 |
石破天驚拳 |
レバー入れ特殊射撃 |
?~134 |
百裂脚 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ビームリボン【引き寄せ】 |
サブ |
10 |
命中すると自動で引き寄せる |
派生 ビームリボン【引き上げ】 |
サブ→前 |
72 |
真上に放り投げる |
通常格闘 |
ビームリボン |
N |
70 |
振り上げ |
前格闘 |
踵落とし |
前 |
75 |
フワ格 |
横格闘 |
蹴り上げ |
横 |
65 |
回り込む |
後格闘 |
サマーソルト |
後 |
65 |
打ち上げる |
通常格闘 |
ビームリボン |
→N |
76 |
連続振り回し |
前格闘 |
踏みつけ |
→前 |
80 |
大きく跳躍して踏みつける |
横格闘 |
回し蹴り |
→横 |
50 |
大きく回り込む |
後格闘 |
サマーソルト |
→後 |
50 |
打ち上げる |
BD格闘 |
ビームリボン回転突撃 |
BD中前 |
91 |
リボンを振り回しながら突撃 |
特殊格闘 |
ビームリボン【回転攻撃】 |
特格 |
96 |
その場で回転攻撃。 |
特格派生 |
ゴッドフィンガー |
→特格 |
91~187 |
派生限定 ボタン連打でヒートエンド |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バーサーカーシステム |
3ボタン同時押し |
0 |
プレッシャーを展開しつつ バーサーカーモードに移行。 |
【更新履歴】
16/03/11 新規作成
解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より、同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」が駆るネオスウェーデン代表MF。セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的
新体操の要素を取り入れた構造をしており、有事はバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と消耗を犠牲にして能力を強力に増強できる。
他の2000と同じ640という高い耐久値を持つようになった、MF唯一のラッシュ格闘機。
武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープや派生のゴッドフィンガーと、ある程度NEXTを踏襲しているのが基本。
そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。
ズサキャンを活かしたブースト回復とステップを合わせた捉えにくい接近手段など、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。
しかし本作では『NEXT』以来の長年の相棒だったマンダラガンダムが消え、ドモンのゴッドガンダムに変わり、やや性能が落ちた。
一応その代わりにもう一つの射程限界のない攻撃「石破天驚拳アシスト」を得たため一概に弱体というわけではないのだが、セットプレイはやや落ちている。
バーサーカーモードはこれまでと同じく覚醒技で発動可能。
限界時間が存在せず、撃墜されてもバーサーカーモードで再出撃するという性質を持つ。
しかし一概に純粋強化と言えるわけでもなく、状況を多少選ぶ。
前作で追加されたスタンフィールドも健在で、押し付けや自衛と換装を両立できるのは引き続き強力。
モードの移行が覚醒に依存するため、1落ち前半覚醒からのバーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。
一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。
火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。
本作では対ドモンの専用台詞が多数追加されている。
リザルトポーズ
通常時勝利時:フラフープを回す。
バーサーカーモード時勝利:やや苦しむように天を見上げる。
GF使用中勝利:ノーマルモードで横ピース。
敗北時:両形態共通で座り込む。
- メイン→特射、特格派生
- 前派生、特格を除いた格闘→サブ
- 特射以外の攻撃行動→特格派生
- 耐久力上昇(600→640)
- 特殊射撃:マンダラガンダム呼出→ゴッドガンダム呼出に完全一新
- サブ射撃前派生がノーマルモードでも使用可能に
射撃
【メイン射撃】ビームフラフープ
[撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
「ノーベルフラフープ!」
フラフープを投げつける遠距離攻撃。
弱ビーム属性で、ビームは素通りするが実弾とかち合うと相殺してしまう。
発生は遅いが特に上方向に対しての射角も銃口補正が良く、高飛びへの食いつきが良い。
判定は大きめだが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。
ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。
MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これだけで射撃戦はできないのであくまで補助程度に考えておくこと。
リロードは早いとはいえ、撃ち切りリロードなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。
ここから特射キャンセル・特格派生が可能。
赤ロック維持が可能だが、どちらも遠距離では意味がないのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。
【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/2発]
「助太刀…お願いできるかな!?」
ゴッドガンダムが援護してくれる。マンダラガンダムに変わる新アシスト。
レバー入れで性能変化。
今回は消滅時点からリロード開始し、弾数も2に戻るなど回転率に関わる部分が悪化している。
