ガンダムAGE-1

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ガンダムAGE-1 - (2018/11/05 (月) 21:20:10) の最新版との変更点

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正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:''ガンダムAGE-1''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LINE):[[ノーマル>ガンダムAGE-1ノーマル]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[タイタス>ガンダムAGE-1タイタス]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[スパロー>ガンダムAGE-1スパロー]]| *【更新履歴】新着1件 16/03/14 新規作成 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第1部「フリット編」の主人公機が引き続き参戦。パイロットはフリット・アスノ。 胸部の「A」のマークのセンサーのコアユニットに生物の進化を機械に応用した「AGEシステム」を搭載した進化するMSである。 戦闘中に収集したデータからシステムが提案した設計図を、専用の工作機械「AGEビルダー」を通して武装や「ウェア」と呼称される換装パーツが製造することで自己強化を図る。 本作ではその中でTVシリーズで登場した「タイタス」「スパロー」の2形態へと換装が可能。 AGEシステムにより「ガフラン」との戦闘データを基にしてノーマル形態で装備しているドッズライフルが、 そのドッズライフルが効かない敵「バクト」の出現に対し''その装甲すら砕くパワーを''というオーダーでタイタスが、 スピードで勝る敵「ゼダス」の出現に対し''圧倒的な機動力を''というオーダーでスパローが作り出された。 前作から各武装やコマンドにも調整が入っている。使用感は『Versus』に近い。 3つの形態をいかに使いこなすかが明確な勝利の分かれ目となるだろう。 逆に、どの形態だろうと「使いやすいから」と一つにこだわっていると、この機体である必要性を失うので注意。 なお''武装のリロードは他形態換装時でも行われる''。弾数節約(特にノーマル)のためにも全形態回すのは必須である。 打ち切り武装はちゃんと使いきってから換装する癖をつけよう。 勝利ポーズは形態により変化、換装コンボである覚醒技ならフィニッシュの瞬間の形態でポーズが決まる。 敗北ポーズは1種類のみ。ノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮いている。 アニメ36話でAGE-1フラットが中破したシーンに似ている。 #openclose(show=前作からの変更点){ -耐久力が580→600に -ノーマル・スパローに新規武装追加、タイタスの武装が一部変更 } *戦術 基本形態のノーマル・火力形態のタイタス・機動形態のスパローの3つを相互換装して戦う機体。 射撃戦が出来るノーマルで相方の援護や迎撃を行い、隙を見てタイタス、もしくはスパローで闇討ちを狙うのが基本のパターンとなる。 ステージや僚機、敵機、そして自身のプレイスタイルを考慮して、的確な換装を心掛ける事が救世主への第一歩となる。 どの形態も個性が際立っており、一つだけで戦っても一応それらしく戦えるので、どれか一つだけを極めたい気持ちになりがちである。 しかし換装機である以上、一つにこだわっていると戦術が大きく狭まる。というかこの機体を使う意味がない。 換装出来るという長所を意識して、全ての要素を的確に活用したい。 格闘戦の比重が大きくなるので、接近戦の立ち回りは覚えておこう。 *EXバースト考察 「命は…おもちゃじゃないんだぞ!!」 -&font(red){Fバースト} 攻撃補正105%、防御補正85% タイタス、スパローとの相性が良い。特にタイタスの爆発力は凄まじいものがある。 -&font(green){Eバースト} 攻撃補正100%、防御補正70% 半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクを回避しやすくなる。が、覚醒としての爆発力に乏しい。 低コ格闘機の常として事故確率が他低コよりも高く、換装している時間が一番長くなりやすいスパローは自衛面が不安定なので選択する価値はある。 先の通りFバーストでもスパローメインだと火力が伸ばしづらいため、爆弾戦法を取らず堅実にいくならばこちらも一考すべき。 -&font(blue){Sバースト} 攻撃補正???%、防御補正85% こちらはノーマルでの恩恵が大きい。メインの連射や青ステ、メイン落下で安定した攻めが可能となる。とはいえこの機体で射撃が強化されたところでたかが知れているので非推奨。 -&font(yellow){Mバースト} 攻撃補正102%(格闘)105%(射撃)、防御補正100% -&font(){Lバースト} 攻撃補正100%、防御補正85%
