正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 [サブ射撃中] |
備考 |
メイン射撃 |
腕部マシンガン |
70 |
9~96 |
|
射撃CS |
頭部ロケット・ランチャー |
- |
40~124 |
|
格闘CS |
フリージーヤード |
100 |
- |
使用時に前方に飛び込む射撃バリア |
サブ射撃 |
レーダー通信機 |
100 |
- |
自機赤ロック延長+アシスト強化+僚機誘導切り |
特殊射撃1 |
アッガイ(重火力型) 呼出 【マイクロバンカーバスター】 |
1 |
?~125 [?~140]? |
1出撃に1回のみ 使用後は特殊射撃2に切り替わる |
特殊射撃2 |
アッガイ(重火力型) 呼出 【スプレーミサイルランチャー】 |
2 |
25~132 [30~156] |
ミサイル一斉発射 |
レバーN特殊格闘 |
アッガイ(機動型A)呼出 |
4 |
23~65 [27~75] |
斬り抜け一段 |
レバー入れ特殊格闘 |
アッガイ(火力型B)呼出 |
15~126 [20~165] |
火炎放射で薙ぎ払う |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フック→アッパー→ 裏拳→ストレート |
NNNN |
210 |
|
派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 |
116 162 200 |
受身不能で打ち上げる |
前格闘 |
縦回転斬り |
前 |
108 |
1入力2段 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払い |
横NN |
168 |
|
派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 158 |
N格闘と同様 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
90 |
バウンド属性のピョン格 |
BD格闘 |
タックル&腕部マシンガン→頭突き |
BD中前N |
200 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
真価の片鱗 |
3ボタン同時押し |
299/299/292/281 |
乱舞系 |
【更新履歴】
解説&攻略
『機動戦士ガンダムサンダーボルト』より、ダリル・ローレンツの後期搭乗機で、探査・指揮用のオプション装備を持つ索敵型。
本機は同作の独自の解釈で再構築された世界観に合わせるため、既存の
アッガイよりも小さくフォルムもスポーツマン風にリファインされている。
コストはアッガイよりも高く、
サイコ・ザクよりも低い2000となっている。
元々は1500アッガイに合わせて地走機でありながらピョン格→アメキャンでの機動が売りでズサ性能に難を抱えていたが、
通常BDに変更と言う異例のアプデ内容に加え、ピョン格闘からアシストへのキャンセル廃止…など挙動からアッガイらしさはごっそり消え別物に変貌。
更に後のアプデで強化され、解禁当初からすると全くの別機体と化している。
機動力はBDが早い上にサブやアメキャンや後格により、2000上位と言ってもいいほどである。
武装についてはどれも強みはあるが風変りなものばかりで、おまけに全体的な噛み合わせは良いとは言えない。
キャンセルルートも多い割には意外な所に無かったりする。
慣れるまでは一通りの武装性質とルートを忘れないように意識しておこう。
本機はスローネドライに近い特性を持つアシスト多用+相方支援キャラクター。
このタイプの足止め支援機体はvs.シリーズでたびたび登場してきたが、本機は誘導切りのレーダー通信発動中に
「リビングデッド隊(自分含む)のロックが伸びる」という原作再現要素があり、これによって足を止めていてもアシストを置いて援護ができるという斬新なデザインになっている。
更にアシストそのものの性能も強化されるので、味方の誘導切りの為ではなく、攻撃目当てで局所的に展開する事も多いほど。
アプデを重ねた今、MGの性能は悪くなく弾幕性能も高めで支援機とは思えないほどだが、ダウン値と弾速を兼ねた武装が存在しないので奪ダウン力に欠ける。
この手の機体にありがちな事として扱い慣れてくると狙われる以上に放置の方がむしろ怖い。
