ストライクガンダム

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ストライクガンダム - (2019/03/06 (水) 17:41:45) の1つ前との変更点

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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''ストライクガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[エールストライカー>エールストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[ソードストライカー>ソードストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[ランチャーストライカー>ランチャーストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gainsboro):[[ストライク+I.W.S.P.>ストライクガンダム+I.W.S.P.]]| *【更新履歴】 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 稼働初期はストライクの形態によってスカイグラスパーの装備するパックも異なり、『GVS』のストライカーと同じ攻撃をするだけだった。 しかしアップデートにより、レバー入れ格CSでスカイグラスパーの性質を任意変更できるようになり、更にストライク自身も換装するようになった。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 #openclose(show=前作からの変更点(共通)){ -耐久値上昇(580→600) -格闘CS --I.W.S.P.:コマンド削除 --I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 } *戦術 基本的な高機動射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。 上手く各形態を使いこなせばコスト帯でも距離を問わず火力は非常に高く、弾幕も隙が少なく常にばらまけるので ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 -エール コスト2000平均より速い機動性を持つため、位置取り性能は高い。 サブやアシストを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧に射撃をする。 ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。サブやアシスト、換装派生等もあって意外と火力は低くない。 格闘CSのキャンセルを駆使すれば強引な強襲が可能であり、リスクはあるがリターンもとれるようになった。 後方BDでの逃げの他、メインからの特格Cや後格Cは迎撃や逃げとして優秀。 -ソード エールよりは遅いがそこそこの機動性。 ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。 換装コンボの〆に右格闘CSからの強襲や迎撃、F覚醒による格闘追いかけが主な用途か。 機動力や赤ロックの関係上、格闘機によられた時以外で長くいるべきではない。 -ランチャー 殆どの足回りが射撃機相応だが、上昇性能だけ全形態最高。 射CSを曲げて当てたり、サブやミサイルやアグニを撒く。 ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。 相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。 相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。 このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。 また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実は射CS以外は遠距離で機能し辛い。 メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。 この形態を扱う上で射CSの曲げ撃ちテクは習得必須。 かといって、射CSに拘りすぎも禁物。基本的にサブを主軸に立ち回る形態であることを忘れずに。 メインが弾切れになったらすぐ換装、くらいの感覚でいい。 格CSの仕様変更で立ち回りに組み込みやすくなった。 -I.W.S.P メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。 I.W.S.Pではサブと特格が非常に高性能なため、これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 特にサブは距離が近過ぎても遠過ぎても狙い辛いため、距離感を覚える事が重要。 I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、ブメでしっかりとカバーしたい。 格闘CSがなくなったことで、自衛をする場面でなければこの形態を維持する意味が薄れたので、1回目のI.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わったらすぐ換装してゲージを回していきたい。 ***序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。 とにかく無理をせず慎重に行こう。 開幕からI.W.S.Pが使えるため、相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 ***中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 ***終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 ソードの格闘火力やI.W.S.P.サブがあるため、爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 *EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+10% ランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたI.W.S.Pのメインから格闘にキャンセルできる点も良好。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 -&font(green){Eバースト} 固定向き。 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので、今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。 攻めに使うのであれば、I.W.S.P.中のサブを即座に回復させるなどの工夫が必要。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+10% おススメその1。 射撃性能が強化され、青ステが可能になる。 特にI.W.S.Pのサブ連射やメイン落下は強力で、追いも固めもこなせる。 リロード高速化でサブ連射の期待値が上がる点も〇。 ただしサブズンダをキャンセルで繋いでしまうと一律補正がかかる。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールではBR連射くらいしか恩恵がないので、出来ればI.W.S.Pとタイミングを合わせたい。 -&color(#FF66CC){Lバースト} 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、I.W.S.Pのサブ回復の用途で使えばL覚醒とは思えない爆発力を得る事も出来る。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 -&color(#FFCC00){Mバースト} 射撃攻撃補正:+5% 格闘攻撃補正:+5% おススメその2。 S.E.E.D.覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 ランチャーのメインやI.W.S.P.のサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、ブースト量にも余裕があるのがメリット。 射撃と格闘の両方に攻撃補正が乗るのも嬉しいところ。 *僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 **3000 **2500 **2000 **1500 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526050866/]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1551078993/]] *コメント欄 - ストライクの耐久は600です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23:41:57) #comment()
