ファントムガンダム

正式名称:EMS TC-02 PHANTOM パイロット:フォント・ボー
コスト:2500  耐久力:650  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バタフライバスターB 7 70 普通のBR
射撃CS フレイムソード【投擲】 - 50 スタン属性の実弾
格闘CS ファントムライト発動 200 - 時限換装と射撃バリア兼用
サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50~150 拡散するビームを撃つ
特殊射撃 クジャク【スマッシャーモード(照射)】 1 206 横並びの照射ビーム
PL中特殊射撃 Iフィールドの嵐 - - 足を止めて射撃バリア展開
PL中特殊射撃射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 (7) 130 メインと弾数共有
誘導切りしつつ射撃
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 バタフライバスターB 2 100 スタン属性
変形射撃CS ヒートダガー【投擲】 - 50 MSに戻る
変形サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50~150 MSに戻る
変形特殊射撃 クジャク【スマッシャーモード(照射)】 1 206 MSに戻る
PL中変形特殊射撃 Iフィールドの嵐 - - MSに戻る
変形特殊格闘 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 168 横に回転しつつBR連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突き NNN 176 最終段多段ヒット
PL中通常格闘 クジャク振り下ろし→フレイムソード斬り上げ→
2連斬り上げ→クジャク突き
NNNNN 252 PL中はこちらに変化
前格闘 突き刺し&斬り払い 146 掴み属性
横格闘 右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 横NN 173 シンプルな3段
後格闘 斬り抜け 75 メインからキャンセル可能
BD格闘 斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り BD中前NN 167 最終段バウンド
格CS中BD格闘 横薙ぎ2連→変形斬り抜け→
横薙ぎ→クジャク横薙ぎ→
[2刀振り下ろし]
BD中前NNN[N] 242 変形を伴う連続攻撃
覚醒技中BD格闘 294 高威力斬り下ろし追加
PL中格闘特格派生 斬り上げ→唐竹割り N→特
NN→特
NNN→特
NNNN→特
横→特
横N→特
BD格→特
221
252
267
283
216
240
221
手早く高火力
PL中特射格闘派生 掴み→頭突き 特→N 122 踏み込み時射撃バリア
PL中格闘CS フレイムソード【唐竹割り】 格CS 82 踏み込み時SA
変形中も使用可能
変形格闘 突撃 変形中N 120 生当て強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 弾数 備考
二段階強制放熱モード 3ボタン同時押し 300 格闘CSの強化版


【更新履歴】新着3件

19/06/02 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成

解説&攻略

「機動戦士クロスボーンガンダム ゴースト」より、ファントムガンダムが前作から継続参戦。
ガンダムという名称はフォントが心の中で名付けているだけで、実際は「ファントム」のみ。
ミノフスキー・ドライブとIフィールドが織りなす「Iフィールドの嵐」や巡航形態「蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)」への変形機構といった様々な能力を備える。

ファントムライト(略称PL)発動による射撃バリアと連動する時限強化を持つ格闘寄り可変万能機。

基本的な運用はクロスボーン・ガンダムX3の応用であるが、19/05/30のアップデートで新武装追加・開幕PL可能・覚醒技効果延長と大幅なテコ入れを受け、射撃戦能力を中心により個性が際立っている。
GVSやアップデート前と比べるとほとんど別機体と言えるほどの変貌を遂げたが、運用の方針自体は変わっていない。

通常時は格闘性能は平凡だが、高性能なゲロビや変形武装を駆使すれば換装までの間を持たせやすい。
PL中は伸びの良さや射撃バリアに加え、SAつき突進格闘など様々な手札で相手を追い込んでいける。
また再出撃直後から換装が可能なので、射撃を主体にする相手への自衛力も高い。

結果、PL中にダメージを稼げなければ2000にも劣るというほどのピーキーさはなく、射撃戦を続けて堅実に詰める動きもやりやすい機体となった。
弱点は未だに通常時の格闘対策が弱い事と、ピョン格を持たないため縦方向での荒らし・あがき機動ができない事。
動きが直線的なものも多いので読まれやすいのが欠点だが、「格闘より万能機」として強化されたバリア格闘を存分に活かしていきたい。

勝利ポーズは
  • 通常時:断頭台を地面に投げ捨て踏み潰す。
    4巻でキゾ中将へ向けて行った宣戦布告時の再現。
  • PL発動中:叫ぶようなポーズでファントムライトを展開する。覚醒技中はエフェクト増加+カメラワーク変更。
    作中で初めてファントムライトを使用した時のポーズ。
  • 変形中:腹部にフレイムソードを突き刺し、蜃気楼鳥に変形して飛び去る。
    初変形の際に腹部にあった物理ロックを破壊した際の再現。
の3種類。

敗北時は全身から蒸気を吹き出しながら膝立ち。
二段階強制放熱モードを使用した後、オーバーヒートして動けなかった時の再現。





射撃武器

【メイン射撃】バタフライバスターB

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力・弾数共に平均性能のBR。前作より見た目が細くなった。
唯一の移動撃ち出来る射撃であり、依存度は高め。撃ちたい時に撃てない、ということがないようにしよう。
サブ、通常時特射、PL中特射、特格、後格にキャンセル可能。

【射撃CS】フレイムソード【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
足を止めてビーム刃を出していないフレイムソードを投擲する実弾射撃。
MS形態からゲージを溜めても変形した際ゲージを引き継ぐ。
格闘にキャンセルできる為、格闘伸び中射CSC→格闘などの搦め手が可能。
オバヒ時のあがきやコンボの中継ぎにも使えるので覚えておくと便利。

慣性が良く乗り格闘にキャンセル出来るが投擲自体の性能は良くないので牽制での使い道はあまりない。
メインの節約として考えると他の武装が豊富で、無理して貯める程ではない。
PL中なら格CSと射CS→格闘キャンセルを交互に繰り出すことで連続追いや無限滞空も可能だがコマンドが忙しくネタ色が強い。

