ストライクルージュ(オオトリ装備)

正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 普通のBR
射撃CS ビームランチャー【照射】 - 20~211 曲げられるゲロビ
覚醒中射撃CS 一斉射撃 - ?~200 高発生だが曲げられなくなる
レバーNサブ射撃 ビームランチャー 2 120 高威力のビーム砲
レバー後サブ射撃 レールガン 80 発生・弾速に優れる実弾
特殊射撃 小型ミサイル 1 26~144 12発一斉連射
レバー入れで性能変化
レバーN特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御司令】 1 - 自機を守る防御指令
レバー入れ特殊格闘 ムラサメ 呼出【攻撃指令】 30~141 追従・援護の攻撃指令
後格闘 大型対艦刀【投擲】 80 一直線に投擲。射撃、特格派生あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い NNN 179 オーソドックスな3段
派生 右斬り上げ NN前 170 打ち上げる斬り上げ
前格闘 突き 90 よくある突き系
横格闘 右薙ぎ→左斬り上げ 横N 124 打ち上げる2段格闘
BD格闘 斬り抜け→回転斬り→唐竹割り BD中前NN 188 最終段でバウンドする3段
格闘射撃派生 突き&イーゲルシュテルン N→射
NN→射
横→射
BD中前→射
BD中前N→射
後→射
158
186
151
158
194
151
アーマーシュナイダーから
頭部バルカン
格闘特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り N→特格NN
NN→特格NN
横→特格NN
BD中前→特格NN
BD中前N→特格NN
後→特格NN
223
240
218
223
250
214
サマーソルトから
アーマーシュナイダー
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し 280/283/275/260


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/12/27 アプデの内容を記載
19/06/21 色々と加筆

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)搭乗のストライクルージュが参戦。
ストライクの予備パーツを組み上げ、カガリ用にナチュラル用OSを導入したMSがルージュ。
オオトリは「I.W.S.P.」を更に発展させたストライカーパック。

スタンダードな射撃武器を取りそろえた、2000コストの射撃寄り万能機。
高誘導ミサイル、高速レールガン、置きゲロビなど後衛に必要な武装が揃っている。
追従アシストで攻守を大幅に底上げできる時限強化機としての一面も持つ。

BD性能は良好だが、足が止まる武装が多く移動技も無いので総合的な機動力は並程度。
格闘性能はコスト相応なため、前に出て荒らしたり寄られて荒らされるのは苦手。
各種射撃やアシストを駆使して弾幕を張り、接近を未然に防ぐ立ち回りを心がけたい。

本作では稼働直後に武装全般に強化が入り、射撃のプレッシャーが大きく増した。
MBから続いてきた器用貧乏の汚名を返上し、頼れる後衛機となっている。
なお覚醒時に射撃CSが別武装に差し替わる2000としては珍しい仕様も健在。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
エールやPストのものと同じ57mm高エネルギービームライフル。
射撃寄り機体としての調整か同コストのエールと比べて威力が高い。
サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。
この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はコレ(とレバアシ展開中特格)のみ。
レバー入れ特格展開中の自由落下を狙う場合、BRの消費が激しくなりがちなので常に弾数には気を配っておきたい。
後格虹フワ→特格等でBRを節約しつつ降りるなど、工夫して弾数を節約しよう。

【射撃CS】ビームランチャー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
銃口補正が良く曲げられる照射ビーム。
曲げ性能はPスト以上ガナザク以下と優秀。発生はガナザクと全く同じと平均的。
「置きゲロビ」向きの性能で、ロックしていないほうへの事故狙いや、2体を分断するのが主な用途。
今作曲げられるゲロビCSは増えたが、動き撃ち可能なBRと両立している点がメリット。

チャージ時間もCSゲロビ平均と決して短くはなく、地上撃ち非対応でブースト消費も大きい。
しかしルージュにとっての貴重な遠距離での主張手段であり、大ダメージを狙えるチャンスでもある。
固執せず、さりとて腐らせず、上手に活用したい。

【覚醒中射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+実弾][ダウン+よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」
覚醒中のみ射撃CSがこの武装に変化する。
ビームランチャー・レールガンからの照射に加えて頭部バルカンも連射する。こちらも慣性が乗る。
曲げられないが発生が強化され、非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付け向けの性能になる。
発生と銃口補正が良いため上昇なら食える。

