正式名称:GAT-X103 BUSTER パイロット:ディアッカ・エルスマン
コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
超高インパルス長射程狙撃ライフル |
2 |
130 |
単発ダウンの高火力 |
射撃CS |
超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 |
- |
20~211 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
格闘CS |
対装甲散弾砲 |
- |
32~218 |
斜めに撃ち分けできる散弾 |
格闘 |
武装切替 |
- |
- |
サブの弾種を切り替え |
サブ射撃1 |
高エネルギー収束火線ライフル |
3 |
65 |
足を止めて射撃。3連射可能 |
サブ射撃2 |
ガンランチャー【散弾】 |
2 |
19~133 |
発生の速い散弾 |
サブ射撃3 |
ガンランチャー【AP弾】 |
1 |
120 |
弾速の速い実体弾 |
サブ射撃4 |
ガンランチャー【機雷】 |
1 |
?~129 |
炎上スタン属性の設置武器 |
特殊射撃 |
220mm径6連装ミサイルポッド |
24 |
35~141 |
レバー横で撃ち方変化 |
特殊格闘 |
一斉射撃 |
2 |
19~141 |
レバーN:BR・散弾・ミサイル |
27~115 |
レバー左:BR・ミサイル |
19~117 |
レバー右:散弾・ミサイル |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
グゥレイトォ!! |
3ボタン同時押し |
278/264/254 |
散弾・ミサイル・爆風付き照射ビームの連続攻撃 |
【更新履歴】新着3件
20/07/02 アップデート内容を追記
20/05/26 武装のリロード時間記入(仮)
19/10/02 一部記事のスリム化、表現の変更など
解説&攻略
「機動戦士ガンダムSEED」より、ディアッカ・エルスマンの駆る地球連合軍から奪取した機体。
ストライクらと同時期に開発されたMSで、遠距離からの支援砲撃に長けている。両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結が可能。
1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち。
連ザシリーズとは武装構成等が大きく違い、ガンランチャーの設定を基に
ヒルドルブ同様の砲弾選択
システムを搭載。
使用武装はすべて足を止める射撃となっている。
サブの切り替えシステムによって豊富な武装を扱える反面、咄嗟にその状況で射ちたい弾が選択されていないということも頻繁に発生するのである程度先読みを要求され、現在選択されている武装が4種類のループ中でどれなのかを常に把握し手早く正確に配列を進められるようにならなくてはならない。
メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。
機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。
一方で優秀な射撃択の多くは、高い援護性能のわりに回転率はそこまで悪くない。
武器切り替えの恩恵もあるとはいえ「弾切れで何も出来ない」という期間はまずないと言っていい。
場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。
前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。
- メイン→各種サブ、特射、特格
- 各種サブ→特射、特格
- 特格→特格
- レバーN特格→サブ1、サブ2
- レバー左特格→サブ1
- レバー右特格→サブ2
- サブ射撃3【AP弾】にキャンセル補正追加
- サブ射撃3【AP弾】の弾速が低下
- サブ射撃4【機雷】の仕様変更(発射から展開までの間のみ弾を破壊されることがある)
- 武装切替にボイス「AP弾装填!」「粘着榴弾!」などが追加され、現在のサブの状況が自他共に確認できるようになった。
耐久値上昇(450→480)、それに伴いEXゲージの増加率減少
ロックオン距離の延長
- サブ射撃1(ライフル)の照準性能及び弾速上昇、弾の大きさ拡大。
- サブ射撃2(散弾)拡散時の弾の数増加、ボタン追加入力で最大2連射可能に、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更。
- サブ射撃3(AP弾)の弾速上昇。
- 特殊格闘(共通)のリロード時間短縮
- N特殊格闘の拡散時の弾の数増加、サブ射撃(ライフル及び散弾)へのキャンセルルート追加。
- レバー右特殊格闘の拡散時の弾の数増加、サブ射撃(散弾)へのキャンセルルート追加。
- レバー左特殊格闘のサブ射撃(ライフル)へのキャンセルルート追加。
