正式名称:BN-876β HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:三代目メイジン・カワグチ
コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
バスター・ビーム・ライフル【照射】 |
- |
22~205 |
曲げ撃ち可の爆風付きゲロビ |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
3 |
24~83 |
レバー入れで配置変化 |
レバー後サブ射撃 |
17~132 |
弾を全て消費して包囲照射ビーム |
特殊射撃 |
バスター・ビーム・ライフル【高出力】 |
1 |
130 |
単発高威力ビーム |
特殊格闘 |
バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 |
- |
110 |
ビームの薙ぎ払い |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
シールド・メガランチャー |
2 |
130 |
単発高威力ビーム |
変形射撃CS |
バスター・ビーム・ライフル【照射】 |
- |
205 |
MSに戻って使用 |
変形サブ射撃 |
シールド・メガランチャー【照射】 |
1 |
37~143 |
変形ゲロビ。発生が遅くなった |
変形特殊射撃 |
シールド・メガランチャー【連射】 |
1 |
80~168 |
前進しながら3連射 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし |
NNN |
170 |
平均的な3段格闘 |
派生 盾叩きつけ |
N前 |
129 |
バウンド |
派生 斬り上げ→フィン・ファンネル |
N後射 NN後射 |
190 217 |
後格同様に射撃派生可能 |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
90 |
初段性能に優れる |
横格闘 |
左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り |
横NN |
168 |
壁際だと最終段を外すことも |
派生 盾叩きつけ |
横前 |
129 |
N格と同様 |
派生 斬り上げ→フィン・ファンネル |
横後射 横N後射 |
190 205 |
後格同様に射撃派生可能 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
|
派生 フィン・ファンネル |
後射 |
158 |
受身不能ダウン |
BD格闘 |
飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り |
BD中前NN |
170 |
初段は射撃ガード付きフワ格 |
派生 斬り上げ→フィン・ファンネル |
BD中前後射 BD中前N後射 |
184 212 |
後格同様に射撃派生可能 |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
100 |
変格の例に漏れず突進速度は速い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
ガンプラに限界はない! |
3ボタン同時押し |
338/321/293/293 |
|
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
漫画「ガンダムビルドファイターズA-R」より三代目メイジン・カワグチの最新鋭作品。
ニールセンラボから提供された新型バトルシステム対応の試作ガンプラ「スクランブル
ガンダム」をメイジンが自身の遊び心で改造したガンプラ。
ガンダムゲーム30周年記念として参戦、ガンプラ作品からの参戦はパーフェクトガンダムに次いで2機目(先達は本作ではリストラされたが)。
どの距離でもある程度機能する攻撃を持ち合わせた、可変型の汎用機。
今作では主力の射撃武装が軒並み下方修正を受け、中距離戦性能が低下。
必然的にBD格闘を主軸とした接近戦を余儀なくされているが、機動力が平凡であるためその間合いに持ち込むのは容易ではない。
勿論格闘機相手には中距離を維持するなどの判断は必要であり、万能機らしく自身と相手の間合いを見計らって慎重に戦うことが求められる。
落下ルートの構築しやすさもあって、相変わらず立ち回り安さは上位に入る。
余談だが前作ではデフォルト
BGMが「Z」系のBGMになっていたが今作ではしっかり「ビルドファイターズ」系のBGMが流れるようになった。
勝利ポーズは覚醒時の機体の赤熱化が反映されるのも含めて4種類。
通常時:ファンネル6基を自機の周りに展開しながら両手を前に広げつつキメ立ち。
バスター・ビーム・ライフルのモーション中:BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。
敗北ポーズ
ファンネルを失い、腹部にスパークが散っている状態で仰向けに漂う