高性能ではあるが、チャージ時間は通常時より速いとはいえそれでも2.5秒と遅く、下手に狙うと主力であるBR・サブ・特射が使いにくくなる。
仕様変更によりS覚醒のチャージ時間大幅短縮が廃止されたため、これを使うことに固執するのは得策とは言えない。
S覚醒のメイン連射からのセカイン、Mの滑り強化を生かした押し付けなど狙い所は多いので、漫然と溜めるのではなく目的意識を持ってチャージしたい。

バルカンは弾速が遅く、射程限界があるため基本的にはあまり頼れない。
が、途中でキャンセルしてもバルカンが遅れて当たってダウンを取れることもあるというのは他の照射ビームにはあまり見られない特性。

【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン

[常時リロード:8.5秒/1発]
オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。
レバー入れで別の武装を使用するが、弾数は共通。
フリーダムのサブ射撃に性質は近いが性能はコスト相応。
判定が2本に分かれていないのでダメージが安定する反面、弾の大きさはやや小さい。
同系統の武装の中ではかなりリロードが長いので、闇雲に撃たないよう心がけたい。

レバーN:ビームランチャー

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:%]
ビームランチャーからダウン属性のビームを発射する。反動で少し後退する。
発生と弾速が遅く、ガナザクのメインのように着地や移動に鋭く刺せる性能ではない。
アプデで誘導が上がったが、立ち回りで狙うのは依然難しく、カットに使う程度。

ダメージは高いので、他射撃からの追撃や格闘コンボの締めに使っていきたい。
格闘コンボをこれで締めればダメージを伸ばしつつ長時間のダウンを奪える。
後サブや特射からの追撃にも使えるが、弾を一気に消費するので注意。

メインキャンセルから出すとBDを挟まずダウンを奪えるBR始動コンボとなる。
一律キャンセル補正によりダメージは伸びないが、咄嗟に転ばせたい時は便利。

レバー後:レールガン

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
ルージュの主力武装。
発生と弾速に優れ、見合った状態でも着地や硬直に、また軸の合った敵機に能動的に差し込める射撃。
BRよりも補正が緩く、強よろけなので始動としても優秀。
こちらは反動が小さくあまり後退しない。

実弾のため、射撃で消されてしまう点には注意。
リロードも長いので、牽制の用途には向かず正確な狙撃が求められる。
射程限界はあるが赤ロック圏内にはしっかり届くので、あまり気にしなくてもよい。

【特殊射撃】小型ミサイル

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
足を止めてオオトリの両翼のミサイルポッドからミサイルを3発1セットで4連射。
レバー入れで弾の挙動が変化するが威力は共通。
ヒット時は強よろけ。うまく当たればこれ単独で強制ダウンを取れる。
発射時は反動で少し後退する。
攻撃指令呼出中の再入力やS覚醒時のメインでキャンセルすると慣性を乗せて落下できる。

レバーN:高弾速

弾速の早いミサイルを一斉に発射する。
レバー後と比べて誘導は弱い分弾速が早く、全弾撃ち終わるまでの時間が短い。
また誘導が弱いとは言っても縦誘導の方はそれなりに良い。
基本的にはレバー後を使っていくが、こちらも十分使い分けできる性能。

レバー後:高誘導

弾速が遅い代わりに誘導が非常に良い弾を発射する。
半端な横BDや変形にも食いつく性能で、直角に近い曲がり方をする事もある。
また全弾撃ち終わるまで若干長く、足を止めやすい。

弾速が遅いのでステップが間に合いやすいのが弱点。
いくら誘導が強くとも相手が余裕を持って避けられるのでは意味がない。
しっかり相手を動かす事を意識して使っていくこと。
発射直後は弾が左右の上方向に広がるため、距離が近すぎるとスカりやすい。

ルージュ待望の相手を能動的に動かせる武装。
これでペースを握り、相方が攻撃を当てるチャンスを作り出すのが主な仕事となる。

【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】

[撃ち切りリロード:15秒/1発]
ムラサメを3機呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。
リロードはムラサメが全て消えてから開始。
召喚時にアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては振り向き撃ちになる。
覚醒での補充はできないが、覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。

レバーN:ムラサメ 呼出【防御指令】

「止せ!そんな事をしたらお前は!」
ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。ガンイージのシュラク隊呼出【防御指令】とほぼ同性能。
シュラク隊と比べると味方に展開できないが、追従時間は35秒と長い。
耐久値が低くブメやBZ、鞭でまとめて消されたり、ルージュの射撃時に一瞬前面が無防備になるので注意。

