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覚醒詳細 - (2020/08/24 (月) 11:55:29) の1つ前との変更点
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本項では覚醒と呼ばれるシステムの共通仕様について解説する。
各機体毎の違いについては[[機体/覚醒性能一覧]]を参照の事。
#pc(){#contents}
*覚醒共通仕様
公式名称は「エクストリームバースト(EXバースト)」。
覚醒という呼び名は「エゥーゴvs.ティターンズDX」における同系システムから受け継がれた慣例。
&bold(){一定時間に限り自機を大幅にパワーアップ}できる、VSシリーズにおける重要システム。
画面下部にある&bold(){EXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押し}することで発動できる。
ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「''半覚''」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。
ゲージが最大になってから使うと「''全覚''」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となり、
半覚2回分よりも発動時間が伸びる(フルゲージに加えてボーナスタイム)。
またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体にはカットイン演出も追加される。
半覚2回と全覚1回、どちらが良いかはケースバイケースであるため一概には言えないが
大事に出し惜しんだ挙句発動できずに撃墜されてしまうのは余りにもったいない。
初心者のうちは「&bold(){とりあえず半分溜まったらすぐ使う}」くらいの認識で問題ないだろう。
**ゲージが蓄積される条件
-非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある)
-ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
-味方が撃墜される
-ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
-敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項)
-ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘二段目など)
-味方がリンケージバースト(後述)を使う
僚機の撃墜時にゲージが蓄積される都合上、戦況をよく判断したうえで自ら落ちに行くというプレイングも重要になる。&br()本作では''フルブ以前の過去作よりも増加量が多い(12%ほど)''ため、非常に重要度が高い。復帰勢はセオリーを間違えないように注意。
ただし注意点として、覚醒中に被弾・撃墜されてしまうとペナルティとして
&bold(){被撃墜時のゲージ増加が獲得できず、ゲージ0からの再出撃}となってしまう。
これは俗に&bold(){覚醒落ち}と呼ばれ、次の覚醒を大きく遅らせる要因にもなりうる。
強気に攻めすぎて被弾しすぎないようにしよう。
これらの他に
-機体コストが高いほど溜まりやすい
-最大耐久値が低いほど溜まりやすい
-自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる
という仕様がある。
2つ目は同コスト内であれば、耐久の割合で溜まっていく。例えばストフリで総耐久の10%に当たる60ダメージ受けた時と、マスターで総耐久の10%に当たる75ダメージ受けた時の覚醒備蓄量は同じ。(クアンタはQBの存在から耐久650相当の割合で覚醒が貯まるため、うまくQB後に撃墜できれば大きなアドバンテージになりうる)
一部の機体は武装で自機の耐久を回復させることができるため、うまく武装を回すことができればより安定した耐久で覚醒を使用することができたり、
より多く覚醒を使うことができる。
一応、マキブ以降機体の耐久値がアプデで変わるたびこれに関した修正が同時に入るため、このwikiを読んでいなくても気づいたプレイヤーは多いかもしれない。
3つ目は公式で解説されたことがないマスクデータ。
これは例えば3000+何れかのコストで、3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる。
**覚醒の共通効果
以下がEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果。
-覚醒発動時にブーストゲージが回復する。回復量はバーストの種類、および半覚・全覚かによって変化する。
-覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する。
-機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する
-機体の行動フレームが速くなる(着地硬直や攻撃行動など、全てのモーションが高速化)
-攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)
-攻撃を食らってよろけたりダウンしている途中に覚醒することで、一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる。エクステンドバースト(後述)を除き、全覚でしか発動できない。
-射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「覚醒技」が使用可能。
その他にも、一部機体の中には覚醒中のみ使える武装が追加(レギルス格CS)されたり、
覚醒中のみ既存武装の性能が強化・変化する(DX特射、ダブルオー格CSなど)ものがある。
覚醒の攻撃補正は覚醒前に既に撃った弾や、覚醒前に入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。
「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。
コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。
また、覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。
**バーストアタック(極限技・覚醒技)
覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。初段にSAが付いている事がほとんど。
極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。
*各種覚醒タイプの違い
試合中に発動できる覚醒には5種類があり、このうち1つを出撃時にセットして対戦する。
EXVS2ではF、E、Sの3種類に加え、新たにL、Mの2種の覚醒タイプが追加された。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):種類|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):概要|
|MIDDLE:CENTER:&color(red){FIGHTING BURST}&br()(ファイティングバースト)|MIDDLE:CENTER:F覚醒。格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。&br()射撃から格闘にキャンセル可能になる。反面射撃性能の強化や被ダメージの軽減は控え目。|
|MIDDLE:CENTER:&color(green){EXTEND BURST}&br()(エクステンドバースト)|MIDDLE:CENTER:E覚醒。半覚でも覚醒抜けが可能。斜め方向にもステップが出せるようになる。&br()被ダメージの軽減率が高いが、与ダメージ補正は無い。|
|MIDDLE:CENTER:&color(blue){SHOOTING BURST}&br()(シューティングバースト)|MIDDLE:CENTER:S覚醒。リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。&br()足の止まる射撃からステップキャンセル(青ステ)が可能。&br()反面格闘性能の強化や被ダメージの軽減、機動力の上昇は控え目。|
|MIDDLE:CENTER:&color(magenta){LINKAGE BURST}&br()(リンケージバースト)|MIDDLE:CENTER:L覚醒。支援特化のバースト。自身への強化効果は5種の覚醒の中で最も低いが、&br()覚醒時に僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる。|
|MIDDLE:CENTER:&color(orange){MOBILITY BURST}&br()(モビリティバースト)|MIDDLE:CENTER:M覚醒。機動力が大幅に上昇し、他の覚醒よりブースト消費量が大幅に軽減される。&br()ロックオン距離が若干向上し、青ステ可能。反面キャンセルルートの追加はなく、防御補正が一切かからない。|
【詳細】
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):種類|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):固有性能|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):追加キャンセルルート|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):ブースト回復|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):格闘攻撃&br()ダメージ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):射撃攻撃&br()ダメージ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):被ダメージ軽減率|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):機動力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):ロックオン距離|
