初心者指南(その3)

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初心者指南(その3) - (2018/12/13 (木) 17:29:00) の1つ前との変更点

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-&big(){このページの目的} [[初心者指南(その2)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック]]をご覧ください。 #contents *立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 *連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では互角、2対1では二人の方が有利ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 **体力調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と580ですね。 なんだたったの100かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは580+290の870の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? ・合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが下がり過ぎはしないが、回避重視の立ち回りに。 ・合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高い、また低コストが狙われやすいことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることだけではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でも、こちらの被弾なくダメージを取れたなら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 ---- **コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 [[初心者指南(その2)]]でも説明した通り、コスト1500は初心者にはオススメできません。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 ただし基本性能の高さ、E覚醒の存在によりいくつかの低コストコンビよりはマシになった。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、前衛は被弾覚悟で思いっきり暴れて貰う。 後衛は相方が覚醒貯まるまでは緑ロックでいいので攻撃放棄で回避を最優先にしつつ、誰にも見られてないときのみ赤ロックに入り前衛の援護する。 1番のタブーは0落ち側が開幕30秒で被弾すること。戦術を理解していないとしか言いようがない。 お互いのためにも、前衛は高コスト(または0落ち側が苦手な機体)と対峙しつつ、後衛は攻撃封印で逃げること。 盤面に出せる戦力が最大であるため、組み合わせの中で唯一、前衛は「相手の覚醒を見てから使う」受動的な覚醒の使い方が許される。 つまり通常の立ち回りは最初からコスト比で有利であるため、相手の覚醒を潰せればそのままコストの暴力で押し通せる、という考え方。 当然、覚醒数が減りやすい使い方なので、戦況をしっかり見極めること。 例外的に格闘機×2の場合のみ、2機で前進して疑似タイマンを狙う方が安定する。 (無論、片方は0落ち想定である程度体力を残す前提ではあるが) 覚醒回数は先落ち機2回、0落ち機1回。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 今作で最もメジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 従来、後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになっていたがE覚醒の追加により確実に2回覚醒が使える。 しかし耐久200未満の場合で抜け覚醒、または覚醒中の被弾次第では溜まらない場合があるので1回だけということもしばしば。 できる限り後衛の2500コストは2回覚醒を使うことが望ましいが、FやS覚醒を選んでいるのであれば全覚1回の方が安定する。 また3000コストも相方の耐久調整次第ではE覚醒でなくとも3回覚醒が使える(落ちた時に覚醒が溜まっている場合)なので勝負を有利に運べる。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要。 覚醒回数は前衛が3回、後衛2回(E覚醒の場合)。 ***&color(RED){3000}&&color(YELLOW){2000} 前作ガチコンビで、今作もメジャーな組み合わせ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。 今作は2000が根性補正低下に加え、耐久低下から高火力武装orコンボ次第では即落ちがあるためF、S覚醒を選んである場合は注意。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護する。 3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入る。 セオリーから外れるので固定向きだが一部の組み合わせでは最初から2000側が前で暴れて3000側が援護する形も強力。 全体的に単体でゲームを動かしていく力が2500コストよりも低いため今作では2000コストは向かい風。 ドライブの統合が痛く響いてしまっているためなるべくE覚醒以外を選び、2回の覚醒を攻めに使い差別化したい。 覚醒回数はコスト3000が3回、2000は2回。(※2000側が上手く半覚を使えなかった場合は全覚1回)。 ***&color(RED){3000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 1500コストのブースト・耐久力の少なさから、3000のコストオーバーが起こる可能性が高い組み合わせ。 狙われないことには覚醒は溜まらないが、1500は基本的に放置に弱いのも問題。 コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求される。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しよう。 総じて難易度の高い組み合わせだが、前線に出るメリットがほとんどない1500万能機にとっては一考の余地はあるか。 