正式名称:OZ-00MS2 TALLGEESE II パイロット:トレーズ・クシュリナーダ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ドーバーガン |
8 |
75 |
太いBR |
射撃CS |
ドーバーガン【実弾】 |
- |
110 |
高弾速の強制ダウンBZ |
サブ射撃 |
ドーバーガン【移動撃ち】 |
(8) |
75 |
レバー方向に移動しながらメイン発射 |
レバーN特殊射撃 |
ウイングガンダム 呼出 |
2 |
147 |
前進しながらライフル3連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
70 |
サーベル斬り抜け |
特殊格闘 |
スーパーバーニア【出力切替】 |
100 |
- |
機動力を強化する時限換装 |
特殊格闘中特格 |
スーパーバーニア【急速移動】 |
- |
- |
高速移動。レバー左右で回り込む |
特殊格闘中後特格 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
素早く着地 |
特殊格闘中前特格 |
スーパーバーニア【急上昇】 |
- |
- |
上昇&誘導切り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→突き→突き→縦回転叩きつけ |
NNNN |
214 |
4段格闘 |
前格闘 |
突き→盾叩き付け |
前N |
145 |
判定が強い |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き |
横NN |
176 |
素早く回り込む |
後格闘 |
飛び込み斬り |
後 |
90 |
射撃バリア付きフワ格 |
BD格闘 |
斬り抜け4段 |
BD中前NNN |
216 |
カット耐性良し |
メイン・サブ後格闘派生 |
格闘カウンター |
メイン・サブ後派生 |
89 |
前作後格 本作では派生限定 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
さぁ、撃つがいい! |
3ボタン同時押し |
277/257/247 |
上空からゲロビ、誘導切りと無敵判定あり |
【更新履歴】新着3件
2019/08/30 アップデートに伴いコンボを修正
2018/10/30 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスの2番機。
ゼクスが搭乗したトールギスIの予備パーツを組み上げ、トレーズが自身の乗機として完成させた機体。
頭部造形が
ガンダムに近い物へ変更され、カラーリングが青系統に寄ったことを除けば、1号機と大差のない仕様となっている。
ドーバーガンとビームサーベルのみというシンプルな武装構成と良好な機動力で、文字通りの万能機に仕上がっている。
機体の個性とも言えるSBはサブ入力と時限換装、そして換装中限定の特殊移動という形で再現されている。
これによって一時的ながらも押し付け武装同然の性能で扱えるようになるのが強み。
持続時間は前作同様短いが、本作ではGVSにあった前進タイプの特殊移動が追加されている。
タイトル移行やアップデートによる性能調整を繰り返された結果、一部性能は全盛期と言えるEXVSMB以上の性能を持っている。事を全てエレガントに運び、閣下に勝利を献上しよう。
勝利ポーズは2種類。
通常時:サーベルを2度振り払った後に切っ先を前に向け、引いて構える。
覚醒中:地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる。46話の初登場シーンの再現。
敗北ポーズはサーベルの柄を持って爆散する。48話の五飛との決着後の再現。
- メイン、サブ→サブ、特射、特格、特格中特格
- 射撃CS、特射→サブ、特格、特格中特格
- N格闘、横格闘(任意段)→サブ
- 各種格闘任意段→特格中特格
- 特格中特格→メイン、サブ、特格中特格、各種格闘(BD格除く)
- 特格中前特格→メイン
- 前格闘:初段火力低下(70→65)、2段目火力向上(90→100)、出し切り火力向上(142→145)。
- 横格闘:初段火力低下(65→60)、2段目火力向上(70→75)、3段目火力向上(80→85)、出し切り火力向上(173→176)。
- BD格闘:初段火力低下(70→65)、3段目火力向上(75→80)、4段目火力向上(75→80)、出し切り火力向上(215→216)。
- 後格闘:新規モーション追加(GVS後格闘)。
- メイン/サブ後格派生:前作後格が移行。
- 特格中特格:N(前進)、横(斜め移動)が追加、旧特格中特格は特格中後特格に移行。
- 通常時機動力:慣性の乗り強化。
- メイン射撃:弾数増加(7→8)。
- 射撃CS:銃口補正の強化。
- サブ射撃:銃口補正の大幅な強化。
- 特殊射撃:リロード速度短縮(12秒→11秒)。
- レバーN特殊射撃:銃口補正強化。
- レバー入れ特殊射撃:誘導強化、ダウン値低下(2.0→1.5)。
