ガンダムAGE-2ダブルバレット

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ガンダムAGE-2ダブルバレット - (2019/09/09 (月) 20:50:58) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:AGE-2DB GUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ツインドッズキャノン 7 75 ノーマルに比べ弾が太く誘導が強い?
背面メイン射撃 ツインドッズキャノン【背面撃ち】 121 振り向きで変化。
射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 216 発生の遅いゲロビ。曲げられる
サブ射撃 ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 1 111 新武装。1hit60の2hit。
特殊射撃 ノーマルに換装 - 足を止めノーマルへ換装。
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ツインドッズキャノン 7 140 横並びに撃つ
変形射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 216 ゲージは引き継ぐ。即変形解除
変形サブ射撃 カーフミサイル 4 53~142 着弾で爆風が発生。
変形特殊射撃 変形解除&ツインドッズキャノン - 140 上昇しながら変形しBRを撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ NNN 174 派生以外はノーマルと同モーション
射撃派生 ツインドッズキャノン3連射 NNN射 225 打ち上げ強制ダウン
前格闘 右突き→左蹴り→右斬り上げ 前NN 159 ノーマルと同モーション
横格闘 右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り
→斬り上げ→ツインビームサーベル
横NNN 219 高威力&バウンド
後格闘 左斬り上げ&右斬り上げ 76 ノーマルと同モーション
BD格闘 左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト BD中前NN 151 ノーマルと同モーション
前特殊射撃 ノーマル換装切り抜け 前特射 70 新武装。
特殊格闘
変形特殊格闘
ツインビームサーベル Nor横特 206 特格共通で弾数2、4刀回転斬り
前特 226 斬り上げてから斬り抜け
後特 95 バウンドするピョン格
変形格闘 斬り抜け 変形中N 80
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E,L 備考
スーパーパイロットへの覚醒 3ボタン同時押し 308/301/296/290 ノーマルと同じ


【更新履歴】新着3件

19/06/18 コンボを修正
18/11/01 新規作成

解説&攻略

ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。
その名の通り、アセムが好む戦闘スタイル(二刀流)に合わせて開発された武装が特徴的。

機動性が良好なノーマルと比べこちらは中距離戦は向かないが、赤ロック距離は伸びている。
この形態でも変形は可能だが、ノーマルと違い急速変形はない。その分特格はツインビームサーベルに変更。DB最大の特徴にして最大の強みで、万能機としては近接戦闘が非常に強い。
他にもノーマルにはない武装を持ち、火力も高いが、位置取り能力や中距離の刺し合いではノーマルに軍配が上がる。

DBの適正距離の目安は、特格で強襲できる近距離または赤ロック限界前後といったところ。
機動性が物足りないため、ノーマルの補完をする形態と言える。
主に近距離戦で有利な状況を築いたり不利な状況を打開するのがこの形態の役割である。場を荒らすための形態と言ってもいいだろう。
遠距離でゲロビや変形武装を撒く場合にも出番がある。
サブ射撃の変更により汎用的に戦線に送っていけたアシストを使用できなくなり、汎用性の面では低下しており、
新サブ射撃の有効距離はある程度の近接寄りのため、特格を含めた攻めと迎撃を行う機体としての色が濃くなった。
ノーマルの射撃強化も相まってノーマルとの役割がはっきりと分かれたと言えるだろう。
換装するタイミングはこれまでより一層気を配り、適切に対応しよう。

また、起き攻めの強さにも注目したい。
サブと各特格により高コストを相手に張り付いて競り勝つことも十分に可能。
逆にいえばサブ・特格のリロード中は起き攻め能力がかなり下がる。
ノーマル形態があることを活かし、延々と張り付き続けずに適宜相方と合流する選択も時には必要になるだろう。



射撃武器

【メイン射撃】ツインドッズキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「貫け!」
螺旋状のエフェクトが特徴的なビームを撃つ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
近接で有用なキャンセル先を持つため、ノーマル時と違って近距離で撃ってもリスクは少ない。
アシストを使用できなくなったことにより弾幕形成からダウン取りから射撃戦における負担が増加しており、前作よりも一層弾数管理に気を配る必要がある。
ノーマル形態でもリロードされるため、適宜換装して弾数管理をしたい。
振り向き撃ちは後述の別武装になるため注意。