- 格闘CSの拡散時の弾の数増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。
- バーストアタックの拡散時の弾の数増加。
射撃武器
【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-40%]
「撃ち落とす!」
両手の武器を連結し、単発ダウン属性の太いビームを撃つ。
連結モーションが入るせいか発生は少し遅め。銃口補正は平凡で接近戦では思ったよりも銃口が追ってくれないことが多い。
弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。
弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。
自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSや各種牽制でよろけを取ってからが理想。
逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。
自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。
威力は130と高く、30002500コストコンビのコストオーバーを一撃で倒すことが出来る。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
メインであるこの武装含めて足を止めずに移動撃ちできる武装を持っておらず、弾幕を張ろうとすると最低コスト故のブースト量の少なさがどうしても目立ってしまう。
キャンセルルートを活かす、こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。
【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-5%]
「グゥレイトォ!」
連結した武器から放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発射前にメインよりも長い連結動作が入り発生は遅めだが弾速は優秀。長めの照射時間も高い曲げ性能と噛み合っている。
銃口も連結動作中は追ってくれるので十分当てに行ける。
他の欠点は長めのチャージ時間と遅めのダメージ収束。
1500コストでは貴重な曲げられるゲロビ。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。
太さは並程度だがレバー入れによる銃口曲げの速度は中々で事故当たりを狙えて、最大ダメージも200を超えるなど低コスト機のゲロビとしては間違いなく破格の性能。
自機の位置取りと相方の負担など考えることは多いが、封印するにはもったいない武装であるという事は覚えておきたい。
注意すべき点として、ブースト量の少ない本機が長時間足を止めるデメリットは大きい。これを撃ったせいで被弾しては元も子もないので注意。
【格闘CS】対装甲散弾砲
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-15%]
「チョロいぜ!」
射撃CS同様バスターを象徴する武装。武器を連結し、射程が長く範囲も広い散弾を放つ。通称大盛チャーハン。
1hit32ダメージ、5hit強制ダウン、最大30hit。
1ヒットでよろけ。連結動作のせいか同じ散弾であるサブ2よりも発生は遅め。
散弾の宿命としてダメージが安定しないのも悩みの一つ。
CSであるため咄嗟の迎撃には向かないが、寄ってくる相手に範囲を活かした牽制をすることはできる。
後述のレバー入れを含めて攻めに使って行きたい武装。
引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。
また、広範囲とはいえ実弾なので照射ビームで防がれることもある。
レバー左右入力で発射する銃口の向きを変えられる。
一般的にこの類のものはレバーを入れるとそれぞれ設定された一定の角度に銃口を向けるが、
これの場合「狙った敵から1機体分くらい横に着弾するように撃つ」と言う珍しい仕様。
この仕様のため、遠距離ほどあまり曲がらず、近距離ほど曲げ幅が大きくなる。
ある程度狙った所に広範囲の攻撃を置けるので、読みさえ当たれば横BDだろうが横ステだろうが問答無用で取れる。
これの扱いが上手いほど熟練したバスター使いと言っても良いくらい重要な武装。
注意点として前述の仕様が原因で、近距離で横入力した場合は真正面で棒立ちしている相手にすら当たらない。
拡散範囲が広いため変に引っかかる事もあるが、中途半端な距離にいる相手には注意。
修正によりヒット時の挙動が強よろけに変更され、メインなどによる追撃の安定性が増した。
同時に拡散時の弾密度も上方修正され、奪ダウン力が向上している。
