キュベレイMk-II(プルツー)

正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:△(スーパーファンネルモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 8 80 標準的なBR
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121
格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~? 地面に平行に複数のビームを発射する
サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~? 1度に3発消費する
特殊射撃 バウ 呼出 1 60 回転率が良い追従型アシスト
特殊格闘 ファンネルモード 100 15~? レバー入力で上昇高度変更可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り NNN 168
前格闘 三つ又ビームサーベル3連突き 141 判定出っぱなし格闘
横格闘 2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ 横N 132
後格闘 斬り上げ 75
BD格闘 張り手タックル BD中前 128
バーストアタック 名称 入力 威力
S&M/他
備考
スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 22~?/20~? 特格の強化版


【更新履歴】新着3件

18/10/30 新規作成
20/9/20 修正による表記の変更、及び追記

解説&攻略

『機動戦士ZZガンダム』より、低コスト機体として続投したプルツー専用のキュベレイMk-II。通称・赤キュベ。
基本的な機体構成はキュベレイと同じ。キュベレイ並の戦果を挙げられるMSとパイロット開発の一環として、
当時アクシズ内にて養成されていたクローン・ニュータイプの能力を査定する為に製造されたキュベレイシリーズの3号機。

1500コストでは希少なファンネルを持つ、射撃寄り万能機。
1500コストには珍しくアメキャン、メサキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴。
その武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さだが、その代わりファンネル(サブ射撃)の消費は1射3発と荒め。
豊富な武装を駆使し、弾切れを補うようにして戦いたい。
落下が遅く、その分着地を読まれやすいため、その点は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力、弾数共に優秀な性能でサブ、特射にキャンセル可能。
修正により火力が上がり、1500コストとしては破格の性能となった。
振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。
3000コストにも引けを取らないほど優秀な性能で、今作では更にサブからキャンセル可能になった。
メイン→サブ→メイン…でBDなしで弾幕が張れるが弾切れには要注意。
攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。片側hitで67ダメージ。
よく滑り弾は太めだが、他は平均かそれ以下。
1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜていこう。
アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。

【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。
サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。
誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。
前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。
格闘CSとなり、チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せなくなっているので敵の接近には要注意。

今作ではレバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4基分ずらして展開する。
その分、今作のレバーNは旧格闘CSよりも範囲が狭くなっている。

修正で慣性の乗り方が良くなり、滑るようになった。

格闘CSからサブへとキャンセルが可能。自由落下する。
また、このキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。
より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。
過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。

【サブ射撃】ファンネル【射出】

[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
ファンネルを3基1セットにして射出。最大3セットまで同時使用可能。
赤キュベの生命線であり、はっきりとした強み。今作でもメインと相互にキャンセル可能。
動き撃ち可能で取りつきも良好。1クリックで3発同時に撃てるため消費は早いが手数も優れる。
リロードが速くファンネル系ではトップクラスの回転率を誇るが、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はなくなる。しかしなくなってもファンネルは飛ぶので相手への牽制になり、また自由落下も問題なく使えるのであまり気にせず敢えて見せながら撒くと良い。
レバーN、レバー入力で性能が変化する。キャンセルルートは両者共通。

  • レバーN:設置
ファンネル3基をその場に設置、2秒経過かメイン連動でビームを発射する。
セルフクロス要員に。
一般的なファンネルの停滞連動とは異なり出したその場に設置するため、敵の挙動を読んで仕掛けたい。
活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。

  • レバー入れ:包囲
相手付近にファンネル3基を送り込む。
レバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。
ファンネルの挙動調整により纏まったヒットをとりやすくなった。
性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。

【特殊射撃】バウ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:追従アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「力を貸せ」
グレミーのバウを呼び出す。
いわゆる追従型アシストで、射撃防御+メイン・射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。追従時間は15秒、呼び出したバウが消滅してからリロード開始。
耐久・追従時間・リロード速度など、全機体中最高クラスの防御アシスト。
呼び出しをメインでキャンセル、いわゆるアメキャンが可能。ただし最速でやると連動BRが出ない模様。