覚醒回数はコスト3000が2回、1500が2回。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故組み合わせではない。 今作の2500コストのパワー的にもアリだが3000コストの覚醒ほど決定力を持たないことも事実。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、最初に先落ち側を決めて前衛後衛に分かれても良いが 性能に余裕があるので基本はダブル前衛として立ち回って喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方で問題無い。 覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も2回狙える。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(YELLOW){2000} 2500が先に落ちて、2000が後から落ちる。なるべく2500が先落ちするべきだが2000先落ちしても影響は少ない。 基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していく。 覚醒回数4回安定や両機とも柔軟に動けるのが強みで、コスオバもここまで緩いと瞬殺はまずないので安心して戦える。 だが、3000も1500も絡まないためかなりパワー不足であり、連携で補わなければならない場面が多い。 特に気を付けなければならないのは2000側で、3000と組んだ気分で後衛をやっていると、碌な戦果も出せずに2500コストが溶けることもあり得る。 また2500より先に体力を減らした場合、覚醒を使い先落ちするアドリブ能力も求められる。 2000×2コンビよりはマシであるが、こちらも相当事故コンビだという認識を持っておこう。 覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も最高2回狙える。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 2500が先落ちして以後1500→1500と落ちる作戦と、1500が先落ちして2500→1500と落ちる作戦がある。 前者のメリットは2500がコスオバしない点で、デメリットは真っ先に2500が落ちるので2500の二落ちが狙われやすい点。 後者のメリットは1500が半覚1回を先に確保できる点で、デメリットはコスオバが起きるので体力調整の難易度が高くなる点。 (1500→2500と落ちた時の2500のコスオバは4/5) 立ち回りを間違えると1500側の先2~3落ちや2500側2落ちするので注意。 1500が覚醒を複数回使えて2500も体力をほぼ2機分確保できるので、立ち回りさえ間違えなければ有力な組み合わせの一つ。 1500は2500の一落ち目付近を除いて基本的に前線に出ずっぱりなので、前衛1500が活きる。 前作とは違いE覚醒が追加されたため不利な場面が減った点は強化だが、ドライブが他の覚醒に統合されたため組み合わせ次第では チームのどちらかはFやS覚醒を選ばないと火力が足りない可能性がある。また同時に荒らしを狙うチームであるため、E覚醒によるチャンス潰しも向かい風。 覚醒回数は2500側が2回、1500は最高3回(ただし1500の1機目での覚醒は放置に繋がる危険も)。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(YELLOW){2000} どう組んでもまともな前衛が存在しないので、非常に苦しい。 性能面では全く足りないので両前衛の立ち回りと覚醒を上手く生かすことが重要。 両方ともほぼ同時に落ちるのが理想。 覚醒は数を重ねて性能差を覆すため半覚醒が基本で、全覚醒はあまり推奨されない。 全覚醒抜けに至っては完全な事故、1機でもやらかしてしまうと勝ちは遥か彼方へ遠のくことを理解しておこう。 覚醒回数は両機平均2回。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 1500を活かすもう一つの組み合わせ。 2500とは違い、どちらも1落ちまではコスオバしないため、序盤から2機で圧力を掛けられる。 1500が先に2落ちすると2000がコスオバするので、例え前衛向けでなくても2000側はある程度攻めの姿勢で。 基本的には総体力がより高くなる1500の2落ちが安定。 気軽にF、S覚醒をお互い選びやすい点がポイントだが、ドライブ統合からチャンスの場面は減ったため玄人向けに。 3000や2500相手との性能差をどう覆すかが課題。 覚醒回数は2000が最高3回、1500が最高3回。 ***&color(LIGHTGREEN){1500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 低コストコンビ。コストアップにより落ち数は他と大して変わらなくなった。 大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまう。 残りコスト1500の時に新品が2機並ぶようになると良い。 覚醒落ちの危険性は(前作よりは)低いので、積極的に使用して性能差をひっくり返そう。 一応尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではある。 覚醒回数は合わせて平均は3~4回。 *その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 **僚機と適切な距離をとる 連携をとるための基本は「相方と適切な距離をとる」こと。 自分と僚機との間の距離を意識することで、お互いのフォローがしやすくなります。 この距離は自分と僚機の性質やマップ上の位置、敵との距離によって違うので一言で表わし難いのですが 重要なのは遠すぎても近すぎてもダメと言うことです。 遠すぎればお互いに協力することが難しくなり、逆に近すぎても敵から見て攻撃が避けやすくなったり 乱戦に陥り易くなってしまったり、あるいはお互いが邪魔をしてしまうこともあります。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている、もしくは僚機が囲まれている…なんてことになっては最悪です。 まずは自分が使う機体がどんな性質のものか理解し、普段は味方とどういった距離・位置関係が良いかを知り、 「僚機が撃墜された瞬間は、強制的に1on2になるので必要なら前もって下がっておく」等の 状況ごとのセオリーを覚えていくのが良いでしょうです。 全体の距離や位置関係の把握はなかなか難しい上に直ぐには上達しないものですが、 初心者の頃から少しずつ意識していければ必ず勝ちに結びついていくので頑張りましょう。 **相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 **被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 **レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 **射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) ・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 ・サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 ・相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。   ・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 **軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)     &COLOR(red){敵}→             &COLOR(green){?}    &COLOR(red){敵}→                   ⇒             &COLOR(green){?}     &COLOR(blue){自}               &COLOR(blue){自} では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので     &COLOR(red){敵}→               &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒}     &COLOR(red){敵}→                 ⇒                     ↑     &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 **逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 このゲームではどんなことをしようとも結果的にダメージを受けなければいいので、時にはオーバーヒートまで逃げてみましょう。 **建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 **高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 **シールドで耐える シールドは直前に食らったダメージによりダウン値、補正値のリセットを遅らせるため時間を稼ぎやすいです。 また自身がシールド成功時にダメージを受ける場合10%の軽減が付いた状態で計算するためギリギリ耐えられることもあります。 覚醒も溜まるためオーバーヒートして弾が来ていた場合やブーストがもう赤の場合に敵が近い場合などジャンプを一回押して盾を出すことで 凌げたりします。 盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。 *続投するプレイヤーたちへ 新たな要素が加わり立ち回りや対策が要求されるゲームの色が強くなりました。 ここでは初心者(新規の方)向けのページのため多くは書かれていませんが、今一度初心に還り各ページを見るのはいいことかもしれません。 各有志たちがわかりやすくページを更新してくれているため活用してみましょう。
-&big(){このページの目的} [[初心者指南(その2)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック]]をご覧ください。 #contents *立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 *連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では互角、2対1では二人の方が有利ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 **体力調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と580ですね。 なんだたったの100かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは580+290の870の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? ・合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが下がり過ぎはしないが、回避重視の立ち回りに。 ・合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高い、また低コストが狙われやすいことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることだけではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でも、こちらの被弾なくダメージを取れたなら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 ---- **コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 [[初心者指南(その2)]]でも説明した通り、コスト1500は初心者にはオススメできません。 また、覚醒回数の目安は両者ともL覚醒以外の場合のものです。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 ただし基本性能の高さ、E覚醒の存在によりいくつかの低コストコンビよりはマシ。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、前衛は被弾覚悟で思いっきり暴れて貰う。 後衛は相方が覚醒貯まるまでは緑ロックでいいので攻撃放棄で回避を最優先にしつつ、誰にも見られてないときのみ赤ロックに入り前衛の援護する。 1番のタブーは0落ち側が開幕30秒で被弾すること。戦術を理解していないとしか言いようがない。 お互いのためにも、前衛は高コスト(または0落ち側が苦手な機体)と対峙しつつ、後衛は攻撃封印で逃げること。 盤面に出せる戦力が最大であるため、組み合わせの中で唯一、前衛は「相手の覚醒を見てから使う」受動的な覚醒の使い方が許される。 つまり通常の立ち回りは最初からコスト比で有利であるため、相手の覚醒を潰せればそのままコストの暴力で押し通せる、という考え方。 当然、覚醒数が減りやすい使い方なので、戦況をしっかり見極めること。 