- 後格闘:追従距離延長、ダメージ増加(80→90)、ダウン値低下(2.0→1.7)。
- メイン/サブ後格闘派生:砂埃ダウンに、ヒット時N、前、横格闘へのキャンセルルート追加。
- BD格闘:動作速度向上、ダウン値低下(強制ダウン→3.0)。
- 特殊格闘:開幕弾数有りに。
- 特殊格闘中N、横特殊格闘:メイン射撃へのキャンセルルート追加。
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
発生や弾速は通常と同等だが判定が大きく当てやすい。
サブと弾数を共有しているため、むやみに連射すると簡単に弾切れを起こす。
射撃CSや特射を織り交ぜて行くのが重要となる。
ダウン取りの際はメインを絡めることが多いため、常に3~4発程度は残しておきたい。
アップデートで8発に増えたが、無闇にサブを使うとまだまだ枯渇する。
CSやアシストを駆使し乱発しすぎないように気を付けよう。
【射撃CS】ドーバーガン【実弾】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「躊躇しているのか?」
高弾速で爆風のないBZ系実弾射撃。命中すれば強制ダウン。
メインより弾速が速く、しっかり狙えば着地も取れる。
左右の誘導はそれなり程度だが、縦の誘導(特に上方向)は強めにかかるので軸を合わせれば慣性ジャンプにも当たる。
本機唯一の実弾射撃で、チャージも短めで使い勝手は良好。
メインの弾節約、格闘コンボの〆など、積極的に織り交ぜていきたい。
大抵のコンボ中に溜め終わるが、入力をしっかりしないとコンボ中にサブCが暴発するためやや注意。
【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】
[メイン射撃と性能共有]
「しつこいのは嫌いでね」
レバー入力方向にSBで移動した後ビームを撃つ。弾の性能はメインと同様。
メインと弾数を共有しており、弾切れの場合は移動を行った後に空打ちモーションが入る。オーバーヒート時は使用そのものができない。
後サブで距離を離しながら赤ロックを継続したままの射撃ができる。
ただし離れていく関係上、近距離始動でないと後サブズンダは成立しない。
メイン、射撃CS、サブ、特射からキャンセル可能。キャンセル補正は掛からない。
サブ→サブやサブ→特射のキャンセルは弾が出た後でないと受け付けない。
移動時にやや上昇するのだが、特格発動中しか急降下ができないので無闇に使用していると着地が遅れてしまう。
適切に使えばすばやく移動しつつレディを呼び出す等、守りやライン維持がやりやすくなる。
移動能力を活かせば強引な軸合わせもでき、前サブ連射で密度の濃い弾幕を貼りながら接近することもできる。
1コマンドで出せるためズンダなどではこちらにお世話になることも多いだろう。
撃った後の硬直時間が短くガード仕込みがやりやすいため、足掻きにも向く。
S覚醒との相性も良く、距離と軸合わせ・振り向き制御をこの1コマンドでまとめて行いつつメインCでスムーズに落下が可能。
アップデートで銃口補正は強化されたが、流石に上を飛び越えてしまった場合などは外す。
近いと判断した際には一旦横や後を挟んだり、BDCからメインを混ぜるなど冷静に判断したい。
誘導を切らないので格闘コンボの際は虹ステを混ぜるほうが無難。
【特殊射撃】ウイングガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:アシスト]
レディ・アンが操縦するウイングガンダムを呼び出す。
原作で彼女が操縦するのは身を挺してリーブラ砲から守った時ぐらいだが、本作では様々な攻撃で援護してくれる。
武装ごとにレディに呼びかける台詞が違う芸コマ仕様。
BR1発程度なら耐えるくらいの硬さがあり、射撃戦、近接戦問わず頼りになる相棒。
2種とも高性能なのでなるべく積極的に回してメインの負担を軽減しよう。
サブ射撃とは相互キャンセル可能で赤ロック継続も可能と相性が良い。
どちらで出しても消えてからリロード開始なので、一定分だけ動くN特射はまだしもレバー入れ特射を扱う時は空振りに注意したい。
【N特殊射撃】バード形態・バスターライフル連射
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:25%(-25%*3)]
「優秀な部下を持ったものだ」
バード形態で前進しながらビーム3連射。1hit65。
他の連射アシストに比べると補正が良く、射撃アシストとしては悪くない威力が出る。
相手に突撃しながら連射するためアシスト単機で軸を合わせやすく、メインと混ぜて効果的な射撃戦を行える。
中距離~遠距離向けの性能。
【レバー入れ特殊射撃】MS形態・突撃
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-25%]
「レディ、一緒にどうかな?」
MS形態で突撃し斬り抜け1段。
突進速度が比較的速く、誘導も強めで使いやすい。
斬り抜ける範囲が横に広く、発生も早いので咄嗟の格闘迎撃がやりやすい。