150の耐久値とCTなしという回転率の良さが魅力。
特に耐久の高さは尋常ではなく、ハイメガクラスでないと1発撃破は不可能。また破壊される時も貫通武装を貫通しない。
慣れないうちはアメキャンに拘らずあったら出す的な使い方でも問題ない。

修正によりほぼ皆無であった誘導がかなり強化され、弾幕要員としてそれなりに優秀になった。

覚醒リロードにも対応しているので、可能な限り覚醒する前に出しておきたい。

【特殊格闘】ファンネルモード

[特殊リロード:15秒/100][クールタイム:3秒][属性:ビーム][2hit強よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-5%/1発]
「オールレンジで…!」
くるっと一回転しながら上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。
出撃時から溜まっており、時間経過でリロード完了後に使用可能。
操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。
ブーストボタンでファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCは可能。
解除or終了すると3秒のクールタイムののち再リロード開始。

メインやサブからキャンセル可能。
サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。
また、ファンネルモード終了時にメインへのキャンセルも可能になった。

操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。
格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。
特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出すことが可能。
ドライのステルスフィールド展開中の様に、咄嗟にバウを出して盾にできるが、正直バウがもったいない。

レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。
前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。
武装特性を考えると後入力での発動が安定、というか必須。

リロードが爆速で強よろけなので相方の追撃もやりやすい。開幕から使用可能なのでどんどん使っていける。
取りつきがサブよりかなり素早く、取りつきを待たなくても射撃入力を受け付けるため、
咄嗟に特格を出せば取れる隙というのも案外少なくない。モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる武装である。特格をうまく使うようにすると武装全体の回転率も向上する。
とはいえこれ自体の奪ダメージ性能は低いため、強よろけを生かして前線の相方に刺してもらうのが基本になる。
足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。
ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照)

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り

赤キュベ唯一の3段格闘。確定所でダメージを取るならこれで。
しかし初段性能は悪く、坂道では途中でこぼすと悪い方向でそろっている。
横格出し切りから繋がるため使う機会は少なくないだろう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転袈裟斬り 168(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】三又ビームサーベル3連突き

三又サーベルを突き出して攻撃する連続突きを繰り出す。
1度の入力で全て出るタイプの格闘。
ダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていける
サーベルを前に突き出すため判定は良好の部類だが過信は禁物。

3段目が出る際に前に動く。この性質を生かして3hit目以降のみを当てるコンボが可能。
なお出し切りから前フワステでBR追撃が入る。

修正により発生が早くなり、判定も出っぱなしになった。しかし威力が148から141へと下がってしまった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ
突き 72(80%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ
突き飛ばし 148(65%) 20(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン

【横格闘】2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ

2刀でX字斬り2連。それぞれ2ヒットする。
初段性能が伸び以外かなり優秀で、迎撃に持ってこいの格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 2刀斬り 56(80%) 29(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 2刀斬り上げ 132(64%) 49(-8%)*2 2.8 0.5*2 ダウン

【後格闘】斬り上げ

一般的な1段斬り上げ。
後格からメインor射撃CSで追撃することで大きく吹き飛ばせる。
修正で受け身不可ダウンになったため、時限換装や覚醒相手にチャンスがあればこれで足止めして時間稼ぎが可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 特殊ダウン

【BD格闘】張り手タックル

右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。
判定は弱めだが威力が高くカス当たりでもダウン属性で吹っ飛ばせるため、近距離での追撃に使おう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 128(75%) 28(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン

バーストアタック

スーパーファンネルモード

[属性:ビーム][2hit強よろけ][ダウン値:0.27(0.3)*9][補正率:55%(-5%*9)]
「あたしのファンネルから逃げられると思うな!」
他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。
モーションの後にファンネルを全基射出、格CSゲージが消失しサブのゲージが赤くなって使用できなくなる。
発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。この間、特格と違って赤キュベは操作可能。
覚醒技後は特格のゲージがどんどん減っていく。
特格ゲージ使い切りが覚醒技の終了条件であるため、覚醒終了と覚醒技終了は関係ない
なお、発動時に特殊格闘のゲージがリロード中だった場合でも強制的に100にした上でゲージ消費を開始する。

