アッガイ(ダリル搭乗)

正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力
[サブ射撃使用時]
備考
メイン射撃 腕部マシンガン 140 9~96
射撃CS 頭部ロケット・ランチャー - ?~124
格闘CS フリージーヤード 200 - 射撃バリア
サブ射撃 レーダー通信機 100 - 自機赤ロック延長+アシスト強化
僚機誘導切り
特殊射撃1 アッガイ(重火力型) 呼出
【マイクロバンカーバスター】
1 125[140]? 1出撃に1回のみ
使用後は特殊射撃2に切り替わる
特殊射撃2 アッガイ(重火力型) 呼出
【スプレーミサイルランチャー】
2 25~132[30~156] ミサイル一斉発射
;レバーN特殊格闘 アッガイ(機動型A)呼出 4 23~65[27~75] 斬り抜け一段
レバー入れ特殊格闘 アッガイ(火力型B)呼出 15~126[20~165] 火炎放射で薙ぎ払う
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フック→アッパー→裏拳→ストレート NNNN 210
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
116
162
200
前格闘 縦回転斬り 108 2hit
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払い 横NN 168
派生 斬り抜け 横前
横N前
116
158
後格闘 ジャンプ叩きつけ 90 接地判定のあるバウンドピョン格
BD格闘 タックル&腕部マシンガン→頭突き BD中前N 200
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
真価の片鱗 3ボタン同時押し 299/299/292/281


【更新履歴】

18/12/24 新規作成
19/03/05 アップデート情報反映

解説&攻略

『機動戦士ガンダムサンダーボルト』より、ダリル・ローレンツの後期搭乗機で、探査・指揮用のオプション装備を持つ索敵型。
本機は同作の独自の解釈で再構築された世界観に合わせるため、既存のアッガイよりも小さくフォルムもスポーツマン風にリファインされている。

コストはアッガイよりも高く、サイコ・ザクよりも低い2000となっている。
元々はアッガイ系列らしい地走機でありながらズサ性能に難を抱えていたが、異例のアプデにより通常BDに変わった上で強化され完全に別物に変貌。
機動力はBDが早い上にサブやアメキャンや後格により、2000上位と言ってもいいほどである。

本機はスローネドライに近い特性を持つアシスト多用+相方支援キャラクター。
このタイプの足止め支援機体はvs.シリーズでたびたび登場してきたが、本機は誘導切りのレーダー通信発動中に
「リビングデッド隊(自分含む)のロックが伸びる」という原作再現要素があり、これによって足を止めていてもアシストを置いて援護ができるという斬新なデザインになっている。
更にアシストの性能も強化されるので、局所的にレーダー通信する事も多いほど。

アプデを重ねた今、MGの性能は悪くなく弾幕性能も高めで支援機とは思えないほどだが、ダウン値と弾速を兼ねた武装が存在しないので奪ダウン力に欠ける。
この手の機体にありがちな事として扱い慣れてくると狙われる以上に放置の方がむしろ怖い。格闘周りのキャンセルや時限式射撃バリアをうまく使って主張するテクは必須。
依然としてシャッフルよりは固定向きの機体であることに変わりない。

勝利ポーズ
通常時:片膝をついてレーダー通信機を展開し、左腕のセンサーを展開する
アシスト呼出し時:重火力型と機動型Aと並ぶ

敗北ポーズ
煙を吹きながらうつ伏せに倒れこむ。




射撃武器

【メイン射撃】腕部マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/140発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
手の甲に内蔵されたマシンガン。1クリック?発、長押し?連射。
サブ、特射1、特格、前格、後格にキャンセル可能。

一般的なマシンガンと比べて2~3倍近い豊富な弾数を持つ。
とはいえ15のアッガイと同様これ単体では頼りなく、他武装との相互キャンセルが運用の背前提となる。
特にレバー入れ格闘2種のキャンセルを持つのはかなり稀少な部類で、こちらもアッガイ特有の特殊な機動を支える立ち回りの要。

