正式名称:MBF-P03D Astray Blue Frame D パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ)
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ブレイドガン |
8 |
75 |
一般的なBR |
射撃CS |
ブレイドガン【両手撃ち】 |
- |
64~120 |
2発同時発射の強制ダウン |
格闘CS |
センサードラグーン【展開】 |
- |
- |
ロックオン距離延長。何度でも使える |
レバーNサブ射撃 |
ステルスドラグーン【射出】 |
2 |
110 |
射程無限のオールレンジ |
レバー入れサブ射撃 |
ソードドラグーン【投擲】 |
1 |
42 |
2段誘導する投擲武装 |
レバーN特殊射撃 |
ビームキャノンドラグーン |
2 |
25~168 |
細い照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
ステルスドラグーン& ビームキャノンドラグーン |
72~168 |
側面を取り囲む設置ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→ X字斬り→飛び蹴り |
NNNNN |
220 |
段数が多い |
派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 NNNN前 |
113 152 181 208 |
受身不可で打ち上げる |
前格闘 |
突き→重ね斬り下ろし |
前N |
134 |
出し切りバウンド |
横格闘 |
斬り上げ→回転横薙ぎ→回転袈裟斬り |
横NN |
166 |
キビキビと動く3段格闘 |
派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
113 156 |
受け身不可ダウンで打ち上げる |
後格闘 |
2刀ジャンプ斬り |
後 |
80 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り上げ→斬り抜け&薙ぎ→ 薙ぎ&多段斬り |
BD中前NN |
221 |
段数が多くあまり動かない |
特殊格闘 |
シペールソード【斬り】 |
特NNN |
293 |
使用時全てのドラグーンを優先回収 |
二刀斬り上げ&ビーム接射 |
前特 |
223 |
出し切り速度早め |
横薙ぎ→回転斬り |
横特 |
232 |
回り込む |
格闘カウンター |
後特 |
120 |
単発高火力かつ追撃可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
逆鱗の剣 |
3ボタン同時押し |
299/294/290/284 |
射撃始動の乱舞 |
【更新履歴】新着3件
18/10/18 新規作成
解説
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B』より、ブルーフレームの最強形態が参戦。
Dは無線遠隔兵装「ドラグーンシステム」のことを指しており、特殊能力を備えた実体剣型ドラグーンを多数装備する。
また、背にはエールストライカーを改修した「ヴィーヴルストライカー」を装備する。
本来はダンテ・ゴルディジャーニとの戦いに向けて作られた物だが、その後にも運用を続ける中で完成度を高めている。
ロウに遅れてようやく参戦した劾の2機目。本作ではブレイドガンを装備した後期仕様で登場している。
ゲーム的にはセカンドLのピョン格や高火力SA特格といった特徴的な武装を継承した汎用機。
それ以外は2段誘導するレバーサブや屈折設置できる照射ビームなど、今までに例の無い武装も引っさげてきている。
一般的なBRや単発ダウン系のCS、降りテクに使えるソードビット系オールレンジ攻撃など基本的な武装は一通り揃っている。
堅実な戦いも意表を突く戦いもできる器用な機体だが、各種ドラグーンを組み合わせて戦う特性から一部武装が同時使用できない特徴がある。
このため構成をしっかりと把握しておかないと思わぬ所で足元を掬われやすい。
カウンターやSA格闘、ピョン格はあるものの基本的に格闘の追い性能や判定が弱く手早くダウンを取れる武装も無い為近距離での自衛や格闘の振り合いには弱い。
総じて自身で決めるよりもドラグーンを活かした援護や妨害を軸に立ち回る必要がある。
リザルトポーズ
通常時:ソードドラグーン以外のドラグーンを全基展開、ステルスドラグーンを両手に持ち右手を前に出してキメポーズ。
シペールソード使用時:両手のシペールソードで演舞後左手を前に構え右は後方で脇に締める。
敗北時:墜落したドラグーン群の中心でソードドラグーンを持ち膝をつき項垂れる。
射撃武器
【メイン射撃】ブレイドガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に固定された2連装BR。見た目は縦に2発同時だが判定は1本の普通のBR。敵に近い方を使用する。
設定ではカートリッジ
システムを採用しているが本作では常時リロード。
両サブ、両特射、後格へキャンセル可能。
ここからのキャンセルルートが多いが、搦め手が多くCSもあるため依存度は低め。