リロード時間そのものは短縮しているとはいえ、やや頼りにくくなっている。
とはいえ今までとは武器の性質そのものが大きく変化しており、完全弱体化というわけではない。
バーサーカーモードになるとその試合ではもう使えなくなるため、覚醒や換装直前には気前良く使ってしまいたい。
【レバーN特殊射撃】石破天驚拳
[属性:アシスト/特殊実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
出現したゴッドが気弾を放つ。プレイアブルの射撃CSLv2。
メインからは繋げづらく、基本的にはこれ単体で使う武装。
命中から追撃が見込みにくく、ノーベルの戦闘間合いではそう頻繁に使う武装ではない。
どうしても下がる必要がある時に使う程度だが、前に出る必要があるノーベル的には封印安定レベルだろう。
【レバー入れ特殊射撃】百裂脚
[属性:アシスト/格闘]
「ドモォォン!」
プレイアブルの横格後派生。そちらとは異なり最後は受身可能。
マンダラと比べると突進速度が早くなったが、その分誘導や巻き込み性能は落ち、胡散臭い当たり方はしなくなった。
近接戦のお供としての性能はやや悪化しているがN特射は格闘の始動には使えないため、こちらを使っていく必要がある。
長時間拘束するため追撃猶予自体は十分にある。
ガードされても最後まで蹴り続けるため、タイミング良く出せば盾固めにも使える。
レバー入れ 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
百裂脚 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
蹴り飛ばし |
134(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
格闘
N・前・横・後格闘で相互キャンセルできるラッシュ格闘能力を持つ。
他のラッシュ格闘機と異なり、同じコマンドに直接キャンセルが可能。
そのかわり初段とラッシュ時とでは完全に動作・性能が変わるようになる。
非常にアドリブが利きやすく、コンボ完走にHD連打のような忙しさを必要としないのが利点。
反面全体的にダメージ効率が良くなく、ダメージ取りとカット耐性の両立は困難。
敵機が強制ダウンしてもそのままラッシュ入力すると攻撃を空振って隙を晒してしまうため、ダウン値は常に把握していたい。
残りダウン値が把握できない時は単発高威力のラッシュ前格か、掴みのダウン値が低くほぼどこからでも出し切れる特格派生を頼りたい。
【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】
[弾数無限][属性:格闘][スタン→引き寄せ][ダウン値:][補正率:-%]
ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手を引き寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。
他の格闘からキャンセルで出すことも可能で、その時は宙返りして少し高度を上げてからリボンを伸ばす。
掴んでから引き寄せるまでの間にレバーを前に入れっぱなしにすることで下記の派生が可能。
引き寄せからは他の格闘初段へのキャンセルと特格派生が可能。
マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、メインや特射からの追撃で多用することになる。
特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。
【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】
掴み中レバー前入れっぱなしで相手を真上に放り投げる。
そこそこのダメージと受身不能ダウン、高めの打ち上げを取れる。
ここからのラッシュ格闘も可能。
ただダウン値が高く、ダメージ伸ばしには貢献しない。
中継ぎよりも、〆に使って手早く拘束したい時に使いたい。
引き寄せから前格を出したい場合は暴発に注意。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
リボン |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣1段目(2) |
引き寄せ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗前派生 |
引き上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘】ビームリボン
リボンを振り回す攻撃。
初段は単発、ラッシュは3回攻撃となる。
ラッシュ部分は3ヒットして一般的な格闘1段分の補正・ダウン値効率で、相対的に時間効率が悪い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
70(%) |
(-%) |
|
|
浮かしよろけ |
ラッシュ |
振り返し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
横振り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
回転振り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】踵落とし/踏みつけ
初段で出すと高く跳び上がってからの踵落とし、ラッシュ入力では高く跳躍しての踏みつけを繰り出す
初段はフワ格特性があり、敵との距離が離れているほど高く飛び上がる。
踏みつけが当たると前方に大きく宙返りする。
ラッシュ入力は動きの大きさからカット耐性が良く、単発火力の高さからコンボの〆にとても有効。
ヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。
ただし踏みつけからラッシュ入力はできず、真下に落とすため追撃は不可能。
また、踏みつけを空振るとそのまま落下軌道に入り、硬直無しで落下する。
他のコマンドで強制ダウンを取った直後に出せばすぐに着地可能。