|MIDDLE:CENTER:&color(red){F-BURST}|MIDDLE:CENTER:格闘の追従性能が大幅に向上&br()格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)&br()格闘攻撃でガードブレイク可能|MIDDLE:CENTER:射撃→格闘|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:CENTER:&color(green){E-BURST}|MIDDLE:CENTER:EXゲージ50%以上で被弾時でもEXバースト発動可能&br()斜め方向にステップ可能|MIDDLE:CENTER:追加なし|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:CENTER:&color(blue){S-BURST}|MIDDLE:CENTER:一部の射撃攻撃をステップ可能(青ステ)&br()リロード時間が大幅に短縮&br()ロックオン距離が大幅に延長|MIDDLE:CENTER:射撃→射撃|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|
|MIDDLE:CENTER:&color(magenta){L-BURST}|MIDDLE:CENTER:味方の弾数&覚醒ゲージ回復|MIDDLE:CENTER:追加なし|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:CENTER:&color(orange){M-BURST}|MIDDLE:CENTER:機動力が大幅に上昇&br()ロックオン距離が若干向上し、&br()一部の射撃武器をステップ可能|MIDDLE:CENTER:追加なし|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|
#openclose(show=アップデートによる変更点(2018/12/25)){
-Fバースト
--ブースト回復量上昇 全覚7割・半覚4割→全覚8割・半覚5割
-Eバースト
--バーストアタック使用時のブーストゲージ、覚醒ゲージ全消費の廃止
-Lバースト
--覚醒中被撃破時の覚醒ゲージ増加を廃止
--防御補正廃止
-Mバースト
--ブースト回復量減少 全覚9割・半覚6割→全覚8割・半覚5割
--発動時間短縮 全覚15秒・半覚7秒→全覚14秒・半覚6.5秒
}
#openclose(show=アップデートによる変更点(2019/3/28)){
-Mバースト
--機動力低下
--ブースト回復量減少 全覚8割・半覚5割→全覚7割・半覚4割
--覚醒抜けのブースト回復量減少 7割?→5割
}
----
***&color(red){ファイティングバースト}
-格闘始動時に赤いエフェクトが掛かり、伸びの距離が大きく上昇
-射撃→格闘、覚醒技のキャンセルルート追加
-格闘の伸び→特殊移動等一部武装へのキャンセルルート追加
-格闘にガードブレイク追加
-格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)
-素の機動力強化はEバーストと同等
-覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで3割消費し10.5秒
-発動時のブースト回復量は全覚8割、半覚5割
-覚醒抜けのブースト回復量は7割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:ブースト回復量が最高で防御補正がE覚の次点と、&color(red){基本的な性能が高い}。&br()特殊移動技を活かしやすく、格闘コンボ中に被弾しても覚醒回数を2回以上確保しやすい。&br()また決して攻めだけに使う必要も格闘始動だけする必要もなく、&color(red){一定の汎用性がある。}|
|MIDDLE:CENTER:ガードブレイクやキャンセルが備わった&color(red){伸びの良い高火力格闘が強力。}&br()今作の350補正緩和の影響もあり、コンボ完走した場合相手の覚醒回数を減らすリターンまで狙える。&br()伸びを利用した前方向へのスピードはM覚と並べるレベルで、一部機体は逃げの機動性も上がる。|
|MIDDLE:CENTER:M覚より覚醒時間が長いため、起き攻めや打ち得な覚醒技との相性が良い。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:&color(red){M覚との比較になりやすく}、BDそれ自体が強くなる&color(red){あちらの方が汎用的}。&br()格闘の伸びがM覚の機動性を勝る機体でないと攻め覚としては厳しい場面が出てくる。|
|MIDDLE:CENTER:攻め覚としては近接戦が増えるため、今作では減ったもののS覚とのタイマン相性があまりよくない。|
格闘機向けの覚醒。FBのAバーストとMBのFドライブを合わせたような効果・役割を持つ。通称「Fバースト」「F覚」。
格闘性能を大幅に強化する覚醒。今作から伸び中、機体前方に機体を包むようなエフェクトが追加された。
単純な火力の上昇に加え、追従性能の上昇、ガードブレイク、射撃から格闘へのキャンセルルート追加等によりとにかく''敵を事故らせる能力''に長ける。
格闘機に限らず、万能機でも1コン完走すれば300ダメージ超も手が届くため、当たりさえすれば覚醒前の敵の覚醒を一方的に潰しやすい。
射撃→格闘キャンセルは機体によるが、BR→格闘だけでもこのゲームで有益なルートなので強力。
また射撃→ピョン格のキャンセルを持たない機体の場合は恩恵が大きい。
格闘属性の特殊移動とそこからの射撃キャンセルか派生があれば、無限にループすることが可能。
また、格闘の伸び中に特殊移動やマント着脱、バエル特射など一部の武装にキャンセルルートが追加される。
この追加キャンセルは伸び中限定で、格闘を振ると成立せず、オバヒでのループも元武装がオバヒで使えるかが参照される。
格闘によるガードブレイクも強力で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。
その名の通り防御補正を打ち消すと思われがちだが、シールドされた場合補正は付与される。
アップデートによってブースト回復量が増加したため、覚醒して一度着地するまではM覚醒とブースト面がそこまで変わらなくなった。
敵と見合ってから覚醒、回復したブースト差で強引に格闘をねじ込む…といった強気な攻めが行える。
ただ、ブースト回復量こそモビリティより1割多いが、消費効率に差はあるため、総合的なブースト能力では劣り気味。
覚醒合戦になった時の攻め・逃げではいまだにM覚のほうが明らかに優位なのは変わらないので、攻め覚としてはあくまで覚醒を持たない相手にぶつけるのが基本になる。
-採用率の高い機体
--格闘がダメージ源の前衛機
---[[ゴッドガンダム]]
---[[マスターガンダム]]
---[[シャイニングガンダム]]
---[[ダブルオークアンタ]]
---[[アレックス]]
----
***&color(green){エクステンドバースト}
-半覚での覚醒抜けが可能となるが、覚醒抜けによるゲージ消費が他の覚醒抜けに比べて大きい
-覚醒の中では防御力の上昇が最も大きい(基礎補正率25%)
-斜め方向へのステップ可能
-覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒。覚醒抜けをした場合、発動時点でのゲージを6割消費する(全覚5.6秒、半覚2.6秒)
-覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割
-覚醒抜けのブースト回復量は全覚と半覚5割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:防御補正が最高で、半覚での覚醒抜けが可能。&color(green){最も覚醒回数が安定しやすい}。&br()特に近接での格闘コンボを狙ってくる相手には対策として広く通用する。|
|MIDDLE:CENTER:覚醒抜けから回避困難な攻撃を放てる一部の機体の場合、&br()被弾常套で押し付けに行く逆択攻めのような扱い方ができる場合がある。|
|MIDDLE:CENTER:今作から導入された&color(green){試合前に覚醒を変更できるシステムと相性が良い。}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:機動性アップが平凡で、火力補正がなく、覚醒抜けそれ自体のゲージ消費量も他より多い。&br()光っただけ、になりやすく生存力を上げれば勝利に直結するマッチでないと相方への負担が大きい。&br()総じて、&color(green){守りやすいが汎用的ではない。}|
|MIDDLE:CENTER:きちんと利用すれば生存に貢献するが、覚醒した後の拒否力はむしろ低い部類。&br()そのため一定の癖があり、&color(green){目押しが必須}となる覚醒抜けも初心者にはあまり向いていない。|
|MIDDLE:CENTER:攻め覚としての性能が低いため、中コスト以下同士で組んだ場合に、&br()奪ダメージ力の低さが致命的で対面の3000にワンチャンスを取りづらい。|
防御、生存に特化した覚醒。通称「Eバースト」「E覚」。
最大の強みは''半覚でも覚醒抜けが可能''な点。これにより敵のワンチャンを潰す能力、リスクを減らす能力に優れる。
覚醒抜けした時点で「自機は覚醒でブーストを回復し、敵は攻撃中でブーストを消費している」という場面になりやすく、そのまま反撃の起点にもできる。
半覚でブーストは4割回復するため、覚醒抜けのみならず普通に使って攻め・逃げも十分可能。
防御補正が全覚醒で最も高く(機体によっては4割近い)、発動さえできていればコスオバからの即死を防ぎやすいという長所がある。
特性上覚醒落ちそのものも起こりにくいので、場面によっては強気に攻めやすい事も。
また近接で強銃口で即よろけ等を作れる攻撃を持つ機体なら、抜け覚からの反撃を初めから考えた攻めの運用も可能。