弾幕強化・降りテク・振り向かない射撃が可能、と明確なメリットの多いレバー入れと比べると、
攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、追従時間の長さから回転率も悪化すると全体的に頼りない。
強いて言うなら着地保護には使えるが、そうなる前にレバー入れ特格を出したい、というのが正直なところ。

レバー入れ:ムラサメ 呼出【攻撃指令】

[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%]
「一個小隊、私と来い!」
ムラサメ3機が出現し一斉射撃。こちらはカガリがしっかり命令を下している。
中央の1機は変形状態でBRを連射しながら突撃。
左右の2機は出現と同時にBRを撃ち、そのままルージュに随伴する。追従時間は??秒。
耐久力はそれなり。

随伴機はメイン射撃、あるいは特格再入力に連動して射撃を行う。1hit30ダメージ。
振り向きメインか特射から特格再入力で落下可能。フワステ特格にも対応。
有用な降りテクなのだが硬直が非常に長く、他機体のような感覚では盾やBRなどが仕込めない。

この機体の生命線。一度展開すれば攻守の両面を強化してくれる。
自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。
基本的に特格はこちら優先でOK。
S覚醒時にはメイン連射で弾幕が張れるため、ミリ殺しにも有用。

【後格闘】大型対艦刀【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
対艦刀を真っ直ぐ投げる。弾数無限の投擲系実弾武装。
納刀時はオーバースロー、抜刀時はアニメ39話で行ったサイドスローになるが、弾の挙動を含む性能は同等。
どちらも相手からだと細い点にしか見えないため、弾の視認性は低い。

他の投擲系と同じく見た目よりも当たり判定が大きい。
発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。
格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。
銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。

他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。
また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、
近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。

ハイリスクではあるが、敵の格闘に対して後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。
システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。

ただ後格を挟む分発生は遅く、特格派生が出る前に潰される可能性も高いため、相手が攻めて来る瞬間を読んで先出し気味に出していく必要がある。
ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。
ハマれば華麗に追い返せる貴重な自衛手段だが、使うには相応の経験と読みが必要。

射撃派生が存在する都上、S覚醒中にBRキャンセルで落下ができない。
他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。

射撃属性だが直接虹ステ可能。
レバアシ展開中のフワステ特格にも使えるので使用価値は高い。

格闘

【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い

大型対艦刀で繰り出す3段格闘。動作時間は比較的短め。視点変更あり。
発生や伸びは並だが、判定がやや強め。基本的にはコンボパーツという認識でよい。
最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。

1・2段目から射撃・特格派生、2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】右斬り上げ

受身不能で打ち上げる斬り上げ1段。視点変更あり。
威力こそ通常の出し切りに若干劣るが、打ち上げという利点はそれを補って有り余る。
決めた後は後ステから格闘・射撃での追撃が容易。
コンボの締めとして決めると長いダウンを奪えるので片追いに持ち込める
色々と融通が利くので基本的にこちらで〆ていくことになる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 右薙ぎ払い 179(53%) 46(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【格闘射撃派生】突き刺し→イーゲルシュテルン

N・横・BD格の出し切り以外、後格発生時点から派生可能。
突進してアーマーシュナイダーで突いた後、後退しながら頭部バルカンを連射する。
伸びの長さは特格派生より上であり、距離によってはこちらが有効。
突き部分は虹ステ可能だが、バルカンを撃ち始めると不可能。
動きがあり動作時間も短いためカットされ難く、バルカンで強制ダウンを奪えるのも強み。

ダウン値を貯めてから決めると途中で強制ダウンになりバルカンが全段ヒットしないのが欠点。
このためコンボに組み込みにくく、元の威力の低さと相まってダメージ源としては期待できない。
展開を重視して手早く強制ダウンを奪いたい時に使いたい。
特格派生と比べて地味な感が否めず、使い所が少ない。
一応、オバヒで横格をヒットさせた時に強制ダウンまで取る選択肢としては有用。

【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー

引き出し元は射撃派生と同様。
サマーソルトからアーマーシュナイダーを突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。
『連合vsZAFTⅡ』におけるN格闘前派生→特格派生を思わせる懐かしのモーション。
各段ごとに再入力が要求される3段派生。

ダメージ重視の派生で、コンボをこれで締めればダメージを大きく伸ばすことができる。
ただ動きが少ないのでカット耐性が低く、狙えるのは擬似タイ等の状況に限られる。
ルージュが大ダメージを奪える数少ない場面なので、チャンスではしっかり決めたい。