メイン、サブ、特格入力で飛ばしたファンネルから全弾(9発)射出。
1回の入力がフルヒットすると補正無し時144ダメージ、(-45%)、ダウン値2.7の強よろけ。
ファンネルを出した後はメイン→サブ・特格キャンセル可能。
追加入力は足を止めないため、振り向きメインからのキャンセルで落下可能。
また、格闘虹フワステ特格で慣性を消して落下可能。

言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、ファンネル関連の武装(格CS・サブ・特格)と併用できないこと以外は出し得。
取り付きは良くはないが、この武装は単体で当てるものではなく回避を強要して動きに一定時間制限をかけるものと考えるとかなり有用。
格闘機やゲロビが強い機体はかなり動きづらくなる。放置してもう一方を片追いするも良し、追える相手ならばセルフクロスで攻めるも良し。
また取り付きの悪さから、入力後に格闘を受けてもセルフカットしてくれる事も。
ただしこれを対象にした敵が撃墜されると、サブと特格が使えないままで覚醒技も無意味になる。最終盤以外は耐久が多い側にかけると良い。
覚醒技発動直後に撃墜されてしまうと覚醒技終了までメイン、射撃CS、特射、格闘しか使えなくなってしまう。
立ち回りに大幅な枷ができてしまうため、使用時はロック対象の残り体力をしっかりと確認すること。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 基本
BR+バウ≫BR 155 アシスト停滞時
BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ
???
N格始動
NN>NNN 211 コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い
NN>後→射撃CS 213 打ち上げ。メイン〆で199
???
前格始動
前(2hit)>NNN 198
前(2hit)>横N→射撃CS 220
???
横格始動
横N→射撃CS 205
横N>NNN 226
横N>横N(1hit) 189 主力。手早く終わる。右ステで安定
横N>後→射撃CS 227 横Nから後の繋ぎは斜め前BDで安定。BR〆で213
横N≫BD格 210
後格始動
後→射撃CS 170
後>横N→射撃CS 223
???
BD格始動
???
覚醒中 F/M/S/E,L
BR+バウ≫BR≫BR 170/181/189/170
覚醒技(2hit)≫BR≫BR≫BR 175/187/193/175
覚醒技(フルヒット)≫BR≫BR 205/221/229/205
横N>横N 218/214/207/207
横N>横N→射撃CS 244 F覚醒時
横N>NN>NNN 248 F覚醒時
??/??/??/??

戦術

メサメキャンセルが基本的な立ち回りの中心となる。
15故のブーストの少なさはサブで相手を動かす事で補う。機動力も低いので無理に追うよりは自分はあまり動かずにファンネルに追わせる事を意識すると良い。
メインもサブもコスト不相応の性能をしており、落下テクも合わさって中距離射撃は大の得意。しかしメサメばかり繰り返すとあっという間に弾が枯渇してしまい自衛すらも困難になってしまう。
両CSを駆使して弾数管理はしっかりと行うこと。中距離でメインやサブを控え目に撃ちつつ両CSを貯めるようにすると、省エネと継続的な射撃戦を両立出来る。これらをうまく回すと事実上弾切れはほぼ無くなる。
射撃CSはキャンセルルートが無い&メインなどへのキャンセルが使えなくなり、貯めたままだと立ち回りに影響が出るので普段は早めに撃つべし。牽制以外には着地取り狙い、また唯一のダウン武装なのでSAやプレッシャーへのカウンターにもなる。
格闘CSは赤キュベの苦手な接近戦を牽制できるので、中距離以遠であれば貯めっぱなしでも問題ない。誘導皆無だが広範囲で攻撃でき弾切れの概念が無い武装なので遠距離への牽制にもってこい。逆に超至近距離では当てられない。横格を解放する為にも迎撃では近距離間合の段階で早めに撃つこと。
アシストのバゥも自衛力を補助する重要な武装なので、高回転率にモノを言わせて使っていこう。