呼び出し後にサブCや後格闘などで敵の頭上を取ることで立体的なセルフクロスを仕掛けることも可能。
近距離~中距離向けの性能。
アップデートでダウン値が下がっており、コンボの初段として使用しやすくなった。
【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】
[特殊リロード:18秒/100][クールタイム:6秒][属性:換装][発動時間:6秒]
「銃火をもって相手をしよう!」
SBの出力を上げ、機動性を強化する。視点変更あり。
発動すると見た目がSBを吹かし続けた状態になりBD速度が大幅に向上。
慣性の乗りや格闘の伸びも良くなり、旋回も含めて機動力が全機体屈指の性能となる。
増加幅の高さの分持続時間が6秒と短く、シャアザクの通常の3倍を時限式にしたかのような武装。
ブースト開放時の機動力を活かした太いメインの押し付けは相変わらず強み。
覚醒も織り交ぜるとまさに神速。敵の覚醒からの逃げ、自衛手段としても十分な速さを得られる。
アップデートで開幕から使用可能になり先落ちしても格段に放置されづらくなり、後落ちでコスオバしても相手の詰めや覚醒から逃げやすくなった。
効果中に再度特格を入力すると下記の急速移動、急上昇、急降下が使える。
【特殊格闘中特殊格闘】スーパーバーニア【急速移動】
「良い加速だ」
GVSからの追加。
高速で前進する特殊移動。Nで直進、左右のレバー入れで斜め前への回り込み移動になる。
五飛戦で突っ込んだ動きの再現。
移動速度もかなり速く、メインとサブと特殊格闘中特殊格闘、格闘にキャンセル可能。
メインからキャンセルすることで疑似的に射撃→格闘のキャンセルが可能になる。
BGがある程度残っていれば、着地を挟みつつのメイン→特格ループでSBを維持できる。
行動は限られるが、体力を残しすぎた際などの主張や、サーチ変えでの逃げに使えなくもない。
横特格→メインで回り込みつつ着地する。近距離だと振り向き撃ちしやすい反面、ズンダやアシストからキャンセルで盾めくりを狙える。有効な間合いを覚えよう。
【特殊格闘中後特格】スーパーバーニア【急降下】
ギスIII後格のように急降下する。オーバーヒート時は不可。
あらゆる行動からキャンセルでき、速やかに接地できる。誘導切りはない。
格闘自衛で言えば、特格中レバー特射→後サブ→後サブ→特格といった行動において
相手を自機におびき寄せてから上空に置き去りにするといったこともレバー特射の時点で特格ゲージがゼロでなければ可能である。
特格中特格の共通の仕様として、換装中のキャンセル行動であるため何かしらの動作中に特格のゲージが尽きた場合でも、キャンセルで繋ぐことで急降下や急上昇、急速移動を行うことが可能。
BD格闘出し切り等から急降下にキャンセルすることで隙を減らすことが可能。
【特殊格闘中前特格】スーパーバーニア【急上昇】
こちらもギスIIIのように急上昇する。オーバーヒート時は不可。
こちらは誘導切りがある模様。上昇速度はかなり速く射撃はおろか相手の格闘を振り切るほど。
ただし仕様上、地上ステップでの移動中にこれを入力すると急上昇ではなく急降下が出るので注意。
格闘
非常に優秀な性能を持つ格闘が揃う。
強判定&出し切りバウンドの前格、差し込みやすい横格、高火力&高高度打ち上げ&カット耐性に優れる斬り抜けのBD格と隙がない。
さらに今作からは飛び込み軌道で斬りかかる射撃バリア付きの後格が追加され、さらに豪華なラインナップとなった。
それぞれがトールギスⅡを支える強力な近接択であり、他の万能機との差別化にもなるので、振れる場面では強気に振っていきたい。
原作でトレーズが騎士道を重んじフェンシングを愛用していたためか、突きのモーションが多い。
【通常格闘】斬り上げ→突き→突き→縦回転叩きつけ
出し切りバウンドダウンの4段格闘。最終段に視点変更あり。
威力は高いが、初段と2段目の間にブースト消費があり画面端では2段目が空振りしやすい。
コンボに織り交ぜる時はBGや位置に注意。
全段サブにキャンセル可能。
最終段サブキャンセルはバウンドの仕方によって当たるかどうかが決まるので安定しない。
前、横、後とあるが比較的後サブが安定する。
初段がダウン属性なのでファンネル系を止められるが、ダウン目的であれば後格の方が優秀なため、総じて出し切り目的で使われる。
但し限られた状況だが、二段目で起こしてしまう特性上Hi-νの自動迎撃FFに止められることがある点には注意。
BD格闘のアップデートにより、コンボパーツとしてのライバルが登場する形となった。
こちらの方がやや早く終わり、組み込む際にステを挟むことになるが、本体のカット耐性はBD格の方が上。
火力は補正率の関係でどちらが優秀かバラける。
誘導切りを挟みたい場合や、高度を上げたくない場合はこちらの方が良い。
カウンター成立時などキャンセルで出せるため出番はある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
121(65%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