格闘周りのキャンセルや時限式射撃バリアをうまく使って主張するテクは必須。
依然としてシャッフルよりは固定向きの機体であることに変わりない。
リザルトポーズ
通常時:片膝をついてレーダー通信機を展開し、左腕のセンサーを展開する
アシスト呼出し時:重火力型と機動型Aと並ぶ
敗北時:煙を吹きながらうつ伏せに倒れこむ。
メイン→サブ、特射1、各特格、前格闘、後格闘
射撃CS→サブ、前格闘、後格闘
サブ発動中→メイン、各特射、各特格
各特射→メイン、サブ、各特格
各特格→サブ、各特射
- 地走から通常のBDに変更
- 機動力の調整
- メイン→特射2へのキャンセルルートを削除
- 特格:(共通)→メインへのキャンセルルート削除
- 後格→特射、特格へのキャンセルルート削除
- CSの誘導性能上昇
- 前格闘の挙動を再調整(接地削除、空中の敵に追従するように。)
- 後格闘の挙動を再調整(空中での使用時に接地追加、空中の相手に近づいた際にヒートホークを振るように)
- メイン射撃の誘導性能上昇、ヒット時に敵機がよろけ状態になりやすいように調整。
- 特殊射撃1のダメージ上昇、ヒット時に敵機がダウン状態になりやすいように調整。
- 特殊射撃2の弾速上昇、レバー前、横入れで出現するアッガイの出現位置を調整、レバーNで出した場合の、移動速度の引き継ぎ量を調整。
- N格闘の発生向上。
- 前格闘のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。
- 横格闘の発生向上。
◾メイン射撃の弾数減少、リロード時間延長、弾速と誘導性能を再調整。
◾特殊射撃2のリロード時間延長。
◾特殊格闘(共通)のリロード時間延長。
◾前格闘のダメージ減少、合わせて敵機のダウン状態のなりやすさ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。
◾横格闘のダメージ低下。
◾格闘CSの弾数減少、発動時間短縮。
射撃武器
【メイン射撃】腕部マシンガン
[撃ち切りリロード:5秒/140発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
手の甲に内蔵されたマシンガン。1クリック?発、長押し?連射。
サブ、特射1、各種特格、前格、後格にキャンセル可能。
一般的なマシンガンと比べて2~3倍近い豊富な弾数を持つ。
19/06/27のアップデートにより4Hitよろけになり誘導も強化された。
弾が小さいという難点があるが、それ以外は充分な性能になった。
とは言えあくまでも他武装との相互キャンセルが運用の前提となる。
最大の問題はメインそのものではなく、追撃向きの武装がないので安定して強制ダウンまで持ち込めないこと。
よろけを取ってもそこで手詰まりになってしまい易い。
メインから最も安定して繋がるのはN特格だが、メインとN特格のみでは強制ダウンまで持ち込むのは難しい。
射撃間合いではメイン→N特格でスタンした相手に対して更にメインで追撃…となる事が多いが途中でスタンが切れてガードされる事も珍しくない。
反撃を貰わないように気をつけよう。
【射撃CS】頭部ロケットランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:40%(-15%*4)]
「ミサイルを一斉射!」
頭部から小粒のロケット弾を4発同時斉射する。うち2発は直進、2発は左右から膨らむ軌道で敵に誘導する。
全弾hitで強制ダウン。
弾速や誘導に特筆的な性能はなく、今作でこのエフェクトの弾と比べると平凡の域は出ない。
ダウン取りや牽制、自衛手段として。
メインを連射している最中に溜まってしまい、意図しない場面で暴発させないように気を付けよう。
サブ、前格、後格にキャンセル可能。
【格闘CS】フリージーヤード
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒/100カウント][クールタイム:10秒][属性:射撃バリア][効果時間:7秒]
「フリージーヤード発射!!」
斜め前にジャンプしながら一定時間敵の射撃攻撃を無効化するゲルを全身に纏う。
ジャンプ動作は原作で壊れた橋げたを滑走した動きの再現。
見た目は時限強化のようだが、実体は特殊移動をトリガーにする射撃バリア。
バリア発生は入力とほぼ同時で、ジャンプ前にキャンセルしても問題なく発動する。
