こちらはスーパーモード時の武装解説等のページ
シャイニングガンダムの武装解説、僚機、覚醒考察等については
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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
シャイニングショット |
4 |
65 |
通常時と同じ |
射撃CS |
シャイニングフィンガー【照射】 |
- |
198 |
射程限界がないゲロビ |
サブ射撃 |
バルカン |
60 |
4~73 |
通常時と同じ |
特殊射撃 |
特殊移動 |
2 |
- |
高速接近 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
面→面→面 |
NNN |
244 |
|
派生 百烈拳 |
N後 NN後 |
?? 285 |
カット耐性皆無 |
前格闘 |
突き→突き→突き |
前NN |
218 |
|
派生 百烈拳 |
前後 前N後 |
?? ?? |
カット耐性皆無 |
横格闘 |
胴→胴 |
横N |
118 |
|
派生 百烈拳 |
横後 |
?? |
カット耐性皆無 |
後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
95 |
|
BD格闘 |
斬り上げ |
BD中前 |
100 |
|
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
181 |
|
特殊格闘 |
シャイニングフィンガー【零距離照射】 |
特 |
200~242 |
掴んで照射ビーム |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
シャイニングフィンガーソード【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
285/264/230 |
単発高火力 |
【更新履歴】
解説&攻略
搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動する形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、黄色い光を放出する。
大幅に性能が向上するが、怒りの感情を媒体としているため、搭乗者の消耗が激しく、怒りに飲まれているため冷静さを失うという欠点を抱える。
明鏡止水の境地に辿り着くと、怒りが無くても発動出来る様になり、全身が黄金色になる。
通常のスーパーモードは「怒りのスーパーモード」、明鏡止水版を「真のスーパーモード」と呼ぶ。
16秒という短い間にダメージを稼いでいくシャイニングの本領モード。
格闘が全てシャイニングフィンガーソードへ変化。取り回しがやや悪くなる代わりに、高い格闘火力を得る。
ダメ確も早いので、総合的に見れば大半の30を超える火力と言っても良いだろう。
しかし、16秒という持続時間の短さや、振り合いに向かない初段性能の格闘は完全に闇討ち向き。
この形態でじっくり戦ってもしょうがないので、しっかり飛び込むタイミングを見計らってこの形態に移ろう。
ただ、スーパーモードが発動した時点で相手は否応なしに警戒せざるを得なくなるため、タゲ取りには有効。
やや消極的で勿体無いが、単体で攻め辛い相手に対しては、囮として使うことも一つの手として考えたい。
前作同様、覚醒時はゲージの減少が止まり、与ダメに比例してスーパーモードのゲージが溜まる。
覚醒が終了するとその前にスーパーモードを発動していても解除される。
これを利用して本作でもスーパーモード発動→一定時間使用or使い切ってから覚醒発動→ゲージ回復→覚醒終了後スーパーモード再発動
という流れを作ることで長時間スーパーモードの時間を維持できる。
ただし、相手側のE覚の有無、相方の機体やコスト、シャイニング自体が全覚との相性が悪くない点も踏まえると、一概にこれが全てではない。
- メイン、各種格闘→特射
- 特射→メイン、特射、各種格闘、特格
- N格全段、前格全段、横格全段、BD格→特格
- 【共通】メイン射撃:発生加速
- メイン射撃、後格闘:特射からキャンセルした際に慣性が強く乗るように
- N格闘、前格闘、横格闘最終段前:後派生追加。モーションは通常時格闘後派生と同じ。
- バーストアタック:威力増加(E覚醒時195→230)
射撃武器
【メイン射撃】シャイニングショット
[撃ちきりリロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