弾数も8発と平均程度で無駄撃ちできる程豊富ではないため、適度に温存するのも意識しておこう。
【射撃CS】ブレイドガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:77%(-13%*2)]
足を止め、両手のブレイドガンから4本のビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。
サブにキャンセルが可能で、サブの仕様上必ず落下できる。
見た目で紛らわしいが2本で1つのビームを両手から同時に撃つため判定は2本。
Ex-Sのサブ並みに範囲が大きいが誘導や銃口補正はイマイチ。
さらに判定がバラけてるためダメージのムラが激しい。
それでも他の武装の弾数が苦しいため、各射撃への追撃や、コンボの早期〆等積極的に織り交ぜたい。
【格闘CS】センサードラグーン【展開】
[チャージ時間:2.5秒][属性:特殊]
「センサードラグーン、展開」
頭部にマウントされているセンサードラグーンを頭上に追従展開する。
効果中は赤ロック距離が延長される。効力はおよそ3.5歩分。
よろけ以上の被弾で解除される。また、特格使用時に強制回収される。
展開動作で足が止まらないので、振り向きメインや格闘セカインから出すと自由落下可能。
一見使い得武装に思えるが、本機の武装構成は直線的なビームか本体の赤ロック距離が関係しないファンネルのみなので恩恵が少ない。
むしろ展開動作の落下が使えなくなり、緑ロック後格による逃げもやりづらくなる。
場の流れが緩い序盤に後衛で射撃に専念したい時…など何かしら明確な目的を持って使うべき武装。
特格を使えば任意で回収できるため、落下テクのためだけに使う分にも管理しやすい。
【Nサブ射撃】ステルスドラグーン【射出】
[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:ファンネル・実弾][よろけ][ダウン値:3.6(0.9*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「行け!ドラグーン!」
両肩にマウントされているステルスドラグーン4基を射出するオールレンジ武装。
挙動自体は単純な包囲→突撃を行うソードビット系だが、射出すると画面から消失し、敵機を取り囲んでから姿を現す。
設定上はアイオスのようなワープ移動ではなく、ミラージュコロイドによる光学迷彩で透明化している。
取り付きまでの時間は普通だが、相手視点ではドラグーンが視認できない嫌らしい武装。
1hit32ダメージ。ファンネル系武装なのでキャンセル補正なし。
移動撃ちできるため、振り向きメインをキャンセルする事で落下できる。
後述するレバー入れ特射と同時使用はできないが、ローリスクで撒ける。
置きゲロビなど遠距離で足を止める武装に対して強力な抑止力にもなるためどんどん回していこう。
格闘CSと同様に特格でドラグーンを瞬時に回収できる。
ドラグーンが空振りに終わりそうだと思った時などに少しでもリロードを速めたい時には便利。
【レバー入れサブ射撃】ソードドラグーン【投擲】
[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:0.8*2][補正率:-15%*2]
「これも使いようだ。」
ソードドラグーンを2連続で投擲する。単発42ダメージ。
命中の有無に関わらず、少し飛ぶと一時停止・再誘導がかかる。
近距離で当てると再誘導後にまた命中する可能性があり、最大4HITする。
飛距離は長くないので遠距離では機能しないが、射角・弾速に優れるため中距離戦で輝く。
相手からは視認しづらく、思わぬ所からヒットしたように感じることもしばしば。
1本目の発生は遅く、見られている際に無理に使うと被弾の元になるため、状況判断はしっかりと。
ガードされたり壁や地面に当たるとドラグーンは弾かれて落下してしまい、再誘導はかからない。
ダウン値が低く、1ヒット止めからN特格が最後まで入り切る。
チャンスと見えたら思い切って振り回してみたい。
【特殊射撃】ビームキャノンドラグーン/ステルスドラグーン&ビームキャノンドラグーン
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン]
ビームキャノンドラグーン2基を自機前方に設置し照射ビームを放つ。
レバー入れで性能が変化する。
弾数は共通しており、ビームキャノンドラグーンは2基しか装備していない設定に基づき両種類同時展開や2連射は不可能。
【N特殊射撃】ビームキャノンドラグーン
[ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:60%(-5%*8)]
「一掃する!」
細いビームを前方に照射。1hit25ダメージ
アイオス特射と同じく、発射中にキャンセルしてもその場で照射を続ける。
銃口補正は緩く、追撃はまだしも着地取りには信用できない。
レバー入れと違い味方にもしっかり当たるため誤射に注意。
主な運用はメインやサブからの追撃・置き・疑似L字・盾固めなど。
射程限界がないのでレバー入れと違いかなり遠距離から撃っても置きトラップとして一応機能する。
目立つレバー入れに傾注したくなるが、そちらばかりだと読まれやすく奪ダウン力も低い。
両方使いこなせるのがベストなのでしっかり使い分けていきたい。