【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:(2.0×2)][補正率:-30%(-15%×2)]
「こういう技だってあるんだ!」
キャノンの銃口を後ろに向けてビーム2本を一斉に撃つ。2本ヒットではダウンだが、片側のみだとよろけ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
足が止まり通常メインと比べると発生も遅いが、当たり判定が横に広くダメージも高め(1hit65の補正-15%)。
全体的にビームが細くなった今作でもわかりやすく太めのビームを放てるためある程度引っ掛けやすい。
ヒット時はダウンさせるため、サブCや特格Cでの追撃は不可能。迎撃や弾幕のセットプレイとして使おう。
決して迎撃力の高い択という訳でもないため、近距離での暴発に注意。
S覚中に振り向き撃ち判定でメインを撃つと、これを連射するため落下できない。落下したい場合はサブを挟もう。

【射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン値:0.3×17][補正率:-5%×17]
「ツインドッズキャノン!フルパワーだ!」
曲げられる照射ビーム。1hit20ダメージ。
発生は遅いが弾速は良好で、判定が横に広いため、遠距離で狙う分には十分な性能を誇る。
ただし照射時間はゲロビ系としては短めで、置きゲロビとしては一癖ある。
変形してももチャージは引き継ぐ。
用途としては、中距離以遠でロックを外された時の闇討ちや、置きゲロビとして使える。
前作よりもレバー入れでよく曲がるようになり置きゲロビとしての機能は強化された。当てたのに勢い余って曲げすぎて取りこぼしたということも起こりやすくなるため注意。
アシストが使用できなくなったため、射撃戦力の補完としても前作よりも狙う所は狙っていくべき。

【サブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:1.0×2][補正率:-30%(-15%*2)]
ビームを横に薙ぎ払う。ゴールドスモーのサブと同様。2hitする点も同じ。
この射撃自体の威力の高さに対してダウン値、補正共にやや緩めで高めのリターンを狙える。
有効射程距離はおおよそ格闘距離1~2歩先程度。特格を狙いにくい距離の補完や横移動を狙うための武装となる。こちらに接近戦を仕掛けようとする機体に対しても強烈な牽制となるだろう。起き攻め択としても優秀。
一方で多くの距離をカバーできた前作までのアシストと比較すると、汎用性や背負うリスクという点では大幅に劣ると言わざるを得ない。
しかしこの武装だからこそ取れるタイミングと高いリターンが存在するのも間違いない。優秀なアシストの代わりでもあるためしっかり使用感を覚えたい。

【特殊射撃】ノーマルに換装

「ノーマルモードで決める!」
ノーマル形態に換装する。ノーマルのメイン、サブへキャンセル可能。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。メインCの落下速度は緩やか。
そのままメインで落下するか、サメで弾幕を貼りつつ落下するかは状況に応じて。

変形

DB形態は近距離向けであり、中距離でノーマル形態の弾切れも起こりにくく、急速変形もないので変形の出番は少ない。DBでは赤ロックが長いため、相手によっては遠距離で射撃戦をしたい場合に出番があるかもしれない。

【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン

[常時リロード:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:(-30%*2)]
機首方向に2本並んだビームを撃つ。1hit82。特射、特格、変形格闘へキャンセル可能。
変形時の旋回性能自体が高くないため当て辛い。
ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。

【変形射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン値:0.3×17][補正率:-5%×17]
即変形解除してから撃つ。ゲージは引き継ぐ。

【変形サブ射撃】カーフミサイル

[リロード:][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:1.4+0.1/1発][補正率:-15%+-5%/1発]
脚部からミサイルを4発発射する。特射、特格へキャンセル可能。
着弾時にピンク色の小爆風を発生させる。
1発弾頭40、爆風15ダメージ
ミサイルの弾道は緩やかで、収束するように向かって行く。
誘導が強化されたため、事故気味にヒットする事も増えた。
ロック保存して撃つ牽制択として考えれば、非常に有用な武装。

【変形特殊射撃】変形解除&ツインドッズキャノン

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:-30%*2]
飛び上がって変形解除した後、両肩から高弾速のビームを2本撃つ。メインの弾数を1発消費する。特格へキャンセル可能。
ノーマル形態と同様に、慣性によく乗りながら撃ち、解除モーションには誘導切り効果あり。
ビームを2本撃つ関係上、判定がやや横に広く、ダメージも高め。
変形解除→飛び上がり→照準を合せるという流れなので、発生が遅く、高度が上がってしまう点には注意。
近距離で外しても、特格へのキャンセルで暴れられるが、高度差で不利になりやすいので注意。