当たり前の事ではあるが普通に格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、下記の武装切り替えが発動することは絶対に念頭に置いておこう。
一応ガードしながら溜めれば武装切り替えを発動せずに溜めることは可能である。
近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。
【通常格闘】武装切替
「弾を替える!」
サブ射撃の武装を切り替える。足を止めずに使用可能。
入力ごとに1→2→3→4→1と順繰りに切り替わる。
弾切れ中の物も省略はせず、合わせていない状態でも個別にリロードされるが、選択されていない兵装のリロード状況は確認できないので注意。
切り替え時はヒルドルブ同様、機体が光るエフェクトが入る。
被弾・ダウン中でも入力可能。
受身入力は格闘入力でもできるため、寝ながら切り替えたい時は機体の状況に注意。
何分にも4種もの弾種があり、ヒルドルブと違って全ての武装が並びの中で隣り合っているようにもできておらず、次に使いたい武装に移行するための操作回数が相対的に入れ替わるため、「どの武装の時に何回押せば目的の弾になるのか」を体に染み込ませ、意識しなくても正確に行えるようになっておきたい。
【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「落ちろ!」
足を止めて左手のライフルからビームを撃つ。追加入力で3連射可能。1hit65。
誘導は通常のBRと同じか少し弱め。誘導を切られなければ連射毎に銃口を合わせてくれる。
主な運用は牽制やメインからのキャンセル、ここから特射か特格に繋げての弾幕形成となる。
誘導などの関係から、3発全て当てるのではなく、連射による密度と持続を活かした引っ掛けを期待した運用が現実的。
修正により弾速・銃口補正が上方、弾サイズが拡大とかなりの強化を受けた。
特にサイズと弾速の強化は大きく、ガナーザクのサブに近い使用感になっている。
弾幕としてだけでなく、メインは当たらないがミサイルでは間に合わないという状況を埋めることが出来る武装となった。
1射目に少しだけ慣性が乗るがそれ以降はほとんど動かないのでまとめて撃ち切ろうとすると隙が大きい。
撃ち切りリロードで武装切り替えもあり、連射の長所を生かすためにも3発全て撃ち切ってしまいたいがブースト量と要相談。
特射、特格にキャンセル可能。
【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
「邪魔なんだよ!」
右手のガンランチャーから散弾を撃つ。通称チャーハン。
1hit19ダメージ、10hit強制ダウン、最大22hit。
格CSよりも範囲は狭いがその分高密度。発生は早く、1hitでもよろけがとれる。
近距離でヒットすれば強制ダウンが奪えるので中近距離での引っ掛けや迎撃に。
修正により拡散時の弾密度が増し、連続入力で2連射可能となった。奪ダウン力の向上により接近拒否の弾幕としてさらに強力になったといえる。
慣性もより乗るようになったがこちらは気持ち程度。
密度の高さや発生の早さ、キャンセルルートなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手への最終手段になる。
撃ち切りリロードなので残弾には気を付けたい。
ダメージが安定しなかったり、ビームで消されたりするのは格CSと同様。
この機体にとっては接近戦で振り回せる数少ない武装。
拡散範囲が活かしやすい距離感をしっかり掴んでおきたい。
特射、特格にキャンセル可能。
【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】
[常時リロード:9秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「貫け!」
ガンランチャーからAP弾を発射する。キャンセル時85。
発生は遅めだが弾速に優れる実弾武装。主な用途は着地取りやよろけなどへの追撃。
赤ロック限界付近での着地を取れるので立ち位置的にもよく使うことになる。
今作では弾の見た目がグレネードのようになっているが、機体を貫通する性能はちゃんと残っている。
多少の誘導性があり、緩やかなカーブを描くタイプ。左右はあまり追わないが上下誘導はそこそこ。
メインからの赤ロック保存で撃つと距離を取られても胡散臭い誘導で追い続ける。
今作では弾速が落ちてしまい以前のように差し込むのは難しくなった。
以前と同じ感覚で撃つと盾や回避が間に合ってしまうのでワンテンポ速く発射しなければならないが、そうすると今度は敵機頭上を飛び越してしまうので弾道に気を使う必要がある。
修正により弾速が向上した。目に見えるほどの違いではないが、確定でとれる場面は間違いなく増えている。
特射、特格にキャンセル可能。
【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】
[常時リロード:8秒/1発][属性:実弾][よろけ+スタン][ダウン値:][補正率:10%(?*?)]