- メイン→各種サブ、特射、特格
- N(前)サブ、横サブ→メイン
- 変形メイン→変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形特格、変形格闘
- ロック距離減少(射撃寄り万能機相応→格闘寄り万能機相応に)
- メイン射撃:弾数減少(8→7)
- 射撃CS:曲げ性能強化、モーション変更(構えるまでが早く、ビーム発生までが遅く。最終的な発生は変わらず)
- サブ射撃(共通):リロード速度低下(6秒→8秒)
- 後サブ射撃:取り付き劣化、銃口補正低下、弾速低下
- 特殊射撃:弾数減少(2→1) 、判定縮小、弾速向上、キャンセル時のダメージ低下(100→91)、CSと同様のモーション変更
- 特殊格闘:キャンセル時のダメージ低下(90→77)
- 横格闘:1段目威力上昇(60→65)、2段目威力減少(60→55)(合計威力167→168)
- 変形サブ射撃:発生速度低下(全機体共通)、リロード速度向上(12秒→9秒)
- 耐久値:650→680
- メイン射撃:弾数増加(7→8)
- サブ射撃(共通):リロード時間短縮(-2秒)
- Nサブ射撃:ビームの発生向上
- レバ左右サブ射撃:ビームの発生速度向上
- レバ後サブ射撃:ビームの弾速向上
- 特殊射撃:誘導性能向上
- N格闘:追従性能向上
- 横格闘:追従性能向上
- 後格闘:追従性能向上
- BD格闘:発生強化
- 格闘前派生:テンポアップ
- 格闘後派生:新派生追加。後格闘と同様のアクションでN格闘1,2段目、横格闘1,2段目、BD格闘1,2段目から派生可能。
- 変形時:機動力向上
- 変形メイン:誘導強化
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
至って普通のBR。
前作から他の射撃武装が弱体化された為依存度が上がった。
弾数が当初は1下げられていたが、アップデートで前作同様の8発に戻った。
【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:ビーム5.2(0.4*13)/爆風3.9(0.3*13)][補正率:ビーム35%(-5%*13)/爆風10%(-10%*13)]
ファンネルをライフルの先端に接続して放つ爆風付きゲロビ。
共通仕様で今までより曲がりやすくなった。
その他の性能も高く、使わないと武装欄が真っ赤になりがちなので適宜使っていきたい。
CSという部分を活かし、近距離でBD格の飛び上がりからキャンセルすれば上から撃ちおろすという芸当もできる。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[撃ち切りリロード:6秒/3発]
ファンネルを射出する。νとは違い細いビームを照射する。
ファンネル属性の為キャンセル補正を受けない。
リロードはファンネルが全基戻り次第開始される。
注意点としてバスター・ビーム・ライフルを使用する武装(CS・特射・特格)、変形を使用すると即座にファンネルが回収されるという仕様がある。
撃ち切った時に当たらないと思ったら、これで回収という事もできる。
回転率を上げるためにも、余裕があれば特格等を構えて逐一回収しておきたい。
【N/横サブ射撃】設置
[属性:ファンネル/照射ビーム][弱スタン][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
ラインファンネル系武装。
レバーNor前で頭上、レバー横で入力方向にファンネルを2基設置して照射ビームを放つ。
二本しか出ない為ラインファンネルとしてはやや頼りない。
しかし、相手の動きを読めれば能動的に当てる事も可能で自衛や降りテクにも出番が多く立ち回りの要。
地走機体には例えこれっぽっちと言えど大分嫌がらせができる。
後サブの性能が低下していることもあり、サブをこちらで使うことも考える必要が出てきた。
【後サブ射撃】展開
[属性:ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-6%/1hit]
ファンネル全てを相手に飛ばし、一斉に照射ビームを放つ。残弾を全て消費し、消費した数だけ物量が増加する。
前作では未対策の相手に飛ばすだけで試合が動くような性能だったが、今作では控えめに。
前作以上に慣性ジャンプや旋回、フワステ一回だけで振り切られるため、以前の感覚だと痛い目を見る。
しかし、起き攻めや上を取っての展開、後サブ盾、地走機や鈍足機相手など使える場面はまだまだある。
本作でも中途半端に残すようならこれを使って変形等で回収し、リロードを始めて仕切りなおす使い方ができる。
【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
ファンネルをライフルの先端に接続して放つ単発ダウン系ビーム武装。
ズンダ、コンボの締めや横サブからの追撃など出番が多いが、今作から弾数が減った為、無駄撃ちは厳禁。
弾数が減った代わりに本家の
νガンダムと同じビームライフルな為か弾速が大幅に向上しておりこれ単体で着地を取っていける。