E覚中のみ使える行動として、斜め方向にステップが踏むことが可能。
しかしただでさえスピード面で恩恵が少なく、BDで動かないと非覚醒にも置いて行かれるため、無駄にステップを踏む理由が薄く扱いづらい。
回避面でL字を取られた時に役立つことはある。
また上にあるように"覚醒抜けのゲージ消費自体は他覚醒より多い"ので注意。
特にぎりぎり半覚抜け時の覚醒時間2.6秒はかなり短い。あくまで覚醒抜けが可能なだけで基本は取られる前に覚醒を使いたい。
「半覚抜け」という最大の長所は、裏返せば''半覚で使わなければ意味がない''ということでもある。
この覚醒を使う場合、''2回以上の半覚が絶対条件。''
またそれを満たすために、1度目の覚醒は耐久200以上で発動することがほぼ必須。
同じ理由で、防御補正は高いが1度目の覚醒中に被弾することは推奨されない。
MGやビット系武装、BR1発程度であればある程度の立て直しは可能だが、耐久100付近になると危うい。
このように『攻撃補正がない』『覚醒時間が(相対的に)短い』という性質により、
''基礎性能が高く、事故が起こりやすい高コストコンビの後衛が選ぶことで真価が発揮される''覚醒である。
反対に与ダメージを意識しなけれならない前衛、もっと言えば''両前衛の形になりやすい中コスト以下同士で組んだ際は推奨されない''覚醒でもある。
特にシャッフルで2000同士が組んだ場合、これに頼るとただでさえ平常盤面が辛いのに覚醒で攻め込みづらいため、敵の高コストにダメージレースで競り負けがち。
一見自衛力アップで噛み合っていそうで実際コンビとしては噛み合っていない事が多いので注意。
-採用率の高い機体、優先度が上がる状況
--3025の後衛となる機体。後落ちの半覚2回の安定化のため
---30でも[[ガンダムサバーニャ]]に多いのは後落ちになりやすいため
--相手に近接荒らし機体がいる場合の覚醒対策
--覚醒抜けを攻めに使える機体([[ガンダムエピオン]]など)
----
***&color(blue){シューティングバースト}
-射撃から射撃、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能)
-マシンガン等の連射速度向上
-リロード時間の短縮
-ロックオン距離が大幅に延長
-足が止まる射撃をステップキャンセル可能
-覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで3割消費し10.5秒
-覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚3割
-覚醒抜けのブースト回復量は5割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:射撃から射撃にキャンセルできる&color(Blue){追加アクションの強力さが全覚醒最高クラス}。&br()特に近接戦や疑似タイマンや放置で強く、落下しながら読み合い拒否した押し付けができる。&br()射撃火力の補正がM覚より多めで最大。|
|MIDDLE:CENTER:F覚醒同様に長めの覚醒時間を持つ。打ち得覚醒技を使いやすい。|
|MIDDLE:CENTER:リロード時間が減るため、リロードの長い強力な行動を使いまわせる。&br()また連射してなお弾がすぐ回復するので&color(Blue){覚醒した後の弾切れの問題が起こりづらい。}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){直線的なスピードがほとんど強化されない。}&br()覚醒した相手から逃げたり、逆に追ったりという事がしづらく、覚醒直後のブーストゲージも厳しい。&br()機動力でかぶせてくるM覚が存在する今作では非常に目立つ難点。&br()無限ブーストギミックや強力な特殊移動がある機体でないと危険性が高い。|
|MIDDLE:CENTER:射撃→射撃ルートは、実はF覚の射撃→格闘ルートより汎用性が低く、&br()武装によって合わない機体と合う機体がはっきり分かれる上、&br()&color(Blue){一見合いそうな機体でも足が止まる行動の場合、活かしきれない}事が多々ある。|
|MIDDLE:CENTER:総合して、&color(Blue){逃げ覚として機能しづらい}ため採用率は最も低い。|
射撃性能を大幅に強化する覚醒。通称「Sバースト」「S覚」。
ブースト性能の強化は控えめだが、高速リロードと射撃→射撃のキャンセルで弾幕の押し付けができるようになる。
目玉である連射には今作の一律キャンセル補正が適用されるが、そもそもの一律キャンセル補正の仕様に準じ、
〇〇→メイン、ファンネル系、アシスト系に補正がかかることは無い。
前作のキャンセル補正が元々無い武装を連射していた機体には影響があるが、メイン連射主体の機体などには影響が無い。
//前作S覚醒はキャンセル補正が無い武装には追加ルートでもキャンセル補正が無かった。
//おそらく覚醒の仕様自体は前作と変わらず、一律キャンセル補正が覚醒前からかかっているせいで、元々キャンセル補正がかかっている武装という判定で覚醒中もキャンセル補正がかかる。
これまでは単発攻撃への恩恵のみ際立っていたが、今作からマシンガン等の連射間隔も短くなるようになった。
一方でチャージ時間短縮の恩恵は本作で廃止され、他の覚醒と一律の短縮時間となった。
暴発が減ったというメリットもなくはないが、CS短縮の恩恵からコレを選ぶ価値のあった機体については軒並み相性が悪くなっている。
この覚醒の問題は大きく2点。
ブースト回復がL覚と並んで最も少ない事と、射撃の連射自体は強くとも、使う機体の連射が弱い場合はムーブの強さが落ちる事。
前者ははっきりした弱みであり、相手3000のM覚に後出しされるとかなりの確率でブースト切れへのかぶせが成立し、覚醒中の被弾になりやすい。
また、圧倒的機動力から距離を離され、押し付ける間合いに入れないこともある。
これが後衛機に選ばれづらい理由であり、''この覚醒は5種でも特に攻め覚の色合いが濃い''というのを理解して使おう。
またズサキャン機体などの無限ブースト系のほうが弱点が目立たずに扱いやすいとも言える。
同様にブーストに頼らずに特殊移動で大抵の機体を振り切れるウイングゼロ(EW版)なども相性が良い。
後者はガナーザクなどが典型であるが、攻めでも逃げでも噛み合っているようで実は隙が多くなってしまいやすい。
ヴァサーゴやリボーンズなど足が止まる強射撃とBRを併用できる機体でも同様で、足を止めてしまう時点でやはり活用性が一段階落ちる。
基本的には主力の移動撃ち射撃の連射がすでに強ムーブで相手のMにも通用する…という基準で選びたい。
耐久値を残す逃げ撃ちをしたいならまったく向いていないので、素直に青ステも射撃の威力補正もこちら同様にあるM覚を選ぼう。
-採用率の高い機体
--メイン射撃の連射だけで十分以上の押し付けが成立する機体
---[[フルアーマーZZガンダム>フルアーマーZZガンダム(総合)]]
---[[V2ガンダム]]
---[[ヒルドルブ]]
--ブースト回復量の少なさを補う武装があり、覚醒の被せにも対抗できる機体
---[[ウイングガンダムゼロ(EW版)]]
---[[デスティニーガンダム]]
---[[Ex-Sガンダム]]
----
***&color(magenta){リンケージバースト}
-発動時に僚機のEXゲージが15%上昇、武装の弾数とブーストゲージが回復する
-覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで3割消費し9.8秒
-僚機のブースト回復量は全覚?割、半覚1割
-覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚3割
-覚醒抜けのブースト回復量は5割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:&color(magenta){僚機の覚醒ゲージを回復=チームの覚醒回数を増やせる}という、他の覚醒にない唯一の強みを持つ。&br()片方のみL覚醒でも、きちんと使いまわせば300%前後の覚醒ゲージをチームでストックできる。&br()これを2回落ちてよい2500コスト以下に使用させることより、今までにない独自のゲームメイクが可能になる。|
|MIDDLE:CENTER:覚醒ゲージ付与だけでなく、弾数とブースト回復の効果も強力。&br()生の声で連携できる固定戦では相方のL覚を意識した立ち回りも可能。|
|MIDDLE:CENTER:大まかに、以下の利用法がある(すべて2500以下のコストが使用する)。&br()2機で使用して覚醒ゲージを分け合う事で両前衛が攻め続ける「&color(magenta){ダブルL覚}」&br()2落ちまで見据えた前衛が使い、0落ち後衛の逃走用のM覚醒を補充させる「&color(magenta){L覚爆弾}」&br()きっちりとした技量で後衛からL覚を送りつつ、事故ればゆるく「爆弾」にシフトする「&color(magenta){覚醒タンク}」&br()いずれも強力な戦略であり、固定戦シーンでは一定のシェアを持つ。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:自分への強化が&color(magenta){ブースト回復と残弾回復(とモーション高速化)しかない。}&br()更にブースト回復量自体も最低(S覚と同量)なので、攻める力も逃げる力もダントツで最低。&br()特性上半覚が溜まったらすぐ使わないと効果が無いのに、&br()その半覚前後に被弾事故を狙われるリスクが高い…というジレンマに悩まされる。|
|MIDDLE:CENTER:鉄則のセオリーが多く、それを守らなかった場合、本当にゲームの敗北に直結する。&br()前衛で使うのであれば幾らか簡単だが、後衛では事故時シフト必須で極めて難易度が高い。&br()&color(magenta){低コストで敵3000に勝つ前衛}ができないプレイヤーは使うべきではない。|
|MIDDLE:CENTER:総じて、L覚を運用する目的がハッキリしていなければ効果を発揮できず&br()かつ事故耐性が非常に低いため上級者向けの覚醒。&br()シャッフル戦では実際にその場面が多々みられるため非推奨。|
今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つで、支援特化の覚醒。通称「Lバースト」「L覚」。
