正式名称:RX-9 NARRATIVE GUNDAM パイロット:ヨナ・バシュタ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
4連装ミサイル・ランチャー |
4 |
70~126 |
1クリック2連射 |
格闘CS |
C装備に換装 |
- |
- |
一方通行換装 |
B装備時サブ射撃 |
有線式遠隔攻撃端末 |
12 |
60~126 |
オールレンジ攻撃 2発同時発射を2セット |
NT-D時サブ射撃 |
遠隔攻撃端末 |
1 |
35~67 |
体当たり系オールレンジ攻撃 |
B装備時特殊射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
80 |
打ち上げる単発投擲 |
NT-D時特殊射撃 |
34 |
斜め2方向に投擲 |
特殊格闘 |
NT-Dシステム |
100 |
35~67 |
時限換装 使用時にサブと同様の攻撃が発生 |
NT-D時特殊格闘 |
一斉射撃 |
1 |
60~174 |
バルカンとミサイルを連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→盾殴り |
NN |
137 |
|
派生 サイコ・キャプチャー |
N→特格 |
248 |
NT-D中のみ使用可能 |
NN→特格 |
276 |
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
126 |
|
派生 サイコ・キャプチャー |
前→特格 |
231 |
N格と同様 |
横格闘 |
左薙ぎ→斬り上げ |
横N |
128 |
|
派生 サイコ・キャプチャー |
横→特格 |
243 |
N格と同様 |
横N→特格 |
267 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
70 |
メインと各種格闘からキャンセル可能 |
派生 サイコ・キャプチャー |
後→特格 |
253 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→飛び蹴り |
BD中前N |
133 |
|
派生 サイコ・キャプチャー |
BD格→特格 |
241 |
N格と同様 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
サイコ・フレームの光 |
3ボタン同時押し |
247/237/230 |
発動時にC形態に換装 |
【更新履歴】
19/11/02 新規作成
解説&攻略
ナラティブガンダムがコロニー・メーティス内での戦闘の際に持ち込んだ装備。
コロニー戦であることを考慮して非ビーム主体兵装。NT-Dするとインコムはその名に反して有線を切り離し、ファンネルとして振る舞える機構が内蔵されている。
ナラティブの基本形態。開幕や復帰時はここからスタート。
時限強化持ちの射撃寄り万能機であり、メインはバルバトスに近い誘導実弾。サブの2射2セットのインコムは2000としてはかなり強力なオールレンジ武装であり主軸となる為、主戦場は中距離。
時間が経つほどサブが弾切れして手数が枯渇する調整。そのためNT-DするにせよC装備に行くにせよさっさとここから換装しなければならない。
また足が遅めで落下の類を持たず迎撃武装も限られているので、追われるのは苦手な形態である。
NT-D中は強力な突撃ファンネルを筆頭とした優秀な射撃武装と高火力の格闘派生を使えるようになり、攻防共に優れた機体となる。
インコムの実質射程こそ下がるがコマンドそれぞれの性質は近く、B装備の完全な上位互換と言っていい。
よって近距離を苦にしなくなっただけであって隣接まで寄らないと仕事ができないというわけではない。
B装備の弱点と付き合いながら、溜まり次第NT-Dして敵を追い返すというのが基本になる。
微下方こそ入ったが大幅弱体化が入ったC装備と比べたらマシなので、こちらでもなるべく戦果を出せるようにしたい
どうしても弱点と向き合いきれなくなったらC装備に切り替えよう。
【通常時】
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 特射→後格
- BD格除く格闘ヒット時→後格
【NT-D時】
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 特射→特格、後格
- BD格除く格闘ヒット時→後格
【共通】
- 耐久値減少(600→580)、EXゲージの増加率増加
【B装備(共通)】
射撃武器
【メイン射撃】4連装ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3.0/1発?][補正率:-20%/1発]
「ミサイルッ!」
1クリック2連射の実弾射撃武装。爆風は無いが誘導が良好。
弾の性能としては20版バルバトスのメインに近い。2発命中で強制ダウンするが補正率が緩め。
NT-D中は振り向きメインからサブCで落下可能。
武装性能こそ良好だが、これ単体だけ回していれば他武装の隙を補えると言う程では無く、短いとは言え撃ちきりリロードなのであまり回すことに拘るべきではない。