ノーマルモードと同様の性能。
スーパーモード中は移動技である特射へキャンセル可能なため、オバヒでも射撃始動の格闘コンボが可能。
見られている状況で易々と格闘を生当てするのは困難なため、近距離における重要な選択肢の1つ。
スーパーモードの格闘性能ならば射撃始動でも十分なダメージが出るので、しっかり見極めて使おう。
射撃牽制しなくてはいけない状況でスーパーモードになるのは悪手なので、そうなるくらいなら発動させるべきではない。
あくまでズンダや射撃始動コンボで敵片方のダウンを取り、即座に敵の相方に闇討ち仕掛けるための布石と考えるべし。
【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「消えろぉ!!」
ノーベルやライジングのシャイニングフィンガーとは違い、純粋な長射程照射ビーム。
メインと違い地上撃ち不可。慣性を乗せるとそこそこ滑るが、その分軸もズレやすいので注意。
弾速はそこそこ速く、銃口補正も良好、取り零しもなく、射程も無限と格闘機の持つ射撃としては非常に強力。
ただ、流石に射撃機のゲロビほどの性能はなく、何より時限強化系の機体としてはチャージ時間がネック。
あくまで格闘火力がこのモードの売りなので、これだけで立ち回ろうとするのも論外。
ただ封印安定かと言えばそんなことはなく、余力があれば溜めておいても損はないくらいの存在感はある。
ダウンを取られた時の起き上がりに一発、格闘射程外に逃げられた時の対策、油断している相手に闇討ちで刺すなど使い道はいろいろ。
CSであるため格闘の空振りをキャンセルで補填できるコマンドなのもそういった用途と噛み合う。
Eバーストが相手なら、無理に格闘を捻じ込んで反撃されるよりはこちらで覚醒抜けを釣り出す使い方もある。
他のゲロビと違いヒットすると若干浮かせるように吹き飛ばす為、カス当たりから特射で接近して格闘を入れることもできなくもない。
総じてスーパーモードでの立ち回りにしくじった際、「せめて一矢報いたい」という時の一手なので、頭の片隅には置いておくこと。
【サブ射撃】バルカン
[撃ちきりリロード:5秒/60発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-2%]
ノーマルモードと性能は同様。メインと違い、キャンセルルート等にも変化なし。
スーパーモード中の出番は、せいぜいこちらの着地間際に撒いておいたり、メインと特射が切れている時の牽制程度。
本作では強よろけになったことで、Fバースト時は格闘の布石としてなくはないレベルに。
また、ミリ殺しで相手を追う時はスーパーモード=格闘でゴリ押しというイメージが強いため、意表を突ける。
Mバースト時は追い込みで考えてもいいだろう。
【特殊射撃】特殊移動
[常時リロード:4秒/1発]
「絶対に逃がさん!!」
砂煙を撒き散らしながら、相手に向かって急速接近。虹ステ可能。
弾数性ゆえか移動距離、速度ともに優秀な上、ブースト消費は控えめ、OHでも使用可能と高性能。
さらにゴッド等とは異なり、これから出した格闘にはしっかりと再誘導がかかる。
メイン、格闘hitからキャンセル可で、かつメイン、各種格闘にキャンセル可。
加えて特射を特射でキャンセルしての連続ダッシュが可能なので、敵を追い込むのには非常に優秀な速度を誇る。
上記の解説&攻略の欄にある、「スーパーモード発動→途中で覚醒してゲージ回収」という使い方をする場合、
覚醒前に2発使用→覚醒してリロード→もう2発使用、という長距離急速接近で、ステージの端から端まで即座に移動して相手に不意打ちすることも可能。
是が非でもスーパーモード中に格闘を当てたいので、こちらを見ていない敵がいたらこれで一目散に近づいて格闘コンボを叩き込むべし。
横、後入力が可能で、両者ともに出始めに誘導切りが存在する。
横は相手に向かって少し斜めにダッシュし、敵の射撃はこれで回避しつつ敵の懐に潜り込める。
横格闘の性能が劣悪な本形態における、実質的な横格闘としての役割を持つ。
後入力で後退。ゼノンなどと比較するとあまり後退しないため、終わり際に盾を仕込む前提でないとオバヒあがきには心もとない。
この手の移動武装としては珍しく常時リロードなので、あまり残弾数やリロード時間を気にせずに使えるのが嬉しい。
移動時に何も入力しないとそのまま慣性を残しつつ落下していくので、弾数に余裕があれば格闘コンボの締めに入れておくと良い。
格闘
主にシャイニングフィンガーソードを使用する。
基礎威力そのものが高いため全体的に大振りな見た目に反して時間効率が良い傾向があり、