「こういう弾もあるんだぜ!」
ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。
当たると炎上スタン。
発射から設置完了までの間に触れるとよろけ属性。まれによろけだけとって爆発しないことがあるので密接で使う際には注意。
また、設置完了前に他機体の射撃や一部の射撃バリア(例:FA
ガンダムの特殊移動)、判定の出ている格闘などに触れると起爆前に弾が消されてしまうという地味だが痛い仕様変更を受けている。
設置完了後は撃ち出した方向に向けて緩やかに前進し、機体や障害物に触れるか攻撃されると起爆する。
起爆時の炎は持続が若干長く起き攻めでも有用。まぁこの機体で起き攻めはリスクが高いのであまりしたくないのだが。
爆風のダウン値は低めで、端がかすめただけの場合だとメイン追撃で強制ダウンにならない。入力は煩雑になるがサブ3などに繋げる事が出来ればダメージを伸ばせる。
また、バズーカの弾頭といった実体弾は爆発である程度無効化できる。
拡散範囲は縦に広く横に狭い。
サブ2と並ぶ近接でのバスターの奥の手であり、こちらは特に射撃バリアに対する最終手段。
だが他機の機雷に比べて発生が遅いので、迎撃に有効な距離感を掴んでおく必要がある。
特射、特格にキャンセル可能。
【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:9秒/24発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
「射線を開く!」
機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。
レバー左右入力の有無で性能変化。
メイン・サブからキャンセルでき、弾幕として活躍する。
中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で追撃という流れを狙いたい。
どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといい。
両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。
最初に撃つものは正面、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。
同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。
誘導が強烈で、相手の横BDにも回り込んでくれるレベル。
弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。
逆にBDでは振り切りづらいのでこちらを見ていない相手にはそれなりに刺さる。
なお、弾速の関係上他の射撃からのキャンセルではどうやっても連続ヒットしない。
メインやサブ1をブーストで振り切ろうとした相手に刺さることもあるが、基本的には相手を動かす事に優れた武装。
相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。
レバー左で左肩、レバー右で右肩から4発発射。
弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。
レバーNよりも誘導がかなり落ちており、ブーストだけでも余裕で振り切れるくらい。
弾速がレバーNよりも向上しているのでBRなどと絡めて弾幕の持続時間を上げるのが主な使い道なのだが、BRから最速でキャンセルしても盾が間に合ってしまう程度なので過度の期待は禁物。
どちらにせよ単体で当てに行く武装ではなく、効果的な運用には工夫が必要。
【特殊格闘】一斉射撃
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム+実弾]
「隙が見えた!」
移動しつつBR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。
移動開始時に誘導切り効果有り。
レバー入力の有無で使う武器の内訳が変わるが、同じ武器を使う動作では威力などの数値は共通している。
特格から更に特格にキャンセル可能なのでオバヒ時のあがきや迎撃などに。
弾が発射されるまでは弾数が消費されないのもポイント。入力後即BDキャンセルすれば弾消費なしで誘導を切りつつ移動できる。
メインやサブなどの射撃からBDを挟まずに誘導が切れるというのは本機の強み。低コストの悩みであるブースト不足を補い、射撃戦の安定性に一役買ってくれる。
修正によりリロード速度が向上された他、それぞれの入力にサブへのキャンセルルートが追加された。
足掻き能力の向上だけでなく、ロック保存などを利用した変則的な弾幕としても活用できる。
Nはサブ1とサブ2の両方、左入力はサブ1のみ、右入力はサブ2にのみ対応している。利用する際には慌ててサブと対応しない方向に入力しないように気を付けよう。
誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、
これも撃ち切りリロードなので、残弾管理には一層気を配ろう。
特殊格闘 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
BR |
65 |
(-30%) |
|
|
強よろけ |
散弾 |
19 |
(-10%) |
|
|
よろけ |
ミサイル |
27 |
(-10%) |
|
|
よろけ |
後方に高度を取りながら飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。
それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。
中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。
ただし、レバー入れとは違ってこちらはあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃は当たりやすい。しっかりとレバー入れと差別化していきたい。
サブ1とサブ2にキャンセル可能。近接と牽制の双方に利用できる。
レバー左でステップロール後に高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。
注意点として特格で発射されるミサイルは特射の物よりダウン値が低くこれだけでは強制ダウンにならない。
サブ1にキャンセル可能。これにより近接の足掻きだけでなく、軸ずらしによる射撃戦での事故予防と赤ロック保存による弾幕の補強を同時に行うという役割を得た。
レバー右でステップロール後にガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。
散弾に射程限界があるので中距離以遠は効果が薄いが、ミサイルはしっかり追ってよろけさせてくれる。
サブ2にキャンセル可能。弾の密度が濃く、引っ掛ければほぼ確定でダウンまで持っていけるなど純粋に近接択として強化されている。
バーストアタック
グゥレイトォ!!