相方のEXゲージは2.5割回復(&bold(){全覚でも増加量は変わらず})。これは相方が覚醒中の場合でも、覚醒終了時に持ち越して回復されるので無駄がない。
また、どちらかがL覚醒を使用すれば武装が回復するため、相互にL覚醒を使用すれば武装の回転率は極めて高くなる。
ただしL覚醒使用時に回復する相方の武装の種類は、自身の覚醒で回復できるもののみ。
ブースト回復量はS覚と並んで最低の半覚で3割。
また検証の結果これのみブースト燃費が強化されていない事が分かり、他覚醒よりもはっきりと機動性は劣る。
E覚同様に火力補正も一切なく、修正で防御補正もなくなった。
ブーストが少し回復してモーション・リロード全般が高速化する最低限効果しかかからないと考えてよい。
シャッフルではなく勝ち筋を構築した固定戦に向いている。むしろ''シャッフルでは選ぶ事自体が非推奨''。
相方3000への支援のために実力のある後衛2000が使う利用(通称"覚醒タンク")もあるのだが、荒らしに使うよりもさらに難易度が跳ね上がる。
これは相手前衛のM覚醒に責められるとL覚では安定した逃げが難しいため。
相手の3000に攻められ、L覚で逃げたはいいがM覚で追い付かれてそのまま刺されて覚醒落ち…といった光景も少なくない。
そもそも相方の3000がうまく働かないなら、これよりもM/F/Sで自機の性能を上げて放置を防いだ方がよほど勝ち筋に結び付きやすい。
しかし本作は動画投稿サイトの''固定視点''において採用者が多く見られるためか、シャッフルでも考えなしに選ぶプレイヤーは多いのが実情。
さらに、使う場合の鉄則のセオリーが多い。
-''基本的に半覚が溜まったら即座に使う''。
--特に前衛側がL覚を持っている場合、何があっても&bold(){溜まってから3着地以内}には絶対に使うべし。
--上記の理由がわからない段階のレベルであれば、そもそもL覚を選択するべきではない。
-''相方も''さっさと半覚を使う。15%×覚醒数のためにわざわざL覚を選んでいるのに60%以上溜めている時点で本末転倒であるし、L覚の渋りを助長して事故からのゲーム崩壊を引き起こす。
-覚醒ゲージのストック量に関わるため、覚醒中の被弾は御法度。稼働当初と違い覚醒落ちペナルティも存在するため更に注意。
これらを守らないと敗北に直結するのですべて堅く守って扱おう。これができないなら素直に他の覚醒を選ぼう。
ただし、だからといって消極的になればいいということではなく、リスクリターンをよく考えて取れる場面ではガンガン攻めていくべき。
セオリーから外れた時の取り返しのつかなさが他の覚醒の比ではないため、シャッフルで選んだ時点で(強みもあるとはいえ)負け筋をひとつ増やしている事は理解したい。
以上のことから、公式的には「初心者でも扱える覚醒」を目指したきらいがあるが、現実的にはこれもEと同じく''上級者向けの覚醒''となっている。
覚醒落ちや覚醒被弾をしたくないので、L&Lの戦法ではどちらかといえば射撃始動が強いタイプの荒らし機の方が向いている。
また基本は覚醒直後に着地する動きになるので取られづらいアメキャンやバリア武装持ちも良い。
-採用率の高い機体、優先度が上がる状況
--2回以上落ちる事が性能的・戦略的に許された前衛
---[[トライバーニングガンダム]]
---[[アストレイゴールドフレーム天ミナ]]
--相方がL覚を選べる時の相方(これを推し進めると両前衛L&Lになる)
--相方が0落ちでダメージを稼げて逃走力もある時の相方(これを推し進めると爆弾L&後衛3000となる)
--単機での覚醒性能が著しく高い、フォビドゥンやドレッドノート等を除いたほぼ全ての20コスト(大抵の機体で9割以上のシェアをもつ)
--自衛性能に難が無い25による、3025、2525の後衛
--すべてに通ずることとして、武装と覚醒との相性がよい機体とその相方(トライバーニングなど)
//ザクの実際の覚醒割合とかけ離れているため削除
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***&color(orange){モビリティバースト}
-機動力が大幅に上昇する(ただし変形時の移動速度には効果無し)
-ブースト消費量が軽減(0.7、0.75、0.8倍のいずれか)
-足の止まる射撃に大きく慣性がかかるようになる
-ロックオン距離が若干延長
-足の止まる射撃をステップキャンセル可能
-覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで3割消費し9.8秒
-覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割。
-覚醒抜けのブースト回復量は5割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:BD性能が大きく強化されるため、&color(orange){攻め覚としても逃げ覚としても強力。}&br()機動力上昇は武装の押し付けやすさ(特に強銃口近接武装)にも関わってくるため&br()実はF覚/S覚と同じぐらい、この覚醒でしか出来ない攻め方が存在する。&br()また、敵の覚醒に後出しする事で被弾させる&color(orange){覚醒かぶせ}を成立させやすい。|
|MIDDLE:CENTER:微量ながら、&color(orange){射撃/格闘の両方に威力補正が乗る}ため火力自体も高い。&br()格闘属性以外を挟むコンボなら、むしろF覚よりダメージが伸びる事もある。|
|MIDDLE:CENTER:S覚同様の足が止まる射撃のステップキャンセルがあり、&br()射撃の慣性はむしろS覚より乗るなど射撃中心でもこちらの方が扱いやすい。|
|MIDDLE:CENTER:総合して、迷ったら&color(orange){とりあえずM覚を選べば問題ない}と言えるほどの汎用性の高さ。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:防御補正が一切ない。最も被弾を避けやすいが、被弾した時のリスクは高い。&br()特に特殊移動や格闘コンボ中は&color(orange){機動力強化が適用されず、}&br()&color(orange){被弾の危険性が他覚醒と変わらない}ため要注意。|
|MIDDLE:CENTER:覚醒時間が短い。E覚、L覚と同等。|
|MIDDLE:CENTER:ブースト回復量は多くないので、一旦着地するまでは意識した扱いが必要。|
今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つ。機動力特化の覚醒。通称「Mバースト」「M覚」。
通常のBDは機体の周りに白い風切りエフェクトが発生するが、M覚中は黄色になる。
S覚醒同様に足が止まる射撃のステップキャンセルが可能。
防御補正こそ無いものの機動力強化による攻守両面カバーに加えて、
微量だが格闘・射撃どちらにも威力補正が掛かるため全覚醒の中でもトップクラスの汎用性を誇る。
機動力が大幅に上がるため、BRですら凶悪な押し付け武装へと変わる。この点はトールギスIIの特格の原理と同じ。
このため''M覚と相性の悪い機体は基本的に存在しない=どんなタイプの機体でも一定のメリットを得ることが可能''。
そのためM覚醒の選択条件は「M覚醒と相性が良いか」ではなく、「M覚醒以上に相性の良い覚醒があるか」となる。
使う際のコツとして、ワンブーストの移動量が増えるため最速で追う時以外はある程度1入力のブーストを伸ばした方が効率がよい。
一部射撃を交える格闘はF覚よりダメージが出たりする(フォーンファルシア覚醒技など)。
自分が低コスト・相手が高コストでも、
相手が非覚醒ならほぼガン逃げが成り立つ(鈍足機除く)ため、防衛・逃げ目的で使っても充分に強力。
また相手が覚醒状態でもM覚醒ならば逃げられる事が多い。特に相手がFやM以外なら一気に距離をとれるので脅威は少ない。
同様に相手の生半可な覚醒を、自機がもともと高機動なら後出しでも食えるのも極めて大きな魅力。
エクバ2で追加された片割れのL覚に比べてかなりシンプル・かつ汎用性に優れた強力な覚醒であり、
趣としてはある意味無印EXVSの覚醒(またはMB)に似ている…と言えなくもない。
弱点は時間が短い事と、防御補正がない事。
ただ防御補正に関しては
-一部組み合わせ(高防御補正+スーパーアーマー等)を除いて、覚醒中の被弾はどの覚醒でもNG。
-機動力が上がるため、事故を除きそもそも被弾のリスクが減る。
-E/Lと同じく覚醒時間が短い部類なため、被弾機会が相対的に少ない。
と、これら3点から大きなデメリットにはなっていない。
とは言え格闘中はどうしてもカットの危険はあるし、格闘の伸びで相手を追う機体は覚醒中に絶対被弾するな、と言われても流石に厳しい。
このため格闘で張り合う機体や、格闘コンボ時間の長い機体はF覚醒の方が融通が利きやすくなる。
その他、スーパーアーマー等やバリアなどで攻めるのが得意な機体の場合、防御補正はバリアなどにも有効なため、防御補正がないことをマイナス要素として見なければならない。
また、以前と比べブースト回復量は減った。大きな弱みにはなっていないが一度着地するまでは注意。
覚醒抜けに関しても他の覚醒に比べ利点が少なく、L覚醒同様''半覚が求められる覚醒''になっているのでややシビア。
なお、勘違いされがちだが''格闘の突進速度や、特殊移動系の技にはM覚独自の機動力上昇が適応されない''。
(モーション高速化自体は覚醒共通の仕様であり、これらの強化はM覚独自のものではない)
このため、格闘や特殊移動で追いかけ回すタイプの格闘機だと結果的に移動速度はF覚より遅くなってしまうため、一部格闘機との相性が悪い理由の一つにもなっている。
上記の他、''変形中の機動力にもM覚独自の機動力上昇が適応されない''。
そのため変形を多用する機体の場合は機動力上昇の恩恵が薄く、他の覚醒の方が恩恵が強くなる場合があるため採用されない場合がある。
-特に採用率の高い機体、優先度が上がる状況
--鈍足機や、F覚・S覚と特別に相性のいい機体を除く、ほぼ全ての機体
--3025の前衛機×2など、どちらが先落ちするか事前に決められない(決めない方がいい)組み合わせ
--L覚を前衛に置いた爆弾戦法の0落ちを狙う3000コスト側
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本項では覚醒と呼ばれるシステムの共通仕様について解説する。