単純なコマンドで他の機体のフルコン並の数字を悠々と叩き出しながらも攻撃時間の短さによるカット耐性の確保も両立する。
NやBD格闘を適当に当てるだけで射撃始動やアドリブコンでも十分な数字が出るため、短い時間で成果を上げねばならないスーパーモードの特性にマッチしている。
掴み属性の特格に加えて7/30のアップデートで百裂拳が移植された事もあり、コンボ時間を取れる状況ならばより大火力のコンボも構築できるようになった。
長い刀身に丸々判定があるため逃げる相手には強いが、刀身の中心あたりを当てるように振り始めるので前格以外はかち合いには向かない。
その注目度もあり見られていると大体潰されてしまうので、闇討ちやOH着地狙いに特射で近寄ってから叩き込むのが基本。
【通常格闘】面→面→面
「面っ!面っ!めぇぇぇぇぇんッ!!」
3段目に少しタメがあるものの、それなりに動く縦振り3段。
シャイニングの格闘コンボの中で最も火力が出るコンボパーツ。
メインや各種格闘初段ヒットからこれに繋げていきたい。
伸びが非常に優秀で、見た目通り上方向の攻撃判定が広いため、高跳びに引っ掛けやすい。
見た目より横にも広いので、ギリギリのステップも喰える。
ただし発生は遅く突進速度や判定もそこまでではないので、発生が並以上の格闘を振り返されると簡単に打ち負ける。
総じて「逃げる相手に強く、向かってくる相手に弱い」という極端な性能。
1、2段目は強よろけで攻め継続がしやすく、3段目はバウンドダウン。
前作で格闘コンボ中のブースト消費がなくなった恩恵を大きく受けた。
任意段で特格にキャンセル可能。
7/30のアップデートで1、2段目から後派生が可能に。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
面 |
95(82%) |
95(-18%) |
1.8 |
1.8 |
特殊よろけ |
┣後派生 |
百裂拳 |
(10%) |
下記参照 |
┗2段目 |
面 |
173(64%) |
95(-18%) |
2.8 |
1.0 |
膝つきよろけ |
┣後派生 |
百裂拳 |
285(10%) |
下記参照 |
┗3段目 |
面 |
244(44%) |
110(-20%) |
4.8 |
2.0 |
バウンドダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】百裂拳
通常時通常格闘後派生と同モーション同威力。シャイニングの百裂拳は元来明鏡止水スーパーモードで行っていた攻撃であったため、これで原作再現と相成った。
足を止めて時間がかかるとスーパーモードで使うには少々相性は悪いが、1コンボの威力を突き詰めたいならば選択肢に入るか。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
面 |
95(82%) |
95(-18%) |
1.8 |
1.8 |
特殊よろけ |
┗後派生(1) |
パンチ |
(62%) |
65(-20%) |
1.8 |
0 |
よろけ |
後派生(2) |
ボディブロー |
(47%) |
70(-15%) |
1.8 |
0 |
膝つきよろけ |
後派生(3) |
百烈拳 |
(13%) |
5(-2%)×17 |
1.8 |
0 |
スタン |
後派生(4) |
正拳突き |
(10%) |
165(-10%?) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→突き→突き
「突きィ!突きィ!突きぃぃぃぃッッ!!」
スーパーモード時の主力となる突き3段。
見合っている状態で格闘を振るなら基本的にこれ。
突進開始時に既にソードを前方に構えているためか、発生・判定ともに優秀。
N格同様、見た目より判定が左右に大きいため、寸前のステップではかわされにくい。
2段目が強よろけなのも同様で、攻め継続がしやすい。
逆にN格と異なり3段目にタメがなく素早く出し切り、最終段で少し上に吹き飛ばす。全体的に大きく前に動くためカット耐性にも優れる。
伸びは並程度なものの、特射から繰り出すのが基本なので相手の隙に差し込む分には十分な性能。
難点として全体的に威力が劣るため、これだけを狙うとスーパーモードの火力を活かせないことが挙げられる。
最終段が通常ダウンなのもややネックで、出し切って強制ダウンを取れなかった場合はケアが必要になる。
任意段で特格にキャンセル可能だが、出し切りから繋げる場合はF覚醒中か画面端近くでなければ繋がらないため注意。
7/30のアップデートで1、2段目から後派生が可能に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(82%) |