特格、覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。
特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。
まず積極的に出したいのは敵の体力がミリの時、または前衛の先落ち時付近など赤キュベが空気になっていい場面が使い時。また相方が格闘を決めている時にもう一方を攻撃、2対1になった時、相方が片追いされ放置された時にも使える。
特に放置時は足が遅い本機で無理に追うよりもファンネルに追わせる方が良い。基本的には格闘を仕掛けているなど回避行動が取れない方を狙おう。たまらずこちらが攻撃をされたなら覚醒ゲージも溜まり、相手側からすれば放置した上での片追いという戦術が失敗した事を意味する。
サブやメインを回復する時間を有効に稼ぐためにも隙あらば使っていきたい。
覚醒技はざっくり言うと強化版特格で、一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。
それがネックになる「自分or相方が落ちたら負け」などの状況でないなら出来るだけ使用を心掛けたい。
こちらも使えばその間代わりにサブが使えなくなる関係上、サブの回復時間を有効に稼ぐ点でも役立つ。出来れば覚醒時に回復した分のサブを消費してから覚醒技を吐きたいところ。
両CSによる省エネ、覚醒によるチャージ、特格や覚醒技によるチャージ時間稼ぎを駆使すれば、メインサブ弾切れの悩みとは無縁になる。

また、赤キュベは近接に弱く機体が大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。
この場合は一人じゃどうしようもないので相方に助けを求めよう。
しかし、近接が弱いからと近づく相手には優秀な横格で迎撃できる。
相手がうかつに近づいてきたら一泡吹かせてやろう。

EXバースト考察

「みんなあたしが倒してやるよ!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:+10%
元々発生の早い横格がさらに強化される。
さらに射撃からのキャンセルルートが追加されることにより横格を入れるチャンスが増加する。
とはいえ補正も低く、射撃戦が本分の赤キュベレイにとっては優先度は低め。

  • Eバースト
防御補正:+25%
半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。
ただ攻撃補正はない上覚醒抜けすると時間半減なので、相手への圧力にはなり辛い。
固定で相方に3000を置く場合に限った選択か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
自分から攻める点では最も相性のいい覚醒。
メイン連射で奪ダウン力をカバーできる上、サブもリロード高速化でひたすらばら撒ける。

  • Lバースト
固定向け。
低コスト故に覚醒の機会は多いのでその分相方を補助しやすい。
LLで覚醒を回す戦法も、弾が切れやすい赤キュベと相性がいい。
これを選ぶなら覚醒の圧力不足を補うために覚醒技は積極的に使って行きたい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力強化で追いにも逃げにも有用な選択肢。
特に逃げに関してはバウや落下テクも相まって低コストらしからぬ高さを見せる。

僚機考察

赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。
一方接近戦は、かなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安が残る。
よって相方は赤キュベを守れる前衛向けな機体がいい。
欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。

3000

攻撃面ではファンネルの射程のおかげでそれなりに後衛が出来るが、問題は自衛面。
自衛力はあると言っても所詮1500なので、ワンミスが命取りとなる。
強い前衛は欲しいが、流石に動きが窮屈になり過ぎるので相性は微妙。
覚醒は逃走用のEかMになるだろう。L爆弾は決定力が壊滅的に悪いので無謀。

2500

推奨コストその1。
戦力のバランスが良く、序盤から格闘CSや横格を押し付けに行ける。
1500らしからぬ豊富な落下ルートを活かして、強気な支援を心掛けよう。
覚醒は赤キュベの決定力を上げるSかチームの覚醒数を増やすL。

2000

推奨コストその2。
2515とはうって変わり赤キュベが前衛となり、僚機がサポートになる。
編成上赤キュベがダメージ源になるので、しっかり前線に出て戦果を上げて行こう。
覚醒はS推奨。次点でM辺りか。

1500

総コストは最低なのに覚醒数は1520と変わらないという不遇コンビ。
どちらかが1落ちで踏ん張らなければならないので、前も後ろもこなせる赤キュベの判断が勝敗を左右する。
基本は2機で連携を取り、その後は体力の減り方でアドリブを利かせたい。

外部リンク


コメント欄

  • 「1500では唯一ファンネルが使用できる」の部分、特殊な仕様とはいえ一応Gルシファーもファンネル使えるので直した方がいいかと思われます -- 名無しさん (2020-10-02 12:32:08)
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最終更新:2023年10月31日 18:13