ヒットストップが無いため照射ビームやマシンガンで固められることはない。耐久度は相応に減るため過信は禁物。
ダリッガイの生命線。これを使いこなせれば継戦力がぐっとあがる。
これを纏いながら安全にサブを展開する、相手の射撃を防ぎつつ格闘をねじ込む、
相手の覚醒から逃げとして使うなど用途は幅広い。
8月20日の修正により耐久値は100になってしまって持続時間が7秒とかなり弱体化。使い所がより高めに。
リロードはCT込み35秒とかなり遅い。
出撃時はCTが無視されるので1回目の溜まりは早いが、2回目を回すとなるとある程度決め打ちで使うことが求められる。
【サブ射撃】レーダー通信機
[特殊リロード:12秒/100][クールタイム:4秒][属性:ジャマー]
「スコープをセンサーバイザーとリンクする!!」
その場に足を止めて背部地下音紋索敵ユニットとセンサーアームを展開、レーダーアンテナを点灯させる。
空中で発動すると垂直落下し、接地後に展開する。
落下距離には限界があるが、OHするまで垂直上昇してようやくなる程度なので気にしなくてもいいだろう。
ゲージが0になるか、再度サブ入力で解除。
この解除動作は接地判定があり、硬直が切れると同時にブーストが回復する。
硬直はかなり短いので、できる限り解除は手動で済ませたい。
メインキャンセルやBDCでも解除可能だが、メインの場合は足が止まり、
BDCの場合は接地判定が消えてブースト回復しないので注意。
レーダー展開中は移動できないが、自機と僚機にそれぞれ異なる効果が発生する。
自機は赤ロック距離が全機体最長クラスに延長され、アシストのダメージや誘導等各種能力が強化される。
僚機には常時誘導切りの効果を与える。効果中は僚機・呼び出したアシストの周りに赤い円が表示される。
相方の覚醒に合わせて使い、誘導切り効果で相方の攻めを支援&ダリルアッガイ側が強化アシストを送り付けて援護射撃という動きが非常に強力。
本体側の性能も上昇するので、スローネドライのそれより攻撃的。
ただ、特射の射撃ガードの時間は意外と短いため過信は禁物。
使用時に落下する、接地する、使用中ブーストが消費されないなどの特徴により、変則的な落下技としても使える。
「相方をサポートするためのステフィ」だけではなく「強化アシストを撃つための時限強化武装」として考えることも重要。
サブ展開中のN特殊格闘・特殊射撃は2000コスト不相応なまでに強力な誘導となるため、覚醒に関係なく隙を見つけてサブ中アシストを送り付けていけると勝利がぐっと近づいてくる。
場合によっては起き攻めに展開してアシストを使うのも強力。
逆にサブ展開中アシストを撃てない場合はダメージソースに大きく欠けるため、追い回されるなどしてサブを使う暇が全くない状況に持っていかれると文字通り「手も足も出ない」。
位置取りに十分注意して立ち回ろう。
【特殊射撃】アッガイ(重火力型) 呼出
フィッシャー曹長のアッガイを呼び出す。
最初は一出撃一回限りの広範囲爆撃ミサイル、以後はミサイルを連射する攻撃を行う。
原作でもミサイルを発射した後、さっさと装備を投棄していることの再現。
地上撃ちが可能なので、後格擬似ズザキャンによるブースト回復にも使える。
【特殊射撃1】マイクロバンカーバスター
[リロードなし][属性:爆風][半回転ダウン][ダウン値:0.5/1発][補正率:-20%/1発]
「フィッシャーも戦闘に加われ!」
上空にミサイルを打ち上げ、一定時間後に広範囲を爆撃する。
一出撃一回限りの撃ち切り武装で、使用後は特殊射撃2に切り替わる。
こちらのみメアキャンが可能。また、向き直り効果があるので振り向きアメキャンも可能。
修正前威力1hit35、サブ中45。修正後追記求む。
射程はかなり長く、緑ロックでもしっかり誘導する。
直撃すれば概ね強制ダウンまで取れるが、カス当たり時は半回転ダウン。
親弾が相手の頭上に取り付きそこから拡散弾を撃つ挙動の関係で、敵が高い位置にいるほどミサイルの拡散具合も大きくなる。
一発一発の爆風はそこまで大きくないが、複数のミサイルが拡散して降り注ぐため引っかけやすい。
その分誤射もしやすいため注意すること。
特射1の温存にこだわっていると命綱の特射2が使えず動きが制限されるため、使い惜しみせず景気良くぶっ放そう。
見られてる状態で撃つと回避されやすいので、できれば闇討ち気味に隠れて使う事。
拡散弾が出るまではゲージが特殊射撃2に切り替わらないので注意。