「全弾発射だ!出し惜しみはしないぜ!」
対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→大きく飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。
それぞれ1ショットで手早く回すため、この手の覚醒技としては攻撃動作は短め。
修正により拡散弾の密度が増した。引っ掛ける能力が向上したと見るかダメージが伸び悩むと見るかは人それぞれ。
SAあり。
入力から散弾発射直後までとミサイル発射直後から照射ビーム発射までの
二度に分けてSAがかかる。
誘導を切られなければ銃口補正が掛かり続ける一方で、
再銃口補正が存在しないため、一度誘導を切られたら完全に無力と化すので注意。
バスターの持つ射撃の中で最速の発生。
覚醒技そのもののリスクはあれど、初動が散弾であることを活かした接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。
深刻な注意点としてダウン値は各射撃にちゃんと存在している事が挙げられる。
このため近距離なら散弾砲の時点で強制ダウンする事すらある。
この場合、自機は最終段のゲロビで飛び上がり、敵機は地上と非常に悪い状況となる。
距離感には注意。
この技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率)S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
散弾 |
(%) |
22(-8%)*30 |
|
|
よろけ |
2段目 |
ミサイル |
(%) |
35(-8%)*8 |
|
|
よろけ |
3段目 |
照射 |
(%) |
22(-5%)*19 |
|
|
ダウン |
|
爆風 |
(%) |
28(-8%)*? |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
208 |
壁追撃 or 打ち上げ。S/M覚で229/219 |
メイン→サブ1 |
169 |
打ち上げ限定の上に安定しない |
メイン→サブ3 |
181 |
基本 |
メイン→格闘CS |
150~284 |
壁際推奨 |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS(1~4hit)≫メイン |
143~155 |
散弾の当たり方でダメージ変動、3hitが最も大きい |
サブ1始動 |
|
|
サブ1→サブ1→サブ1 |
137 |
2HITなら111 |
サブ1→サブ1≫メイン |
163 |
サブ1≫メインで156 |
サブ2始動 |
|
|
サブ2(1~9hit)≫メイン |
120~145 |
散弾の当たり方でダメージ変動、4hitが最も大きく 8~9hitだとメイン単体よりダメージが減る |
サブ3始動 |
|
|
サブ3≫メイン |
211 |
打ち上げ限定だが200超え |
サブ3→格闘CS |
143~286 |
壁際推奨、操作が難しい |
サブ4始動 |
|
|
サブ4≫メイン |
108~200 |
機雷の当たり方でダメージ変動 |
特射始動 |
|
|
特射(1~4hit)≫メイン |
152~198 |
追撃がサブ3だと143~192 |
特射(1~4hit)→射撃CS |
162~203 |
特射のhit数が少ない方が大ダメージ |
特射(1~4hit)→格闘CS |
64~274 |
|
特格始動 |
|
|
左特格≫メイン |
167 |
|
左特格→射撃CS |
?~145 |
|
|
?? |
|
覚醒中 |
S/M/F&E&L |
|
覚醒技(散弾) |
222/216/207 |
散弾で強制ダウンした場合 根本当てだと(154/147/140)の確定強制ダウン |
覚醒技(ミサイル+ビーム) |
278/264/254 |
散弾の射程外から当てた場合 |
覚醒技(照射ビーム) |
262/251/238 |
照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合 |
戦術
サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。
ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。
バスターはヒルドルブと違い「弾が4種類もある」「適正距離が交互に切り替わる」という性質を持ち、機体を制御しつつ武装にアクセスするために煩雑な操作を要求される上に弾数管理も行わなくてはならず負担が高いので、まずはこの仕様になれることから始めよう。
接近された時の拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要である。
考え方としては「何かを引っ掛けて追撃でダウンを取る」が基本。
「何か」で主に使うのは格闘CS、サブ2、4、特射、特格。追撃で使うのはメイン、サブ1、3など。
弾数管理がややこしい機体なので、慣れないうちは格闘CSは敵が近づいたらとりあえず貯めておくといい。
15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られる。タイマンなんて以ての外。
メインの存在もあって生格の迎撃そのものは1500の中では得意な方。
一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると冗談抜きで成す術がない。
ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。ファンネルや強誘導の攻撃も厳しい。
兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。
範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。
EXバースト考察
「俺達が討たなきゃならないのはアイツだ!」