170(55%) |
75(-10%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
縦回転叩きつけ |
214(45%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→盾叩きつけ
2段格闘。視点変更なし。
伸びは悪いが発生と判定が良く、先出であれば殆どの格闘に打ち勝つ。
また初段強よろけの為、カチ合いにも強い。
コンボパーツとしても使えるが2段目への移行が若干遅い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
盾叩き付け |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き
2回斬り返した後に回り込んで突く3段格闘。最終段に視点変更あり。
初段の伸び、突進速度、発生どれも手堅く纏まった主力格闘。
2段目までのダメ確が早く、3段目の回り込みモーションも機敏である為カット耐性も良好。
最終段からは前(フワ)ステでメインに繋がる。
サブキャンセルなら最速右サブか前サブで繋がる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】飛び込み斬り
GVSからの新技。大きく飛び込んで繰り出すフワ格。
踏み込み動作中は射撃バリア判定があり、フワ格としては前進距離が長い。
バリアは初動と格闘発生時には無い。
バリア判定及びモーションの都合上、射撃迎撃してくる相手や上昇して逃げる相手に強い。
当てた後はバウンドダウンを奪えるため、状況もよくコンボのアドリブも利きやすい。
トールギスIIの明確な強みと言える武装。接近時に使える押し付け選択肢の一つ。
例に漏れず近ければ近いほど上昇は低くなる。敵機から格闘を振り返されると負けやすい点には注意。
アップデートでダウン値が下がり、コンボ時の追撃余地が増えた。
やや奥に敵が飛んでいくバウンドダウンのため格闘追撃はしっかりと前ステor前方向BDCで。
キャンセル射撃CSは発射タイミングと接地タイミングが重なりやすくかなり繋ぎにくい。ブーストに余裕があれば後ステで安定する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び込み斬り |
90(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け4段
4連続で斬り抜けて打ち上げ。3段目から視点変更あり。よく伸び、判定が出終わった後も滑る。
攻撃時間は長いものの、動きが大きいためカット耐性が高い。
最終段は打ち上げながら斜め下方向に向かって斬り抜けるため、拘束、片追い性能が高い。
斬り抜ける度に自身も敵諸共上昇するのでブースト残量には注意。場合によっては着地を取られる事になる。
モーション高速化の影響からか、2段目の受け付け時間がややシビアになった。
また、特格中は切り返しの速度が増すことで結果的に出し切りが早まる模様。
アップデートで「FB」や「MB」のように出し切り非強制ダウンになった。
このため出し切りからの追撃で大ダメージと高高度打ち上げの両立が再び狙えるようになっている。
最終段は受身不可で放置可能&威力と補正に優れるのでなるべく出し切りたい。
再びBD格闘へ繋ぐにはテンキー9の方向にBDC→赤ロックに戻るのを見て繋ぐと安定する。他格闘へは右ステで。
メインは左ステ(フワステ)or後ステ(フワステは要ディレイ)で繋がる。右ステだと振り向き撃ちになる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
173(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
216(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【メイン/サブ後格闘派生】格闘カウンター
射撃ガード付きのカウンター。シールドを構えて格闘に備える。持続が長い。
格闘迎撃が成功すると多段ヒットする突き上げを繰り出す。追撃部分含め第48話の対アルトロン戦で行った攻撃の再現。
メインやサブから出せるので疑似的な青ステや足掻きに活用できる。
発生が早く、知らないとガードと区別がつかずに困惑させることもできる。
その場で突くので鞭系武装にはスタンさせるだけで追撃は当たらない。
今までとは違い咄嗟に出せなくなったことが痛いが、対格闘としては依然強力なので、迎撃に混ぜて使っていきたい。
アップデートで砂埃ダウンになった他、格闘へのキャンセルルートが追加されたため成立後はボタン連打で追撃が安定する。
F覚醒時は後格闘キャンセルが優先されるので、カウンターは使えなくなる。
後格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き上げ |
89(84%) |
23?(-4%)*4 |
1.0? |
0.25*4? |
弱スタン→砂埃ダウン |
バーストアタック
さぁ、撃つがいい!