格闘

ノーマルに比べ追従性能が若干下がり、威力が少し高い。横格闘はモーションから変わり、さらに長いが高火力。
特格以外は基本的に覚醒を絡めた時を除き自分から振るべきではなく、コンボパーツが主な役割。
格闘任意段から各特格へのキャンセルが可能。ダメージとカット耐性の向上が可能だが弾切れには注意しよう。

【通常格闘】左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ

左袈裟斬りから左返し斬り→右横薙ぎで、最後に右で斬り上げる。
2段目2hitの3段格闘。最終段で緩やかに吹っ飛ばす。
ノーマル時と基本は同じだが、前派生・特格派生が無くなった代わりに、出し切り後に射撃派生が追加されている。

【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射

吹き飛ばした敵機に向かって3連射。強制ダウン。
特格がない、使いたくないがとりあえずダウンを取りたい場合などに。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目(1) 左横薙ぎ 98(73%) 35(-7%) 1.85 0.15 よろけ
 2段目(2) 右袈裟斬り 124(66%) 35(-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 左回転斬り上げ 174(54%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
  ┗射撃派生 ドッズキャノン3連射 225(%) 50(-20%)×3 5.0↑ ?×3 (強制)ダウン

【前格闘】右突き→左蹴り→右斬り上げ

モーションはノーマル時と同じ。コンボ時間が短い。
特格キャンセルが可能なのは最終段からのみであり、初段と2段目は対応していない事に注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き 55(80%) 55(-80%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 左蹴り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 右斬り上げ 159(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル

回り込みながら二刀流の回転斬りから、斬り上げて上昇し、両肩のバインダーのツインビームサーベルで背面斬りおろし。
初段性能は万能機相応でノーマルの横格のようには伸びず、突進速度も良くない。
差し込み性能はノーマル横格に劣っており、積極的に振っていくには少々厳しい性能となっている。
とは言え、主力の特格には回り込みがないのでなんだかんだ利用していくことになる。横格を直接当てに行くよりも、横格で接近してから特格を当てたりするなど工夫をしよう。
出しきりまで非常に長く、動かない割にダメージは220と低めだが、最終段はバウンドダウン。
後特格や背面メイン等で追撃すれば240前後のダメージを叩き出すことができる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目(1) 左横薙ぎ 89(73%) 30(-7%) 2.0 0.3
 2段目(2) 右回転斬り 111(66%) 30(-7%) 2.3 0.3
 ┗3段目 斬り上げ 158(54%) 70(-12%) 2.6 0.3 ダウン
  ┗4段目 ツインビームサーベル 219(30%) 22(-4%)×6 3.8 0.2×6 バウンドダウン

【後格闘】左斬り上げ&右斬り上げ

ノーマルと同じモーション。
左サーベル斬り上げからの右サーベル斬り上げの2hit1段格闘。出しきりで受け身不可の特殊ダウンの打ち上げ。
伸びは短いが、初段の発生が早く、かち合いも強めなので、虹合戦で頼れる格闘。
1hit目はただのよろけなので注意。2hit目の巻き込み範囲は非常に広く、格闘でカットしにきた相手を巻き込む事もある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85
1段目(2) 右斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 特殊ダウン

【BD格闘】左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト

ノーマルと同じモーション。
サーベルを構えて突進し、斬り抜けてから引き返してサマーソルト。
初段2hitの2段格闘。1hit目がよろけ、2hit目がダウン、2段目が受身不可ダウンなので注意。
出しきりから追撃で前ステフワBRが繋がる。フワの部分をやや深めにすると繋がりやすい。
レバサブのダウン値が低いので、メインとサブが一発ずつ入った状態からも出しきれる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ
┗2段目 右斬り抜け 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 151(65%) 105(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【前特殊射撃】ノーマル換装斬り抜け

ノーマルに換装しつつ切り抜ける。ノーマル時から繰り出す場合より威力が10低い。
DB特格を持つこちらでは格闘コンボ中での用途は薄いが、DB形態においてはノーマルに換装し虹ステ→アメキャンを仕込むことが可能。
DBの間合いから逃げた敵機を機動力の高いノーマルに換装して追うなど、移動しながら換装できる利点を生かしたい。

変形格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
切り抜け 70(80%) 1.7 特殊ダウン

【特殊格闘・変形特殊格闘】ツインビームサーベル

[常時リロード][リロード:8秒]
肩部バインダーに内蔵された大型のビームサーベルを用いた格闘攻撃。全て虹ステ可能。
メインからキャンセルして出すことが可能。変形中でも瞬時に解除して繰り出す。
格闘武装だが弾数制で、他の武装と同じく形態を問わずリロードされ、多岐にわたる用途を持ちこの形態の要になる。
逆に特格を活用できなければダメージレースでかなり負けやすくなるので慎重かつ大胆に使おう。