各機体毎の違いについては[[機体/覚醒性能一覧]]を参照の事。
#pc(){#contents}
*覚醒共通仕様
公式名称は「エクストリームバースト(EXバースト)」。
覚醒という呼び名は「エゥーゴvs.ティターンズDX」における同系システムから受け継がれた慣例。
&bold(){一定時間に限り自機を大幅にパワーアップ}できる、VSシリーズにおける重要システム。
画面下部にある&bold(){EXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押し}することで発動できる。
ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「''半覚''」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。
ゲージが最大になってから使うと「''全覚''」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となり、
半覚2回分よりも発動時間が伸びる(フルゲージに加えてボーナスタイム)。
またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体にはカットイン演出も追加される。
半覚2回と全覚1回、どちらが良いかはケースバイケースであるため一概には言えないが
大事に出し惜しんだ挙句発動できずに撃墜されてしまうのは余りにもったいない。
初心者のうちは「&bold(){とりあえず半分溜まったらすぐ使う}」くらいの認識で問題ないだろう。
**ゲージが蓄積される条件
-非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある)
-ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
-味方が撃墜される
-ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
-敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項)
-ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘二段目など)
-味方がリンケージバースト(後述)を使う
僚機の撃墜時にゲージが蓄積される都合上、戦況をよく判断したうえで自ら落ちに行くというプレイングも重要になる。&br()本作では''フルブ以前の過去作よりも増加量が多い(12%ほど)''ため、非常に重要度が高い。復帰勢はセオリーを間違えないように注意。
ただし注意点として、覚醒中に被弾・撃墜されてしまうとペナルティとして
&bold(){被撃墜時のゲージ増加が獲得できず、ゲージ0からの再出撃}となってしまう。
これは俗に&bold(){覚醒落ち}と呼ばれ、次の覚醒を大きく遅らせる要因にもなりうる。
強気に攻めすぎて被弾しすぎないようにしよう。
これらの他に
-機体コストが高いほど溜まりやすい
-最大耐久値が低いほど溜まりやすい
-自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる
という仕様がある。
2つ目は同コスト内であれば、耐久の割合で溜まっていく。例えばストフリで総耐久の10%に当たる60ダメージ受けた時と、マスターで総耐久の10%に当たる75ダメージ受けた時の覚醒備蓄量は同じ。(クアンタはQBの存在から耐久650相当の割合で覚醒が貯まるため、うまくQB後に撃墜できれば大きなアドバンテージになりうる)
一部の機体は武装で自機の耐久を回復させることができるため、うまく武装を回すことができればより安定した耐久で覚醒を使用することができたり、
より多く覚醒を使うことができる。
一応、マキブ以降機体の耐久値がアプデで変わるたびこれに関した修正が同時に入るため、このwikiを読んでいなくても気づいたプレイヤーは多いかもしれない。
3つ目は公式で解説されたことがないマスクデータ。
これは例えば3000+何れかのコストで、3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる。
**覚醒の共通効果
以下がEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果。
-覚醒発動時にブーストゲージが回復する。回復量はバーストの種類、および半覚・全覚かによって変化する。
-覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する。
-機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する
-機体の行動フレームが速くなる(着地硬直や攻撃行動など、全てのモーションが高速化)
-攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)
-攻撃を食らってよろけたりダウンしている途中に覚醒することで、一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる。エクステンドバースト(後述)を除き、全覚でしか発動できない。
-射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「覚醒技」が使用可能。
その他にも、一部機体の中には覚醒中のみ使える武装が追加(レギルス格CS)されたり、
覚醒中のみ既存武装の性能が強化・変化する(DX特射、ダブルオー格CSなど)ものがある。
覚醒の攻撃補正は覚醒前に既に撃った弾や、覚醒前に入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。
「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。
コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。
また、覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。
**バーストアタック(極限技・覚醒技)
覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。初段にSAが付いている事がほとんど。
極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。
*各種覚醒タイプの違い
試合中に発動できる覚醒には5種類があり、このうち1つを出撃時にセットして対戦する。
EXVS2ではF、E、Sの3種類に加え、新たにL、Mの2種の覚醒タイプが追加された。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):種類|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):概要|
|MIDDLE:CENTER:&color(red){FIGHTING BURST}&br()(ファイティングバースト)|MIDDLE:CENTER:F覚醒。格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。&br()射撃から格闘にキャンセル可能になる。反面射撃性能の強化や被ダメージの軽減は控え目。|
|MIDDLE:CENTER:&color(green){EXTEND BURST}&br()(エクステンドバースト)|MIDDLE:CENTER:E覚醒。半覚でも覚醒抜けが可能。斜め方向にもステップが出せるようになる。&br()被ダメージの軽減率が高いが、与ダメージ補正は無い。|
|MIDDLE:CENTER:&color(blue){SHOOTING BURST}&br()(シューティングバースト)|MIDDLE:CENTER:S覚醒。リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。&br()足の止まる射撃からステップキャンセル(青ステ)が可能。&br()反面格闘性能の強化や被ダメージの軽減、機動力の上昇は控え目。|
|MIDDLE:CENTER:&color(magenta){LINKAGE BURST}&br()(リンケージバースト)|MIDDLE:CENTER:L覚醒。支援特化のバースト。自身への強化効果は5種の覚醒の中で最も低いが、&br()覚醒時に僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる。|
|MIDDLE:CENTER:&color(orange){MOBILITY BURST}&br()(モビリティバースト)|MIDDLE:CENTER:M覚醒。機動力が大幅に上昇し、他の覚醒よりブースト消費量が大幅に軽減される。&br()ロックオン距離が若干向上し、青ステ可能。反面キャンセルルートの追加はなく、防御補正が一切かからない。|
【詳細】
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):種類|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):固有性能|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):追加キャンセルルート|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):ブースト回復|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):格闘攻撃&br()ダメージ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):射撃攻撃&br()ダメージ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):被ダメージ軽減率|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):機動力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):ロックオン距離|