「参る…!! ん?ウイングガンダム…? まさかレディ、なぜこんな無茶を…!」
自機の左側からウイングガンダムが出現し自機を突き飛ばす。その直後、ウイングがいる位置に目掛けて真上からリーブラ砲が照射される。
レディ・アンが操縦するウイングガンダムが、リーブラ砲からトレーズを身を挺して守った第46話の再現。
着弾地点には爆風が発生する。
主な用途はダウンした相手の起き上がりに重ねて使う追撃択。
突き飛ばされた瞬間は誘導切りが入り、なおかつ無敵状態になる。
これを活かして、接近してきた敵機へのカウンター択や、逆に敵の迎撃をすり抜けてねじ込む押し付け択として使える。
反面SAが無く、突き飛ばされる前に潰されるとウイングも出現せずビームも来ない。
ビームは真上から降り注ぐためガードでの対応はまず困難。格闘ロック圏内ならば確実に頭上からめくられる。
爆風だけがヒットすると赤ロックの通常ダウンしか取れないため、強制ダウンしていないようならダメージアップも兼ねて追撃したい。
ビーム本体やそれに伴う爆風は補正がかなり良く、追撃手段次第ではかなりのダメージを与えられる。
出した後の動き方を間違えると自分からビームに飛び込むことになるので注意。
逆に、自主的に自爆できることを利用して自ら飛び込んで安いダメージでダウンする使い方もある。
自機の右側に壁や
ステージの端が隣接している状態で発動すると突き飛ばしで移動せず、無敵切れと同時にビームの直撃を受ける。
相手を端に追い込んだ状態で起き攻めを仕掛ける際などにはこちらも留意しておくこと。
またリーブラの銃口位置の関係か、高飛びから発動するとビームが斜めに照射されるため接触する場合がある。
演出に参加する関係上入力と同時に特射で呼び出したウイングが消え、また覚醒技の演出が終わるまで特射を使用できなくなる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
リーブラ砲 |
277/257/247(%) |
16//(-%)*20? |
5.0? |
0.55?*20? |
ダウン |
爆風 |
//(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本。メイン→サブ→サブでも同じ |
メイン→CS |
152 |
セカイン |
メイン≫メイン→CS |
172 |
セカイン |
メイン→N特射(2hit) |
151 |
メイン節約 |
メイン→レバ特射≫メイン |
158 |
基本 |
メイン≫メイン≫BD格 |
154 |
メイン節約 |
メイン≫BD格NN>メイン |
202 |
|
メイン≫BD格NNN |
203 |
基本&メイン節約 |
メイン≫BD格NN→CS |
210 |
主力 |
レバ特射≫メイン≫メイン |
161? |
締めがCSで177? |
レバ特射≫NNNN→CS |
234? |
締めがメインで227? |
レバ特射≫前N→CS |
218? |
締めがメインで204? |
レバ特射≫後→前N |
209? |
前2段目をCSにすると213? |
レバ特射≫後→CS |
199? |
|
レバ特射≫後>後→CS |
227? |
|
レバ特射≫後>レバ特射 |
177? |
攻め継。色々効率が悪い |
レバ特射≫BD格NNN→CS |
233? |
締めがメインで227? |
N格始動 |
|
|
NNNN>メイン |
248 |
|
NNNN→CS |
264 |
|
NNNN>レバ特射 |
246 |
攻め継 |
NNNN>前N |
269 |
高威力&バウンド |
NNNN>後→CS |
283 |
後がやや当たり辛い |
前格始動 |
|
|
前N→CS |
217 |
|
前N>前N |
233 |
|
前N>横NN |
244 |
|
前N≫BD格NNN |
259 |
|
前N≫BD格NN→CS |
264 |
|
前>前N→CS |
227 |
|
前≫BD格NNN→CS |
248 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
219 |
手早く終わる |
横N≫BD格NNN |
234 |
|
横N≫BD格NN→CS |
239 |
|
後格始動 |
|
|
後→CS |
178 |
|
後>前N→CS |
252 |
|
後>後>後 |
216 |
CS〆で228 |
後≫BD格NNN→CS |
273 |
主力2 |
BD格始動 |
|
|
BD格NNN→CS |
264 |
主力3 |
BD格NNN>メイン |
249 |
|
BD格NNN>前N |
267 |
|
BD格NNN>後→CS |
281 |