【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
ビーム射撃属性の鞭。動作は右から左で固定。
射程は
ペーネロペーCSよりも短いが、ビームがやや太く、ワンコマンドで出せるという利点がある。
振り速度も中途半端で使い辛い点も目立つが、サブを切らした時の近距離での牽制になる。
ほか、薙ぎ払い武装らしくカットや誘導切り武装への対策や相手の横移動狩りに役立つため是非使いこなしたい。
威力もそこそこ高く、特射が使えない時の追撃択としても。
変形
「これを使えば!」
変形状態へ移行する際も使用中のファンネルは回収される。
機動力が向上し、前作では悪かったBG効率も改善された。
しかし、主力武装が扱い辛くなり、攻勢において変形する理由自体は減ってしまった。
【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
機体正面から向いている方向にビームを1射。単発強制ダウン。
メインだが撃ち切りリロード、弾は太めで弾道性能も悪くない。
他の変形単発射撃と同じように置き撃ちに用いたり、変サブの追撃に使うのが主か。
今作では通常時特射の弾数減から、当て方を熟知しているのであればこちらの出番が増えるかもしれない。
通常時サブからの追撃だけでもこれでできると特射の負担が減る。
【変形射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
[MS形態と性能共有]
MS形態に戻って撃つ。
【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:40%(-12%*5)]
機体前方から移動方向に照射ビームを撃つ。1hit37ダメージ。
前作では猛威を振るっていたが、共通修正で発生が悪化。
機体によってはそれほど痛手にはならないが、30であるこの機体にとって一瞬の隙に差し込む事がほぼ不可能になったことから、以前ほどの出番は無い。
覚醒時は6hitで強制ダウン。
【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ?[ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-30%*3)]
ロックしている敵機にホーミングダッシュしながらビームを3連射。
変形格闘、変形特格にキャンセル可能。
奇襲での距離詰めが主な使い所。変形格闘にキャンセルして虹ステも踏めるので使い勝手は悪くない。
【変形特殊格闘】急速変形解除
その場で錐揉み上昇しつつ変形解除。AGE-2のものと同等で、誘導を切る。
変形メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
誘導を切るとは言え硬直が長く使い所が難しい。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし
スタンダードな3段格闘。
3段目は多段ヒット・視点変更あり。
浮きが低く、出し切りからの追撃は非常に難しい。
N格闘にしては出し切りダメージ低めで、追撃もしにくいと使い勝手が悪い。
出し切りからは最速前フワステでメインが入る。特射や格闘へ繋ぐには画面端や覚醒が絡まないと厳しい。
1段目から前派生、1,2段目から後派生可能。
【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ
シールドで敵を地面に叩きつける多段ヒット1段。視点変更あり。
バウンドダウンなので追撃しやすく、OH時でも低リスク。
ダウン値はやや高めだがN2段目や横2段目よりは高威力。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
叩きつけ |
129(65%) |
28(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンド |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転逆袈裟 |
170(47%) |
27(-6%)*3 |
3.05 |
0.35×3 |
ダウン |
【通常/横格闘/BD格闘後派生】斬り上げ→フィン・ファンネル
20/9/17のアップデートで追加。
後格闘と同様のアクションを行い、射撃派生による追加攻撃も可能。
BD格は1hitから派生が可能で、ダウン値の低さにより高火力コンボに使える。
【前格闘】サマーソルト
蹴り上げる1段格闘。
伸びはそれなりに良好。
単発威力とダウン値が高く、コンボを素早く〆たい時や打ち上げコンボに使いやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
90(-20%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り
伸びは良いが突進遅めの3段格闘。
発生はこのコストの汎用機としては並。3段目に視点変更あり。
優秀なBD格闘もあるためこちらは回り込みを活用したい。
威力は低いが2段目で高度を上げるため、出し切りから追撃が見込みやすい。