|MIDDLE:CENTER:&color(red){F-BURST}|MIDDLE:CENTER:格闘の追従性能が大幅に向上&br()格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)&br()格闘攻撃でガードブレイク可能|MIDDLE:CENTER:射撃→格闘|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:CENTER:&color(green){E-BURST}|MIDDLE:CENTER:EXゲージ50%以上で被弾時でもEXバースト発動可能&br()斜め方向にステップ可能|MIDDLE:CENTER:追加なし|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:CENTER:&color(blue){S-BURST}|MIDDLE:CENTER:一部の射撃攻撃をステップ可能(青ステ)&br()リロード時間が大幅に短縮&br()ロックオン距離が大幅に延長|MIDDLE:CENTER:射撃→射撃|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|
|MIDDLE:CENTER:&color(magenta){L-BURST}|MIDDLE:CENTER:味方の弾数&覚醒ゲージ回復|MIDDLE:CENTER:追加なし|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:CENTER:&color(orange){M-BURST}|MIDDLE:CENTER:機動力が大幅に上昇&br()ロックオン距離が若干向上し、&br()一部の射撃武器をステップ可能|MIDDLE:CENTER:追加なし|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|
#openclose(show=アップデートによる変更点(2018/12/25)){
-Fバースト
--ブースト回復量上昇 全覚7割・半覚4割→全覚8割・半覚5割
-Eバースト
--バーストアタック使用時のブーストゲージ、覚醒ゲージ全消費の廃止
-Lバースト
--覚醒中被撃破時の覚醒ゲージ増加を廃止
--防御補正廃止
-Mバースト
--ブースト回復量減少 全覚9割・半覚6割→全覚8割・半覚5割
--発動時間短縮 全覚15秒・半覚7秒→全覚14秒・半覚6.5秒
}
#openclose(show=アップデートによる変更点(2019/3/28)){
-Mバースト
--機動力低下
--ブースト回復量減少 全覚8割・半覚5割→全覚7割・半覚4割
--覚醒抜けのブースト回復量減少 7割?→5割
}
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***&color(red){ファイティングバースト}
-格闘始動時に赤いエフェクトが掛かり、伸びの距離が大きく上昇
-射撃→格闘、覚醒技のキャンセルルート追加
-格闘の伸び→特殊移動等一部武装へのキャンセルルート追加
-格闘にガードブレイク追加
-格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)
-素の機動力強化はEバーストと同等
-覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで3割消費し10.5秒
-発動時のブースト回復量は全覚8割、半覚5割
-覚醒抜けのブースト回復量は7割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:ブースト回復量がトップ、防御補正がE覚に次いで2位と、&color(red){基本性能の強化が大きい}。&br()特殊移動技を活かしやすく、格闘コンボ中に被弾しても覚醒回数を2回以上確保しやすい。&br()決して攻め・格闘始動だけに拘らなくても、&color(red){一定の汎用性がある。}|
|MIDDLE:CENTER:ガードブレイクやキャンセルが備わった&color(red){伸びの良い高火力格闘が強力。}&br()今作の350補正緩和の影響もあり、コンボ完走した場合相手の覚醒回数を減らすリターンまで狙える。&br()伸びを利用した前方向へのスピードはM覚と並べるレベルで、一部機体は逃げの機動性も上がる。|
|MIDDLE:CENTER:M覚より覚醒時間が長いため、起き攻めや打ち得な覚醒技との相性が良い。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:&color(red){M覚との比較になりやすく}、BD自体が強化される&color(red){あちらの方が汎用的}。&br()格闘の伸びがM覚の機動性を勝る機体でないと、攻め用途の覚醒としては厳しい場面が出てくる。|
|MIDDLE:CENTER:攻め覚としては近接戦が増えるため、(今作で使用率は減ったものの)敵S覚との相性があまりよくない。|
格闘機向けの覚醒。FBのAバーストとMBのFドライブを合わせたような効果・役割を持つ。通称「Fバースト」「F覚」。
格闘性能を大幅に強化する覚醒。今作から伸び中、機体前方に機体を包むようなエフェクトが追加された。
単純な火力上昇に加え、追従性能の上昇、ガードブレイク、射撃から格闘へのキャンセルルート追加等によりとにかく''敵を事故らせる能力''に長ける。
格闘機に限らず、万能機でも1コン完走すれば300ダメージ超も手が届くため、当たりさえすれば覚醒前の敵の覚醒を一方的に潰しやすい。
射撃→格闘キャンセルは機体によるが、BR→格闘だけでもこのゲームで有益なルートなので強力。
また射撃→ピョン格のキャンセルを持たない機体の場合は恩恵が大きい。
格闘属性の特殊移動とそこからの射撃キャンセルか派生があれば、無限にループすることが可能。
また、格闘の伸び中に特殊移動やマント着脱、バエル特射など一部の武装にキャンセルルートが追加される。
この追加キャンセルは伸び中限定で、格闘を振ると成立せず、オバヒでのループも元武装がオバヒで使えるかが参照される。
格闘によるガードブレイクも強力で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。
その名の通り防御補正を打ち消すと思われがちだが、シールドされた場合補正は付与される。
アップデートによってブースト回復量が増加したため、覚醒して一度着地するまではM覚醒とブースト面がそこまで変わらなくなった。
敵と見合ってから覚醒、回復したブースト差で強引に格闘をねじ込む…といった強気な攻めが行える。
ただ、ブースト回復量こそモビリティより1割多いが、消費効率に差はあるため、総合的なブースト能力では劣り気味。
覚醒合戦になった時の攻め・逃げではいまだにM覚のほうが明らかに優位なのは変わらないので、攻め覚としてはあくまで覚醒を持たない相手にぶつけるのが基本になる。
-採用率の高い機体
--格闘がダメージ源の前衛機
---[[ゴッドガンダム]]
---[[マスターガンダム]]
---[[シャイニングガンダム]]
---[[ダブルオークアンタ]]
---[[アレックス]]
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***&color(green){エクステンドバースト}
-半覚での覚醒抜けが可能となるが、覚醒抜けによるゲージ消費が他の覚醒抜けに比べて大きい
-覚醒の中では防御力の上昇が最も大きい(基礎補正率25%)
-斜め方向へのステップ可能
-覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒。覚醒抜けをした場合、発動時点でのゲージを6割消費する(全覚5.6秒、半覚2.6秒)
-覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割
-覚醒抜けのブースト回復量は全覚と半覚5割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:防御補正が最高で、半覚での覚醒抜けが可能。&color(green){最も覚醒回数が安定しやすい}。&br()特に近接での格闘コンボを狙ってくる相手には対策として広く通用する。|
|MIDDLE:CENTER:覚醒抜けから回避困難な攻撃を放てる一部の機体の場合、&br()被弾常套で押し付けに行く逆択攻めのような扱い方ができる場合がある。|
|MIDDLE:CENTER:今作から導入された&color(green){試合前に覚醒を変更できるシステムと相性が良い。}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:火力補正がない。機動力の強化も平凡で、覚醒抜けそれ自体のゲージ消費量も他より多い。&br()生存力を上げれば勝利に直結するマッチでないと相方への負担が大きい。&br()総じて、&color(green){守りやすいが汎用的ではない。}|
|MIDDLE:CENTER:きちんと利用すれば生存に貢献するが、覚醒した後の拒否力はむしろ低い部類。&br()そのため一定の癖があり、&color(green){目押しが必須}となる覚醒抜けも初心者にはあまり向いていない。|
|MIDDLE:CENTER:攻め覚としての性能が低いため、中コスト以下同士で組んだ場合に、&br()奪ダメージ力の低さが致命的で対面の3000にワンチャンスを取りづらい。|
防御、生存に特化した覚醒。通称「Eバースト」「E覚」。
最大の強みは''半覚でも覚醒抜けが可能''な点。これにより敵のワンチャンを潰す能力、リスクを減らす能力に長ける。
覚醒抜けした時点で「自機は覚醒でブーストを回復し、敵は攻撃中でブーストを消費している」という場面になりやすく、そのまま反撃の起点にもできる。
半覚でブーストは4割回復するため、覚醒抜けのみならず普通に使って攻め・逃げも十分可能。
防御補正が全覚醒で最も高く(機体によっては4割近い)、発動さえできていればコスオバからの即死を防ぎやすいという長所がある。
特性上覚醒落ちそのものも起こりにくいので、場面によっては強気に攻めやすい事も。
また近接で強銃口で即よろけ等を作れる攻撃を持つ機体なら、抜け覚からの反撃を初めから考えた攻めの運用も可能。
E覚中のみ使える行動として、斜め方向にステップが踏むことが可能。
しかしただでさえスピード面で恩恵が少なく、BDで動かないと非覚醒にも置いて行かれるため、無駄にステップを踏む理由が薄く扱いづらい。