6/27のアップデートにより4Hitよろけになり誘導も強化された。
以前よりも後格→メインでの追いに使いやすくなっている。

メインから確定する武装に乏しく、よろけさせてもダウンを取れないことがしばしば。
各種武装の追撃の手段としてもあまり高性能ではなく、N特殊格闘をメインで追撃した場合はダウンしきる前にガードされることも多々ある。
反撃を貰わないように気をつけよう。

【射撃CS】頭部ロケットランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:40%(-15%*4)]
「ミサイルを一斉射!」
頭部から小粒のロケット弾を4発同時斉射する。うち2発は直進、2発は左右から膨らむ軌道で敵に誘導する。
全弾hitで強制ダウン。
弾速や誘導に特筆的な性能はなく、今作でこのエフェクトの弾と比べると平凡の域は出ない。
ダウン取りや牽制、自衛手段として。

メインを連射している最中に溜まってしまい、意図しない場面で暴発させないように気を付けよう。

サブ、前格、後格にキャンセル可能。

【格闘CS】フリージーヤード

[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒/200カウント][クールタイム:10秒][属性:射撃バリア][効果時間:15秒]
「フリージーヤード発射!!」
斜め前にジャンプしながら一定時間敵の射撃攻撃を無効化するゲルを全身に纏う。
ジャンプ動作は原作で壊れた橋げたを滑走した動きの再現。

見た目は時限強化のようだが、実体は特殊移動をトリガーにする射撃バリア。
バリア発生は入力とほぼ同時で、ジャンプ前にキャンセルしても問題なく発動する。
ヒットストップが無いため照射ビームやマシンガンを食らっても抜けられる可能性はあるが、耐久度は相応に減るため過信は禁物。
ダリッガイの生命線。これを使いこなせれば継戦力がぐっとあがる。
これを纏いながら安全にサブを展開する、相手の射撃を防ぎつつ格闘をねじ込む、
相手の覚醒から逃げとして使うなど用途は幅広い。

耐久値が200で持続15秒と長い。
そこそこ頑丈だが、その分リロードはCT込み35秒とかなり遅い。
出撃時はCTが無視されるので1回目の溜まりは早いが、2回目を回すとなるとある程度決め打ちで使うことが求められる。

【サブ射撃】レーダー通信機

[特殊リロード:12秒/100][クールタイム:4秒][属性:ジャマー]
「スコープをセンサーバイザーとリンクする!!」
その場に足を止めて背部地下音紋索敵ユニットとセンサーアームを展開、レーダーアンテナを点灯させる。
空中で発動すると垂直落下し、接地後に展開する。
落下距離には限界があるが、OHするまで垂直上昇してようやくなる程度なので気にしなくてもいいだろう。

レーダー展開中は移動できないが、自機と僚機にそれぞれ異なる効果が発生する。
自機は赤ロック距離が全機体最長クラスに延長され、アシストのダメージや誘導等各種能力が強化される。
僚機には常時誘導切りの効果を与える。効果中は僚機・呼び出したアシストの周りに赤い円が表示される。
相方の覚醒に合わせて使い、誘導切り効果で相方の攻めを支援&ダリルアッガイ側が強化アシストを送り付けて援護射撃という動きが非常に強力。

展開中はメインキャンセルやBDC等で中断可能。

本体側の性能も上昇するので、スローネドライのそれより攻撃的。
ただ、特射の射撃ガードの時間は意外と短いため過信は禁物。

使用時に落下する、接地する、使用中ブーストが消費されないなどの特徴により、変則的な落下技としても使える。

「相方をサポートするためのステフィ」だけではなく「強化アシストを撃つための時限強化武装」として考えることも重要。
サブ展開中のN特殊格闘・特殊射撃は2000コスト不相応なまでに強力な誘導となるため、覚醒に関係なく隙を見つけてサブ中アシストを送り付けていけると勝利がぐっと近づいてくる。
場合によっては起き攻めに展開してアシストを使うのも強力。

逆にサブ展開中アシストを撃てない場合はダメージソースに大きく欠けるため、追い回されるなどしてサブを使う暇が全くない状況に持っていかれると文字通り「手も足も出ない」。
位置取りに十分注意して立ち回ろう。