跳躍した瞬間にキャンセルすれば、敵の頭上を取ったまま攻め継続も可能。
着地は敵のほうが早くなるが、覚醒技を使うチャンスを作りやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踵落とし |
75(%) |
(-%) |
|
|
|
ラッシュ |
踏みつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り
初段で出すと回り込んでの蹴り上げ、ラッシュで出すと入力方向に大きく回り込んでの回し蹴りを繰り出す。
ラッシュ入力は蹴り上げと比べて威力は落ちるが補正率・ダウン値も低い傾向。
初段は一般的な『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込みの分横に動いてから攻撃を開始する。
敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。
そういった点では他の機体以上に距離感が重要。
誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。
ラッシュ入力も側面に120度ほど回り込んでから攻撃するため、コンボ完走時間が伸びやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
ラッシュ |
回し蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】サマーソルト
通常ダウン属性の蹴り上げ1段。
横格同様、ラッシュ時は各種数値が低下する。
Nや横ラッシュよりも攻撃速度は早めだが、良くも悪くも自分も浮くのが悩みどころ。
ラッシュ前格による落下をセットで考えたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
ラッシュ |
蹴り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】ビームリボン回転突撃
リボンを回転させながら前方に突進する1段格闘。
入力した時点から攻撃判定を出すタイプの格闘で、先出しならば格闘機の強格闘をも一方的に潰す性能を持つ。
ここからはサブキャンセルと特格派生が可能なので覚えておきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】
「ふぅー!」
その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。
命中すると相手を高く打ち上げる。
積極的に当てに行けるものではなく、敵が当たりに来るのを読んで迎撃に使うのが主な用途。
だが判定は全身にあるが発生時間や射程に難があり、その用途であってもハイリスク。
コンボに使おうにも射程の短さと誘導の無さから空振りの危険性がとても高い。
一応命中すれば特格派生を引き出せるため、リターンは高い。
この武器の真の用途は接地したまま使用可能・虹ステ対応特性によるズサキャン機動。
これを多用した間合い詰め、相手との読みあいがノーマルモードの要となるため、まずはこれを使いこなせないと話にならない。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転攻撃 |
(-%) |
|
|
【特格派生】ゴッドフィンガー
「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」
マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系攻撃。
裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来るようになった。
メイン・サブ・N格・前格(ラッシュからは不可)・横格・後格・BD格・特格から派生可能。
掴んだ後は追加入力でダメージアップ。8回以上追加入力するとヒートエンドに移行する。
掴み中は前方に押し込むがその動作量は短く、ヒートエンドで持ち上げると完全に足を止める。
入力速度が遅いとすぐに爆発に移行するため、手早く終えたい場合は追加入力無しも視野に入る。
派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時でも使える火力源。
ただSAの類は無く、メインからの繋ぎで強引に押し付けても迎撃されやすい。
赤ロック維持による高度差がついた時の奇襲などを狙いたい。
擬似タイでのダメージ取りの際は存分に使いたい。
HE後の追撃は早めの横ステorフワステで届く。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
GF |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗追加入力 |
握り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣追加0~7回 |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗追加8~10回 |
HE |
(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
バーサーカーシステム
「やめてぇぇぇぇぇぇ!!」
プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに換装する。
発動中スーパーアーマー+プレッシャー付きで、多少の攻撃を向けられていても強引に移行できる。
移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。
発動時のプレッシャーは移行の安定性を高めてくれるだけではなく、自衛、カット、起き攻め、コンボ始動など広い用途に使える。
一度換装すると以降はバーサーカーモードでの再出撃となるためアシストが使えなくなるが、火力・機動力が大きく強化されるのは本機にとっては大きいので、基本的には早めの移行を強く推奨。
ただし換装モーション中は覚醒技の動作中と扱われるため、耐久力がギリギリの時に使うと覚醒落ちの危険性が高い。