初段のサマーソルトの判定は意外と強く、並の判定なら一方的に潰せることが多い。
この特性を生かせば、寄られた時の迎撃手段や近距離の攻めの択になる。
サマーソルトから当たればコンボでガッツリダメージが取れるので非常においしい。
ただし後格の項にもあるように、これに頼り切りにはなれない。

2段目から前フワ後格→特格派生で後格を透かして特格派生のみを当てられる。
格闘始動が出来た時にカットが来ないようなら、しっかり狙って不足しがちな火力を補っておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN BD BDN 1段目 NN・後 BD BDN
┣射撃派生 突き 97(65%) (%) (%) (%) (%) (%) 40(-15%) 2.4 2.7 2.5 3.0 0.7 よろけ
バルカン 158(53%) 186(%) 151(%) 158(%) 194(%) 151(%) 16(-2%)*6 5.4 5.2 5.0 5.0 0.5*6 よろけ
┗特格派生 サマーソルト 117(65%) (%) (%) (%) (%) (%) 65(-15%) 2.5 2.8 2.6 3.1 0.8 ダウン
 ┗2段目 突き刺し 165(55%) (%) (%) (%) (%) (%) 7(-1%)*10 0 弱スタン
  ┗3段目 斬り払い 223(--%) 240(--%) 218(--%) 223(--%) 250(--%) 214(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【前格闘】突き

単発の突き1段。
発生・伸びに優れ、単発威力も高い。
射撃バリア持ちに追いつかれた時の迎撃手段や、サブが使えない時のコンボ〆として使える。
浮きは低いが最速前フワで後格が繋がる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 90(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ

出し切りで打ち上げる2段格闘。
発生が良く伸び・判定・突進速度・回り込みも悪くなく、先出しや振り合いに堪える性能を持つ主力格闘。

打ち上げダウンを取れるので、射撃や格闘で更に追撃できる。
横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、右か後ステで両サブが安定する。
最速左ステから後格をすかせ、派生を生当てする芸当も可能。
カット耐性を気にするならNサブ〆が効率的。短時間でダメージが伸び、片追いもしやすい。

逆に追撃しないと受け身から攻め込まれる可能性があるため危険。
オバヒ時に横格で足掻く時は射撃派生や特格派生まで入れ込んでおくといい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→唐竹割り

初段は多段ヒットで斬り抜ける3段格闘。
斬り抜け系らしく伸びが良好で、攻撃後もよく動くので空振りでも反撃を受けにくい。
その上初段の判定が広めで、背中側から来た敵を斬ったり、相手の左ステを食ったりする。
自ら切り込む時や近距離の硬直取りに使えるが、踏み込み速度は平凡なので過信は禁物。

出し切りはバウンドで、コンボ継続可能。
しかしBD格は総ダウン値が高く、通常は出し切りから格闘初段で強制ダウンになってしまう。
単発の前格やNサブによる追撃が基本。特にNサブなら250台の安定火力を狙える。
2段目から特格派生に繋いだ時も大ダメージを奪えるが、入力タイミングがややシビア。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 半回転ダウン
┗2段目 回転斬り 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.5 回転よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 188(53%) 90(-12%) 3.3 1.0 バウンド

バーストアタック

オオトリ分離コンボ

アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→
対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ敵が爆発。
動作の多くはリマスター版でキラが本機に搭乗した際のモーション。

乱舞系らしい見栄えの良さだが攻撃時間が約5秒強と長く、ダメージもやや低め。
斬り抜けで浮いた相手を追いかける時ぐらいしか動きも無く、カット耐性はほぼ皆無。
…と褒める点が少なく、振れる状況はそうそう訪れない。
一応相手の格闘を読んでSAでねじ込むことはできるが、ハイリスクなので最終手段として。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き //60/60(80%) 60(-20%) よろけ
2段目 突き //108/108(%) 60(-%) よろけ
3段目 斬り抜け //147/147(%) (-%) 砂埃ダウン
4段目 オオトリ分離 //180/(%) (-%)*2 スタン
5段目 バルカン //196/(%) (-%)*4 よろけ
6段目 斬り下ろし //221/(%) (-%) よろけ
7段目 胴斬り //239/(%) (-%) よろけ
8段目 斬り上げ //249/(%) (-%) 縦回転ダウン
9段目 投擲 //258/(%) (-%) スタン
10段目 爆発 280/283/275/260(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
キャンセル時のダメージ:Nサブ(84)、後サブ、後格(56)、特射(19*n)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 以下後格始動だと+5ダメージ
メイン+レバー入れ特格≫メイン 153 アシスト追従時
メイン≫(→)Nサブ ???(???) 弾節約
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 176(162) キャンセルで繋いでもメイン*3より高威力
メイン→後格>Nサブ 163
メイン≫NNN 187 NN前で183の打ち上げ
メイン≫NN特NN 206
メイン≫BD格NN 192
後サブ始動
後サブ≫メイン≫メイン 178 メイン+レバー入れ特格だと167
後サブ≫メイン≫(→)Nサブ ???(182) 後サブ≫Nサブで176
後サブ≫後格≫Nサブ 204 射撃だけで200越え
後サブ≫NNN 213 NN前で208の打ち上げ
後サブ≫NN特NN 247
後サブ≫BD格NN 220
???
N格始動
NN>NNN 222 NN前で219の打ち上げ
NN特N>NN>Nサブ 254
NN前>Nサブ 234
???
前格始動
???
横格始動
横N>横N 199 できれば↓を使いたい
横N>Nサブ 202 手早く打ち上げ
横N>BD格NN 229
横特N>NN>Nサブ 245
???
BD格始動
BD格NN>Nサブ 252 最後が前格で236
???
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫BD格NN>Nサブ 232/220/231/230 始動が後格で237/225/236/235
後サブ≫BD格NN>覚醒技 ///334
横N>横N>Nサブ 256/235/239/248
横特N>NN特NN 279/255/255/268