【特殊射撃】アッガイ(重火力型) 呼出

フィッシャー曹長のアッガイを呼び出す。
最初は一出撃一回限りの広範囲爆撃ミサイル、以後はミサイルを連射する攻撃を行う。
原作でもミサイルを発射した後、さっさと装備を投棄していることの再現。

地上撃ちが可能なので、後格擬似ズザキャンによるブースト回復にも使える。

【特殊射撃1】マイクロバンカーバスター

[リロードなし][属性:爆風][半回転ダウン][ダウン値:0.5/1発][補正率:-20%/1発]
「フィッシャーも戦闘に加われ!」
上空にミサイルを打ち上げ、一定時間後に広範囲を爆撃する。
一出撃一回限りの撃ち切り武装で、使用後は特殊射撃2に切り替わる。
こちらのみメアキャンと振り向き撃ちアメキャン対応。

修正前威力1hit35、サブ中45。修正後追記求む。

射程はかなり長く、緑ロックでもしっかり誘導する。
直撃すれば概ね強制ダウンまで取れるが、カス当たり時は半回転ダウン。
親弾が相手の頭上に取り付きそこから拡散弾を撃つ挙動の関係で、敵が高い位置にいるほどミサイルの拡散具合も大きくなる。
一発一発の爆風はそこまで大きくないが、複数のミサイルが拡散して降り注ぐため引っかけやすい。
その分誤射もしやすいため注意すること。

特射1の温存にこだわっていると命綱の特射2が使えず動きが制限されるため、使い惜しみせず景気良くぶっ放そう。
見られてる状態で撃つと回避されやすいので、できれば闇討ち気味に隠れて使う事。

開幕ぶっぱも選択肢の一つだが、それなりの見返りが欲しい場合はサブ展開中に撃ち、火力を底上げして使おう。直撃すれば大抵の25コスオバを消し飛ばせる。
使い切り武装だが覚醒リロードに対応しており、もう一度使用することが可能。
覚醒前にまだ使っていないようなら、一度使ってから覚醒すると効率的。但し着弾するまでは再度使用不可。

【特殊射撃2】スプレー・ミサイル・ランチャー

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:0.7/1Hit][補正率:-10%/Hit]
「来い! フィッシャー!」
12発?のミサイルを一斉発射する。
本家におけるジュアッグの立ち位置で、同様にバリア判定を持つ。
ただしこちらは同一キャラアシスト呼び出しの制限がかかっており、弾数があっても連射できない。
1hit25(サブ中30)ダメージ。8発で強制ダウン。

レバー入れで出現位置をずらせるものの、出現数が少ないので盾としては少し心許ない。
レバー入力無しの場合は慣性が全く乗らなくなるので、方向読み以外で盾を活用したいならこちら。

ジュアッグとは逆に誘導はぐにゃぐにゃ曲がるほど良好。特射1とは違い、しっかり常用に向いた性能となっている。
サブ中の誘導は凄まじく、弾速も悪くないので誘導を切られなければ命中が期待できる高性能っぷり。
リロードは早いが攻防に酷使しがちなので効率的に回したい。

【特殊格闘】アッガイ(機動型A)/アッガイ(火力型B) 呼出

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト]
レバー入れで性能が変化するアシスト。特射と同じく地上撃ち可能。
キャンセル機動を含め本機の主力武装。
こちらは特射と違いアメキャンできないので注意が必要。
後格接地ズサとセットで使うならこちら。

【レバーN特殊格闘】アッガイ(機動型A) 呼出

[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:76%(-8%*3)]
ヒート・ブレードで斬り抜ける格闘アシスト。
突進速度と誘導が良好で、当たるとスタン。
多段ヒットで、スタン中の相手に当てても上書きできる。
1hit23(サブ中27)ダメージ。
サブ中は横方向に高い誘導を発揮するようになる。
遠距離から相手の着地を取れる武装はこれぐらいなので、腐らせず回していきたい。