【レバー入れ特殊射撃】ステルスドラグーン&ビームキャノンドラグーン
[ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:10%(-30%*5)]
「包囲する!」
自機の側面からビームキャノンドラグーンを斜め前に向けて照射し、一定距離に置いたステルスドラグーンに、赤ロック内なら敵のいる位置でビームを交差させるように反射させる。
1hit72ダメージで、直撃すれば5ヒット168ダメージ。
ステルスドラグーンも使う関係上、Nサブとレバー特射は同時使用できず、先にNサブを出していても強制的に回収してこちらが出る。
N特射同様、キャンセルしても照射は一定時間続く。
真上から弾道を見ると
\ /
\/
/\
/ \
/ \
/ \
S\ /S
\ /
B B
自機
このような形となる。
設置する際に建物などがあるとその分軌道がずれる。
敵との距離でステルスドラグーンの設置位置を決めているようで、近くで出すと設置位置が近くなり、その分攻撃範囲が大きくずれる。
展開時点での敵の位置に対して平行に展開するため、弾道に段差や障害物があるとそこで止まってしまう。
この武装を如何に当てるかがこの機体のやり込みとも言えるため、どの位置を通るか等最低限は把握しておこう。
こちらは味方には干渉しないので場面を選ばず撒いていける。
展開されたビームはN特射と同様に、そこそこ威力のある多段ヒットゲロビ。
5ヒットで強制ダウンまで届く事もあり、ダメージ確定が非常に速い。
νのファンネルバリアなど耐久の高いものでも、触れれば瞬時に削りきったうえで本体を強制ダウンまで持ってくほど。
反面カス当たりを起こして半端なダメージしか取れない事も。
ビームは水平方向限定の展開なので上下移動に極めて弱い。
しかし逆に言えば水平移動を大きく制限するので、地走系BDや格闘押し付けに対して早期に仕込むことで動きに大きな制限を加える事ができる。
そこにレバサブや格闘を重ねて迎撃態勢を整えよう。
ビームの交差とその内側はかなり広いため中途半端に近すぎる場合は潜り抜けられるリスクが、遠すぎると見てから回避が間に合いやすい。
近すぎず遠すぎずの間合いを把握しよう。
サブと同様に特格を使うと一瞬で回収される。
ビームの判定が消えてしまうが、当たらないと判断したら素早く回収して回転率を高めるのもあり。
格闘
通常格闘では手に持ったブレイドガン、特殊格闘ではシペールソードを使った格闘群。
全体的にセカンドLに酷似した構成だが、N・BD格闘の段数が多くコンボ時間が長くなりがちな反面、特格に頼らなくてもダメージは伸ばしやすい部類。
カット耐性を踏まえるならメインやCS〆、前派生も組み込んでいきたい。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り→飛び蹴り
2刀流での連撃から飛び蹴りに繋げる5段格闘
段数が多い割に動作が機敏で手早く出し切れる。
ただ動きは少なくカット耐性は悪い。
伸びはBD格に負けるが突進速度と判定、発生はこちらが上。
出し切り以外の任意段から前派生が可能。
【N・横格闘前派生】斬り抜け
よくある受身不可ダウンの単発斬り抜け格闘。
射撃追撃は後ろフワステで安定する。
N格闘は段数が多いため、危機を感じたらこれで離脱すると吉。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
113(65%) |
60(-15%) |
2.2 |
0.5 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
152(50%) |
60(-15%) |
2.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
149(53%) |
55(-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
181(38%) |
60(-15%) |
2.6 |
0.5 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
X字斬り |
179(48%) |
55(-5%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
208(33%) |
60(-15%) |
2.7 |
0.5 |
特殊ダウン |
┗5段目 |
飛び蹴り |
220(36%) |
85(-12%) |
3.2 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】突き→重ね斬り下ろし
発生早めの2段格闘。
伸びはそこそこ。突きのヒットストップは気になるが、出し切り自体は短め。
出し切りでバウンドダウン。手早く離脱したい時に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り落とし |
134(65%) |
85(-15%) |
2.75 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】斬り上げ→回転横薙ぎ→回転袈裟斬り
セカンドLの横格と同様に、2段目で相手の背後に大きく回り込む3段格闘
大きく動くためカット耐性も悪くない。
ただ判定発生が微妙なのかかち合いに負け易い。