例外的に格闘機×2の場合のみ、2機で前進して疑似タイマンを狙う方が安定する。 (無論、片方は0落ち想定である程度体力を残す前提ではあるが) 覚醒回数は先落ち機2回、0落ち機1回。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 今作で最もメジャーな組み合わせの一つ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 E覚醒以外では後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになるがE覚醒ならば確実に2回覚醒が使える。 しかし耐久200未満の場合で抜け覚醒、または覚醒中の被弾次第では溜まらない場合があるので1回だけということもしばしば。 できる限り後衛の2500コストは2回覚醒を使うことが望ましいが、F・S・M覚醒を選んでいるのであれば全覚1回の方が安定する。 また3000コストも相方の耐久調整次第ではE覚醒でなくとも3回覚醒が使える(落ちた時に覚醒が溜まっている場合)なので勝負を有利に運べる。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要。 覚醒回数は前衛が3回、後衛2回(E覚醒の場合)。 ***&color(RED){3000}&&color(YELLOW){2000} 今作で最もメジャーな組み合わせの一つ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。L覚醒との相性もいい。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護する。 3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入る。 セオリーから外れるので固定向きだが一部の組み合わせでは最初から2000側が前で暴れて3000側が援護する形も強力。 全体的に単体でゲームを動かしていく力が2500コストよりも低いため今作では2000コストは向かい風。 ドライブの統合が痛く響いてしまっているためなるべくE覚醒以外を選び、2回の覚醒を攻めに使い差別化したい。 覚醒回数はコスト3000が3回、2000は2回。(※2000側が上手く半覚を使えなかった場合は全覚1回)。 ***&color(RED){3000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 1500コストのブースト・耐久力の少なさから、3000のコストオーバーが起こる可能性が高い組み合わせ。 狙われないことには覚醒は溜まらないが、1500は基本的に放置に弱いのも問題。 コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求される。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しよう。 総じて難易度の高い組み合わせだが、前線に出るメリットがほとんどない1500万能機にとっては一考の余地はあるか。 覚醒回数はコスト3000が2回、1500が2回。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故組み合わせではない。 今作の2500コストのパワー的にもアリだが3000コストの覚醒ほど決定力を持たないことも事実。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、最初に先落ち側を決めて前衛後衛に分かれても良いが 性能に余裕があるので基本はダブル前衛として立ち回って喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方で問題無い。 覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も2回狙える。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(YELLOW){2000} 2500が先に落ちて、2000が後から落ちる。なるべく2500が先落ちするべきだが2000先落ちしても影響は少ない。 基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していく。 覚醒回数4回安定や両機とも柔軟に動けるのが強みで、コスオバもここまで緩いと瞬殺はまずないので安心して戦える。 だが、3000も1500も絡まないためかなりパワー不足であり、連携で補わなければならない場面が多い。 特に気を付けなければならないのは2000側で、3000と組んだ気分で後衛をやっていると、碌な戦果も出せずに2500コストが溶けることもあり得る。 また2500より先に体力を減らした場合、覚醒を使い先落ちするアドリブ能力も求められる。 2000×2コンビよりはマシであるが、こちらも相当事故コンビだという認識を持っておこう。 覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も最高2回狙える。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 2500が先落ちして以後1500→1500と落ちる作戦と、1500が先落ちして2500→1500と落ちる作戦がある。 前者のメリットは2500がコスオバしない点で、デメリットは真っ先に2500が落ちるので2500の二落ちが狙われやすい点。 後者のメリットは1500が半覚1回を先に確保できる点で、デメリットはコスオバが起きるので体力調整の難易度が高くなる点。 (1500→2500と落ちた時の2500のコスオバは4/5) 立ち回りを間違えると1500側の先2~3落ちや2500側2落ちするので注意。 1500が覚醒を複数回使えて2500も体力をほぼ2機分確保できるので、立ち回りさえ間違えなければ有力な組み合わせの一つ。 1500は2500の一落ち目付近を除いて基本的に前線に出ずっぱりなので、前衛1500が活きる。 前作とは違いE覚醒が追加されたため不利な場面が減った点は強化だが、ドライブが他の覚醒に統合されたため組み合わせ次第では チームのどちらかはFやS覚醒を選ばないと火力が足りない可能性がある。また同時に荒らしを狙うチームであるため、E覚醒によるチャンス潰しも向かい風。 覚醒回数は2500側が2回、1500は最高3回(ただし1500の1機目での覚醒は放置に繋がる危険も)。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(YELLOW){2000} どう組んでもまともな前衛が存在しないので、非常に苦しい。 性能面では全く足りないので両前衛の立ち回りと覚醒を上手く生かすことが重要。 両方ともほぼ同時に落ちるのが理想。 