開幕ぶっぱも選択肢の一つだが、それなりの見返りが欲しい場合はサブ展開中に撃ち、火力を底上げして使おう。
直撃すれば大抵の25コスオバを消し飛ばせる。
使い切り武装だが覚醒リロードに対応しており、もう一度使用することが可能。
覚醒前にまだ使っていないようなら、一度使ってから覚醒すると効率的。
ただ、覚醒を用いた連続使用の場合、先に出した特射1の拡散弾が出るまでは再使用不可能なので気を付けよう。
【特殊射撃2】スプレー・ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:0.7/1Hit][補正率:-10%/Hit]
「来い! フィッシャー!」
12発?のミサイルを一斉発射する。
本家におけるジュアッグの立ち位置で、同様にバリア判定を持つ。
ただしこちらは同一キャラアシスト呼び出しの制限がかかっており、残弾があっても1体までしか出せない。
1hit25(サブ中30)ダメージ。8発で強制ダウン。
レバー入れで出現位置をずらせるものの、出現数が少ないので盾としては少し心許ない。
レバー入力無しの場合は慣性が全く乗らなくなるので、方向読み以外で盾を活用したいならこちら。
呼び出し動作に向き直りがないので、アメキャン落下したい場合は機体の向きに注意。
誘導はぐにゃぐにゃ曲がるほど良好。特射1とは違い、しっかり常用に向いた性能となっている。
サブ中の誘導は凄まじく、弾速も悪くないので誘導を切られなければ命中が期待できる高性能っぷり。
リロードは早いが攻防に酷使しがちなので効率的に回したい。
【特殊格闘】アッガイ(機動型A)/アッガイ(火力型B) 呼出
[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト]
レバー入れで性能が変化するアシスト。
特射と同じく地上撃ち可能。疑似ズサに使える。
サブ、各特射へのキャンセルが可能。
こちらは特射と違いアメキャンできないので注意。
一応は特格→特射→メイン、と特射を間に噛ませる事でアメキャンまで漕ぎ着けるものの、
普通の落下よりもワンテンポ遅れるので注意。
最後の追い込みで総攻撃をかける…と言う場面なら効果的な事も。
【レバーN特殊格闘】アッガイ(機動型A) 呼出
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:76%(-8%*3)]
ヒート・ブレードで斬り抜ける格闘アシスト。
突進速度と誘導が良好で、当たるとスタン。
多段ヒットで、スタン中の相手に当てても上書きできる。
1hit23(サブ中27)ダメージ。
サブ中は横方向に高い誘導を発揮するようになる。
遠距離から相手の着地を取れる武装はこれぐらいなので、腐らせず回していきたい。
ただメインの項で説いた通り、まともな追撃手段が無い。
射撃CS、特射は(追撃として使うのであれば)弾速が遅いため、着弾前にスタンが切れる事が割かし良くある。
メインのみで追撃を試みる場合、ダウンを取る前にガードなどで抜けられるケースが非常に多い。
しっかりとダウンまで取るなら相方と連携をする、後格で接近なども考えておく必要がある。
【レバー横特殊格闘】アッガイ(火力型B) 呼出
[属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:5.4(0.45*12)][補正率:28%(-6%*12)]
「焼き払え!」
セバスチャン・モースが駆るアッガイが火炎放射機で周囲を焼き払うアシスト。
レバー左入力で左から右へ、右入力で右から左へ薙ぎ払う。レバー前後ではN特格が出る。
当たると強よろけ。サブ中は射程が伸びる。
1hit15(サブ中20)ダメ。
薙ぎ払い動作はゆっくりで、判定が長く残る。
この事から直接当てるというより「接近してくる相手に予め置いておく」などある種の障害物に近い使い方が可能。
また、自機への当たり判定が無いので、自衛の際に自ら炎の中に飛び込むのも有効。
ある種の実弾属性なので、マシンガンなどは掻き消してくれる点も見逃せない。
挙動が不規則で隙間がチラホラある点だけには注意。
連続でHitする仕様上、SAの敵に当たるとヒットストップで強制ダウンまで持って行けることも。
狙って使うのは難しいが頭の片隅に置いておこう。
格闘
【通常格闘】フック→アッパー→裏拳→ストレート
右手クローで繰り出す4段格闘。
少々長いが威力を伸ばしやすく、追撃で主に振ることになる。