ただし追撃手段が特殊射撃やCSなどやや不安定で、ダウンまで取るなら相方と連携をする、後格で接近なども考えておく必要がある。
メインのみで追撃を試みる場合、ダウンを取る前にガードなどで抜けられるケースが非常に多い。

【レバー横特殊格闘】アッガイ(火力型B) 呼出

[属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:5.4(0.45*12)][補正率:28%(-6%*12)]
「焼き払え!」
セバスチャン・モースが駆るアッガイが火炎放射機で周囲を焼き払うアシスト。
レバー左入力で左から右へ、右入力で右から左へ薙ぎ払う。レバー前後ではN特格が出る。
当たると強よろけ。サブ中は射程が伸びる。
1hit15(サブ中20)ダメ。

似たようなアシストであるスモーのIFバンカーと比較すると挙動が不規則で隙間も多いが
自機に当たり判定は無くゆっくり薙ぎ払う分長く判定が残るため、
自衛の際は自分から炎の中に入ったり、射撃属性を活かした実弾打ち消しといった使い方も考えられる。
連続でHitする仕様上、SAの敵に当たるとヒットストップで強制ダウンまで持って行けることも。
狙って使うのは難しいが頭の片隅に置いておこう。

格闘

【通常格闘】フック→アッパー→裏拳→ストレート

右手クローで繰り出す4段格闘。
少々長いが威力を伸ばしやすく、追撃で主に振ることになる。
出し切りから後格で追撃する場合は前ステ推奨。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

右腕に内蔵されたビーム・サーベルで斬り抜ける1段派生。
受身不能を取れたるコンボ後の状況はいいが、ダウン値や補正が重いため火力重視の際は使いにくい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 アッパー 116(65%) 70(-15%) 1.85 0.15
 ┣前派生 斬り抜け 162(45%) 70(-20%) 2.85 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 裏拳 162(53%) 70(-12%) 2.0 0.15
  ┣前派生 斬り抜け 200(33%) 70(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
  ┗4段目 ストレート 210(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】縦回転斬り

走り寄ってビームサーベルで縦に2回転しながら斬る1入力2段格闘。
2ヒットして1段分の補正値・ダウン値を持つ格闘としては威力が高い部類。
アップデートで大きく性質が変わり、コンボパーツとしての適正を得た。

メインからキャンセル可。
判定強めかつ高火力に繋がる格闘をメインから出せるのは本機の強み。
ただし空中の相手には2段目がスカる事もあるので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 35(91%) 35(-9%) 0.8 0.8 強よろけ
108(82%) 80(-9%) 1.8 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払い

ヒート・ブレードで繰り出す3段格闘。
2段目は側面に回り込むように動く。
アップデートで発生が強化されているが元が弱く、過信はしにくい。

N格同様の前派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3
 ┣前派生 斬り抜け 158(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 168(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

前方に飛び込んでヒート・ブレードを振り下ろす。
接地や緑ロック使用可といったピョン格の特性と、敵に近付くほど跳躍高度が小さくなるフワ格の特性を併せ持つ。
使用感としてはほぼアカハナ機の後格と同様で、この機体の主力格闘。

緑ロックで振った場合は機体の向いている方向へ進むため、移動手段としても高性能。

メインやCSからキャンセル出来るため、足が止まってもこちらでフォロー出来る。
本家アッガイと違いアシストにキャンセルできないため注意が必要。

しっかり接地し素早く動くのでピョン格としての性能は良好。
サブの急速落下を織り交ぜれば高高度からでも着地が狙える。
逃げるにしても攻めるにしても重要な選択肢になるだろう。
威力が高くバウンドダウンを奪えるのでコンボの締めにも優秀。

後格>N格闘は前ステでないと繋ぎにくいため注意しておこう。
アップデートで空中の相手にもしっかり振るようになった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ叩きつけ 90(-20%) 1.7 バウンド

【BD格闘】タックル&マシンガン→頭突き

タックルから足を止めてマシンガンを連射し、2段目で頭突きを繰り出す2入力3段格闘。
マシンガンからの頭突きは、劇中でジムに見舞った攻撃か?

