ストライクガンダム

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ストライクガンダム - (2020/04/25 (土) 11:55:35) の1つ前との変更点

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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''ストライクガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[エールストライカー>エールストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[ソードストライカー>ソードストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[ランチャーストライカー>ランチャーストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gainsboro):[[ストライク+I.W.S.P.>ストライクガンダム+I.W.S.P.]]| *【更新履歴】 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 更にレバー入れに対応して攻撃が変化し、換装も行うという珍しい仕様。 //稼働初期はストライクの形態によってスカイグラスパーの装備するパックも異なり、『GVS』のストライカーと同じ攻撃をするだけだった。 //しかしアップデートにより、レバー入れ格CSでスカイグラスパーの性質を任意変更できるようになり、更にストライク自身も換装するようになった。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 #openclose(show=前作からの変更点(共通)){ -耐久値上昇(580→600) -格闘CS --I.W.S.P.:コマンド削除 --I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 --バーストアタック:最終段が打ち上げダウンに変更 } *戦術 基本的な高機動射撃戦はエール、緑ロックならランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。 上手く各形態を使いこなせばコスト帯でも距離を問わず火力は非常に高く、弾幕も常に隙が少なくばらまけるので ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 -エール コスト2000トップクラスの機動性を持つため、位置取り性能は高い。 サブやアシストを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧に射撃をする。 ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。サブやアシスト、換装派生等もあって意外と火力は低くない。 格闘CSのキャンセルを駆使すれば強引な強襲が可能であり、リスクはあるがリターンもとれるようになった。 後方BDでの逃げの他、メインからの特格Cや後格Cは迎撃や逃げとして優秀。 -ソード エールよりは遅いがそこそこの機動性。 ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。 換装コンボの〆に右格闘CSからの強襲や迎撃、F覚醒による格闘追いかけが主な用途か。 機動力や赤ロックの関係上、壁際に追い詰めた時や格闘機によられた時以外で長くいるべきではない。 -ランチャー 主にこちらが先落ちしたくない時にガン下がりして緑ロックで射CSを狙う形態。 この形態を扱う上で射CSの曲げ撃ちテクは習得必須。射CSに拘りすぎも禁物。 機動性が劣悪で射撃武装の性能も特筆すべきものがない本形態の使いどころは上記と換装関連からメインのキャンセルくらい。 強力な武装が飛び交う現環境では何もできずに溶かされる危険性が高いので早めに換装しよう。 // //BD初速・持続・慣性どれも射撃機相応だが、落下速度のみ全形態最高。 ////上昇性能は普通にエールがトップのはず… ////今作修正前まで、無印EXVSからずっとLが1番速かったのですが変わったのでしょうか? //射CSを曲げて当てたり、サブやミサイルやアグニを撒く。 //ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。 //相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。 //相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。 //このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。 // //また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実は射CS以外は遠距離で機能し辛い。 //メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。 //メインが弾切れになったらすぐ換装、くらいの感覚でいい。 -I.W.S.P メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。 I.W.S.Pでは射撃武装が非常に高性能なため、これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 特にサブは当て方次第では試合の流れを変える事も出来るので、距離感を覚える事が重要。 I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、ブメでしっかりとカバーしたい。 格闘CSがなくなった事で自衛をする場面でなければこの形態を維持する意味が薄れたので、I.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わったらすぐ換装してゲージを回していきたい。 ***序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。 とにかく無理をせず慎重に行こう。 開幕からI.W.S.Pが使えるため、相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 ***中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 ***終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 ソードの格闘火力やI.W.S.P.サブがあるため、爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 *EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 全ての覚醒に言えるが、I.W.S.P.サブの強引な弾数回復に使えば一定の爆発力確保はできるので特別相性の悪い覚醒はない。 ランチャーで覚醒をする意味はどの覚醒でもないが、もうすぐIWSPが貯まる・IWSPが溜まっているのにランチャーでダウンしてしまって張り付かれたなどという場合は逃げ覚醒を叩く価値が大いにある。 