出し切りから後格で追撃する場合は前ステ推奨。
【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け
右腕に内蔵されたビーム・サーベルで斬り抜ける1段派生。
受身不能を取れるためコンボ後の状況はいいが、ダウン値や補正が重いため火力重視の際は使いにくい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣前派生 |
斬り抜け |
116(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
アッパー |
116(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┣前派生 |
斬り抜け |
162(45%) |
70(-20%) |
2.85 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
裏拳 |
162(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
|
┣前派生 |
斬り抜け |
200(33%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
ストレート |
210(43%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】縦回転斬り
走り寄ってビームサーベルで縦に2回転しながら斬る1入力2段格闘。
2ヒットして1段分の補正値・ダウン値を持つ格闘としては威力が高い部類。
アップデートで大きく性質が変わり、コンボパーツとしての適正を得た。
メインからキャンセル可。
判定強めかつ高火力に繋がる格闘をメインから出せるのは本機の強み。
ただし空中の相手には2段目がスカる事もあるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
35(91%) |
35(-9%) |
0.8 |
0.8 |
強よろけ |
108(82%) |
80(-9%) |
1.8 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払い
ヒート・ブレードで繰り出す3段格闘。
2段目は側面に回り込むように動く。
アップデートで発生が強化されているが、元が弱かったので過信は禁物。
N格同様の前派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣前派生 |
斬り抜け |
116(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┣前派生 |
斬り抜け |
158(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
168(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
前方に飛び込んでヒート・ブレードを振り下ろす1段格闘。
接地や緑ロック使用可といったピョン格の特性と、敵に近付くほど跳躍高度が小さくなるフワ格の特性を併せ持つ。
単体で見るとほぼアカハナ機の後格とほぼ同じだが、アシストへのキャンセルが無いので注意。
緑ロックで振った場合は機体の向いている方向へ進むため、移動手段としても高性能。
メインやCSからキャンセル出来るため、足が止まってもこちらでフォロー出来る。
本家からアシストへのキャンセルが無くなったとは言え、ダリルアッガイにとっては大事な移動手段となっている。
しっかり接地し素早く動くのでピョン格としての性能は良好。
サブの急速落下を織り交ぜれば高高度からでも着地が狙える。
逃げるにしても攻めるにしても重要な選択肢になるだろう。
威力が高くバウンドダウンを奪えるのでコンボの締めにも優秀。
後格>N格闘は前ステでないと繋ぎにくいため注意しておこう。
アップデートで空中の相手にもしっかり振るようになった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】タックル&マシンガン→頭突き
タックルから足を止めてマシンガンを連射し、2段目で頭突きを繰り出す2入力3段格闘。
マシンガンからの頭突きは、劇中でジムに見舞った攻撃か?