覚醒は数を重ねて性能差を覆すため半覚醒が基本で、全覚醒はあまり推奨されない。 全覚醒抜けに至っては完全な事故、1機でもやらかしてしまうと勝ちは遥か彼方へ遠のくことを理解しておこう。 覚醒回数は両機平均2回。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 1500を活かすもう一つの組み合わせ。 2500とは違い、どちらも1落ちまではコスオバしないため、序盤から2機で圧力を掛けられる。 1500が先に2落ちすると2000がコスオバするので、例え前衛向けでなくても2000側はある程度攻めの姿勢で。 基本的には総体力がより高くなる1500の2落ちが安定。 気軽にF、S覚醒をお互い選びやすい点がポイントだが、ドライブ統合からチャンスの場面は減ったため玄人向けに。 3000や2500相手との性能差をどう覆すかが課題。 覚醒回数は2000が最高3回、1500が最高3回。 ***&color(LIGHTGREEN){1500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 低コストコンビ。コストアップにより落ち数は他と大して変わらなくなった。 大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまう。 残りコスト1500の時に新品が2機並ぶようになると良い。 覚醒落ちの危険性は(前作よりは)低いので、積極的に使用して性能差をひっくり返そう。 一応尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではある。 覚醒回数は合わせて平均は3~4回。 *その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 **僚機と適切な距離をとる 連携をとるための基本は「相方と適切な距離をとる」こと。 自分と僚機との間の距離を意識することで、お互いのフォローがしやすくなります。 この距離は自分と僚機の性質やマップ上の位置、敵との距離によって違うので一言で表わし難いのですが 重要なのは遠すぎても近すぎてもダメと言うことです。 遠すぎればお互いに協力することが難しくなり、逆に近すぎても敵から見て攻撃が避けやすくなったり 乱戦に陥り易くなってしまったり、あるいはお互いが邪魔をしてしまうこともあります。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている、もしくは僚機が囲まれている…なんてことになっては最悪です。 まずは自分が使う機体がどんな性質のものか理解し、普段は味方とどういった距離・位置関係が良いかを知り、 「僚機が撃墜された瞬間は、強制的に1on2になるので必要なら前もって下がっておく」等の 状況ごとのセオリーを覚えていくのが良いでしょうです。 全体の距離や位置関係の把握はなかなか難しい上に直ぐには上達しないものですが、 初心者の頃から少しずつ意識していければ必ず勝ちに結びついていくので頑張りましょう。 **相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 今作ではL覚醒の追加によりこれが難しく、また重要になっている。 **被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 **レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 **射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) ・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 ・サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 ・相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。   ・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 **軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)     &COLOR(red){敵}→             &COLOR(green){?}    &COLOR(red){敵}→                   ⇒             &COLOR(green){?}     &COLOR(blue){自}               &COLOR(blue){自} では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので     &COLOR(red){敵}→               &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒}     &COLOR(red){敵}→                 ⇒                     ↑     &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 **逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 このゲームではどんなことをしようとも結果的にダメージを受けなければいいので、時にはオーバーヒートまで逃げてみましょう。 **建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 **高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 **シールドで耐える シールドは直前に食らったダメージによりダウン値、補正値のリセットを遅らせるため時間を稼ぎやすいです。 また自身がシールド成功時にダメージを受ける場合10%の軽減が付いた状態で計算するためギリギリ耐えられることもあります。 覚醒も溜まるためオーバーヒートして弾が来ていた場合やブーストがもう赤の場合に敵が近い場合などジャンプを一回押して盾を出すことで 凌げたりします。 盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。 *続投するプレイヤーたちへ 新たな要素が加わり立ち回りや対策が要求されるゲームの色が強くなりました。 ここでは初心者(新規の方)向けのページのため多くは書かれていませんが、今一度初心に還り各ページを見るのはいいことかもしれません。 各有志たちがわかりやすくページを更新してくれているため活用してみましょう。

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