マシンガン部分は射撃攻撃。
タックル・マシンガン共に強いよろけを取るため攻め継などにも使いやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) タックル 65(80%) 65(-20%) 1.7 強よろけ
1段目(2) マシンガン 140(60%) 10(-2%)*10 2.1 0.04*10 膝つきよろけ?
┗2段目 頭突き 200(48%) 100(-12%) 3.1 1.0 半回転ダウン

バーストアタック

真価の片鱗

「ロックオン…うおおあああ!これで落ちろォ!」
斬り抜け→マシンガン追撃→タックルで掴みかかり→上昇しつつ音紋索敵ユニットを突き刺して離脱→爆発
原作における河の撤退戦で披露した曲芸軌道の再現。

手早く終わり、掴み以降は上空に連れ去りもするためそこそこ動く。
しかし上昇速度はイマイチで、総合的なカット耐性は良いとは言えないが、ユニットを突き刺せばカットされても爆発まで持って行ける。
フリージーヤード展開中に使用する分にはカット耐性もカバーできるため、性能は良好な部類となる。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 66/64/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 スタン
2段目 マシンガン 106/107/105/100(75%) 10(-1%)×5 0 0
3段目 タックル 156/155/150/145(60%) 60(-15%) 0 0 掴み
4段目 ユニット突き刺し 216/213/204/199(48%) 90(-12%) 0 0 (掴み継続)
5段目 離脱 222/219/209/204(48%) 10(-0%) 0 0
6段目 爆破 299/299/292/281(-%) 160(-%) 10? 10?

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン5hit→後格>横NN 216
メイン5hit→後格>N特格 162 攻め継続
メイン5hit→N特格>横前 164
メイン5hit→N特格>後>後 190
N格始動
NNN>NNNN 240 計算値。↓推奨
NNNN>後>後 270 後格闘1回目で249
前格始動
???
横格始動
横NN>前>後 255 前への繋ぎは前か横ディレイ。横始動としては高火力
横NN>横前 224
横NN>NN前 237
横>NNNN>後 233
横>横NN>後 211
横前>横前 180
横N前>(横)NN>後 231 前派生を最速右ステし、微ディレイ横格
後格始動
後→CS→後
後>後>後 216 覚醒中は非強制ダウン
後>NNNN>後 263
後>横NN>後 246
後>横N前>後 232
後>前>後 230
BD格始動
???
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン5hit→後>覚醒技 ??/261/??/??
後>後>覚醒技 ??/296/??/??
後>後>覚醒技 314/307/??/??
F覚醒中 F/M/S/E&L
横N前>NNNN>覚醒技 ?? PVコンボ
後>後>後>後>覚醒技 322

戦術

アッガイと言っても1500コストの原型機とは全くの別機体。
2000コストであることや、自チーム強化武装を持つことから後方からの支援が基本となる。

メインやCS、アシストをばらまきつつ隙あらば積極的にサブを展開し、強化アシストをバラまきながら相方を支援していこう。
展開中は動けない代わりにコスト不相応の攻撃性能になるので、回転率の良さも相まって相方の為に長々と展開するよりは要所で短時間だけ展開する方が手数の増加に繋がる。勿論相方の覚醒に合わせられれば好都合なので状況把握はしっかりと。

全体的にダウンを取りづらいのと、アシストの有無に選択肢が縛られがちなのがネック。幸いメインから2種の格闘を出せるので、キャンセルルート周りはしっかり把握しておくこと。
時には伸びのいいBD格闘で闇討ちを狙っていくのも良い。
格CS時は自衛でも勿論有効だが、数少ないダリルアッガイが強気で動ける時間でもあるので、どちらで使うかしっかり決めて有効活用したい。

EXバースト考察

「いや、これは反撃のチャンスだ!!」
2000かつ支援寄りの機体のため基本的にはL覚醒。シャッフルなどで3000以外と組む時は他の覚醒も一考の余地があるだろう。
また、覚醒時に特射1が再度使えるようになる。
振り向きアメキャンと範囲武装を使えるのはありがたいが、半覚発動中に優秀な特射2が使えないデメリットもあるので、その辺りのやりくりは考えておきたい。