前フワステでメインが入り、前ステで特射も安定する。
N格と同じく1段目から前派生、1,2段目から後派生可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
叩きつけ |
129(65%) |
28(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンド |
┗2段目 |
斬り上げ |
109(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
168(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
薙ぎ払うように斬り上げる、一般的な1段格闘。
単品で使うなら前格闘の方が高性能なため、こちらは射撃派生まで含めたコンボパーツとして。
【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル追撃
ファンネル4基で追撃。
キュベレイや
ナイチンゲールの格闘派生と同類の技。
これらと異なりファンネルは自分の側面に展開する。
サブの弾は消費せず、リロード中でも使用可能。
出し切りで特殊ダウンが奪え、ファンネルを出し終えれば途中でBDCしても最後まで出し切ってくれるため片追い移行や時間稼ぎに便利。
ダメージ効率も優秀。Nや横をコンボに組み込むくらいならこちらを推奨。
また、ダウン追撃から派生すると最速起きを取れるため、少し時間が稼げる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル |
158(60%) |
30(-5%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
特殊ダウン |
【BD格闘】飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り
飛び込み突き→相手の左側に回り込みながら薙ぎ払い→浴びせ蹴りの3段格闘。
2段目から視点変更。
初段は敵機との距離に応じて放物線を描く伸び方をする、所謂フワ格。
その上射撃バリア付きで、伸びや突進速度にも優れているため強引な押し込みが可能。
2段目のダメージ確定が遅く、出し切りまでの時間は長め。加えて発生は劣悪。
覚醒時は破格の奇襲技として機能する主力格闘。
1,2段目から後派生可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み突き |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
118(64%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り落とし |
170(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】薙ぎ払い
急速変形解除から薙ぎ払い1段。
突進速度と誘導が凄まじく、変形特射からのキャンセルは奇襲性能が高い。
打ち上げ高度はやや低いので、前格で追撃するなら前ステ、特射追撃なら前か横ステが安定。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(-20%) |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
ガンプラに限界はない!
「引導を渡す!これが、私の!覚悟だァア!」
斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突撃→突き抜け爆発で〆。
νガンダムの覚醒技とZのスイカバーを合わせた乱舞系覚醒技。乱舞系の例に漏れず初段はSA。
動きが大きくどんどん斜め上に運んで行くためカット耐性はそれなりにある。
ただ斬り上げ後~変形まで完全に足が止まるためそこだけはカットされやすい。
爆発後は硬直が短く、わりと早めに動けるようになる。
ブーストゲージがあればしっかり離脱や敵相方へ反撃しよう。
ファンネルとドリルで多数のヒットを稼ぐため、最低補正からでもダメージをかなり伸ばせる。
F覚醒ならメイン始動でも300↑ダメージを叩き出すことが可能。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
77/72/65/64(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
特殊ダウン |
2段目 |
袈裟斬り |
144/134/121/121(65%) |
70(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
198/185/167/167(53%) |
70(-12%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
4段目 |
ファンネル照射 |
234/221/203/203(41%) |
5(-1%)*12 |
0 |
0 |
スタン |
5段目 |
突撃 |