どの覚醒もこれ一択、というほど明確な差はないのでプレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。
強いて優先度をつけるなら、S、M>E、Lといった所。
シャッフルは完全に一長一短。組み合わせを見て選び直せるのでM一択ということにもならない。
防御補正:+10%
純正射撃機体であるバスターにとって選ぶメリットはない。
機動力、ブーストの回復量を求めるならばM覚醒になるので出番はないだろう。
防御補正:+25%
覚醒抜けによる先落ち防止が最大の特徴。
ただし、火力などの攻撃面は強化されないので普段の立ち回りでダメージ勝ちできないと後半は辛くなってくる。
3000と組むなら第一候補だが、それ以外と組む場合は決定力不足になりやすいので注意。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
リロード強化と射撃キャンセルの制限解除により凄まじい弾幕を張ることが出来る。
射撃威力の向上をダイレクトに受けることが出来るのも大きいだろう。
他の覚醒では手間がかかる射撃コンボも、Sなら直接キャンセルで容易に200前後を叩き出せるため、火力面は随一。
ただし、相変わらず落下ルートは無いので回避能力は向上しない。
ブーストの回復量も少ないのでブーストの残量に注意して覚醒しないとフォローが効かなくなってしまう。
メインを連射すると発射の反動でどんどん後退してしまう事にも注意。
相方依存の大きい低コスト機体にとっては相方の覚醒機会が増えるというだけでもありがたい。
ブーストと残弾の回復も固定での組み合わせなら示し合わせて有効に使うことが出来る。
シャッフルでも回復を活かしたいなら覚醒を使って切り込んだ相方に使うのが現実的か。覚醒ゲージも相方の覚醒終了後にしっかり加算されているので無駄使いにもなりづらい。
そして最も大事な事だが抱え落ちは厳禁。余程の事情がない限りL覚醒は回数を稼いで相方の覚醒を補助することが大事。
それに加え自機への恩恵が少ないという都合上、他覚醒よりも普段からダメージ取りと自衛が両立できていることも前提となる。
被弾が多くゲージが溜まったので高コスト僚機の覚醒補助にL覚醒を使ったけど自衛できずに先落ちしました、という状況は避けたいところ。
射撃攻撃補正:+5%
足回りが不安なバスターとの相性は悪くない。
格闘機に間合いを詰められたり、ブースト差で硬直を狙われそうといった状況で使えば被弾せずに逃げることができる。
射撃からステップでキャンセルが出来るので牽制能力も向上するのが尚のこと良い。メイン後ろステは思ったより距離を稼げる。
鈍足低耐久のバスターにとって体力調整は大きな課題になるので、事故防止の選択肢としても十分にアリ。
攻撃的な使い方としては無理やり近寄って判定の大きな射撃を当てに行くなど、詰めに使うこともできるがリスクも大きいので使うならここぞという時に。
また、火力面ではSに大きく差を付けられているため、味方の火力も低いのに選んでしまうとかえって首を絞める結果になりかねない。
僚機考察
全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。
よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。
また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。
理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。
3000
接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。
奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。
ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。
よって格闘機は避けるべき…という単純な話でもなく、バスターは相方が1on1で負けるとそもそもゲームにならなくなるので、格闘機の疑似タイ性能は捨てがたいというジレンマ。
バスター側に高い練度と腕が求められる難易度の高い組み合わせ。
2500
コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。
一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために前衛でロックを集めなければならないという難題がある。
無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。適度に、かつしっかりと自己主張をしていきたい。
2000
覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。
…が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。
しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。
お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。
1500
一言で言えばキツい。
シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。
全武装で足が止まり、足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。
組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。
外部リンク
コメント欄
- チャーハンwww -- 名無しさん (2019-02-03 05:13:56)
- AP弾戻して・・・ -- 名無しさん (2019-03-30 14:58:17)
最終更新:2021年02月03日 20:01