戦術

2000コストらしく、相方のやや後方に位置しての援護を得意とする機体。
誘導の強い後特射で相手を動かし、着地をメインや後サブで取れると理想的。
確定所はNサブでダメージを伸ばしたい。
機動力はBDが天等の最速一歩手前だが、慣性や旋回が並で地力の出るややお堅い万能機といった趣。
特格は様々な落下が可能になるレバー入れが主力で、展開時は特格入力による降りテクを積極的に使っていこう。
その他、射撃CSによる射線形成ができることも忘れずに。ヒットした際のリターンは非常に大きい。
豊富な誘導武装とそれなりの機動力を持ちつつ、砲撃系特有の置き照射ができるのは他機体との明確な差別点。
一方でアシスト展開中の自由落下があるとはいえ、自衛力は並レベル。
高コストに近寄られても1機でどうにかするのは難しい。そうなる前に相方と合流すること。
安易な格闘に対しては後格特格派生も悪くはないがリスクも大きい為、どうしようもない状況なら盾での時間稼ぎと盾補正を乗せることも視野に。

EXバースト考察

「もうやめろおおおおおおお!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
非推奨。
BR→格闘や火力増加などの恩恵はあるが、他の覚醒の恩恵と比べると薄い。
ルージュの役割とも噛み合わないため、これが最良の選択になる状況はほぼ無い。

  • Eバースト
非推奨。
課題の自衛を強化出来るので、苦手な格闘機とマッチングした時は保険に選ぶのもあり。
ただ攻め手が足りなくなり相方の負担が増えるので、こればかり選ぶのは避けたい。
自衛目的なら攻めにも使えるM覚醒の方でなるべく頑張りたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
おススメその1。
主力の射撃武装がS覚固有の恩恵を大きく受けるため立ち回り全般が強化される。
レバー入れアシスト展開からのBR連射も押し付け・自衛のどちらでも役立つ。
ただし機動面の恩恵が少ないので発動するタイミングは重要。
攻めに使うなら距離を詰めてから、逃げに使うなら詰められる前の発動を。

  • Lバースト
固定向け。
後衛機のルージュにとって相方の覚醒回数を増やせるのは魅力的。
反面自身への恩恵が少ないのは自衛を課題とするこの機体には不安な点。
そこをチームワークでカバーできれば最良の選択になる。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
おススメその2。
ブースト速度上昇、回数増加の恩恵は大きく、S覚醒と同様に青ステも可能となるので相性は良い。
総じて攻めにも逃げにも使いやすく、固定・シャッフルを問わず潰しがきく。


僚機考察

射撃寄り万能機らしく、前衛を努めてくれる相方とは好相性。
武装の奪ダウン力の高さなどから、格闘機の補佐にも向く。
擬似タイ能力自体は高くはないので、射撃寄り格闘寄り問わずダブロをある程度受けてもらう必要がある。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • M覚醒時:後サブ≫BD格NN>覚醒技で334ダメージを確認。 -- 名無しさん (2019-04-03 00:34:27)
  • 下格からの格闘派生やめて欲しい…欲しくない? -- 名無しさん (2019-07-28 19:15:02)
  • S覚下格連打やろうぜ -- 名無しさん (2019-08-19 10:12:05)
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