N格と同様の前派生が可能。
出し切りからの格闘追撃は最速ステップから繋がる。
ただ基本的には前派生繋ぎの方が安定するため状況と要相談。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
113(65%) |
60(-15%) |
2.2 |
0.5 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
156(50%) |
60(-15%) |
2.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
166(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】2刀ジャンプ斬り
飛び上がって2本の剣で斬り下ろす。メインからキャンセル可。
セカンドLの後格に比べると飛び上がる動作に回転が加わり、よりアクロバティックになっている。
いわゆるピョン格で、高度制限は無く必ず接地するまで落ちる。
敵に当たるとそのまま地面に落とすタイプのダウンで、追撃はまず不可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-%) |
|
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け&薙ぎ→薙ぎ&多段斬り
2段目で斬り抜ける3入力5段格闘。斬り抜けから視点変更有り。
伸びが良くて突進速度が早く、闇討ちに最適。
全体的な動き自体は少なめで、段数の多さからN格と並びカット耐性は悪い部類。
振りやすくはあるがキャンセルルートや派生の類が無く、カバーするにはステップを踏む必要がある。
サーチ替えしつつカットは常に警戒しよう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
薙ぎ |
150(53%) |
50(-12%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ |
180(43%) |
55(-10%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
多段斬り |
221(31%) |
34(-4%)*3 |
3.1 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】シペールソード【斬り】
全てのドラグーンをブレイドガンに連結して作る大型銃剣モードでの攻撃。
シペールとはギリシャ語の鱗(lepis)の逆読みで、逆鱗を示す造語。
入力と同時に格CS・両サブ・両特射で展開した他のドラグーンを全て回収する。
レバー入れで性能が変化する。
後以外にスーパーアーマーが付与されており、後入力がカウンターであることを含めてセカンドLの特格の互換となる武器。
緩慢な誘導、目立つ空振り、微悪発生と積極的に押し付けられる性能ではなく、過信はできない。
【レバーN特殊格闘】右薙ぎ→斬り上げ→肘打ち→右薙ぎ&左振り下ろし
両腕に装着したシペールソードで切り刻む4段格闘。
発生は比較して早め。
高威力だが出し切りにかかる時間はN格闘とどっこい。
中途のダウン値が高く、追撃に使っても高威力の左振り下ろしを空振りするため額面ほどの威力は出せない。
この威力をフルに活かそうと思う場合は生当て、あるいはレバー入れサブ1ヒット止めか後特格スタンから狙う必要がある。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
75(80%) |
75(-20%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
135(65%) |
75(-15%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
肘打ち |
181(50%) |
70(-15%) |
3.1 |
0.9 |
よろけ |
┗4段目 |
右薙ぎ |
231(34%) |
28(-4%)*4 |
4.1 |
0.25*4 |
よろけ |
振り下ろし |
293(19%) |
180(-15%) |
7.1 |
3.0 |
ダウン |
【レバー前特殊格闘】二刀斬り上げ&ビーム接射
多段ヒットする二刀斬り上げからビーム接射で強制ダウン。
発生がN特格より早く、伸び、突進速度も通常の格闘と大差無いため振りやすい。
ダメージはあまり高くないが出し切りは早め。
セカンドLの前特格と異なり初段は通常よろけ・最終段は射撃ビームであるため、バリアやABCマント相手に振ると反撃されやすい。
N特格ほど中途のダウン値は高くないため、追撃にも比較的使いやすい。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
40(89%) |
40(-11%) |
0.8 |
0.8 |
よろけ |
斬り上げ |
109(73%) |
10(-2%)*8 |
2.4 |
0.2*8 |
よろけ |
ビーム |
223(10%) |
65(-20%)*4 |
5.6↑? |
?*4 |
ダウン |
【レバー横特殊格闘】横薙ぎ→回転斬り
レバー入力方向に回り込みつつ3連続で薙ぎ払う。