PL中はフレイムソードが赤熱しているが、性能は通常時と変わらない。

【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?/1hit][補正率:-20%/1hit]
多目的攻撃兵装・クジャクから13本のビームを一斉発射する。メイン、変形メイン、サブからキャンセル可能。1hitあたり50(-20%)。
真ん中から時間差での連射をしているためキャンセルが早いと発射数が減る。
射撃開放フルクロスN特射と同様範囲が広いため横移動を取りやすく、緑ロックでも事故当たりに期待できる。

攻撃範囲を生かした遠距離からの射線作り、追撃でダウン取り、根本で当ててSA持ちを即座に強制ダウン、と用途は多岐に渡る。
ただ発生がやや遅く、ビームに誘導がない上に銃口補正が切れるタイミングが早いので過度な期待は厳禁。敵の着地に合わせて撃つとビームが敵の肩をかすめていくこともしばしば。
撃ち切りリロードになり回転率が倍以上になった。ほとんどの場合においては強化。状況に応じて2発ばら撒いてさっさと撃ち切るか自衛用に残すか考えよう。
アップデートにより発生が向上。自衛にかなり有用な武装になった。

【通常時特殊射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】

[撃ち切りリロード:14秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?/1hit][補正率:-%/1hit]
2019/5/30のアップデートで追加された新規武装。
クジャクから13本の細い照射ビームを発射する。エクセリアやナイチンゲール、フルクロス等の覚醒技に近い見た目。メインからキャンセル可能。
射程限界は一応あるが、ステージ開幕地点でも余裕で届くためそこまで意味は無い。遠距離でも機能する。
サブと同じく遠距離からの牽制、自衛手段、メインキャンセルでの奪ダウンと用途は様々。

普通の射撃武装としては今まで無かったような有効範囲・射程を誇り、緑ロックからでも十分に刺さる。
ビームの間に入っていたり微妙にずらされて当たらなかった時も曲げ当てできるのは大きな強み。
ダメージ確定だけは遅いが、放置が課題となる「格闘寄り」キャラが持つ通常時の射撃としては満点に近い。

発生がやや遅いもののある程度の曲げ撃ちが可能で銃口補正も悪くないので着地を取るのであればサブよりもこちら。
コマンドの都合上バリアを張りながら撃つ、といったことは出来ないが、敵の射撃が飛んできたら格CSにキャンセルすることで、瞬時にファントムライトを張ることができる。
あまり好ましくはないが頭の片隅にでも置いておこう。
ファントムライト中は使用できないものの、その間もリロードはされるので撃ってから換装することを推奨。
追われている状況でない限りは緑ロックでも期待値があるのでぶっぱしてからPLしよう。

【特殊格闘】急速変形

「ファントムを変形させるぞ!」
巡航形態・蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形する。
レバーN、前だと前へ、レバー入れで入力方向に移動しながら変形する。
基本はロック保存も絡めた各種変形武装の繋ぎ。
アップデートにより後入力に対応するようになり、詰めてきた相手から距離を取りつつ変形時の武装で迎撃できるため生形態の機動力を補う重要な武装となった。
ただ誘導切りはないためブーストに余裕があればステップをしてから使いたい。
各種変形時の行動へキャンセル可能。オバヒ時は使用不能。

【格闘CS】ファントムライト発動

[チャージ時間:1.5秒][撃ち切りリロード:25秒/200][属性:時限強化+射撃バリア][効果時間:15秒]
「怒れ…ファントム!」
ファントムを象徴する時限強化武装兼射撃バリア。開幕から使用可能。
下入力でカメラ変更をカット可能。
全身から揺らめく炎のようなビームを発生。フェイスオープンし放熱モードに。
発動中はビームはおろかバズーカやハンマーも含めた実弾、爆風、プレッシャーも防ぐ事が出来る全身射撃バリア状態で、機動力が強化され専用の格闘も使用可能に。
感覚としてはファンネルバリア系(ν、クアンタ、アカツキ等)とX3のセーフティ解除を連動させたような状態が近い。
発動中と被弾時にはゲージを消費する。またヒットストップがあるのでマシンガンやゲロビにそのまま突っ込むとすぐゲージが切れてしまう。
格闘属性のアンカー・鞭やアシストも防げない。
先述の通りプレッシャーも防御可能だがPセルフの全方位レーザーは多段ヒットでゲージを削られるので注意。
発動は強化時特射へキャンセル可能。

被弾=強化時間の縮小になるため、格闘での爆発力を生かしたいのなら回避は必須。どちらかというとMEPEの取り扱いに近い。
通常の格闘型時限強化とはまた扱いが違う。

言うまでもなくファントムの最大の武器であり、生命線。
これをどう活かせるかがこの機体を使う上でのカギ。
生形態では大ダメージを稼げる武装もないため本機が一番活躍できる時間であるが、
普通の時限強化と違い時間以外でのゲージ減少があるため使い勝手が大きく異なる。
上記の通り、射撃を弾けるからと言って強引に突っ込むのはNG。
基本的に、「射撃ガードが付く時限強化」ではなく、「射撃ダメージで時間が減る時限強化」という気概で臨もう。
敵の弾幕の合間を縫い、やむを得ない被弾を弾きつつ噛みつくのが理想。

【強化時特殊射撃】Iフィールドの嵐【全開】

「Iフィールド、全開!」
両手を前に突き出し正面からの射撃を防ぐ。
バイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだシーンの再現。

ビームや実弾を展開中同様に防げ、被弾時の強化ゲージ減少もない。虹ステ可能。
爆風は貫通するため、本体の強化ゲージ残量次第では普通に爆風で被弾する。
ゲージ節約や前述のヒットストップのかかりやすい武装に対する防御策として使える。
入力後射撃と格闘派生が存在。派生した直後は(ゲージ減少のない)バリアが切れるので注意。
オバヒでも使用でき、下記の射撃派生に移行できるのであがきにも使えるが、ファントムライトの残量に注意。いつのまにか強化が切れていて生時特射が暴発すると目も当てられない。

【強化時特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】

[メインと共有][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
射撃派生で飛び退いてバタフライバスターB【ガンモード】から単発高火力強制ダウンをビーム射撃を放つ。
ジャブロー戦にてエスピラルを仕留めた回避からの両手構え射撃の再現。