回避面でL字を取られた時に役立つことはある。
また上にあるように"覚醒抜けのゲージ消費自体は他覚醒より多い"ので注意。
特にぎりぎり半覚抜け時の覚醒時間2.6秒はかなり短い。あくまで覚醒抜けが可能なだけで基本は取られる前に覚醒を使いたい。
「半覚抜け」という最大の長所は、裏返せば''半覚で使わなければ意味がない''ということでもある。
この覚醒を使う場合、''2回以上の半覚が絶対条件。''
またそれを満たすために、1度目の覚醒は耐久200以上で発動することがほぼ必須。
同じ理由で、防御補正は高いが1度目の覚醒中に被弾することは推奨されない。
MGやビット系武装、BR1発程度であればある程度の立て直しは可能だが、耐久100付近になると危うい。
このように『攻撃補正がない』『覚醒時間が(相対的に)短い』という性質により、
''基礎性能が高く、事故が起こりやすい高コストコンビの後衛が選ぶことで真価が発揮される''覚醒である。
反対に与ダメージを意識しなけれならない前衛、もっと言えば''両前衛の形になりやすい中コスト以下同士で組んだ際は推奨されない''覚醒でもある。
特にシャッフルで2000同士が組んだ場合、これに頼るとただでさえ平常盤面が辛いのに覚醒で攻め込みづらいため、敵の高コストにダメージレースで競り負けがち。
一見自衛力アップで噛み合っていそうで実際コンビとしては噛み合っていない事が多いので注意。
-採用率の高い機体、優先度が上がる状況
--3025の後衛となる機体。後落ちの半覚2回の安定化のため
---30でも[[ガンダムサバーニャ]]に多いのは後落ちになりやすいため
--相手に近接荒らし機体がいる場合の覚醒対策
--覚醒抜けを攻めに使える機体([[ガンダムエピオン]]など)
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***&color(blue){シューティングバースト}
-射撃から射撃、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能)
-マシンガン等の連射速度向上
-リロード時間の短縮
-ロックオン距離が大幅に延長
-足が止まる射撃をステップキャンセル可能
-覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで3割消費し10.5秒
-覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚3割
-覚醒抜けのブースト回復量は5割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:射撃から射撃にキャンセルできる&color(Blue){追加アクションの強力さが全覚醒最高クラス}。&br()特に近接戦や疑似タイマンや放置で強く、落下しながら読み合いを拒否した押し付けができる。&br()射撃火力の補正が全覚醒中トップ。|
|MIDDLE:CENTER:F覚醒同様に長めの覚醒時間を持つ。打ち得覚醒技を使いやすい。|
|MIDDLE:CENTER:リロード時間が減るため、リロードの長い強力な行動を使いまわせる。&br()また連射してなお弾がすぐ回復するので&color(Blue){覚醒した後の弾切れの問題が起こりづらい。}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:&color(Blue){直線的なスピードがほとんど強化されない。}&br()覚醒した相手から逃げたり、逆に追ったりという事がしづらく、覚醒直後のブーストゲージも厳しい。&br()機動力でかぶせてくるM覚が存在する今作では非常に目立つ難点。&br()無限ブーストギミックや強力な特殊移動がある機体でないと危険性が高い。|
|MIDDLE:CENTER:射撃→射撃ルートは、実はF覚の射撃→格闘ルートより汎用性が低く、&br()武装によって合わない機体と合う機体がはっきり分かれる上、&br()&color(Blue){一見合いそうな機体でも足が止まる行動の場合、活かしきれない}事が多々ある。|
|MIDDLE:CENTER:総合して、&color(Blue){逃げ覚として機能しづらい}ため採用率は最も低い。|
射撃性能を大幅に強化する覚醒。通称「Sバースト」「S覚」。
ブースト性能の強化は控えめだが、高速リロードと射撃→射撃のキャンセルで弾幕の押し付けができるようになる。
目玉である連射には今作の一律キャンセル補正が適用されるが、そもそもの一律キャンセル補正の仕様に準じ、
〇〇→メイン、ファンネル系、アシスト系に補正がかかることは無い。
前作のキャンセル補正が元々無い武装を連射していた機体には影響があるが、メイン連射主体の機体などには影響が無い。
//前作S覚醒はキャンセル補正が無い武装には追加ルートでもキャンセル補正が無かった。
//おそらく覚醒の仕様自体は前作と変わらず、一律キャンセル補正が覚醒前からかかっているせいで、元々キャンセル補正がかかっている武装という判定で覚醒中もキャンセル補正がかかる。
これまでは単発攻撃への恩恵のみ際立っていたが、今作からマシンガン等の連射間隔も短くなるようになった。
一方でチャージ時間短縮の恩恵は本作で廃止され、他の覚醒と一律の短縮時間となった。
暴発が減ったというメリットもなくはないが、CS短縮の恩恵からコレを選ぶ価値のあった機体については軒並み相性が悪くなっている。
この覚醒の問題は大きく2点。
ブースト回復がL覚と並んで最も少ない事と、射撃の連射自体は強くとも、使う機体の連射が弱い場合はムーブの強さが落ちる事。
前者ははっきりした弱みであり、相手3000のM覚に後出しされるとかなりの確率でブースト切れへのかぶせが成立し、覚醒中の被弾になりやすい。
また、圧倒的機動力から距離を離され、押し付ける間合いに入れないこともある。
これが後衛機に選ばれづらい理由であり、''この覚醒は5種でも特に攻め覚の色合いが濃い''というのを理解して使おう。
またズサキャン機体などの無限ブースト系のほうが弱点が目立たずに扱いやすいとも言える。
同様にブーストに頼らずに特殊移動で大抵の機体を振り切れるウイングゼロ(EW版)なども相性が良い。
後者はガナーザクなどが典型であるが、攻めでも逃げでも噛み合っているようで実は隙が多くなってしまいやすい。
ヴァサーゴやリボーンズなど足が止まる強射撃とBRを併用できる機体でも同様で、足を止めてしまう時点でやはり活用性が一段階落ちる。
基本的には主力の移動撃ち射撃の連射がすでに強ムーブで相手のMにも通用する…という基準で選びたい。
耐久値を残す逃げ撃ちをしたいならまったく向いていないので、素直に青ステも射撃の威力補正もこちら同様にあるM覚を選ぼう。
-採用率の高い機体
--メイン射撃の連射だけで十分以上の押し付けが成立する機体
---[[フルアーマーZZガンダム>フルアーマーZZガンダム(総合)]]
---[[V2ガンダム]]
---[[ヒルドルブ]]
--ブースト回復量の少なさを補う武装があり、覚醒の被せにも対抗できる機体
---[[ウイングガンダムゼロ(EW版)]]
---[[デスティニーガンダム]]
---[[Ex-Sガンダム]]
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***&color(magenta){リンケージバースト}
-発動時に僚機のEXゲージが15%上昇、武装の弾数とブーストゲージが回復する
-覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで3割消費し9.8秒
-僚機のブースト回復量は全覚?割、半覚1割
-覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚3割
-覚醒抜けのブースト回復量は5割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:&color(magenta){僚機の覚醒ゲージを回復=チームの覚醒回数を増やせる}という、他の覚醒にない唯一の強みを持つ。&br()片方のみL覚醒でも、きちんと使いまわせば300%前後の覚醒ゲージをチームでストックできる。&br()2回落ちてよい2500コスト以下が装備すれば、今までにない独自のゲームメイクが可能になる。|
|MIDDLE:CENTER:覚醒ゲージ付与だけでなく、弾数とブースト回復の効果も強力。&br()生の声で連携できる固定戦では相方のL覚を意識した立ち回りも可能。|
|MIDDLE:CENTER:大まかに、以下の利用法がある(すべて2500以下のコストが使用する)。&br()2機で使用して覚醒ゲージを分け合う事で両前衛が攻め続ける「&color(magenta){ダブルL覚}」&br()2落ちまで見据えた前衛が使い、0落ち後衛の逃走用のM覚醒を補充させる「&color(magenta){L覚爆弾}」&br()きっちりとした技量で後衛からL覚を送りつつ、事故ればゆるく「爆弾」にシフトする「&color(magenta){覚醒タンク}」&br()いずれも強力な戦略であり、固定戦シーンでは一定のシェアを持つ。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:自分への強化が&color(magenta){ブースト回復と残弾回復(とモーション高速化)しかない。}&br()更にブースト回復量自体も最低(S覚と同量)なので、攻める力も逃げる力もダントツで最低。&br()特性上半覚が溜まったらすぐ使わないと効果が無いのに、&br()その半覚前後に被弾事故を狙われるリスクが高い…というジレンマに悩まされる。|
|MIDDLE:CENTER:鉄則のセオリーが多く、それを守らなかった場合、本当にゲームの敗北に直結する。&br()前衛で使うのであれば幾らか簡単だが、後衛では事故時シフト必須で極めて難易度が高い。&br()&color(magenta){低コストで敵3000に勝つ前衛}ができないプレイヤーは使うべきではない。|
|MIDDLE:CENTER:総じて、L覚を運用する目的がハッキリしていなければ効果を発揮できず&br()かつ事故耐性が非常に低いため上級者向けの覚醒。&br()シャッフル戦では実際にその場面が多々みられるため非推奨。|
今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つで、支援特化の覚醒。通称「Lバースト」「L覚」。