シャッフルでよくあるが、IWSPに合わせようとするあまりフル抜けになってしまうのは厳禁を通り越して試合放棄に近いため、可能な限りIWSP+半覚で回そう。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+10% ランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたI.W.S.Pのメインから格闘にキャンセルできる点も良好。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 -&font(green){Eバースト} 固定向き。 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+10% 射撃性能が強化され、青ステが可能になる。 特にI.W.S.Pのサブ連射やメイン落下は強力。リロード高速化でサブ連射の期待値が上がる点も〇。 ただしサブズンダをキャンセルで繋いでしまうと一律補正がかかる。サブ自体も慣性なく足を止めるので単純な連射は危険。 単純に青ステ目当てならMの方が期待値は高い。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールではBR連射くらいしか恩恵がないので、出来ればI.W.S.Pとタイミングを合わせたい。 とはいえIWSPのリロードも早くはなるので、後もう少しでIWSPが貯まるが被撃墜の恐れがある、などと言ったときはエールで吐いてリロード完了まで持たせてしまってもいい。 -&color(#FF66CC){Lバースト} 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、ストライクの火力の高さ故に爆発力の確保はしやすい方。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 -&color(#FFCC00){Mバースト} 射撃攻撃補正:+5% 格闘攻撃補正:+5% 形態を選ばず使えるオススメ択。 S.E.E.D.覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 I.W.S.P.のサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、こちらはサブを擦りに行くことも可能であり、ブースト量にも余裕を持てるのがメリット。 射撃と格闘の両方に攻撃補正が乗るのも嬉しいところ。 *僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 **3000 **2500 **2000 **1500 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526050866/]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1551078993/]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1553187729/]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1571241951/]] *コメント欄 #pcomment(ストライクガンダム/comment1,10,reply) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 #region(コメントログ) #ls #endregion
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''ストライクガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[エールストライカー>エールストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[ソードストライカー>ソードストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[ランチャーストライカー>ランチャーストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gainsboro):[[ストライク+I.W.S.P.>ストライクガンダム+I.W.S.P.]]| *【更新履歴】 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 更にレバー入れに対応して攻撃が変化し、換装も行うという珍しい仕様。 //稼働初期はストライクの形態によってスカイグラスパーの装備するパックも異なり、『GVS』のストライカーと同じ攻撃をするだけだった。 //しかしアップデートにより、レバー入れ格CSでスカイグラスパーの性質を任意変更できるようになり、更にストライク自身も換装するようになった。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 #openclose(show=前作からの変更点(共通)){ -耐久値上昇(580→600) -格闘CS --I.W.S.P.:コマンド削除 --I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 --バーストアタック:最終段が打ち上げダウンに変更 } *戦術 基本的な高機動射撃戦はエール、緑ロックならランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。 上手く各形態を使いこなせばコスト帯でも距離を問わず火力は非常に高く、弾幕も常に隙が少なくばらまけるので ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 -エール コスト2000トップクラスの機動性を持つため、位置取り性能は高い。 サブやアシストを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧に射撃をする。 ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。サブやアシスト、換装派生等もあって意外と火力は低くない。 格闘CSのキャンセルを駆使すれば強引な強襲が可能であり、リスクはあるがリターンもとれるようになった。 後方BDでの逃げの他、メインからの特格Cや後格Cは迎撃や逃げとして優秀。 -ソード エールよりは遅いがそこそこの機動性。 ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。 換装コンボの〆に右格闘CSからの強襲や迎撃、F覚醒による格闘追いかけが主な用途か。 機動力や赤ロックの関係上、壁際に追い詰めた時や格闘機によられた時以外で長くいるべきではない。 -ランチャー 主にこちらが先落ちしたくない時にガン下がりして緑ロックで射CSを狙う形態。 この形態を扱う上で射CSの曲げ撃ちテクは習得必須。射CSに拘りすぎも禁物。 機動性が劣悪で射撃武装の性能も特筆すべきものがない本形態の使いどころは上記と換装関連からメインのキャンセルくらい。 強力な武装が飛び交う現環境では何もできずに溶かされる危険性が高いので早めに換装しよう。 // //BD初速・持続・慣性どれも射撃機相応だが、落下速度のみ全形態最高。 ////上昇性能は普通にエールがトップのはず… ////今作修正前まで、無印EXVSからずっとLが1番速かったのですが変わったのでしょうか? //射CSを曲げて当てたり、サブやミサイルやアグニを撒く。 //ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。 //相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。 //相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。 //このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。 // //また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実は射CS以外は遠距離で機能し辛い。 //メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。 //メインが弾切れになったらすぐ換装、くらいの感覚でいい。 -I.W.S.P メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。 I.W.S.Pでは射撃武装が非常に高性能なため、これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 特にサブは当て方次第では試合の流れを変える事も出来るので、距離感を覚える事が重要。 I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、ブメでしっかりとカバーしたい。 格闘CSがなくなった事で自衛をする場面でなければこの形態を維持する意味が薄れたので、I.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わったらすぐ換装してゲージを回していきたい。 ***序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。 とにかく無理をせず慎重に行こう。 開幕からI.W.S.Pが使えるため、相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 ***中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 ***終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 ソードの格闘火力やI.W.S.P.サブがあるため、爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 *EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 全ての覚醒に言えるが、I.W.S.P.サブの強引な弾数回復に使えば一定の爆発力確保はできるので特別相性の悪い覚醒はない。 ランチャーで覚醒をする意味はどの覚醒でもないが、もうすぐIWSPが貯まる・IWSPが溜まっているのにランチャーでダウンしてしまって張り付かれたなどという場合は逃げ覚醒を叩く価値が大いにある。 シャッフルでよくあるが、IWSPに合わせようとするあまりフル抜けになってしまうのは厳禁を通り越して試合放棄に近いため、可能な限りIWSP+半覚で回そう。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+10% ランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたI.W.S.Pのメインから格闘にキャンセルできる点も良好。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 -&font(green){Eバースト} 固定向き。 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+10% 射撃性能が強化され、青ステが可能になる。 特にI.W.S.Pのサブ連射やメイン落下は強力。リロード高速化でサブ連射の期待値が上がる点も〇。 ただしサブズンダをキャンセルで繋いでしまうと一律補正がかかる。サブ自体も慣性なく足を止めるので単純な連射は危険。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールではBR連射くらいしか恩恵がないので、ミリ殺しや落ちたら負け状況でもない限りI.W.S.Pとタイミングを合わせたい。 -&color(#FF66CC){Lバースト} 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、ストライクの火力の高さ故に爆発力の確保はしやすい方。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 -&color(#FFCC00){Mバースト} 射撃攻撃補正:+5% 格闘攻撃補正:+5% 形態を選ばず使える汎用択。単純に青ステ目当てならSよりもこちらの方が期待値は高い。 S.E.E.D.覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 I.W.S.P.のサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、こちらはサブを擦りに行くことも可能であり、ブースト量にも余裕を持てるのがメリット。 射撃と格闘の両方に攻撃補正が乗るのも嬉しいところ。 とは言え、S覚にはI.W.S.P.サブの直接キャンセルと高速リロードがあるので、荒らし性能では流石にあちらに軍配が上がる。 選びやすい択ではあるが、コストと性能的に思考停止一択にしてしまうのは危険。 *僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 **3000 鉄板コンビ。 ストライクが前線に晒されないので、I.W.S.P.サブやランチャー射CSをじっくり狙える。 先落ちを狙われてもL覚+I.W.S.P.で被害を軽減できるので、事故にも強い。 **2500 ストライクは両前衛も両後衛も美味しくないのでコスオバの緩さが活かせない。 ソードが使えないと厳しいか。 **2000 事故。I.W.S.P.の切り方をミスるとリロード時間に滅茶苦茶にされる。 L覚醒は御法度。破壊力のSか確実性のMで踏ん張ろう。 **1500 落ち数が多い=I.W.S.P.の機会が増えるということなので、コスト的には悪くない。 ただ、ストライクはリロード時に戦線を作れないので荒らし返される危険性もある。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526050866/]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1551078993/]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1553187729/]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1571241951/]] *コメント欄 #pcomment(ストライクガンダム/comment1,10,reply) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 #region(コメントログ) #ls #endregion

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