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''ストライクガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[エールストライカー>エールストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[ソードストライカー>ソードストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[ランチャーストライカー>ランチャーストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gainsboro):[[ストライク+I.W.S.P.>ストライクガンダム+I.W.S.P.]]| *【更新履歴】 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 稼働初期はストライクの形態によってスカイグラスパーの装備するパックも異なり、『GVS』のストライカーと同じ攻撃をするだけだった。 しかしアップデートにより、レバー入れ格CSでスカイグラスパーの性質を任意変更できるようになり、更にストライク自身も換装するようになった。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 #openclose(show=前作からの変更点(共通)){ -耐久値上昇(580→600) -格闘CS --I.W.S.P.:コマンド削除 --I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 } *戦術 基本的な高機動射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。 上手く各形態を使いこなせばコスト帯でも距離を問わず火力は非常に高く、弾幕も隙が少なく常にばらまけるので ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 -エール コスト2000平均より速い機動性を持つため、位置取り性能は高い。 サブやアシストを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧に射撃をする。 ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。サブやアシスト、換装派生等もあって意外と火力は低くない。 格闘CSのキャンセルを駆使すれば強引な強襲が可能であり、リスクはあるがリターンもとれるようになった。 後方BDでの逃げの他、メインからの特格Cや後格Cは迎撃や逃げとして優秀。 -ソード エールよりは遅いがそこそこの機動性。 ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。 換装コンボの〆に右格闘CSからの強襲や迎撃、F覚醒による格闘追いかけが主な用途か。 機動力や赤ロックの関係上、格闘機によられた時以外で長くいるべきではない。 -ランチャー BD初速・持続・慣性どれも射撃機相応だが、落下速度のみ全形態最高。 //上昇性能は普通にエールがトップのはず… 射CSを曲げて当てたり、サブやミサイルやアグニを撒く。 ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。 相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。 相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。 このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。 また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実は射CS以外は遠距離で機能し辛い。 メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。 この形態を扱う上で射CSの曲げ撃ちテクは習得必須。 かといって、射CSに拘りすぎも禁物。基本的にサブを主軸に立ち回る形態であることを忘れずに。 メインが弾切れになったらすぐ換装、くらいの感覚でいい。 格CSの仕様変更で立ち回りに組み込みやすくなった。 -I.W.S.P メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。 I.W.S.Pではサブと特格が非常に高性能なため、これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 特にサブは距離が近過ぎても遠過ぎても狙い辛いため、距離感を覚える事が重要。 I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、ブメでしっかりとカバーしたい。 格闘CSがなくなったことで、自衛をする場面でなければこの形態を維持する意味が薄れたので、1回目のI.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わったらすぐ換装してゲージを回していきたい。 ***序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。 とにかく無理をせず慎重に行こう。 開幕からI.W.S.Pが使えるため、相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 ***中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 ***終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 ソードの格闘火力やI.W.S.P.サブがあるため、爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 *EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+10% ランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたI.W.S.Pのメインから格闘にキャンセルできる点も良好。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 -&font(green){Eバースト} 固定向き。 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので、今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。 攻めに使うのであれば、I.W.S.P.中のサブを即座に回復させるなどの工夫が必要。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+10% おススメその1。 射撃性能が強化され、青ステが可能になる。 特にI.W.S.Pのサブ連射やメイン落下は強力で、追いも固めもこなせる。 リロード高速化でサブ連射の期待値が上がる点も〇。 ただしサブズンダをキャンセルで繋いでしまうと一律補正がかかる。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールではBR連射くらいしか恩恵がないので、出来ればI.W.S.Pとタイミングを合わせたい。 -&color(#FF66CC){Lバースト} 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、I.W.S.Pのサブ回復の用途で使えばL覚醒とは思えない爆発力を得る事も出来る。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 -&color(#FFCC00){Mバースト} 射撃攻撃補正:+5% 格闘攻撃補正:+5% おススメその2。 S.E.E.D.覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 ランチャーのメインやI.W.S.P.のサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、ブースト量にも余裕があるのがメリット。 射撃と格闘の両方に攻撃補正が乗るのも嬉しいところ。 *僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 **3000 **2500 **2000 **1500 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526050866/]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1551078993/]] *コメント欄 - ストライクの耐久は600です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23:41:57) #comment()

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