【格闘CS】C装備に換装
[チャージ:1.5秒]
「これなら小回りが利く…!」
C装備に換装する。視点変更なし。
一度換装すると再出撃までこの形態に戻ることはできないため、使うタイミングは考えたい。
格闘入力の際は暴発にも注意。
【B装備時サブ射撃】有線式遠隔攻撃端末
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「最小出力なら!」
少し後退しながらインコム2基を同時射出するオールレンジ攻撃。レバーで取り付き挙動を指定可能。
Hi-νの共振ファンネルのようにそれぞれ2回ずつ攻撃するため一度の使用で弾を4発消費する。
このため1コマンド分の弾を回復するのには約12秒必要。幸い時限強化から戻ればリロードされる。
弾が足りない状態でもインコムが見えるだけでプレッシャーを与えられるため、ハッタリで投げてしまうのも十分あり。
追尾距離はそこまで長くはないが、赤ロックに近い緑ロックでなら十分有効射程と言えるぐらい。
銃口補正が左右それぞれ撃つたびに掛かり直すため良好。
手数は少ないがダウン値が高く、3発当たれば強制ダウンを取れる。
そのため追撃を必要とせず、これ単独でも敵の足を止められる。
当然地走など一部機体には強い。B装備の存在意義と言えるぐらいの武装なのでどんどん回したい。
また自機がダウンしない限りインコムは回収されないため、よろけ属性の格闘であればセルフカットも可能。
サブ盾は自衛に難があるB装備において重要な防御手段となる。
開幕は贅沢に使えるが、2回目のNT-Dのリロードがやや長い分、撃てなくなるor弾が足りなくなる時間が必ず発生する。
そしてこれを温存する時点で自機の関与が薄くならざるを得ないので、1度NT-DしたらC装備換装も視野に入れよう。
【NT-D時サブ射撃】遠隔攻撃端末
[常時リロード:3秒?/1発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:?(?*2)][補正率:80%(-10%*2)?]
「インコムの制御が…!」
敵の頭上側面に2基を取り付かせ、同時に突撃させる。
一般的なオールレンジ攻撃と異なり、入力と同時にビットが自機側面に出現し、攻撃が終了するとそのまま消える。
リロード開始は消失と同時。
通常時と異なり移動撃ちが可能で、振り向きメインからのキャンセルで落下が可能。
補正もダウン値も軽く、メイン追撃でも160を越し、特殊格闘で追撃した場合は180以上に到達する。
命中精度も良い部類で、NT-D中は積極的に回していきたい。
とはいえ2基しか射出されず、またNT-D中に最も警戒される武装であるため、相手も簡単には当たってはくれない。
サブを回避させてそこに特殊射撃を引っ掛ける、などのセットプレイを組み込んでいけると1ランク上の戦果が期待できる。
射出してガードしてのカウンター、高跳びなどで視覚をいじって当てる等高性能なりに工夫すれば戦果は出やすい。
攻撃前に換装ゲージが切れた場合は動作を中断してしまうため、残りゲージが少ない場合は注意。
【B装備時特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[常時リロード:4秒/1発?][属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
サーベルを回転投げする。投げた瞬間からリロードが始まる。後格へキャンセル可。
当たると受身不可で打ち上げる。
一見ブーメランのようだが戻ってこない単発実弾で、発生も遅く撃ち合いの中では消えやすいため、迎撃にはやや使いづらい。
弾の大きさと誘導、回転率を活かして、攻め手として積極的に放り投げていくのがいいだろう。
威力はそこそこだが補正は悪いので追撃はダウン重視で。
【NT-D特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[常時リロード:6秒/1発?][属性:実弾][よろけ][ダウン値:/1hit][補正率:-%/1hit]
サーベル2本を斜め左右八の字に投擲する。似たような武装の中でも特に横に大きく広がる。
相手の横移動を狩ることに特化した武装で、例に漏れず正面には密着状態で無いと当てられない。
同武装持ちの機体と比較しても、優秀なサブと併用して追い立てられるのが非常に強力。
【B装備時特殊格闘】NT-Dシステム
[撃ち切りリロード:25秒/100][クールタイム:10.5秒][持続:23秒][属性:時限換装]
「何をした…っ!ミシェル…っ!」
NT-D
システムを発動する時限換装。開幕は使用不可。
発動中は背中から有線式攻撃端末を切り離したケーブルがぶら下がり、コクピット付近が赤く光る。覚醒中はカメラアイも赤くなる。
発動時は自動的にサブと同様の攻撃が発生する。この際サブの弾数は消費しない。
効果中は機動力と赤ロック距離の向上、サブ・特射の性能変化、NT-D中特格とBD格以外の各格闘任意段に特格派生が追加される。
BとCの強みを合わせ持ちつつ両者に不足している高火力を補う事が出来、時限強化としても優秀な武装を取り揃えているので、発動したら何かしらの戦果を出すようにしたい。持続は長め。
NT-Dが終了すると通常時のサブ・特射の弾が全回復する為、発動前にメイン以外の武装を撃ちきっても問題無い。