レバーNで後ろ、レバー横で入力方向に飛び退く。
近距離で横入れだと銃口補正が追いつかない場合がある。

オバヒでも使え、ここから特格へキャンセル可能。飛び退く瞬間に誘導切りあり。
また、キャンセル補正がかからない特性がある。
弾速が早く誘導もなかなかなのでロック保存を用いての着地取りに使える他、格闘コンボの〆にも組み込むこともできる。
前作より弾速と誘導が弱くなったのか、今まで取れた着地が取れないケースが多い。
相方の後衛にまわる時や換装時間が残り少ない時、またバリアがそこまで有効にならない相手へ無理に格闘を振りに行きたくない場合に重宝する。
火力が高いためコンボの〆に有用だが、派生限定かつ飛び退きが入る分発生が非常に遅く繋げられるルートは限られる。
後格PL中BD格3段目のスタンからなら安定。

変形

巡航形態・蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形する。
惑星間巡航用の形態である点を意識してか、他の変形機体ほどではないが速度・旋回に優れるという特徴がある。
しかし変形を維持しながら使用できる武器は格闘しか無い。

【変形メイン射撃】バタフライバスターB

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「こうなりゃ裏技で!」
変形を解除してバタフライバスターBからビームを放つ。
通常のBRよりも威力・太さに優れ、スタンなので追撃しやすいがダウン値は高め。
メイン→特格とキャンセルを重ねることで赤ロックを維持しながら撃てる。
アップデートで弾数が1→2になったので、変形したものの撃つ武装がないという事態は減った。
サブへキャンセルが出来、発生も良くなった為、格闘迎撃も選択肢には入るくらいになった

【変形射撃CS】ヒートダガー【投擲】

[MS時と性能共有]
変形を即座に解除してMS時と同様の射撃CSを行う。
動作はMS時と同じでチャージ時間は共有される。

【変形サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

[MS時と性能共有]
「こんなのもあるんだ!」
変形を即座に解除してMS時と同様のサブ射撃を行う。

【通常時変形特殊射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】

[MS時と性能共有]
「当ったれえぇぇぇぇ!」
変形を即座に解除してMS時と同様の特殊射撃を行う。

【強化時変形特殊射撃】Iフィールドの嵐

変形を解除して発動する。詳細は上記参照。

【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:20%(-20%*4)]
「こういう…使い方も!」
変形を解除してフルバーニアンのサブに似た挙動で横にロールしながらバタフライバスターBを4連射する。
1hit60ダメージ。
レバー入れで側転方向を指定可能。
最初の1発しか銃口補正がかからないものの発生が早く、特格による赤ロック保存で撃てるので有効射程はそこそこ長い。
横に回避しつつ攻撃&落下ができるので立ち回りの一部として重宝する。
ただフルバーニアンほど機敏でもないうえ移動量も少ないので距離調節にはやや不向き。
2発目以降からメインキャンセルで落下が可能。

格闘

通常時は主にバタフライバスターBを、強化時のNとBD格ではフレイムソードやクジャクを使用した格闘を行う。
通常時の格闘はシンプルな万能機相応といった程度だが、強化時に使用できる専用格闘は非常に強力。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き

バタフライバスターを振り回すオーソドックスな3段格闘。
通常形態では万能機の格闘の域は出ない。
横格と比べるとテンポが速めなのでダメージとダウン取りを両立したい時に。

出し切りから前虹フワメインで拾えるが、若干のディレイが必要。
1・2段目から後格キャンセルが可能。
PL中は専用格闘に差し替わる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 176(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【強化中通常格闘】クジャク振り下ろし→フレイムソード斬り上げ→フレイムソード2連斬り上げ→クジャク突き

「終わらせるんだ!」
強化時はN格がフレイムソードとクジャク【サーベルモード】を用いた連続攻撃に変化する。

フルクロスの格闘CS中N格同様出し切り高火力で、かつ技のテンポも良好。
高火力の割にそこそこ早く終わり、3・4段目で縦に、5段目で真横に突き抜けるため動きも大きく、カット耐性も悪くない。

PL中に噛みついた際はこれに繋いでダメージを取るのが基本となるだろう。
変に途中で違う格闘に繋いだりするよりは出し切りか特格派生した方がダメが出るので、貴重な時間を無駄にしないようコンボ選択を間違えないように。
サーチ換えをして相手の状況を見ながら出し切りでカット耐性と打ち上げダウンをとるか特格派生で火力をとるか判断するとよい。

PL中N格から後格キャンセルは無いため、その点には注意。

強化時BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 122(70%) 65(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 150(64%) 40(-6%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗4段目 斬り上げ 179(58%) 45(-6%) 2.3 0.1 ダウン
   ┗5段目 突き 194(58%) 5(0%)*5 2.3 0*5 掴み
突き抜け 252(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き刺し&斬り払い

掴み属性の突き刺しから多段ヒットする斬り払いで打ち上げる自動1段。
初段性能は並の前格といったイメージ。
補正に対して威力が高く、カット耐性は低いが通常モードでの火力パーツとして使える。
初段で強制ダウンを取ればそのまま自由落下できるため、コンボの〆にも悪くない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き抜き 81(72%) 5(-2%)*4 1.7 0 掴み
斬り払い 146(60%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り

2連斬りから両手に持ち直して一閃する3段格闘。
持ち直しの分3段目の発生は遅いが、その分単発なのでN格よりもコンボのダメージは安定しやすい。
発生は良好だが他は万能機平均の範疇。

N格同様、出し切りから前虹フワメインで拾えるが、若干のディレイが必要。
1、2段目から後格へのキャンセルと、強化時は特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 胴斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

左から薙ぎ払うスタン属性の単発斬り抜け。
メイン・CS・通常時N格1~2段目・横格1~2段目・BD格1~2段目からキャンセルでき、特格へキャンセル可能。
νの後格と似た使い勝手だが判定はそれよりも狭い?
威力効率は並で、コンボの〆に使うよりは射撃→格闘のキャンセルルートを活かした搦め手や、さっさとダウンを取りたい時に使う程度。
スタン上書きはないのでCSからキャンセルで当てるとダウンする。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 弱スタン