264/249/228/228(31%) |
60(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
6段目 |
ドリル突き |
320/304/278/278(10%) |
21(-3%)*12 |
0 |
0 |
掴み |
7段目 |
爆発 |
338/321/293/293(%) |
150(-%) |
7.0/9.0? |
10.0? |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
BR→特射(≫特射) |
139(166) |
基本 |
BR≫BR→特射(≫特射) |
165(180) |
基本 |
BR→特格 |
128 |
BR節約 |
BR≫BR→特格 |
159 |
BR節約。非推奨 |
BR≫BR≫前 |
164 |
|
BR≫NNN |
181 |
基本 |
BR≫NN>特射(前/後) |
202(188/181) |
N>特射(前/後)だと186(166/156) |
BR≫N前>特射(前/後) |
206(192/185) |
|
BR≫前>前(後/特射) |
183(173/203) |
|
BR≫横NN |
181 |
|
BR≫横N>特射(前/後) |
195(181/174) |
横>特射(前/後)だと186(166/156) |
BR≫横前>特射(前/後) |
206(192/185) |
|
BR≫後射 |
176 |
放置 |
BR≫後射>特射(前/後) |
215(203/197) |
高火力 |
BR≫BD格NN |
181 |
基本 |
BR≫BD格N>特射(前/後) |
198(184/177) |
BD格>特射(前/後)だと182(163/153) |
レバサブ≫BD格NN |
168 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
基本。NN>NN>特射で235 |
NN>後→射撃派生 |
213 |
非強制ダウン BR追撃で232 特射追撃で246 |
N前>後→射撃派生 |
221 |
↑よりダメ微増、非強制ダウン BR追撃で240 特射追撃で254 |
前格始動 |
|
変形格闘始動は+10ダメージ |
前>前>前 |
216 |
N3回よりはこちらで。最後が特射で230 |
前>後→射撃派生 |
210 |
非強制ダウン BR追撃で240 特射追撃で262 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
204 |
基本 |
後格始動 |
|
|
|
|
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
211 |
非推奨 |
BD格N>N>特射(前/後) |
218(200/191) |
|
BD格N>N前≫特射(前/後) |
232(221/215) |
|
BD格N>NN>特射(前/後) |
229(218/212) |
|
BD格N>前 |
176 |
放置 |
BD格N>前>前(後/特射) |
216(207/234) |
|
BD格N>横NN |
212 |
非推奨 |
BD格N>横>特射(前/後) |
218(200/191) |
Nとダメ変わらず |
BD格N>横前>特射(前/後) |
232(221/215) |
Nとダメ変わらず |
BD格N>横N>特射(前/後) |
223(212/206) |
横に繋いでしまった場合は前派生推奨 |
BD格N>後>後(前/特射) |
194(203/221) |
|
BD格N>後射>特射(前/後) |
241(231/226) |
長い |
BD格NN>BR |
209 |
最後が前格闘で217 |
BD格NN>特射 |
238 |
主力 |
BD格NN>後>特射 |
249 |
射撃派生≫特射でも同火力 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
変形サブ |
158/158/166/162 |
|
変形サブ→変形メイン |
160~205 |
S覚醒限定 |
BR≫BD格NN>覚醒技 |
309/279/283/296 |
最後が特射で229/210/216/222 |
変形特射(1hit)→変形格闘>覚醒技 |
314/284/288/303 |
変形始動コンボ |
前>前>覚醒技 |
355/316/316/345 |
シンプルだが十分なダメージ |
前>横NN>特射 |
299/259/262/283 |
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横NN>NN>特射 |
292/251/252/274 |
横出し切りからNは前ステップ推奨 |
横NN>後→射撃派生≫覚醒技 |
358/330/332/353 |
最後が特射で292/255/257/279 |
BD格NN>前>覚醒技 |
358/323/323/351 |
最後が特射で299/259/261/282 |
BD格NN>後→射撃派生≫覚醒技 |
359/330/332/352 |