相方のEXゲージは2.5割回復(&bold(){全覚でも増加量は変わらず})。これは相方が覚醒中の場合でも、覚醒終了時に持ち越して回復されるので無駄がない。
また、どちらかがL覚醒を使用すれば武装が回復するため、相互にL覚醒を使用すれば武装の回転率は極めて高くなる。
ただしL覚醒使用時に回復する相方の武装の種類は、自身の覚醒で回復できるもののみ。
ブースト回復量はS覚と並んで最低の半覚で3割。
また検証の結果これのみブースト燃費が強化されていない事が分かり、他覚醒よりもはっきりと機動性は劣る。
E覚同様に火力補正も一切なく、修正で防御補正もなくなった。
ブーストが少し回復してモーション・リロード全般が高速化する最低限効果しかかからないと考えてよい。
シャッフルではなく勝ち筋を構築した固定戦に向いている。むしろ''シャッフルでは選ぶ事自体が非推奨''。
相方3000への支援のために実力のある後衛2000が使う利用(通称"覚醒タンク")もあるのだが、荒らしに使うよりもさらに難易度が跳ね上がる。
これは相手前衛のM覚醒に責められるとL覚では安定した逃げが難しいため。
相手の3000に攻められ、L覚で逃げたはいいがM覚で追い付かれてそのまま刺されて覚醒落ち…といった光景も少なくない。
そもそも相方の3000がうまく働かないなら、これよりもM/F/Sで自機の性能を上げて放置を防いだ方がよほど勝ち筋に結び付きやすい。
しかし本作は動画投稿サイトの''固定視点''において採用者が多く見られるためか、シャッフルでも考えなしに選ぶプレイヤーは多いのが実情。
さらに、使う場合の鉄則のセオリーが多い。
-''基本的に半覚が溜まったら即座に使う''。
--特に前衛側がL覚を持っている場合、何があっても&bold(){溜まってから3着地以内}には絶対に使うべし。
--上記の理由がわからない段階のレベルであれば、そもそもL覚を選択するべきではない。
-''相方も''さっさと半覚を使う。15%×覚醒数のためにわざわざL覚を選んでいるのに60%以上溜めている時点で本末転倒であるし、L覚の渋りを助長して事故からのゲーム崩壊を引き起こす。
-覚醒ゲージのストック量に関わるため、覚醒中の被弾は御法度。稼働当初と違い覚醒落ちペナルティも存在するため更に注意。
これらを守らないと敗北に直結するのですべて堅く守って扱おう。これができないなら素直に他の覚醒を選ぼう。
ただし、だからといって消極的になればいいということではなく、リスクリターンをよく考えて取れる場面ではガンガン攻めていくべき。
セオリーから外れた時の取り返しのつかなさが他の覚醒の比ではないため、シャッフルで選んだ時点で(強みもあるとはいえ)負け筋をひとつ増やしている事は理解したい。
以上のことから、公式的には「初心者でも扱える覚醒」を目指したきらいがあるが、現実的にはこれもEと同じく''上級者向けの覚醒''となっている。
覚醒落ちや覚醒被弾をしたくないので、L&Lの戦法ではどちらかといえば射撃始動が強いタイプの荒らし機の方が向いている。
また基本は覚醒直後に着地する動きになるので取られづらいアメキャンやバリア武装持ちも良い。
-採用率の高い機体、優先度が上がる状況
--2回以上落ちる事が性能的・戦略的に許された前衛
---[[トライバーニングガンダム]]
---[[アストレイゴールドフレーム天ミナ]]
--相方がL覚を選べる時の相方(これを推し進めると両前衛L&Lになる)
--相方が0落ちでダメージを稼げて逃走力もある時の相方(これを推し進めると爆弾L&後衛3000となる)
--単機での覚醒性能が著しく高い、フォビドゥンやドレッドノート等を除いたほぼ全ての20コスト(大抵の機体で9割以上のシェアをもつ)
--自衛性能に難が無い25による、3025、2525の後衛
--すべてに通ずることとして、武装と覚醒との相性がよい機体とその相方(トライバーニングなど)
//ザクの実際の覚醒割合とかけ離れているため削除
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***&color(orange){モビリティバースト}
-機動力が大幅に上昇する(ただし変形時の移動速度には効果無し)
-ブースト消費量が軽減(0.7、0.75、0.8倍のいずれか)
-足の止まる射撃に大きく慣性がかかるようになる
-ロックオン距離が若干延長
-足の止まる射撃をステップキャンセル可能
-覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで3割消費し9.8秒
-覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割。
-覚醒抜けのブースト回復量は5割
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):強み|
|MIDDLE:CENTER:BD性能が大きく強化されるため、&color(orange){攻め覚としても逃げ覚としても強力。}&br()機動力上昇は武装の押し付けやすさ(特に強銃口近接武装)にも関わってくるため&br()実はF覚/S覚と同じぐらい、この覚醒でしか出来ない攻め方が存在する。&br()また、敵の覚醒に後出しする事で被弾させる&color(orange){覚醒かぶせ}を成立させやすい。|
|MIDDLE:CENTER:微量ながら、&color(orange){射撃/格闘の両方に威力補正が乗る}ため火力自体も高い。&br()格闘属性以外の攻撃を挟む格闘コンボの場合、むしろF覚よりダメージが伸びる事も。|
|MIDDLE:CENTER:S覚同様の足が止まる射撃のステップキャンセルがあり、&br()射撃の慣性はむしろS覚より乗るなど射撃中心でもこちらの方が扱いやすい。|
|MIDDLE:CENTER:総合して、迷ったら&color(orange){とりあえずM覚を選べば問題ない}と言えるほどの汎用性の高さ。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):弱み|
|MIDDLE:CENTER:防御補正が一切ない。最も被弾を避けやすいが、被弾した時のリスクは高い。&br()特に特殊移動や格闘コンボ中は&color(orange){機動力強化が適用されず、}&br()&color(orange){被弾の危険性が他覚醒と変わらない}ため要注意。|
|MIDDLE:CENTER:覚醒時間が短い。E覚、L覚と同等。|
|MIDDLE:CENTER:ブースト回復量は多くないので、一旦着地するまでは意識した扱いが必要。|
今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つ。機動力特化の覚醒。通称「Mバースト」「M覚」。
通常のBDは機体の周りに白い風切りエフェクトが発生するが、M覚中は黄色になる。
S覚醒同様に足が止まる射撃のステップキャンセルが可能。
防御補正こそ無いものの機動力強化による攻守両面カバーに加えて、
微量だが格闘・射撃どちらにも威力補正が掛かるため全覚醒の中でもトップクラスの汎用性を誇る。
機動力が大幅に上がるため、BRですら凶悪な押し付け武装へと変わる。この点はトールギスIIの特格の原理と同じ。
このため''M覚と相性の悪い機体は基本的に存在しない=どんなタイプの機体でも一定のメリットを得ることが可能''。
そのためM覚醒の選択条件は「M覚醒と相性が良いか」ではなく、「M覚醒以上に相性の良い覚醒があるか」となる。
使う際のコツとして、ワンブーストの移動量が増えるため最速で追う時以外はある程度1入力のブーストを伸ばした方が効率がよい。
一部射撃を交える格闘はF覚よりダメージが出たりする(フォーンファルシア覚醒技など)。
自分が低コスト・相手が高コストでも、
相手が非覚醒ならほぼガン逃げが成り立つ(鈍足機除く)ため、防衛・逃げ目的で使っても充分に強力。
また相手が覚醒状態でもM覚醒ならば逃げられる事が多い。特に相手がFやM以外なら一気に距離をとれるので脅威は少ない。
同様に相手の生半可な覚醒を、自機がもともと高機動なら後出しでも食えるのも極めて大きな魅力。
エクバ2で追加された片割れのL覚に比べてかなりシンプル・かつ汎用性に優れた強力な覚醒であり、
趣としてはある意味無印EXVSの覚醒(またはMB)に似ている…と言えなくもない。
弱点は時間が短い事と、防御補正がない事。
ただ防御補正に関しては
-一部組み合わせ(高防御補正+スーパーアーマー等)を除いて、覚醒中の被弾はどの覚醒でもNG。
-機動力が上がるため、事故を除きそもそも被弾のリスクが減る。
-E/Lと同じく覚醒時間が短い部類なため、被弾機会が相対的に少ない。
と、これら3点から大きなデメリットにはなっていない。
とは言え格闘中はどうしてもカットの危険はあるし、格闘の伸びで相手を追う機体は覚醒中に絶対被弾するな、と言われても流石に厳しい。
このため格闘で張り合う機体や、格闘コンボ時間の長い機体はF覚醒の方が融通が利きやすくなる。
その他、スーパーアーマー等やバリアなどで攻めるのが得意な機体の場合、防御補正はバリアなどにも有効なため、防御補正がないことをマイナス要素として見なければならない。
また、以前と比べブースト回復量は減った。大きな弱みにはなっていないが一度着地するまでは注意。
覚醒抜けに関しても他の覚醒に比べ利点が少なく、L覚醒同様''半覚が求められる覚醒''になっているのでややシビア。
なお、勘違いされがちだが''格闘の突進速度や、特殊移動系の技にはM覚独自の機動力上昇が適応されない''。
(モーション高速化自体は覚醒共通の仕様であり、これらの強化はM覚独自のものではない)
このため、格闘や特殊移動で追いかけ回すタイプの格闘機だと結果的に移動速度はF覚より遅くなってしまうため、一部格闘機との相性が悪い理由の一つにもなっている。
上記の他、''変形中の機動力にもM覚独自の機動力上昇が適応されない''。
そのため変形を多用する機体の場合は機動力上昇の恩恵が薄く、他の覚醒の方が恩恵が強くなる場合があるため採用されない場合がある。
-特に採用率の高い機体、優先度が上がる状況
--鈍足機や、F覚・S覚と特別に相性のいい機体を除く、ほぼ全ての機体
--3025の前衛機×2など、どちらが先落ちするか事前に決められない(決めない方がいい)組み合わせ
--L覚を前衛に置いた爆弾戦法の0落ちを狙う3000コスト側
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