高火力の照射や狙撃持ちが敵にいる時は耐久力に余裕があり、狙われないタイミングで使いたい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E/S/L/M |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
ノーマル時にやる事は2つ。
1つは特格ズサで敵の弾を躱し続け体力調整をすること。
もう1つはガン無視をされないよう、程ほどに攻撃を当てること。
そしてこの2つの要素は密接に関係していて、回避が疎かだと1機だけ耐久が蒸発するし、攻撃が当てられないとズサが出来てもゲームから取り残されるだけ。
敵陣近くで特格ズサを行い、弾が当たらないノーベルを敵が嫌がって目を切った時に攻撃を当てるのが理想。
こうして1機を抑えて格闘で拘束できれば、味方の負担も自身の被弾も軽減できる。
ノーマル時はあくまでバーサーカの前座の形態なので、出来るだけ早く、出来るだけ多くの耐久を残した状態で覚醒技を撃ちたい。
覚醒を抱え落ちする、覚醒技を撃てない、等は言い逃れが出来ない程のしくじりとなるため御法度。
EXバースト考察
「バーサーカー
システムなんて…必要ない!」/「私が全部倒してあげるよ!!」(バーサーカーシステム)
シャッフル同盟やマスターの明鏡止水補正ほど、とんでもない数値は入らない。
が、それでもMF特権として格闘へのプラス補正は高い。
E覚とS覚を除いて何かと強みが見出だせるため、意外と選択肢は広い部類。
固定タッグの場合はL覚一択という流れになりつつあるが、ノーベルの地力だけで戦う必要があるので実は高難度。
なお、台詞ではバーサーカーシステムを否定するパターンが存在するが、無情にも換装するのが常。
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:+15%
格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。
メインやバーサーカーCSからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。
スタンダードなMFであるノーベルだけに、今作もこれを選択することが理想。
アプデでブースト回復値も上昇したため、やはり攻めきって勝ちたいならこれが最優先である。
シャッフルならこれを優先して問題ないレベル。カットされにくいコンボもしっかり覚えておきたい。
防御補正:+30%
ノーベルは半覚からのバーサーカー移行が基本となる為、半覚で抜けられるというのは利点になる。
またバーサーカー移行時、バーサーカー中のプレッシャーにより、抜けからの切り返し能力もそれなりにある。
ただ、それを考慮しても「ドラゴンやマックスターよりはマシ」止まりで、攻撃面での補正を得られないデメリットの方が大きい。
また覚醒技を撃った後、Fは格闘の伸び、MはBD速度により残った覚醒時間で攻める余地が残るが、Eにはそれがない。
低コストである以前にMFであるが故に、やはり選択肢としては推奨できない。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:+15%
利点は皆無に等しい。全ての武器が撃ち切りリロなのでSバーストと射撃武装の相性が悪い。
青ステくらいしか活かせる点しかないのだが、それもM覚で出来る。
CSの超短縮も消えたことから今作ではS覚独自のメリットを探す方が難しい。
爆弾戦法、及びバーサーカー覚醒技ぶん回しなどの特殊戦術用の覚醒で、本作の固定戦におけるトレンド。
MFではあるが、覚醒技の素撃ちが半ば必須なので、他覚醒に比べてブースト回復量が少ないという短所が誤魔化されるため選びやすい。
ダブルLの場合、1落ち前に吐いてもコスオバ復帰後にすぐ半覚が使えるので、即覚醒技をぶっぱし体力の回復が可能。
上手く行けば残ゲージ1000のコスオバでも400まで回復でき、もう1回半覚が狙える。爆弾戦法は言うまでもなく、相方にゲージを送り0落ちの安定化も可能。
一見美味しいことだらけに見えるが、肝心の覚醒における荒らし力を捨てており、押し負けた時には八方塞がりとなる。
さらに弱体化により防御補正がなくなり、覚醒落ちペナも付くように変更されたことから、的確に吐けなかった時の痛手も凄まじい。
相方が強覚醒使いでないなら素直にF覚で自ら獲りに行く方が遥かに確実なので、決して思考停止で選べる相性ではない点に気を付けよう。
格闘攻撃補正:+9% 射撃攻撃補正:+4%
ただでさえ速いバーサーカーの足回りが爆速化する。
覚醒無しには逃げ切ることはほぼ不可能で、全機体に対してワンチャンス得られる。
ただし、ノーベルが当てるものは結局は格闘なので、本当にチャンスが得られるだけでそこから先は自力となる。
また、防御補正がない点がこれまた格闘しかないノーベルとの相性が今一つになっている点も注意。
Fほど愚直に殴っていい訳ではなく、カットされないようコンボレシピをしっかり組み立てる必要がある。
総じてF覚ほどの相性の良さはないが、どうしても触れるビジョンが見えない対面ならば選ぶ価値はあるかもしれない。
僚機考察
3000
2500
2000
基本的にはネタコンビだが、2000では数少ないL覚が絡められるコンビなので噛み合えばそれなりである。
ノーマルモード時のズサキャンでひたすら翻弄し、機会を見て覚醒を挟みバーサーカーへと移行する。
熟練したノーベル同士のコンビは、まずノーマルの時点で抑えるのが困難なため、試合のペースを全て持っていかれることは避けられる。
L+Lであれば余裕を持ってバーサーカーのタイミングをうかがえるが、先の通り覚醒時の爆発力はかなぐり捨てることになるのが痛い。
万が一、二人とも覚醒中に撃破されると目も当てられない。相手次第ではF覚やM覚に路線変更しても良いだろう。
1500
中低コス格闘機の相棒。同じくラッシュ持ちでこちらは切り込みの強さに定評がある。
読み合いできる選択肢が増えたこともあって、ノーベルどころか他の格闘機との相性も増している。
イフリートの本領である疑似タイ維持のためにも、ノーベルが自己主張する必要がある。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年10月17日 21:38