超高度コンボ。最後が特射で292/255/257/276 |
F覚醒中 |
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BR→前>前>覚醒技 |
320 |
最後が特射で243 |
変形特射(1hit)→変形格闘>前>覚醒技 |
333 |
最後が特射で256 |
前(変形格闘)>前>前>覚醒技 |
362(365) |
最後が特射で308(319) |
BD格NN>前>前>覚醒技 |
363 |
最後が特射で307 |
戦術
中距離戦を展開し、隙を見て変形orBD格闘で強襲するという流れがメインとなる。
今作では各種射撃の弱体化から、優秀な格闘に頼らざるを得ない場面が増えた。
しかし足周りが平均的なことや、主力であるサブのリロード時間下方の影響から、弾数管理がしっかりできていないと後述する変形も含め何をするにしてもリスキーになってしまう。
変形武装自体は優秀であるものの、急速変形解除後の硬直の長さも相まって、他可変機体と比べてしまうとリターンに対してのリスクが高めなので注意。
自衛に関してもサブがない間は貧弱な部類である。
安易な生格に対しては特格で牽制できるが、射撃がビーム偏重なのでバリアやマント持ちには注意が必要となる。
貴重なサブを自衛に残すという判断をする場合は相手の覚醒の有無や使い方によって決まる所が大きいが、無論それだけではないので常に状況を見極めて判断しよう。
EXバースト考察
「熱く、高く舞い上がれ!ホットスクランブル!!」
格闘攻撃補正:+18%
前作ではほぼ一択だったが、今作でも相変わらず有力な選択。
相変わらずBD格闘の伸びは凄まじくなり、メイン→前格などの強力なルートは解放される。
また、変形特射→変格で追う場合はこちらの方が速い。
今のホットスクランブルにとってF覚醒の逆転力はかなり魅力的な要素なので優先度は高い。
相性は悪い。30としても選びたくなく攻撃補正がないためダメージレースが厳しくなる。
射撃攻撃補正:+5%
メイン連射、青ステ、赤ロック延長、リロード短縮の恩恵が得られる。
特に今作から赤ロックが短くなってしまった事と1発になった特射や遅くなってしまったサブのリロードをカバーできるのは大きい。
変形時の射撃も相互キャンセルが可能になるので立ち回りに幅が生まれる。
・・・と一応褒めてはみたものの、一発逆転のFやチーム単位で見た応用力に富むMを上回るほどのメリットはない。
30絡みはLLもやり辛く、採用するにしても後衛側だけのことが多い。
格闘攻撃補正:+10% 射撃攻撃補正:+2%
安牌。足回りの向上が基本的な武装が多いこの機体とのシナジーは高い。
Fと違い射撃→格闘ルートがない代わりに、青ステが踏める。
特格→後ステを絡めた迎撃性能も高い。
僚機考察
ホットスクランブルが3000としては押しが弱いので、相方に火力があると有難い。
また慢性的な弾切れになりやすいため、サブ引っ掛けに対して自身での追撃は負担が重い。
ヒット確認までの武装制限を考えても、相方に射撃を送ってもらえるとありがたい。
サブのリロードを考慮すると長期戦が得意なタイプが望ましい。
3000
例に漏れず事故。
典型的な万能機なので、前後衛は相方次第だが、どちらかと言えば後衛推奨。
2500
戦力に充実した組み合わせ。
火力が補えて、機体によっては落ち順のスイッチも出来るので安定感は抜群。
前衛が出来て自衛力があり、ハイメガによる圧力もある万能機。
- ガンダム試作3号機,ガンダムAGE-1 フルグランサ
こちらのサブによる移動制限と3号機やフルグランサの弾幕が好相性。
戦況が硬直すればするほど、事故当たりの期待値が上がるため射撃戦で優位に立てる。
両者ともにスタンへの追撃手段も豊富で、ゲロビの火力も有難い。
2000
コスト的には良好だがホットスクランブルの押しの弱さが響いてくる。
組むなら少しでも爆発力のある機体が望ましい。
機動力が高く後衛を高いレベルでこなせる万能機。
ホットスクランブルがラインビーム等で的確によろけを取りそこに薙刀をぶっさしていく。
鈍足効果がついた相手ならホットスクランブルでも追うことは容易なため一気に流れが傾く。
弱点としてはシャゲの赤ロが短いためシャゲ先落ちを狙われやすいところか。
ラインビームコンビ。次々に繰り出される進行阻止のビームは相手のフラストレーションを一気に高めること請け合い。
特に地走相手には胃に穴が空くようなプレッシャーを与えることが出来るだろう。
ただしクシャがホットスクランブル以上に後衛重視な点を考慮すると、ホットスクランブル側に前衛力が求められる。
「ホットスクランブルで前衛が出来る」という自信があるなら必ずしも悪くない組み合わせ。
同声優コンビ。
マックナイフ側も多少の強化があったもののやはり相性は微妙。
ホットスクランブル側の性能低下があまりにも痛くマック放置からのホットスクランブル2落ちが非常に狙われやすい。
1500
厳しいコンビ。
0落ちするには迎撃力に不安が残るため、きっちり先落ち出来るよう立ち回ろう。
外部リンク
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最終更新:2020年11月25日 01:19