初段が当たっても2段目から外れやすいため、それを念頭に置いて使いたい。
オバヒでなければ初段から別の格闘に繋ぐのが無難。
初段自体は回り込みとSAもあって距離次第では当てやすい。
リターンが少なめで、空振りのリスクが大きい為かち合い狙いなら前特格が無難。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
63(85%) |
22(-5%)*3 |
1.05 |
0.35*3 |
よろけ |
横薙ぎ |
166(60%) |
27(-5%)*5 |
3.05 |
0.4*5 |
よろけ |
回転斬り |
232(40%) |
110(-20%) |
4.05 |
1.0 |
横回転ダウン |
【レバー後特殊格闘】格闘カウンター
両腕を交差して構える格闘カウンター。
他の特格と違ってドラグーンを連結するモーションが無く、一般的なカウンターと発生速度は大差無い。
成立すると飛び上がって交差斬り下ろし1段。
ダウン値・補正率の割に威力が高く、バウンドなので他の特格で追撃も狙える。メインに+45以降はコンボは同じ。
カウンター成立から攻撃命中までの猶予も長めなので、N特格の生当ても狙える。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
交差斬り |
120(-30%) |
2.0 |
強スタン→バウンド |
バーストアタック
逆鱗の剣
「命を粗末にするパイロットは二流だ、去るがいい。」
ソードドラグーン(1)投擲→ソードドラグーン(2)を構えて突撃し、敵を斜め上空に輸送しつつヴィーヴルストライカーをパージ→敵をスタンさせつつ後退し右腕にシペールソード合体→斬り抜け→ポーズと共に敵が爆発。
初段はSA・射撃ガード付きの遠距離攻撃で、発生・弾速も早くなかなか優秀。射程は赤ロック限界まで伸びるほど。
壁際であっても問題なくコンボに組み込める。
流石に相手の横BDを取れるほどの銃口補正や誘導はない。
特格で近づき前ステ、レバ特射で移動を制限してからなどからめ手は多いため活かしていこう。
上方向への銃口補正と誘導は異常とも言えるほどで、上昇速度が速い機体だろうが誘導さえ切られなければ平然と喰らい付く。
全体的に動きが機敏で大きく動くが、最後はポーズを取るため動きが止まり、そこを狙われるとカットされやすい。
頻繁に起こることではないが、突撃時に機体が建物などに引っ掛かってしまう場合がある。
この時相手のスタンが解けてもこちらの突撃状態が解除されないため致命的な隙を晒すことになる。
障害物に囲まれてる場所では注意したい。
ダウン中の相手に当てても突進が発生するのでこちらも注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
60/63/66/60(80%) |
60(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
突撃 |
112/113/114/108(65%) |
60(-15%) |
|
|
掴み |
3段目 |
輸送 |
193/192/191/185(53%) |
10(-1%)*12 |
|
|
掴み |
4段目 |
斬り下がり離脱 |
211/209/207/201(48%) |
30(-5%) |
|
|
スタン |
5段目 |
斬り抜け |
245/242/239/234(28%) |
65(-20%) |
|
|
スタン |
6段目 |
爆発 |
299/294/290/284(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横特(n)は横薙ぎの回数を記載。基準は上記武装表による。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
後特格始動はメイン始動+45 |
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ |
メイン→サブ |
147 |
|
メイン≫メイン→サブ |
151 |
|
メイン→CS |
157 |
セカイン |
メイン≫メイン→CS |
172 |
セカイン |
メイン≫メイン→レバー入れサブ(1hit)≫メイン |
164 |
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メイン≫メイン→レバー入れサブ(2hit) |
156 |
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メイン≫(→)N特射 |
164 |
キャンセル補正は掛からない |
メイン≫メイン≫N特射 |
147 |
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メイン≫メイン≫BD格 |
154 |
メイン節約 |
メイン≫NNNNN |
200 |
基本だが長い |
メイン≫横NN |
181 |
基本かつすぐ終わる主力 |
メイン≫BD格NN |
199 |
基本だが長い |
レバー入れサブ1hit≫N特格NN |
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レバー入れサブ(再誘導2hit)≫メイン≫メイン |
161 |