マシンガン部分は射撃攻撃。
タックル・マシンガン共に強いよろけを取るため攻め継などにも使いやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
タックル |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
|
強よろけ |
1段目(2) |
マシンガン |
140(60%) |
10(-2%)*10 |
2.1 |
0.04*10 |
膝つきよろけ? |
┗2段目 |
頭突き |
200(48%) |
100(-12%) |
3.1 |
1.0 |
半回転ダウン |
バーストアタック
真価の片鱗
「ロックオン…うおおあああ!これで落ちろォ!」
斬り抜け→マシンガン追撃→タックルで掴みかかり→上昇しつつ音紋索敵ユニットを突き刺して離脱→爆発
原作における河の撤退戦で披露した曲芸軌道の再現。
手早く終わり、掴み以降は上空に連れ去りもするためそこそこ動く。
上昇速度はイマイチで、総合的なカット耐性は良いとは言えない。
ただ、ユニットを突き刺してしまえさえすれば、カットされても最終段の爆発が起こる。
フリージーヤード展開中に使用する分にはカット耐性もカバーできるため、性能は良好な部類となる。
極限技 |
動作 |
威力F/M/S/E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66/64/60/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
マシンガン |
106/107/105/100(75%) |
10(-1%)*5 |
0 |
0 |
|
3段目 |
タックル |
156/155/150/145(60%) |
60(-15%) |
0 |
0 |
掴み |
4段目 |
ユニット突き刺し |
216/213/204/199(48%) |
90(-12%) |
0 |
0 |
掴み |
5段目 |
離脱 |
222/219/209/204(48%) |
10(-0%) |
0 |
0 |
|
6段目 |
爆破 |
299/299/292/281(-%) |
160(-%) |
10? |
10? |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン5hit→後格>横NN |
216 |
|
メイン5hit→後格>前N>前 |
222 |
計算値 |
メイン5hit→後格>N特格 |
162 |
攻め継続 |
メイン5hit→N特格>横前 |
164 |
|
メイン5hit→N特格>後>後 |
190 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
240 |
計算値。↓推奨 |
NNNN>後>後 |
270 |
後格闘1回目で249 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>前>後 |
255 |
前への繋ぎは前か横ディレイ。横始動としては高火力 |
横NN>横前 |
224 |
|
横NN>NN前 |
237 |
|
横>NNNN>後 |
233 |
|
横>横NN>後 |
211 |
|
横前>横前 |
180 |
|
横N前>(横)NN>後 |
231 |
前派生を最速右ステし、微ディレイ横格 |
後格始動 |
|
|
後→CS→後 |
|
|
後>後>後 |
216 |
覚醒中は非強制ダウン |
後>NNNN>後 |
263 |
|
後>横NN>後 |
246 |
|
後>横N前>後 |
232 |
|
後>前>後 |
230 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン5hit→後>覚醒技 |
??/261/??/?? |
|
後>後>覚醒技 |
??/296/??/?? |
|
後>後>覚醒技 |
314/307/??/?? |
|
F覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
横N前>NNNN>覚醒技 |
?? |
PVコンボ |
後>後>後>後>覚醒技 |
322 |
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戦術
アッガイと言っても1500コストの原型機とは全くの別機体。
2000コストであることや、自チーム強化武装を持つことから後方からの支援が基本となる。
メインやCS、アシストをばらまきつつ隙あらば積極的にサブを展開し、強化アシストをバラまきながら相方を支援していこう。
展開中は動けない代わりにコスト不相応の攻撃性能になる。
回転率の良さも相まって相方の為に長々と展開するよりは要所で短時間だけ展開する方が手数の増加に繋がる。
勿論相方の覚醒に合わせられれば好都合なので状況把握はしっかりと。
全体的にダウンを取りづらいのと、アシストの有無に選択肢が縛られがちなのがネック。