前作に引き続き弾数は2発。これによりセットプレイによる攻撃、迎撃性能は相変わらず強力。
リロードは(ノーマルでも)常時行われている。できるだけ相手に切れ目を見せないように立ち回りたい。
覚醒中のリロードはそれぞれS覚?秒、他の覚醒で?秒となる。
S覚中は連発することが可能(後特をヒットさせて虹フワするともうリロードが完了されている)。

  • レバーN:4刀回転斬り
通常の格闘のように近づいた後、肩部バインダーからサーベルを発生させながら回転攻撃を行う。
よく見ると両手にもサーベルを持って回転している。
踏み込み速度が優秀なほか、範囲も全方位に広く、横ステを狩ったりや差し込みに使っていける性能。
全方位に判定があるため誘導切り武装に対しても有効で、誘導切りを頼りに接近してくる相手に一泡吹かせることもできる。が、過信は禁物。
ある程度敵に近づかないと発生しないため、先出し格闘に潰されることもある。
発生するまではほぼ通常の格闘と同じなので、範囲で巻き込み狙いの先出しやメインからのキャンセルでダウンを取るために使おう。

ヒット間隔が短く、スーパーアーマーもヒットストップをかけつつ強制ダウンまで手早く取れる。
緑ロックの相手に使うとその場で回転するため、最終手段としてサーチ変え緑ロックN特で自衛できる…かもしれない。

F覚中はダウン値軽減効果により、機体1機分以上の高度限定でN特>N特が可能。
突進速度・伸びが優秀で一瞬で???を出せる優秀なコンボだが、ステップを挟む関係上スパアマ潰しができないことがあるので注意。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 4刀回転斬り 206(50%) 26(-5%)×10 (0.5×10) ダウン

  • レバー前:斬り上げ&斬り抜け
その場でクルっと飛び上がり回転しつつ肩サーベルで打ち上げた後、そのサーベルをV2の光の翼のように広げながら切り抜ける。
初段は正面範囲は狭いが上側にほぼ真上まで届く広い判定を持ち、当たった敵はそのまま強制ダウンまで連続ヒットする。
2段目の時点で上空に向かって動くのでカット耐性は高めだが、終わった時点である程度高度があるのと初段から視点変更があることに注意。

踏み込みがなく初段で若干後退するため逃げる敵には当てづらいが、攻撃判定を前に出しつつ自らが下がるため至近距離での格闘迎撃に強い。
発生が非常に早く、サーベルさえ届けば相手の格闘を見てから潰すことも可能。
翼の部分は異常に広い判定を持ち、格闘カットに来た敵はまず巻き込まれる。
初段の打ち上げが当たらなかった場合2段目は発生しない。
発生の速さを生かして自機がダウンから自動で立ち上がる瞬間に使うことで至近距離で起き攻めを仕掛けようと油断して待っている敵を返り討ちにすることもできる。

DBの強力な近接択であり、格闘機の場合特に相手はこれを警戒して読み合いを行ってくることが多い。
近作では威力が大幅に上昇しており、生当てで出し切るだけで226ダメージ。
また、威力の大部分が切り抜けに集中しているため、2段目で敵相方を巻き込んで強制ダウンまで入れた場合のダメージは脅威の320となる。
弾数が増えた事により後特を回避させた所を狙ったり、単純に2連発で迎撃するなど、外したら途端に読み合いで不利になることも減った。
迎撃狙いでこれを振る場面では極力二発保持しておきたい。


前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(70%) 65(-30%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗2段目 斬り抜け 226(35%) 41(-5%)×7 5.2 0.5×7 (強制)ダウン

  • レバー後:ジャンプ叩きつけ
「いっけぇぇぇ!」
飛び上がって肩サーベルを振り下ろす。バウンド属性のピョン格。
見た目通りリーチが長く、前後にサーベルが飛び出ているため時折かなり理不尽な当たり方をする。
飛び上がりから振り下ろしまでの間に銃口補正のように相手に向き直るため、少しの軸ズレならそのまま叩き落せる。
咄嗟に上をとったりBRや格闘を避けながら叩き込むほか、2発に増えたため接近や高飛び用としても使える。