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レバー入れサブ(再誘導2hit)≫射CS |
160 |
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レバー入れサブ(再誘導2hit)≫N特射 |
155 |
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レバー入れサブ(4hit)≫メイン |
162 |
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N格始動 |
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NNNN>前特 |
260 |
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NNNNN>メイン |
247 |
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NNNNN→CS |
259 |
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NNNNN>横N |
255 |
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NNNNN>BD格N(1) |
255 |
覚醒中なら攻め継続 |
前格始動 |
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前N≫メイン≫メイン |
210 |
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前N≫メイン≫CS |
221 |
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前N≫横NN |
230 |
横N前だと225 |
前N→CS |
210 |
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前N≫横前>メイン |
227 |
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前N≫NNNNN |
243 |
|
前N≫NNNN>メイン |
241 |
|
横格始動 |
|
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横>NNNNN>メイン |
233 |
基本。〆がCSで239 |
横>横NN>メイン |
215 |
〆がCSで225 |
横前>横NN |
209 |
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横前>横前>メイン |
206 |
〆がCSで214 |
横前>横N前>メイン |
216 |
〆がCSで221(片側のみhitで214) |
横N>横NN |
213 |
基本 |
横N>NNNNN |
226 |
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横N>前N→CS |
218 |
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横N前>横N前 |
218 |
|
横NN→CS |
200 |
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横NN>横N |
223 |
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横NN>前N |
229 |
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後格始動 |
|
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後格>メイン(ダウン追撃) |
95 |
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BD格始動 |
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BD格N(1)>レバー入れサブ(4hit) |
190 |
再誘導までhitして強制ダウン |
BD格N(1)>前特格 |
235 |
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BD格N>前N>メイン |
221 |
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BD格NN(1)>NNNNN |
252 |
高火力だが長い |
BD格NN→CS |
253 |
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BD格NN>前N |
257 |
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BD格NN(1)>前特 |