【BD格闘】斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り

2連斬り上げから唐竹割りで叩き落とす3段格闘。
伸びはそれなりだが出し切りバウンドなので時間稼ぎに適する。
3段格闘としての威力効率はN・横に劣るため用途に合わせて使い分けたい。

1・2段目から後格キャンセルが可能。
PL中は後述の専用格闘に差し替わる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【強化中BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ

「無理をしてでも!」
強化時は専用の4段格闘になる。
変形からの解除斬り抜けは核弾頭の弾頭のみを切り離した時の再現。

強化中専用格闘らしくコンボ時間が長い分初段性能と威力に優れる。
特に伸びが良く、逃げる相手に効果的。
F覚と併用した際の性能は一際凄まじく、安易な高跳びは余裕で食らいつく。

判定もそこそこ強く、横への巻き込みも見た目以上。
途中の変形は虹ステもBDも受け付けない。CSゲージは残るのでオバヒで当てた場合は仕込んでおきたい。

当てやすさ、火力共に優秀な強化中の主力だが、それ故に最も警戒される。
結局BD格闘であるため接近は直線的で迎撃もされやすく、バリアがあるとはいえ実弾や格闘アシストには無力だし、
ビーム相手でも被弾しすぎると強化が終わってチャンスを取れなくなるなど懸念も多い。
安定を取って射撃始動、釣り格、手前で特射格闘派生に切り替えるなど臨機応変に。

覚醒技での強化中では4段目の性能が変わり、5段目にフレイムソード&クジャクでの2刀斬り下ろしが追加される。
キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした再現。
覚醒補正を度外視しても生当て294と更に威力が高まる本機の最大火力。
チャンスがあれば是非とも当てに行きたい。
ただし斬り下ろし中は多段ヒットで足を止めるためカット耐性は悪い。
射撃バリアがあるとはいえカットが来そうなら欲張らずに他の手でフォローを。

強化時BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 炎上よろけ
┗2段目 返し斬り 122(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 65(-10%) 1.9 0.1 炎上スタン
  ┗4段目(1) 斬り払い 201(45%) 65(-10%) 2.0 0.1 炎上よろけ
   ┣4段目(2) 横薙ぎ 242(35%) 90(-10%) 3.2 1.2 ダウン
   ┗4段目(2) 横薙ぎ 233(35%) 70(-10%) 2.04 0.04 よろけ
    ┗5段目(1) 2刀振り下ろし 259(23%) 20(-3%)*4 2.2 0.04*4 炎上よろけ
     5段目(2) 2刀振り下ろし 294(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【強化時特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き

「奥の手だ!」
敵に掴みかかり、頭突きで叩き落とす。
起動直後の戦闘でデスフィズのビーム・ファングを受け止めてかました頭突きの再現。

踏み込みにバリア判定があるためPLの耐久を減らさずに済むが入力直後と掴み直前で一度切れる。
掴み部分は判定出っぱなし系で、雪崩N特格やNTDバンシィN特格とかち合う。
こちらは素手なので判定の巨大さで取る相手には負けるため、通用しない相手は覚えておきたい。

掴みにダウン値が無く、バウンドを取るためコンボの始動にも〆にも優秀。
向かってくる相手や、近距離での読み合いでは無類の強さを発揮する。特に、覚醒での突撃に合わせて置いておくと、相手の覚醒を潰しやすい。
寄せつけまいと弾幕を張る相手にも効果的。かち合いに強いので格闘機相手に噛みつけられる貴重な択。
ただしステ格闘や照射ビームには注意すべし。照射ビームは耐久値があれば防ぎきって攻撃出来ることもあるが、リスクが高い。

特射格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0 0 掴み
頭突き 122(70%) 120(-15%) 2.0 2.0 バウンド

【強化中格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】

[チャージ時間:2秒]
5/30のアップデートで新規追加。
フレイムソードを構えて突進し振り下ろす。動作中はSAがある。
命中するとバウンドを取れ、ダウン値も高くないのでヒット後に強化中N格やBD格がフルヒットする。
SAで強引に格闘の起点を作りに行けるので、疑似タイ等の局面で非常に重宝する。
かなり伸びるのでBD格闘からのセカインで出すと更に伸びる。
リーチも長いので、後ろや上に逃げようとする相手には特に強い。反面、横幅は狭く、横ステや回り込んでくる相手には空振りしやすい。
変形中でも使用可能。

特射格闘派生では対処できない強判定やSAなどに対する新たな回答。
格闘機のF格相手でも無理矢理カウンターをお見舞いできるが、一部のリーチで勝る多段ヒット格闘には負けることもある。
格CSという特性を生かしてメインからキャンセルしたり、BD格で距離を詰めて、セカインでSA格闘を続けて振って押し当てるのも強力。

強化時格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 82(80%) 22(-5%)*4 1.8 0.45*4 バウンド

【強化時特格派生】フレイムソード

「フレイムソード解放!」
強化時のN・横格の最終段以外、BD格初段から派生可能。
2連続で斬り払う。
ガラハドのビームシールドを流して諸共斬り裂いたフレイムソード初使用時の再現。

初段は低威力の割に補正が重たいが、2段目は単発高威力で強制ダウン。
まったく動かないが出し切りそのものは手早く、ダメージを増やしつつさっさとダウンさせたいときに使える。
高効率なのは2段目のみで、1段止めからのコンボは非推奨。
使うなら出し切りか炎上スタンを利用した攻め継続かで場面の見極めを。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・BD NN NNN NNNN 横N 1段目 2段目 NNN NNNN
┗特格派生 斬り上げ 98(68%) 147(58%) 173(52%) 200(46%) 93(68%) 144(53%) 35(-12%) 1.9 2.2 2.4 2.5 0.2 炎上スタン
唐竹割り 221(--%) 252(--%) 267(--%) 283(--%) 216(--%) 240(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【変形格闘】突撃