最初のNT-Dは25秒と開幕撃ち合いをしてる間に溜まる程度だが、2度目はCT含め35秒ほど掛かるため、考えなしにリロードを待つと自身並びに相方の負担が大きくなりやすい。
格闘特格派生時にタイマーが切れるとその分CTも伸びてしまう点も注意。
【NT-D時特殊格闘】一斉射撃
[リロード:7秒?/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて頭部バルカンとミサイル・ランチャーを連射する。
実弾の為掻き消されやすいが誘導が強めの為、ステップさえ踏まれなければ食い付きが優秀な武装。
サブと合わせて疑似BZとしても使いやすい。
格闘
B形態では3段格闘が無くダメージを伸ばしにくいが、NT-D発動中は高威力の特格派生が可能。
各格闘は任意段から後格キャンセルが可能で、強制ダウンを取り切れない時はこれに繋げられることを覚えておきたい。
Nと横、特格関連以外はC装備と共通かつ、いずれも迎撃格闘としてはかなり良好な性能をしている。
一般的にナラティブで格闘を振る時はC装備が多い事を逆手に取り、B装備時でも隙が見えたら強気に振っていくのもアリ。
NT-D中は流石に警戒されるので注意。
【通常格闘】斬り上げ→盾殴り
出し切りで右斜め前に吹き飛ばす2段格闘。
威力はやや高めだが受身可なので注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
盾殴り |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【NT-D中通常/前/横/後/BD格闘特格派生】サイコ・キャプチャー
「やめろ…やめろ…っ!やめろぉぉぉ!」
突き刺しの後左右からインコムを突撃させ、サイコ・キャプチャーを展開しつつ宙返りして一旦離脱し、踏み寄って叩き斬る。
コロニー内でフェネクスを捕縛し、トドメの一撃を加えようとした時の再現。
前格初段は1ヒット目から派生可能。
出し切りで強制バウンドダウン。
非常に高火力だがカット耐性は悪く、最終段にダメージが極端に偏る構成であることに注意。
すかしコンなら300に到達する数字を出せるが、換装時間を考えると普段使いはしにくい。
F覚醒時・M覚醒時は非常に高いダメージを叩き出せる。
しかし変にコンボを伸ばさずにすぐ横NやNNから派生させて出し切ってしまうか、スタン確認からステップして覚醒技に繋げる方がダメージが伸びるため注意しておこう。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NorBD格 |
NN |
前 |
前N |
横 |
横N |
後 |
1段目 |
2段目 |
前 |
┗特格派生 |
突き刺し |
(%) |
170(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
50(-%) |
|
|
|
|
掴み |
突撃 |
(%) |
188(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
掴み |
捕縛 |
(%) |
199(51%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
スタン |
叩き斬り |
248(--%) |
276(--%) |
(%) |
(%) |
(%) |
267(--%) |
(%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
初段多段ヒットの2段格闘。
発生と判定に優れる。出し切ると受身不可で強く吹き飛ばす。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
|
?*3 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
126(64%) |
80(-15%) |
|
|
受身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
シンプルな2段格闘。
出し切ると通常ダウンで打ち上げる。
伸びこそ良くないがそれ以外の性能は良好なため、万能機相手の虹合戦程度には持ち出せる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
νガンダムを彷彿とさせるスタン属性の斬り抜け一閃。
メイン射撃、特射、各種格闘の出し切り含む任意段からキャンセル可能。
判定も良好なようでキャンセルからの後格は自衛における最終択となる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り
スタン属性の斬り抜けから反転して飛び蹴りで突き抜ける2段格闘。
出し切ると受身不可で真上に打ち上げるので、放置択として優秀。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
飛び蹴り |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
バーストアタック
サイコ・フレームの光
発動すると強制的にC装備に換装して動作を行う。