正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:''ガンダムAGE-1''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LINE):[[ノーマル>ガンダムAGE-1ノーマル]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[タイタス>ガンダムAGE-1タイタス]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[スパロー>ガンダムAGE-1スパロー]]| *【更新履歴】新着1件 16/03/14 新規作成 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第1部「フリット編」の主人公機が引き続き参戦。パイロットはフリット・アスノ。 胸部の「A」のマークのセンサーのコアユニットに生物の進化を応用した「AGEシステム」を持つ「進化するMS」である。 戦闘中に収集したデータからシステムが提案した設計図を、専用の工作機械「AGEビルダー」を通して武装や換装パーツ「ウェア」を製造することで自己強化を図ることができる。 第1部においては「ガフラン」との戦闘データを基に専用の射撃武装「ドッズライフル」が、 ドッズライフルが使えない戦場に現れた「バクト」に対し''その装甲を砕くパワーを''というオーダーで「タイタスウェア」が、 スピードで勝る「ゼダス」に対し''圧倒的な機動力を''というオーダーで「スパローウェア」が作り出されており、 本シリーズでは3つそれぞれの形態で異なった強みを持つ換装機として表現されている。 3つの形態をいかに使いこなすかが明確な勝利の分かれ目となるだろう。 特に''武装のリロードは他形態換装時でも行われる''ため、弾を効率的に回すためにも換装を使いこなすのは必須である。 逆に換装を使いこなせない場合、この機体よりももっと尖った強みを持った機体は他にいる。 前作から各武装やコマンドに調整が入っており、基本的な使用感は『Versus』に近くなっている。 勝利ポーズは形態により変化する。 換装を自動的に行う覚醒技はフィニッシュの瞬間の形態に合わせて決まる。 敗北ポーズはノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮く物。 アニメ36話でAGE-1フラットが中破したシーンを本機で再現したもの。 #openclose(show=前作からの変更点){ -耐久力が580→600に -3形態全てで武装の追加・配置変更。 -タイタスのリミッター解除の仕様が大幅に変化。 } *戦術 基本形態のノーマル・火力形態のタイタス・機動形態のスパローの3つを相互換装して戦う機体。 機動力に優れたスパローを基本として、接近戦に持ち込んだらタイタス、自衛や体力調整時はノーマルというのが教科書的な使い分けとなる。 が、実際はスパローの足回りの良さ、特格の胡散臭い切込み性能、キャンセルルートの優秀さなどから、概ねのプレイスタイルがスパローが9割を占める機体となる。 とにかく接近しないと何も始まらないので、日和ってノーマルで射撃戦というのは論外。 ステージや僚機、敵機、そして自身のプレイスタイルを考慮して、的確な換装を心掛ける事が救世主への第一歩となる。 どの形態も個性が際立っており、実はどれか一つの形態だけで戦っても一応それらしく戦えるだけのポテンシャルはある。 するとどれか一つだけを極めたい気持ちになりがちであるが、換装機である以上、一つにこだわっていると戦術が大きく狭まる。 というかスパローの胡散臭い性能を省みてもこの機体を使う意味がなくなってしまう。 前作では様々なセオリー的な換装戦術があったが、本作において実践的な換装スタイルはほぼスパロー7割~8割依存するタイプがほぼ定説。 残りの3割にノーマルやタイタスを加えていくのが本機の安定戦術となる。 -ノーマル2割、スパロー8割 前作と同様にしてほぼ本作でも安定しやすい戦術。火力もやや改善されたため以前よりも通しやすい。 ただしスパロー自体がバリバリに対策されたり丁寧にゴリ押しを食らうと辛い機体で、ノーマルの自衛力にも限度がある。 スパローに対処できない相手ならこのスタイル安定でいいのだが、もしあまり通せない場合はタイタスを含めた下のスタイルがオススメ。 -ノーマル2割、タイタス1割、スパロー7割 要所だけタイタスを意識しつつノーマルでの距離調整も考える戦法。厳密に考えれば真の理想はこちら。 こちらもスパロー重視だが、ついつい不要な場面でもスパローを維持してしまうというプレイヤーには頭の片隅に入れておいて欲しい型である。 特に火力不足で泣きを見そうな時は適時タイタスになろう。高コのハメに捕まりそうな時はスパローで逃げるかタイタスでやり返すかも考えたい。 -ノーマル3割、タイタス5割、スパロー2割 前作と同じタイタス型。先の通り本作では実践的とは言いづらい型になったが、それでも高コの近接機相手には上手く行けばよく刺さる。 初登場からそうだが、対格闘機戦ではタイタスが最も優秀。特に押し付け型のSAの通しやすさとリターンは忘れがちだがスパローでは出せない長所。 「インフレした火力に対し、ほぼ据え置きな耐久値をいかに削り取るか」も求められる本作では、タイタス2000離れした火力はピッタリ合致する。 ただしタイタスもアシストを失って射撃能力がダウンしており、前作以上に長時間維持するには不向き。そういう時はスパローで距離を詰めよう。 正直、ゲームの半分近くをタイタス維持で勝負になるのは格下相手かW格闘機対面くらいなので余程タイタスに自信があるとかでないならこの運用は忘れていい。 