機首で体当たり攻撃を仕掛ける1段攻撃。
発生・判定が優秀でファントム自身の特射格闘派生を潰すほどだがキャンセル先がなく、突進時の誘導が皆無なためカス当たりも多い。
しかし発生の速さと判定の強さは異常で格闘判定が機体1機分前に出るので格闘やスパアマ格闘や掴み系に強い。
生時の格闘機に対する最終迎撃手段だがキャンセルができないためヒットさせても状況が悪いことが多く、使い勝手は良くない。
敵機に背を向けて移動していようが一瞬で向き直って突撃するため、上手くやれば意表をつける。
判定は広く、両翼の膝あたりまである。
そのため誘導を切りながら動く武装に強く、引き付けて出せば巻き込みも狙いやすい。
ただ外した際はCSくらいしかフォロー先がないので計画的に。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 120(50%) 30(-10%)*5 6 1.2*5 ダウン

バーストアタック

二段階強制放熱モード

[持続時間:30秒/300][属性:時限強化][効果時間:30秒][クールタイム:10秒]
「ファントムっ!ライトぉぉぉぉっ!!」
PLの二段階強制放熱モードを発動。
通常版からさらに性能が強化され、ゲージも200でなく300の専用ゲージに切り替わり、BD格も最終段に2刀斬り下ろしが追加される。
ゲージの量は1.5倍で、効果時間も通常のファントムライトの倍の30秒と非常に長い。
発動時のモーションが異なり、フェイスオープンは口だけでなく頬まで裂け、炎のエフェクトも通常より大きい。
一応、発動時のモーションはSA付きで、(もちろんダメージは入るが)格闘での横槍も受け流す。

カウント終了後は冷却カートリッジを使用し全身から放熱のため白煙が上がり、特格のリロードに10秒の専用クールタイムゲージが追加される
(覚醒技ゲージ終了→専用のゲージに切り替わりリロード→通常のリロードゲージに切り替わる特殊仕様)。
通常ゲージは最初からリロードが開始されるので、覚醒技終了後のPL再発動は35秒後と非常に遅くなる。
おまけに多少ながら機動力も下がる。残りゲージに気を付けよう。
また、この覚醒技を発動する際に赤枠改のようなとりあえずの「ぶっぱ」は通用しない。
当然発動時の硬直があるのもそうだが覚醒時のロックの集まりやすさも相まって発動して硬直してる間に射撃の集中砲火を食らい、
動けるようになった時にはゲージが残り少ないまたはゲージが切れてクールタイムに移行するという流れがあるためである。
その為一度ステップで誘導を切ってからもしくは距離を取って発動が無難。距離を取って使うなら覚醒前に位置取りをしておこう。
PLのリロードの状況次第ではかえって回転率が下がる。もう少しでリロードが完了するようであればそちらを優先し、終了後覚醒技で延長するのも強力。
そのため発動する際は少なくとも相手がダウンしている間に発動するよう心がけよう。

主な使い時としては覚醒後即時か終わり際。
前者はPLをすぐ使いたいがリロード中の時など。覚醒も相まって相手としては恐怖の時間。
後者はPLと同時に覚醒を使った時などの終了後のPL延長。
どちらにせよ強力な択ではあるため、自分に合った作戦を立てて使っていこう。
ただ何度も言うがカウント終了時のデメリットには注意。無視されたり張りつかれたりすると非常に辛いため使うなら計画的に。