B装備でも横N→後>覚醒技やNT-D時サブのヒット確認から覚醒技などを使う機会がある。
それ以外でもチャンスがあれば適宜使っていこう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン1hit≫BD格N |
173 |
メインヒット確信から |
特射≫BD格N |
169 |
|
特射≫NN後 |
196 |
|
特射≫メイン2hit |
164 |
|
NT-D中サブ≫NN特格派生 |
262 |
PDFPVコンボ。横N特で??? |
NT-D中サブ≫メイン2hit |
165 |
|
NT-D中サブ≫特殊格闘 |
184 |
当たり方によって変動 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
218 |
|
N特格派生(3)>N特格派生 |
272 |
2段目から出し切るほうが効率的 |
前格始動 |
|
|
横格始動 |
|
|
横N>NN |
212 |
|
横N>横N |
205 |
|
横N特格派生(3)>(横)N特格派生 |
301 |
高威力すかしコン スタン確認から横or後ステで繋ぐ |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN |
217 |
PVコンボ |
BD格N>N特格派生 |
265 |
|
BD格N>(N)N特格派生 |
??? |
すかしコン |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
NN特格派生 |
306/??/?? |
横N特格派生だと295 |
横N>NN特格派生 |
291/??/?? |
横Nから即派生してしまうほうがダメージが伸びる |
NN特格派生出し切り前(スタンまで)>覚醒技 |
337/??/??/317 |
横N始動だと328/??/??/308 暫定NT-D時デスコン |
NT-D中サブ≫NN特格派生 |
284/??/?? |
|
横N→後>覚醒技 |
??/293/?? |
NT-D中でもこちらの方がおすすめ N格始動だと??? |
|
??/??/?? |
|
戦術
良好な性能のサブを主軸とした射撃能力と、時限強化のNT-Dが強みの形態。
サブを常に撒いて敵機にプレッシャーを掛けながらNT-Dを回して優位を作るのが基本となる。
NT-D時はどのレンジも満遍なく強化され、強気に立ち回ることが出来る。
近距離では移動狩りの特射が、中距離以遠ではメインと特格が活き、そして遠隔武装としてトップクラスの性能を誇るサブの押し付けは時限強化に相応しい強力な択になっている。
余裕があれば派生格闘で一気に削りたいが、射撃のみのコンボでもサブ始動なら十分に削れるので、無理に格闘に拘らずとも良いのも強み。
サブはいずれも優秀だが、射程限界があるので他のファンネル機と異なり、当てたい場合相手から離れ過ぎると意味をなさない点に注意。
逆に牽制だけなら視覚効果だけでも十分なのでその点はさほど気にならない。
課題は通常時の自衛力と、2回目NT-Dリロード時から格段に落ちる継戦能力。
自衛力に関しては降りテクが無いので、寄られた際はサブ盾とキャンセル後格以外の明確な択が無い分凌ぐ戦法にならざるを得ない。
そして1回目の強化終了後は通常B装備で35秒もの間戦わなくてはならず、要のサブも途中で必ず切れるので、その間に試合を動かされて崩される危険性が上がる。
こうした展開を避ける為に、この段階でC装備に換装するのが視野に入る。
また、両前衛などNT-Dを回す余裕がそもそも無い相手の場合は即換装や、相方1落ち後に自身の耐久が残っていても耐久調整の為に換装という判断も必要となる。
一方で、地走機体や鈍足機、機体サイズが大きい相手に対しては、オールレンジ武装の質と回転率の良さがそのまま脅威となる。
荒らし機相手でも実際のところダウンを取る手段が豊富で無ければ、サブ盾で凌ぐ方が即C装備より流れが良い場面はある。
当然自衛が覚束なくなれば話は別だが、2回目のNT-Dを回す戦法もありうる。
総じて、一歩引いた距離であればC装備よりもプレッシャーが強い場合も多々ある。
戦況や武装のリロードを踏まえて、適切に判断していきたい。
格闘CSや特殊格闘の存在からC装備で覚醒を吐きたくなるが、こちらの形態でも覚醒を吐く意義は十分。
というかF覚醒やM覚醒を選択している時、ダメージのみ考えた場合はNT-Dに覚醒を合わせることすら視野に入る。弱体化が入った現在となっては尚更である。
似たコンセプトのFAUCと比べるとあちらは第3形態が主軸のため換装後に覚醒を吐くのが基本となっているが、
ナラティブは両形態通して2000コストとしての仕事を全うできる攻め能力を有しているため、無理して形態を選ぶ必要はない。これは覚醒の種類を問わず言える。
「C装備にならなければ覚醒を使わないほうがいい」ということもないため、特に選ぶことの多いL覚醒などは特に考えず使ってから考えるくらいでよい。むしろ抱え落ちするほうがよほど戦況に悪影響を及ぼしてしまう。
コメント欄
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
最終更新:2021年01月28日 12:33