261 |
|
特格始動 |
|
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N特NN>前N |
238 |
バウンド |
前特(最終前)>前特 |
260 |
手頃かつ高威力 |
横特(1)>NNNNN→射CS |
257 |
|
横特(2)>横NN |
250 |
|
横特>メイン |
262 |
|
横特>CS |
276 |
|
横特>BD格 |
258 |
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覚醒中 |
F/M/S/E,L |
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メイン≫覚醒技 |
228/237/238/225 |
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メイン≫NNNNN>覚醒技 |
277/275/261/252 |
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レバサブ(1hit)≫覚醒技 |
??/??/??/ |
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レバサブ(2hit)≫覚醒技 |
///228 |
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レバサブ(2hit)≫NNNNN>覚醒技 |
///251 |
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レバサブ(3hit)≫覚醒技 |
///212 |
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NNNNN>覚醒技 |
325/315/294/292 |
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前N>前特格 |
267/263/258/252 |
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横NN>覚醒技 |
288/281/269/266 |
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横NN>横NN |
254/245/237/237 |
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横NN>NNNN>覚醒技 |
323/314/290/289 |
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BD格NN>覚醒技 |
319/310/289/287 |
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横特(1)>N特NNN |
303/291/280/280 |
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横特(2(>前特 |
291/283/277/272 |
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横特>覚醒技 |
343/334/311/308 |
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F覚醒中 |
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N特NNN>覚醒技 |
362 |
デスコン候補。最速前ステ |
NNNNN>NNNNN>覚醒技 |
354 |
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横NN>NNNNN>覚醒技 |
333 |
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戦術
メインからキャンセルできるピョン格や振り向きメインや射撃CSから落下できるNサブ、
すべての射撃から落下できる格闘CSなど2種の降りテクを利用して被弾を抑えながらレバー入れサブ射撃を当てて追撃をして行く。
格闘CSで赤ロックも延長でき、Nサブが相手の近くに現れるため遠距離でも仕事はできる。
積極的に当てられる射撃が少ないため、通常の赤ロック距離を維持しながら降りテクでブーストの有利を取り、
射撃始動コンボや、伸びの良いBD格・前特格などを起点にここぞというときに格闘を当ててダメを取っていこう。
この機体の最大の特徴であるレバー入れ特射は機体の近くからビームが出るため高度が合っている時には格闘迎撃にも利用できる。
後ろ特殊格闘のカウンターを合わせて相手の攻めを抑制させることもできる。
相手からすると非常に読み難い射撃が揃っているが、前述の通り意外にも自ら押し付けられるような射撃は持っていない。
こちらの性質を理解している相手だとあっさり空気にされてしまう。
要所で距離を詰めて、ブルーD本体で注意を引いてドラグーンに取って貰う…など動きに幅を持たせよう。