格CSの弾を急速に回復できるバグがあったが、7/30のアップデートで修正された。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ 128 近距離時
メイン→サブ≫メイン 130 遠目で当たったら
メイン→通常時特射 145
メイン→PL中特射射撃派生 161 メイン2発からだと171
メイン≫NNN 180
メイン≫N→特格派生 203 PL中限定。NN→特格派生で202
メイン→後格>後格 161 近距離でメイン節約
メイン→後格>特射格闘派生 175 PL中限定
メイン→後格>特射射撃派生 188 PL中限定
メイン≫BD格NN 176 バウンド
メイン≫PL中NNNNN 222
メイン≫PL中BD格NNN 206
メイン≫PL中BD格→特格派生 206 ↑と同火力。足を止めるが攻撃時間が短いためどちらを使うかは好みで
メイン≫PL中BD格NN>特射射撃派生 208 カット耐性重視
メイン≫覚醒技中BD格NNNN 226 メイン始動デスコン
CS始動
CS≫メイン≫メイン 141
CS≫メイン→後>前 164 自由落下、場合によってはCS後着地する余裕あり
CS→横→特格派生 210 PL中限定。横N→特格派生で220
CS≫BD格NN>後格 201
CS≫PL中BD格NNN>メイン 232
CS≫覚醒技中BD格NNNN 241
N格始動
NN>NNN 220 >横NNでも同威力
NN>NN→後 219 カット耐性重視
NN→CS→前 207 ブーストが無くても可能
NN>前>メイン 227
NN→後>メイン 202 カット耐性重視。最後が>後で204
NNN>メイン 214
PL中NNNN>PL中NNNNN 288 F/M覚で333/309
PL中NNNNN(5hit)>PL中NNNNN 291 ヒット調節がやや難しい。非覚醒デスコン。F/M覚で351/329
PL中NNNN>PL中NNNN→特格派生 291 非覚醒デスコン。特格派生1段止めで273の攻め継続
???
前格始動
前>NN→後 232 状況に合わせて↓かこちら
前>横NN 233 前格を出し切れる状況なら↑よりこちらでいい
前>N→特格派生 253 PL限定。手早く高火力
前≫PL中BD格NNN 250 解放ゲージが勿体ないため基本的に↑でいい
前>特射格闘派生>特射格闘派生 236 繋ぎは前ステ
???
横格始動
横N≫BD格NN 217
横N→後→特射→変形メイン 215
横N→後>サブ 221 サブのhit数でダメージ変動
横NN>メイン 211
横N>PL中NNNNN 258
横NN≫PL中BD格NN>メイン 252 炎上スタンしている所に追撃
横NN≫PL中BD格NN>特射射撃派生 258
横NN≫PL中BD格NN>特射格闘派生 259
???
後格始動
後>サブ 180 パパっとダウン
後>NN→後 204
後>PL中NNNNN 258
後>NNN>メイン 230 横NN>メインで229
後>横N→特格派生 245 PL限定。動きは少ないがコンボ時間対ダメージ良好
後≫PL中BD格NNN>メイン 257 PL限定
後≫覚醒技中BD格NNNN 266
???
BD格始動
BD格NN>メイン 205
BD格NN>前 233 通常時のコンボとしては高火力
BD格NN>N→後 227
BD格NN>後>後 232 繋ぎは横ステ。最後が>メインで231
BD格NN>後→特格→変形メイン 240
PL中BD格NN>特射射撃派生 237 カットが来ると踏んだら
PL中BD格NNN(1)>PL中NNNNN 276 長いので↓推奨
PL中BD格NNN>メイン 267 PL中基本
PL中BD格NNN>前 278 高火力
PL中BD格NNN>特射格闘派生 272 前ステで入る
PL中BD格NNN≫後>特射射撃派生 289 後格への繋ぎがシビア
PL中BD格NNN≫後>特射格闘派生 284 同上。↑より下がるがバウンドダウン
PL中BD格NNN≫後→特格→変形メイン 284 同上。最後が前格なら279の落下
???
特射格闘派生始動
特射格闘派生>特射格闘派生>特射格闘派生 240
特射格闘派生>N特格派生 255 NN特格派生だと258
特射格闘派生>NNNNN 275
特射格闘派生≫PL中BD格NNN 258
???
PL中格CS始動
格CS>PL中NNNNN 262
格CS>PL中N特格派生 242 NNNN→特格派生で278
格CS>横N→特格派生 252 PVコンボ
格CS≫PL中BD格NNN 265 BD格→特格派生で246
格CS≫覚醒技中BD格NNNN 270 F/M覚で313/292
格CS→射CS→PLNN特格派生 230 ブーストなしでも可
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫PL中BD格NNN>前 235/213/219/226 自由落下
横NN≫覚醒技中BD格NNNN 329/282/282/306
PL中BD格NNN≫横N特格派生 345/298/298/321
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN 347/300/300/322 2回目のBD格闘を3段止めで328/291/291/312の攻め継続
PL中BD格NNN>特射格闘派生>特射射撃派生 329/286/288/308
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)≫覚醒技中BD格NNNN 360/327/327/351 計算値。ロマン
F覚醒中
メイン≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN 259 2回目のBD格闘を3段止めで240の攻め継続
メイン≫PL中BD格NNN(1)≫横N→特格派生 258 特格派生初段止めで237の攻め継続
PL中NNNN*2>PL中NNNNN 352
PL中NNNNN(5hit)*2>PL中NNNNN 369 長い。どうしても削りたい時用
PL中BD格NNN(1)>PL中NNNN>PL中NNNNN 346
PL中BD格NNN>後>横N→特格派生 352
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NN 353 拘束&攻め継続
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN>特射格闘派生 354
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)×2>NNNNN(最終段前) 366 攻め継続
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)×2≫覚醒技中BD格NNNN 372 デスコンだが極めて長い
格闘CS≫PL中NNNN>PL中NNNNN 344

戦術

格闘寄りの換装機の常として、「通常時は耐えて強化時に一気に持っていく」のが基本。

昔と異なり、通常時でもゲロビや変形を活かせば一定の脅威は出せる。
そして開幕からPLが溜まっており覚醒技の強化PLもかなり長くなったため、よほど誤った立ち回りをしない限りは最低4回、L&L覚醒なら6回は保証されたPLタイムがある。
開幕から放置耐性&自衛のPLを持っているのは低コストとしては地味に破格であり、騎士ガンなどにはない明確に優秀な点。

PL時は相手から強引にダメージを取れるチャンスではあるが、バリア式強化故の持続の短さやかち合い耐性は普通と言う難点もある。
とはいえ必殺のスパアマ格闘CSを手に入れたので、少なくとも今までのようなファントム相手はこちらも振り返せばおおむね対策になるという考えは通用させない。
むしろ現在は相手はスパアマを読んでいるので、かえってBD格/N格のぶっ通しやBR始動を裏択で考えるといった機体になっている。
無論、ケルディムなど一部の相手にはわざわざ伸びが並みな格CSに頼らずとも、BRと伸び格闘だけでどんどん食らいつこう。

当たった時のリターンも昔よりかなり改善され、簡単に260程度まで出せるので流れに乗れば非常に強い。
相手に相性優位な相手がいた場合のゲームを決め得る力は2500コストを逸脱しているとまで言えるようになった。

問題は食らいつくのが難しい相手や、射撃バリア+スパアマでもあまり択優位にならない相手の時。
それでも通常時の射撃が強くなったので以前よりはまともに戦えるのだが、射撃バリアで粘れる万能機程度の存在にしかならないマッチもある。
3000に厳しいのは置いておくとしても、苦手な低コストへの択の通し方は絶対に考えて使いたい。

また本機を使用する上では、余程のことがない限り半覚数回を心がけたい。
終了後のデメリットこそあるが、覚醒技による強制換装は、換装の回転率を一時的に上げる切り札である。
格CS+覚醒技で50秒近くPLを維持しつつ彷徨くだけでも相当なプレッシャーは与えられる。

EXバースト考察

「強い心で、理性を乗りこなすんだ!フォント!」
前述の通り覚醒技を積極的に使用するため、半覚が基本となる。
PLのリロード高速化には非対応。
おすすめはFかM。やや固定向きだがEとLも相性が良い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
格闘性能大幅UPの攻撃的な覚醒。
格闘で大ダメージを稼ぐ本機とは覚醒技で強制換装出来る点が噛み合う。
覚醒の最大目的はダメージを稼ぐこと、と考えれば一番相性が良いものとなる。
とはいえクロスボーン系にありがちな「格闘判定自体はそこまででもない」という欠点は覚醒中も付き纏う。
射撃→格闘のルートは強力な特殊射撃格闘派生やBD格に即キャンセルできないのが難点だが、メイン→PL中N格は強力。
また、今作で追加されたM覚には機動力で大きく劣る点も気になる。
ここぞというチャンスをしっかり活かすことが出来れば大打撃を与えられるので、使いこなすにはセンスが要るもののポテンシャルは高い。