高火力。〆のCSは後ステの方が安定する |
BD格NNN≫BD格NN |
269 |
アプデで入るように |
BD格NNN≫BD格N→CS |
272 |
アプデで入るように |
BD格NN>NNNN |
254 |
|
BD格NN>NNN→CS |
257 |
|
BD格NN≫BD格NNN |
255 |
|
BD格NN≫BD格NN→CS |
258 |
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覚醒中 |
F/E,L/S/M |
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メイン≫NNNN→CS |
230/225/231/231 |
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NNNN>NNNN |
300/279/279/291 |
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NNNN>NNN→CS |
302/282/284/294 |
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NNNN≫BD格NNN |
301/279/279/292 |
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前N≫BD格NNN |
284/260/260/268 |
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横N>NNNN→CS |
264/245/247/255 |
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後>NNNN→CS |
294/274/277/287 |
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後≫BD格NNN→CS |
292/273/276/284 |
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BD格NNN≫BD格NN→CS |
275/256/256/265 |
高高度打ち上げ |
F覚醒中 |
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メイン→NNN>NNN→CS |
237 |
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NNNN>NNN>レバ特射 |
299 |
攻め継 |
NNNN>NNN>NNN→CS |
326 |
↓でいい |
NNNN≫BD格NN≫BD格NN→CS |
326 |
デスコン |
後>NNNN>NNN→CS |
312 |
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後≫BD格NNN≫BD格NN→CS |
311 |
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BD格NNN≫BD格NN>レバ特射 |
297 |
高高度攻め継 |
BD格NNN≫BD格NN≫BD格NN→CS |
324 |
天井まで届く |
戦術
素の機動力は2500トップクラスで、射撃も格闘もこなせる高機動万能機。
しかし他の2500と違いセオリーを崩せる武装を持ち合わせていないので、高い機動力を活かして基本に忠実に戦うことになる。
無闇にメインを撃つと、動きの要の1つでもあるサブにも影響を及ぼし、強みの特格強化時の圧力も半減するので乱射は厳禁。
メインの弾数を枯渇させないためにも射撃CSやアシストを織り交ぜて相手を動かし、その隙や硬直にコンボを叩き込もう。
今作では追い込みに強い後格を得たため、接近したら後格を押し付けるのもあり。
時限強化武装の特格は、他の高機動万能機との差別化にもなっており、攻めにも守りにも活用したい。
持続時間が6秒とかなり短いので、堅実かつ大胆に動こう。
もちろん覚醒と掛け合わせて動いても良しだが、素の機動力が高いので覚醒単体でも恩恵は大きい。
無理に狙って腐らせるよりは、敵機の動きに合わせて適度に使って戦況を有利に運びたい(敵の時限強化や覚醒に合わせるなど)。
総じて、動きに丁寧さと大胆さが求められる機体なので慌てずエレガントに、試合のペースを握っていこう。
EXバースト考察
「ことは全てエレガントに」
格闘攻撃補正107%
防御補正 %