EXバースト考察
「ブルーの逆鱗に触れたな!」
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:+10%
レバー入れサブやレバー入れ特殊射撃から後格、各種特格にキャンセルできるため攻め方を増やせる。
ただMよりブースト回復や機動力に劣る。無理やり格闘を決めるというより射撃始動で堅実にダメージを稼ぐ形になりがち。
防御補正:+25%
後格やレバー特射などで逃げ性能拒否性能が高く「食らう前にどうにかする」が基本な本機とは相性が悪い。
どうにかするために覚醒を切る場合他の覚醒の方が良く、対応できる場面を増やせる。
ただ30と組み後落ちした時の食らい覚醒はやはり魅力的、相方の理解がある固定向きな覚醒。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
レバー入れサブからメインで落下出来るため、落下しながらセルフクロスを取ることができる。
だが、落下のルートが元から多い上、積極的に当てに行く射撃が少ないので恩恵は少ない。
また特格回収できるとは言え、ドラグーンは展開中リロードされないためリロード恩恵はほぼメインだけなのが悩みどころ。
固定向きな覚醒。特射を含む全武装が回復に対応している。
相方の覚醒が強力or1500コストであるなら選ぶ価値あり。
そうでない場合は他の覚醒を選んだ方が、ブルーDの強みも活かせて無難。
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
敵3000覚醒で追われても後格連打から覚醒で逃走し、後格接地ズサで仕切り直せるのが強み。
攻撃面においても爆速BDからレバサブやメインを押し付けに行ける。
固定シャフ問わず使いやすいが、ゴリ押しする力はそうでもないので、ハイにならず冷静にダメージを稼ごう。
僚機考察
特異な武装はあるものの機体性質は万能機然としているためどんな機体とでも組める。
ただ飛んだり降りたりは出来ても、中々目の前の敵を寝かせられないので、前衛能力は低い。
よって相方の後ろから射撃を送り込む形を取りたい。
3000
安定な組み合わせ、ドラグーン各種で相手の動きを制限し相方の動きを援護して行こう。
他の後衛機体よりも格闘が振れる方であるため時には闇討ちなどで打点を取って行けるとより良い。
覚醒はELMで安定感を高めるのがおすすめ。
強力な時限換装での荒らしがウリ。
敵はライザー時は引きの一手になりやすいので、そこを特射で絡めとってペースを掴んでいこう。
生時も特に手が掛かる訳ではないので、青枠は自分主体で動けるのも有難い。
ミサイル弾幕やゲロビを強みとする機体。
基本的に中距離でじっくり立ち回るので、その分青枠側もレバ特射を当てられる機会を窺いやすい。
Ξはまだしも、
ペーネロペーは先落ちしたい機体なので落ち順には注意。
2500
両前衛のコンビ。ブルーD以上の前衛向け機であれば組む価値あり。
特射を逐次撒いて連携を断ち、積極的に攻めていこう。
覚醒はダブルLか攻守にバランスがいいMがおすすめ。
- アストレイレッドフレーム改、アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
ついにコストが並んだロウとのコンビ。
役割も赤枠が斬り込み、青枠Dが弾を撒きながら付いていく、と非常に分かり易い。
過去作ほど赤枠が単独で荒らせなくなっているので、こちらも後格多めで前線付近での支援を心掛けたい。
覚醒も僚機依存のLよりはM推奨。
特射の二枚体制で常時フィールドにビームの網が張り巡らせられる。
適当にレバ特射を撒くだけなら運ゲー止まりだが、
勝ち込むなら前衛能力の乏しい青枠Dでのインファイトや自衛、相方の弾数状況を正確に把握した上での武装回しを求められる、高難度なコンビ。
コンセプトを徹底するならダブルLだが、特射を当てられないと挽回が難しくなるので、片方は荒らし用の覚醒の方が安定する。
今作の荒らし機筆頭候補で、2525の最右翼。
強化時の注目度は2500屈指で、特射の試行や闇討ちが捗る。
L覚との相性も抜群だが、トラバの破壊力を高めるためにブルーDだけの片面Lも強力。
2000
誰と組んでもブルーDが前衛をしなければならないので大変。
サブ、後格を駆使してラインを上げて相方を牽引していこう、それが無理なら潰さるのがオチ。
覚醒は2525よりは攻撃的なモノを選びたい。味方がL適性が高い場合のみLも視野に。
1500
L覚醒でドンドン覚醒を回せる組み合わせ。
ブルーDに前衛力が乏しい分、平時の立ち回りがジリ貧になりやすいので、覚醒回数の水増しで補いたい。
外部リンク
コメント欄
- 射撃CSから両サブにキャンセルがある模様 -- 名無しさん (2018-11-01 10:55:31)
- 下格の説明欄に接地が設置の誤字ありました -- 名無しさん (2018-11-02 22:33:00)
- N特射は味方への判定があります -- 名無しさん (2018-11-07 10:30:30)
- ここに書くべきかはわからんけど味方と敵の撃破セリフ逆になってない? -- 名無しさん (2019-01-28 05:32:46)
- レバ特射展開中にNサブは出来ないけど、Nサブ射出中にはレバ特射出せます -- 名無しさん (2019-06-23 23:27:53)
最終更新:2023年10月16日 00:38