覚醒周りの調整のおかげで価値が上がり、カット耐性コンや射撃始動でも大きな打撃を与えられるうえブースト回復量も多いので覚醒で強気に攻めたいならM覚よりこちら。

  • Eバースト
半覚抜けや高い防御補正が乗る防御寄りの覚醒。
3000と組んで後衛をする際の安定択。特に生形態の低自衛力を補うのにうってつけ。
もともと半覚が基本の覚醒であり、覚醒技発動にも支障はないので良相性。
ただ攻撃補正が乗らず、抜けたうえで覚醒技まで使うと覚醒時間はほぼ残らないので注意。
通常時でもある程度ダメージを稼げないと不利になりがち。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
射撃→射撃のキャンセルルート、リロード高速化の射撃特化の覚醒。
BR連射やメイン落下で攻防を両立できる。
更に新規追加された特射の回転率が上がるというだけでも大きな恩恵となる。
ファントムのダメージソースは基本的に格闘だが、どうしても格闘が難しそうな相手に対しては一考の余地はある。
MS時射撃→変形時射撃→MS時射撃…の職人ループで射撃機S格並みの厚い弾幕を張れる。

  • Lバースト
相方の弾数と覚醒ゲージを補充する支援よりの覚醒。
覚醒技をできるだけ多く使いたい本機と、覚醒回数を増やしたいこの覚醒は非常に相性が良い。
FやMと比べると自機への影響が少ないが、覚醒技が使えれば十分強力なので相方の活躍するチャンスを増やして試合を有利に持っていける。
相方のコスト、覚醒次第だが固定でもシャッフルでも一考の価値あり。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正+4%
機動力大幅UPの攻防ともに強力な覚醒。
敵に近づくための機動力に重点を置くなら。
覚醒技を発動した後の機動性能は25随一で、この時に対応出来る機体はあまりいない。
高機動力により、敵の弾幕を回避しつつ一瞬の隙をつけるので被弾したくなく、強襲性がもともと高いPLと相性が良い。
通常時でも特射の滑り撃ちが可能となるので発生さえ気を付ければ押し付け択になる。
Fとは違い格闘の伸びはそのままだが、もともとPL中BD格闘は過剰なまでに伸びるのでそこまで気にならない。
高コストと組んだ後落ちでも高機動力で逃げやすく、距離を取れるため覚醒技も安全に使える。

修正によりF覚とは差別化され、攻めにも逃げにも立ち回りやすい高機動力による汎用性を重視するならF覚よりこちら。

僚機考察

「生時を凌がなければならない」「強化中であってもなるべく注目されたくない」
「耐久が随時水増しされるので、コスオバを比較的受けやすい」
などの条件により、高コスト前衛機が望ましい。

3000

理想編成。
基本はPLのリロードを待ちつつ射撃戦に付き合い、機を見てPLを発動しダメージを稼ぐ。
相方が荒らせる機体であれば闇討ち機会も多く訪れる。じっくり攻めていく機体だと少々やりづらいが、長引いてもPLの使用回数が増えるためチャンスを逃さずに。
覚醒技の爆発力、PLの依存度が高いため半覚2回の戦法を取りたい。少しでも与ダメ、シールドなどで稼いでいきたい。
開幕PLのおかげでファントム2落ちの爆弾戦法もなくはないが、不安定な要素が多いので固定など意思疎通ができて連携ができない限り非推奨。
被撃墜後でもPLは即使用できるので後落ちのリスクは高くはないが、その分先落ちだと無視されて相方が追われやすい。
その場合は覚醒後即覚醒技などで取り返したい。後落ちの場合でも可能なら半覚醒は取っておいてなんとか凌ぎたい。

  • ゴッドガンダム
ファントム的にはゴッド側から擬似タイを求められるため責任感は重い。しかし前に出て欲しいという意味では悪い相棒ではない。
PL中に噛みつければカットは困難なため、ゴッドも格闘を決めやすくなる。
一番いいのはこちらの強化時にゴッドの覚醒と合わせていくこと。固定なら声かけでもして上手く連携を狙っていこう。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダム・バエル
格闘で荒らし回る機体軍。
前線での注目度は言わずもがななので、彼らがロックを集めている隙に寝首を搔こう。
ファントムが先落ちすると目も当てられないので耐久調整はしっかりと。

  • ダブルオークアンタ
バリア突撃コンビ。臨機応変にバリアの解除・装着が可能なため、バリアを押し付けるというタイミングを合わせやすい。
特に今作では格闘も弾けるので対格闘機が鬼門となるファントムにとっては心強い。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
クロスボーン系かつダブル時限換装コンビ。
開幕から合わせられる時限強化で如何にアドバンテージを奪えるかが勝敗を分ける。
フルクロスが防げない実弾主体の相手はなるべくファントムが受け持ってあげたい。
ファントムが先落ちするとフルクロスの被害が尋常ではないので自衛面での責任は重い。

2500

次点。3000よりコスオバが緩いのでやりやすくはある。
見合っている状況だと攻めにくく、格闘も捌かれやすいため両前衛が望ましい。
もちろん相方が前を張るならしっかり後衛の仕事を。
その際は3000と組んだ時と戦法はあまり変わらない。コスオバは緩めなのである程度強気に。

  • ファントムガンダム
禁忌のWファントムライト。
覚醒技で強力な換装が可能なので、両方L覚醒での戦術が主。
理想ムーブなら格CS、覚醒技での換装を2機合わせて計10回ほど使える計算で、高性能格闘&射撃バリアの換装をこれほど使えるのは非常に強力。
特に射撃が主体の編成が相手なら一方的に勝つことも可能。
ただ生形態の低自衛力、覚醒回しのミス、PLの不安定さなど問題は山積み。
ハマれば無類の強さを誇るものの、強み弱みが極端なので運用・連携は高い精度が必要。