接地判定があり、メインからキャンセルもできるため降りる際にも有用。DBには落下武装が無いので接地ステによるブースト回復は非常に重要なテクニック。下降距離はしっかり把握しておこう。
至近距離で当てた場合バウンドした相手の下に潜り込んでしまうので、コンボに繋げる場合はフワステ推奨。
格闘からのキャンセルによるカット耐性増強もでき、総じて飛び上がり格闘の中でも極めて優秀。
DB形態で動く上で依存度がかなり高いので、弾数には気を配ろう。

後特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
ジャンプ叩きつけ 95(-20%) 1.7 バウンドダウン

【変形格闘】斬り抜け

ノーマルと同じモーション。
即座に変形解除して両腕を広げサーベルを構えて突進し、そのまま斬り抜ける。
DB形態には急速変形が無く、変形中でもN特格が出せるのでほとんど出番は無いと思われる。

変形格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り抜け 90(-80%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

スーパーパイロットへの覚醒

「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」
ノーマル時と同じ。初段で切りつけ、背後に回り込んで滅多切りにした後にツインドッズキャノンの射撃でトドメを刺す。
デシルの操縦するクロノスを撃墜したシーンの再現。乱舞系の覚醒技で、突進中はスパアマが付く。

覚醒技 動作 累計威力 F/M/S/E,L
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 属性
1段目 切りつけ 65/62/60/60(80%) 60(-20) 0 強よろけ
┗2段目 切りつけ 121/116/112/112(65%) 65(-15%) よろけ
 ┗3段目 切りつけ 170/163/158/158(53%) 70(-12%) よろけ
  ┗4段目 切りつけ 216/207/201/201(43%) 80(-10%) 強よろけ
   ┗5段目 多段切りつけ 258/248/240/240(31%) 16(-2%)×6 強よろけ
    ┗6段目 ツインドッズキャノン 308/301/296/290(10%) 120(-30%)×2 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫BD格N→後特 208
BR→N特 167
BR→前特 166
BR→後特>BR 180 〆を後特で190、背面メインで198
BR→後特>変形特射 200
BR≫NNN 185
BR≫BR→N特 149
BR≫BR→前特 154
BR≫BR→後特 166
サブ始動
サブ≫背面メイン 193 手早くダウン
サブ≫NNN 221
サブ≫横NNN 222 最終段は2hitしかしない
サブ≫BD格N→後特 244
サブ≫N特 203
サブ≫前特 202
サブ≫後特>後特 226
N格始動
NN>NNN 226
NNN≫BD格N 245
NNN>メイン 215 繋ぎは後ステ
NNN→後特>後特 259
NNN→後特≫背面メイン 262
前格始動
前N>前NN 197 手早く終わるが格闘コンとしては低火力
前NN≫BD格N 229
前NN→後特>後特 242
前NN→後特≫背面メイン 244
横格始動
横NNN→後特 248
横NNN>背面メイン 249 繋ぎは前ステ
BD格始動
BD格N→後特>メイン 247
BD格N→後特>後特 256
BD格N→後特≫背面メイン 263 DB時デスコン候補、変形特射〆でもダメージ変わらず
特格始動
前特斬り抜け6hit≫背面メイン 252 繋ぎは前BD、打ち上げダウン
後特>NNN>メイン 252
後特>NNN→後特 259
後特>NNN≫背面メイン 262 同時hitが安定しない
後特>横NNN 240
後特>N特 216 N特7hitで強制ダウン
後特>前特 219 斬り抜け4hitで強制ダウン
後特>前特斬り抜け3hit≫背面メイン 240 繋ぎは前BD、打ち上げダウン
後特>換装>>NNN→CS 263 換装コン兼後特始動デスコン候補
覚醒時 F/M/E,L/S
BR≫NNN>覚醒技 269/271/258/271
サブ≫NNN>覚醒技 305/309/294/312 サブ≫覚醒技で275/281/267/286
NNN→後特>覚醒技 326/320/308/312 NNN>覚醒技で305/298/288/292
横NNN→後特>覚醒技 332/325/312/316 横NNN>覚醒技で314/307/295/299
BD格N→後特>覚醒技 329/321/308/312
N特>N特 279/240/231/231
前特 299/249/241/241 どの覚醒でも強制ダウン
後特>NNN>覚醒技 327/321/308/312
後特>NNN→後特>覚醒技 346 F覚醒時
後特>N特 267/237/228/228
後特>前特 275/239/232/232
後特>後特>(覚醒リロード)後特>後特 276/271/266/266 ネタだがカット耐性高。S覚なら最初から覚醒でOK


外部リンク