太いメインから格闘にキャンセルできるようになるのが利点。特にメイン→後格が開放されるのは非常に強力。代わりにカウンター派生が出せなくなる点には注意。
今作では特格中の強襲力が上がったのでワンチャンを狙うならありか。
防御補正 %
半覚で覚醒抜けができる。
3000の後衛を務める場合はやはり安定感がある。
開幕SBと合わせて、3025の後落ちでも2回延命ができる。
攻撃補正が乗らず、ダメージを稼ぎづらいのがネックだが、この覚醒でも特格を上手く使えば十分な攻めが可能。『回避手段が2枚ある』と考えるだけではなく時には『特格を攻めにブン回すための保険』として運用したい。
射撃攻撃補正112%
防御補正 %
太いメインの連射を活かした追い込みが単純にして強力。
横サブ→メインやアメキャン、後ろサブからメイン降りで相手と距離を離しつつ弾幕を貼りながら自分は安全に着地できる。
前衛、後衛どちらでも強みを発揮できるため扱いやすいが、ブースト回復が少なく防御補正が小さいため逃げには不向き。総じて攻撃に特化した覚醒と言える。
アプデでバーニアが開幕使用が可能になりM覚並の機動力でメインを連射し相手に押し付ける事が出来る。
ブースト量の少なさもバーニアの機動性である程度誤魔化せるのもうれしい。
バーニアが溜まっている前提ではあるものの相手のM覚醒を捉えられるためS覚醒はギスⅡの明確な強みの一つである。
覚醒で回復するとは言っても弾が少ないのは変わらないため、闇雲に撃ったあげく覚醒終了後に弾倉が空となってしまうのは良くない。
Sバーストの終わり際にメインとレディを補充するために攻めをストップすることもちゃんと頭に入れよう。
固定向きの覚醒。
相方に覚醒ゲージを与えられるようになる。相方もL覚醒を選んでいるとチーム全体の覚醒回数が増える他、相方の覚醒によっても弾数が回復するため、メインの弾数管理がぐっと楽になる利点がある。
射撃攻撃補正106%、格闘攻撃補正103%
良好な機動性を更に上昇させる。特に特格と合わせた時の機動力は凄まじく、攻めも逃げも自由自在となる。射撃・格闘両方に補正が乗るのも嬉しく、トールギスⅡとの相性は良い。現在は開幕バーニアもあるので併用もしやすい。
注意すべきはメインのクソビー。特に特格中のBD速度が速すぎるためにメインの銃口補正が追い付かずクソビーが起こりがち。軸管理や格闘追撃でケアしたい。
僚機考察
万能機なので極端に相性の悪い機体はない。
強いて挙げると若干弾が切れやすいので、手数を補える相方だと射撃CSを狙いやすくなって良いだろう。
連携を考えずに動いた場合、特格待ちの戦闘スタイルと弾が切れやすい射撃武装の要素が悪い方向に噛み合って、中盤以降に放置気味に動かれるという事態が多くなる。
相方の生存力が高くて放っておいてもどうにかなるならそれで良いが、そうではないことの方が多いので位置取りには気を付けよう
3000
基本の組み合わせ。
前半は後ろからの牽制や着地取りに終始して、特格が溜まれば強襲を試みるのが基本的な戦い方。
安定行動の為に逃げだけに特格を使っても良いが、プレッシャーが減って回転率も悪くなるので攻めにも使っていきたい。
自衛力があり過ぎる機体だとこちらがガス欠を起こしてしまうので、自然と先落ちをしてくれる機体か、事故った時にスイッチできる機体が理想。
2500
コスオバの緩さからこちらも悪くない組み合わせ。
3000よりも位置取りに気を付けつつ、両前衛を活かした立ち回りをしたい。
事故がそこまで怖くない為、積極的な攻めや片追い状況を作りやすいことが強み。
3000や1500絡みに押し切られないように、連携は密に行おう。
2000
ただ組めるだけになりがちな相手。
この組み合わせだと、他のコスト以上に放置されやすくなりがち。
後落ち自体は良いとして、体力調整が崩されない様な位置取りが重要。
両前衛を生かした立ち回り自体はギスIIと好相性なので、連携さえ取れれば何とか戦える。
1500
コスト的にはこちらも良好。
ゆっくり射撃で戦っていると弾が切れて、1500側が耐え切れずに先落ちどころか2落ちを相手に許してしまう。
敵味方の動きを見つつ、時には突撃してタゲ取りや体力調整をしっかりしよう。
荒らすことを特に意識したいので特格+覚醒はできるだけ狙っていきたい。
外部リンク
コメント欄
- BD格闘の初段スタンじゃなくないですか? -- うめわわ (2018-11-08 10:26:16)
- 特格中に横特格で相手に接近するやつが追加されたはずです -- めめめ (2018-11-15 13:54:26)
- F覚時メインから下格が派生ではなくピョン格がでます -- 名無しさん (2019-05-02 12:20:15)
最終更新:2020年07月30日 06:40