2000

注目されたくなく、生形態だと無視されるときつい関係で相性が悪い。
特に敵高コストを捌く能力に欠け、荒されて何もできずに終わることになりかねない。
開幕PLなどのおかげで前よりは勝機はあるが、いかんせんコストパワーが足りない。
敵高コストは一度つかめたら高火力コンでハイリターンを取るか、特射格闘派生でさっさと切り上げつつ拘束をして不利な状況を回避したい。
PL、覚醒技を最大限活かし、覚醒も無駄なく使って勝機を見出そう。

  • ガンダムエクシア
20コスト定番の格闘機。
20屈指の回避力によりPLのクールタイムの時間稼ぎがしやすく
豊富な降りテク及びキャンセルルートで疑似タイでも強い。
覚醒はL、Fどちらも相性が良い。
トランザムエクシアとPLを展開したファントムが突っ込んでくる図は相手からしたら恐怖そのもの。
だが、格闘寄りにしては低い耐久、少ない射撃武装のため引き撃ち機体相手には厳しい。


1500

コストパフォーマンス上は良相性。ただ機体次第では微妙。
放置耐性の高い機体であればこちらも立ち回りやすい。。
重要なのはPLの使用タイミング。溜まり次第どんどん使って荒らすのも良いが、相方の覚醒がないときとリロードが被り、そこに敵機の覚醒などを合わせられると非常に辛い。
戦況をよく読み、切り札の切り時は間違えないように。

外部リンク


コメント欄

  • サブが撃ち切りになった以外は変更ないか 数値等は未検証 -- 名無しさん (2018-11-04 18:29:38)
  • 変形時の旋回が良くなった気がする -- 名無しさん (2018-11-08 04:04:17)
  • あと耐久が30上がったけどこれは他も共通か。自衛の最終手段だったサブに撃てない時間が出来たのは微妙に痛い。っていうかなんで環境で暴れてもないのに下方修正しちゃうんだよもう -- 名無しさん (2018-11-08 19:20:15)
  • CS発生劣化 -- 名無しさん (2018-11-21 11:21:19)
  • マキブオンの時から思ってたけどS覚醒のところのサブ連射は元から出来るぞ -- 名無しさん (2018-11-21 20:14:37)
  • 変形時メインのゲージって前からでしたっけ? -- 名無しさん (2018-11-28 18:11:02)
  • 独立した弾数があるかって事なら前から。変型特射も。サブは共通。 -- 名無しさん (2018-11-30 18:56:25)
  • 変形メインからサブにキャンセル出来ることが判明。 -- 名無しさん (2019-02-27 13:51:02)
  • 特格格派生は今作も雪崩N特とかち合う。判定さえ出てれば。 -- 名無しさん (2019-03-28 19:12:24)
  • あとレオス2のフィンガーも相打ち。グシオンN特はやっぱり無理だった。 -- 名無しさん (2019-03-28 19:14:06)
  • 覚醒技中のBD格最終段が前作はバウンドダウンだったのが今作は通常ダウンに変更。なんでや!! -- 名無しさん (2019-05-10 16:44:00)
  • 多分バーサス準拠だからだと思う。台詞もマキブonじゃなくバーサスの設定を流用してるし -- 名無しさん (2019-05-11 01:59:13)
  • 編集おっつおっつ 特格格派生が特射格派生になったのとN格の武装名をバタフライバスターB→クジャクに微修正しました -- 名無しさん (2019-05-31 14:40:55)
  • クソ機体は環境の上位を陣取ってる機体なんだよなぁ -- 名無しさん (2019-05-31 22:37:25)
  • PL中N格出し切る前N格出し切り強いのですが……(当てれたら) -- 名無しさん (2019-06-02 02:44:00)
  • 格CSからPL特射とかできなくない? -- 名無しさん (2019-06-04 13:05:19)
  • ランクPストと同じで草 Pストの方が強いと思うんですけど(名推理) -- 名無しさん (2019-06-04 19:04:28)
  • まぁアプテからそんなに時間経ってないし影薄かったし対策できてないプレイヤーが多かったんでしょ -- 名無しさん (2019-06-04 20:35:17)
  • ファントム好きなのに弱すぎて悲しかったけど、やたら強いアブデきて感涙。ミラーマッチしてもわかってない人とか多くて一方的にボコれて楽しい。そのうちいなくなるだろうけど -- 名無しさん (2019-06-06 11:40:27)
  • 上方修正嬉しいけどゴースト参戦が遠のいた気がして悲しい -- 名無しさん (2019-06-11 22:14:22)
  • そもそもファントムって変形しないし(するけど一回きりで無理矢理)だから、変形できるゴーストガンダムの要素とファントムの要素ごちゃまぜにした機体として参戦してるから、ゴーストガンダムの参戦はないんじゃないかな… -- 名無しさん (2019-06-12 13:44:50)
  • 全方位ビームしか差別化できないからノーズローター持ってきてもいいのよ? -- 名無しさん (2019-06-22 11:47:37)
  • バグ利用を積極的に推奨するのはどうかと -- 名無しさん (2019-07-26 07:40:23)
  • F覚醒中でもPL特射格闘派生が3回でダウンしてしまうから格闘扱いじゃないのかね -- 名無しさん (2019-08-09 03:31:55)
  • 特射格闘派生のところ比較対象のx2前格ってそこまで強いか? -- 名無しさん (2019-08-16 13:31:11)
  • ベルガ前格と間違えたのでは? -- 名無しさん (2019-08-16 14:42:44)
  • ↑ゴーストよりX- 0の参戦の方が難しい気が…ゴーストは出そうと思えば出せそう。こっちであまり使わないMA形態にテコ入れ欲しいね、AGEFXとは逆にゴーストがタクシー化してX-0が攻撃する技とか。 -- 名前 (2019-10-02 23:56:47)
  • 貴様らの推敲のおかげで読みやすくしてくれてありがとう。近距離で向かってくる相手に撃つには変形特格より変形メインの方が良いね。 -- 名無しさん (2019-10-23 08:21:38)
  • 今更だけど一番上のコマンド表、前格は1入力(⚪︎前 ×前N)じゃね -- 名無しさん (2019-10-23 20:23:13)
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