  • Fバースト
格闘補正110%、防御補正80%
格闘性能が強化される。ダリッガイは積極的に攻める機体でもなく素の格闘性能もそこまでではない。
射撃から格闘のキャンセルルート開放も元々メインから前格や後格にキャンセルできるので恩恵が少ないように見えるが、両アシストから格闘にキャンセル出来るためより攻撃的なセットプレイができる。
特にアメキャンを絡め格闘CSのフリージーヤードを纏った後格は15アッガイ以上の押し付け能力を発揮する。
ブースト関連の足回りは回復量は多いが、機動性ではM覚の方が安定する。
格闘戦に自信があるなら一考の余地あり。

  • Eバースト
防御補正65%
地走ではなくなったため以前よりも過去にあった自衛に関しての弱点がなくなった上、火力不足な20コストということもあり非推奨。

  • Sバースト
射撃補正107%、防御補正80%
元々アメキャンを持っていてメインもマシンガンという都合上相性はよろしくない。
特射が仕様上リロード加速の恩恵を受けづらいのもネック。
ブースト回復量も一番少なく逃げに使いづらいので非推奨。

  • Lバースト
ダリッガイ自体後方支援向け。相方の覚醒を補充できるため相性は良好。
相方には高火力な機体を選んでもらいたい。
ただし相方におんぶに抱っこ状態では相方がすぐ落とされるだけ。
覚醒を吐いたら少しでもMGやアシストで足を狙いたい。

  • Mバースト
格闘補正106%、射撃補正103%
素の足回りが強化され単純に逃げや攻めを行いやすくなる。
覚醒中の機動力を活かした押し付けアメキャンに関しては、キャンセルルートの都合上アッガイほどの脅威はない。

僚機考察

後方支援が主となるので、前線で戦える高コスト機がベスト。
スローネドライと比べると攻撃性能は高いがステフィの回転率と自身のダウン取り能力に難があるので、
相方にはより万能機的要素が求められる。

3000

基本的にここ一択。
覚醒時は勿論、通常時にもレーダーを貼る事が出来る時限強化や特殊移動などがあるといい。

  • フルアーマーZZガンダム
SA覚醒にレーダーを合わせた究極の暴力に全てを懸けるコンビ。
弾が当たらず、当たっても止まらずの覚醒ZZは恐怖以外の何物でもない。
その分、通常時にはあまりレーダーを掛ける場面は少ないので、相方任せの動きは避けよう。

  • ダブルオーガンダム
高回転のライザー形態があるので、積極的にレーダーを合わせることで暴れてもらえる。
前作からは大幅に改善されているが、それでも生時がやや頼りないのでそこでダメージを取り返されないようにしたい。

  • ユニコーンガンダム
ここもNT-D+レーダーでダメージの荒稼ぎを狙う。
生時が00以上にゴリ押しが怖いので、格闘機にオラ付かれないようしっかりロックを合わせよう。

  • ガンダム・キマリスヴィダール
サブ1での鈍足を付与しつつ射撃バリアの格闘で荒らしまわる機体。
レーダーを纏ったヴィダールは嫌が負うにも相手は止めに行くしかないのでそこをダリッガイが支援する形となる。
足回りの悪さが明確な弱点なのでヴィダールがへこまされ続ける展開だけは避けたい。

  • V2ガンダム
強力なAB+誘導切りでゲームを壊すコンビ。
S覚醒ABにレーダーが合わさった時の凶悪さは相当なもの。
V2の通常時の非力さ、ABのクールタイムが非常に長いのが難点なのでそこでダリッガイの先落ちやV2が2落ちしないように気を付けたい。

2500


2000


1500


外部リンク


コメント欄

  • 何故かサブ展開中に忍者のレインが当たらなかった... -- 名無しさん (2019-04-23 19:28:09)
  • 上の者ですが、展開中のチビッガイにです -- 名無しさん (2019-04-23 19:31:55)
  • NNN >NNNNのダメージを教えてください -- 名無しさん (2019-09-18 15:48:01)
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