いずれにせよ格闘戦の比重が大きくなるので、接近戦の立ち回りは覚えておこう。 換装出来るという長所を意識して、全ての要素を的確に活用したい。 *EXバースト考察 「命は…おもちゃじゃないんだぞ!!」 Xラウンダーエフェクトが発生するが、補正は一般的な機体に準じる。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正+5% 防御補正+15% タイタス、スパローとの相性が良い。特にタイタスの爆発力は凄まじいものがある。 スパローも特格による差し込み性能が強化され、換装をしなくても足りない火力を補える。 AGE-1単品の性能で考えるなら今作も有力候補。 -&font(green){Eバースト} 防御補正+30% 低コ格闘機の常として事故確率が他低コよりも高く、半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクを回避しやすくなる。 が、覚醒としての爆発力に乏しく、抜けるとさらに覚醒時間が減るため、本当に「覚醒で抜けるだけ」という状況が多々発生する。 覚醒での攻めを実質放棄するようなもので、覚醒での捲り上げが不可欠な低コ格闘機としては致命的。 平時でも格闘がバンバン差せる、というくらいの技量がない限り止めた方がいい。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正+9% 防御補正+15% ノーマルでの恩恵が大きい。メインの連射や青ステ、メイン落下で安定した攻めが可能となる。 とはいえこの機体で射撃が強化されたところでたかが知れている。 そもそもAGE-1を選んでおいて、ノーマルでしか使えない覚醒を選ぶのはただの役割放棄なので非推奨。 -&color(#FF66CC){Lバースト} ブースト回復量が少ないので、それを特格で補えるスパローが使用することが前提となる。 ワンチャンス獲る力はF覚醒に比べると劣るが、僚機の覚醒数増加や先落ち・爆弾への切り替えなど立ち回りの柔軟性が大きく向上する。 今作2000のアイデンティティーであり、かつAGE-1は2000では数少ないLでも攻められる機体なので固定ではF以上の選択候補となる。 -&color(#FFCC00){Mバースト} 格闘攻撃補正+2% 射撃攻撃補正+5% 全形態に対しバランスの良い機動力覚醒。 ミリの敵に対して格闘形態で博打にならず安全にノーマルで仕留めることが出来るというのは他の覚醒にはない利点。 とはいえ基本的には非推奨な選択。ノーマルは前述の通り積極的に覚醒を回す形態ではなく、タイタスは格闘に繋がる射撃がない・スパローは行動の大半を特殊移動に頼っているという理由で素直に活かせない。 *僚機考察 換装機であるものの3形態中2形態が格闘機であり、特にスパローの闇討ち能力の高さから前線でロックを集めてくれる相方が望ましい。 両前衛で戦場を引っ掻き回せる中低コスト前衛機も悪くない。 **3000 王道コンビ。 前衛寄りならばロックが散るため格闘を決めやすく戦いやすい。 射撃寄りの場合は無理に付き合っても足を引っ張るので、L覚爆弾でロックを取りに行った方がいい。 -フルアーマーZZガンダム 3000随一の火力とタフネスで荒れ試合に強い機体。 一部正攻法では勝ち目が薄い機体に対してAGE-1爆弾で荒らし勝ちが見込めるようになるので双方組むメリットがある。 またスパロー特格中にハイメガでAGE-1諸共撃ち抜くとより状況を有利に出来る。 -νガンダム 高い自衛力と安定感が魅力の万能機。 大崩れしにくいので安定して爆弾戦法を遂行できる。 ここも射撃CS+スパロー特格でダメージ底上げ&カット潰しと色々美味しい。 3000としては覚醒が貧弱なのが欠点で、AGE-1が雑に覚醒を使ってしまうと後から挽回できなくなる恐れが。 -ヤークトアルケーガンダム 現環境で最も爆弾戦法を使いこなせる機体の1つ。 ステフィが攻守に噛み合っており、特にスパロー特格に誘導切りが付与されると迎撃困難な鬼武装と化す。 後ろからゲロビを流すだけでも並の機体より遥かに強く、覚醒の強さも文句なし。 **2500 両前衛コンビだが、コストの無駄が多く中途半端さが目立つ。 2020よりはマシとはいえ敢えて組む所ではない。 **2000 事故コンビ。ただしAGE-1は両前衛適性があるので、相方も付き合えるなら意外と戦える。 ダブルLはハマれば強力だが、よほどL適性がある僚機でもない限りやらない方がいい。 -シャア専用ゲルググ、ガーベラ・テトラ 連携が取れるなら低ココンビとは思えないほどのハメ性能を有する。 スパロー特格→味方の鈍足武装→起き攻めの鈍足ループが一度嵌まると脱出困難。 寝っぱを選んでも2機が相方に向かってしまうと状況が悪化するだけなので時間稼ぎも許さない。 言うまでもないがスパローに鈍足を当ててしまうのは絶対にNG。シャフの即席コンビでは狙わない方がいいかも。 **1500 もう一つのガチコンビ。 スパローで延々と動き回れるのを活かして敵を分断し、低ココンビの耐久値にモノを言わせて荒らしていく。 必然的に組む機体は前衛機一択。覚醒は味方を盛れるL覚か自分で獲りに行けるF覚を適宜選んでいこう。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526052388/]] *コメント欄 #comment()

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