幸いメインから2種の格闘を出せるので、キャンセルルート周りはしっかり把握しておくこと。
時には伸びのいいBD格闘で闇討ちを狙っていくのも良い。
格CS時は自衛でも勿論有効だが、数少ないダリルアッガイが強気で動ける時間でもある。
どちらで使うかしっかり決めて有効活用したい。
EXバースト考察
「いや、これは反撃のチャンスだ!!」
2000かつ支援寄りの機体のため基本的にはL覚醒。シャッフルなどで3000以外と組む時は他の覚醒も一考の余地があるだろう。
また、覚醒時に特射1が再度使えるようになる。
振り向きアメキャンと範囲武装を使えるのはありがたいが、半覚発動中に優秀な特射2が使えないデメリットもあるので、その辺りのやりくりは考えておきたい。
格闘補正110%、防御補正80%
格闘性能が強化される。ダリッガイは積極的に攻める機体でもなく素の格闘性能もそこまでではない。
射撃から格闘のキャンセルルート開放も元々メインから前格や後格にキャンセルできるので恩恵が少ないように見えるが、両アシストから格闘にキャンセル出来るためより攻撃的なセットプレイができる。
特にアメキャンを絡め格闘CSのフリージーヤードを纏った後格は15アッガイ以上の押し付け能力を発揮する。
ブースト関連の足回りは回復量は多いが、機動性ではM覚の方が安定する。
格闘戦に自信があるなら一考の余地あり。
防御補正65%
地走ではなくなったため以前よりも過去にあった自衛に関しての弱点がなくなった上、火力不足な20コストということもあり非推奨。
射撃補正107%、防御補正80%
元々アメキャンを持っていてメインもマシンガンという都合上相性はよろしくない。
特射が仕様上リロード加速の恩恵を受けづらいのもネック。
ブースト回復量も一番少なく逃げに使いづらいので非推奨。
ダリッガイ自体後方支援向け。相方の覚醒を補充できるため相性は良好。
相方には高火力な機体を選んでもらいたい。
ただし相方におんぶに抱っこ状態では相方がすぐ落とされるだけ。
覚醒を吐いたら少しでもMGやアシストで足を狙いたい。
格闘補正106%、射撃補正103%
素の足回りが強化され単純に逃げや攻めを行いやすくなる。
覚醒中の機動力を活かした押し付けアメキャンに関しては、キャンセルルートの都合上アッガイほどの脅威はない。
僚機考察
後方支援が主となるので、前線で戦える高コスト機がベスト。
スローネドライと比べると攻撃性能は高いがステフィの回転率と自身のダウン取り能力に難があるので、
相方にはより万能機的要素が求められる。
3000
基本的にここ一択。
覚醒時は勿論、通常時にもレーダーを貼る事が出来る時限強化や特殊移動などがあるといい。
SA覚醒にレーダーを合わせた究極の暴力に全てを懸けるコンビ。
弾が当たらず、当たっても止まらずの覚醒ZZは恐怖以外の何物でもない。
その分、通常時にはあまりレーダーを掛ける場面は少ないので、相方任せの動きは避けよう。
高回転のライザー形態があるので、積極的にレーダーを合わせることで暴れてもらえる。
前作からは大幅に改善されているが、それでも生時がやや頼りないのでそこでダメージを取り返されないようにしたい。
ここもNT-D+レーダーでダメージの荒稼ぎを狙う。
生時が00以上にゴリ押しが怖いので、格闘機にオラ付かれないようしっかりロックを合わせよう。
サブ1での鈍足を付与しつつ射撃バリアの格闘で荒らしまわる機体。
レーダーを纏ったヴィダールは嫌が負うにも相手は止めに行くしかないのでそこをダリッガイが支援する形となる。
足回りの悪さが明確な弱点なのでヴィダールがへこまされ続ける展開だけは避けたい。
近距離での多数の押し付け択を備えた万能機。
誘導を切りながら横特やレバサブ等で迫る姿は相手からしたら恐怖の一言。
攻めっ気が強い反面、レーダーを中断した場合や、ダリッガイ側が追われた際のフォローはやや苦手なので、いかにロックを取れるかが重要。
2500
ギリギリ次点。前でロックを集められる機体なら形にはなるがそれでも前線に任せきりにしたら相方が溶けるだけ。
レーダーも貼りつつこちらもアシストや後格で揺さぶりを掛けたい。
こちらが耐久を残せるなら相方2落ちもあり。
2000
ぶっちぎりの事故。レーダーを貼る余裕がほとんどない。
メインがMGのためダウンも取りずらく非常に立ち回りづらい。
1500
20よりはマシなペア。
15機体は尖った武装が多いので覚醒中にレーダーを貼れるといい。
とはいえこちらが終始狙われるのでレーダーは支援というよりアシスト強化のための武装という色が強くなる。
覚醒は攻めに転じるためのMかFが安定。
なるべく格闘CSは覚醒と共に合わせて使いたい。
外部リンク
コメント欄
- 何故かサブ展開中に忍者のレインが当たらなかった... -- 名無しさん (2019-04-23 19:28:09)
- 上の者ですが、展開中のチビッガイにです -- 名無しさん (2019-04-23 19:31:55)
- NNN >NNNNのダメージを教えてください -- 名無しさん (2019-09-18 15:48:01)
最終更新:2020年10月23日 18:52