80(-18%) |
1.8 |
1.8 |
よろけ |
┣後派生 |
百裂拳 |
(10%) |
上記参照 |
┗2段目 |
突き |
154(64%) |
90(-18%) |
2.8 |
1.0 |
強よろけ |
┣後派生 |
百裂拳 |
(10%) |
上記参照 |
┗3段目 |
突き |
218(49%) |
100(-15%) |
4.8 |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】胴→胴
「胴ぉぉぉぉぉぉッ!!」
左方向に一閃→右方向からもう一度一閃。本作でも基本は封印したい、横格としては劣悪性能。
突進速度と回り込みは並だが、誇張抜きで発生は全機体中最低レベル。そして伸びにやや不安あり。
他機体の横のように虹合戦はほぼ出来ず、しかも何故かスカしやすい。
虹ステから格闘を振る場合も多少面倒だが他の格闘を入力しよう。
前・後格を出す際に暴発しないよう注意したいが、後は動作が似ているので少しややこしい。
一応その場で足を完全に止めて振り薙ぐのが後格なので見間違えないように。
主な用途としては回り込みを利用しての軸合わせと、唯一の2段格闘という性質を利用してN格や前格を二段目でキャンセルせざるを得なかった状況での繋ぎ程度。
また、覚醒中であれば並程度の横格初段にはなるので、相手の射撃迎撃を避けつつコンボ始動するというのもなくはない。
ヒット後のリターンを考えれば多少の劣悪性能には目を瞑れる…かもしれない。
特殊ダウンなので一応これの出し切りから覚醒技は確定する。他の格闘は状況によっては安定しないため、これで覚醒技締めを狙うのはまああり。
上記のような性能ということもあり、基本的にスーパーモード中は虹合戦にならない立ち回りを心がけたいところ。
1、2段目から特格にキャンセル可能。
7/30のアップデートで初段から後派生が可能に。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
胴 |
60(82%) |
60(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
百裂拳 |
(10%) |
上記参照 |
┗2段目 |
胴 |
118(67%) |
70(-15%) |
2.7? |
1.0? |
特殊ダウン |
【後格闘】薙ぎ払い
踏み込まずにその場で回転斬りを繰り出す1段格闘。本作では他にプロヴィデンス等が同系の武装を所持している。
発生、判定共にあちらより勝っているが、格闘機が持っている鞭武装に比べると発生は心もとない。
それでも攻撃範囲を利用しての迎撃やコンボの起点としては優秀。ただし右から左にしか振れないので右から回り込まれると辛い。
スーパーモード時に攻め返された時の自衛としての選択の余地もそこそこ。
特にデスヘルなど異常に早い発生や強判定を持つ相手に対しては、これでふっ飛ばしてから攻める、というのが基本。
起き攻めとしては意外と虚を突けたりするので一考。少なくとも横を振るよりはずっとマシ。
特射で強引に密着距離まで詰めて強引に当てるという選択肢も用意しておきたい。
誘導切りを発動中の相手にわざと特射で密着距離まで詰めて、これで刈り取るといった使い方もできなくはない。
7/30のアップデートで特射からキャンセルして使う際に慣性が乗るようになった。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
95(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ
掬い上げるように斬り上げ、相手を大きく打ち上げる単発格闘。
スーパーモード中の格闘の中で最も伸びる。縦に振り上げるため、高跳びにも刺さりやすい。
体格の大きい機体であればステキャンを喰えることも。
しかし発生が遅く、N格や前格のように見た目以上の判定はないため、ステップで避けられやすい。
特射からキャンセルで出せない点を踏まえると、総合的な伸びはN格に劣ってしまう。
主な用途は高火力コンボパーツ。
高火力、単発格闘、打ち上げダウンということを活かしてメイン二発やN・前格出し切りからの締めに持ってくるのが基本。
メイン1発>>BD格>覚醒技は射撃始動でありながら凄まじい時間効率を持つ覚醒時の主力コンボ。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
100(-18%) |
2.0 |
ダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘]
「超級!覇王!電影だぁぁぁぁぁんッ!!」
通常時の特射と異なり、シャイニング自身が気弾を纏って突撃する。
NEXTでも使用していたが、原作ではシャイニングガンダム単体での電影弾は行っていない。
構え含めてゴッドとほぼ同じ武装だが、チャージ時間は短い方。
ただ本機にはもっと優秀な装備が他にあり、漠然に使ってもあまり活躍はできない。
OH時の足掻きやかち合い狙い、SAで押し込んでくる相手の迎撃が主な役割。
本機はSAに弱い部分があるため、選択肢に入れておくといい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
181(-50%) |
45(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
ダウン |
【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】
「シャァァァイニングゥ!フィンガァァァァ!」
シャイニングフィンガーで相手を掴んでから、そのエネルギーを照射する。
最終段こそ特殊だが、他のフィンガー系と同じく連打での追加握りあり。
第15話でマスターガンダムに対して行ったSF掴み→照射の再現。
ノーマルモードと同じくSAあり。
N、前格闘の全段と、BD格闘からキャンセル可能。OHの時のダメージ伸ばしに使えるが、掴めるかは状況による。
ビーム部分は射撃であるためにF覚醒の火力補正が乗らない。F覚醒時はあまりオススメできない。
射撃バリア中の敵に放った場合、投げの段階でビームが1hitすると同時に投げ、投げられた敵がフィンガー照射に突っ込んで耐久が削られるという形になる。
ビーム全体にちゃんと攻撃判定があるようで、極めて希だが掴んでない相手にもビームは当たる。
地味に照射ビームは長時間ヒットストップから時間差でダウンを誘発させるタイプ。
補正は悪いが、中途キャンセルでも追撃は比較的容易。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
掴み |
SF |
40(80%) |
40(-20%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗追加入力 |
握り |
40~82(80%) |
8*0~6(-0%) |
0.1 |
0 |
掴み |
┗最終段(1) |
爆発 |
112~154(55%) |
90(-25%) |
0.1 |
0 |
ダウン |
最終段(2) |
零距離照射 |
200~242(10%) |
40*13(-15%*13) |
5.3 |
0.4×13 |
特殊ダウン |
バーストアタック
シャイニングフィンガーソード【最大出力】
「シャイニングフィンガーソォォォォォォォォォド!!」
縦に一回転し、巨大なシャイニングフィンガーソードで一刀両断する。一回転しないが一応原作バンクの再現。
ちなみに技名をフルで叫んだのはデビルガンダムのホログラム(幻影)を纏ったMAファントマを貫いた時だけ(他はソード形状でも「シャイニングフィンガー」と叫ぶ)。
本ゲームでは発生が若干遅くなったエピオンの覚醒技そのもの。
それと違うのは各種格闘からキャンセルで出せない点と、振り下ろすと同時に地上まで落下していく点。
接地判定はないが、振り下ろした後はすぐに動けるので、この降りテクのような動きはエピオンより大幅に優れていると言える。
落下速度はなかなか早く、軸が外れるため、BRや銃口補正依存の攻撃をこれで避けることも十分可能。
総じてカット耐性と単発火力に優れる、非常に優秀な覚醒技。
この技も当然一覚醒で一度切りしか使えないので、外さないようにしたい。
ゼノン2CS、エピオン覚醒技のようにリーチの長さを活かして軸を合わせての高跳び狩りも実用的である。
しかしその二機よりも覚醒への依存度が高いシャイニングでは、生当てよりも各種コンボに組み込んで大ダメージを奪いたいところ。
安易に上空へ逃げられたら生当てを狙い、コンボがいけると思ったら直当ては諦めるという具合が丁度良い。
本機がFの全覚と相性が良いと言われる理由の1つ。
覚醒の回数が減ってしまうが、半覚シャイニングに巡ってくるコンボチャンスはそう無い。
むしろ、半分以上残っている相手の耐久をこれで持っていければ仕事をしたも同じ。
寝っぱの相手の起き上がりに追い込みをかけたり、怯んだ敵相方にターゲットを変えて一気に溶かすのも思いのまま。
そういう大逆転を狙うなら、やはり覚醒前の素のスーパーモードの時点でダメージはとっておきたいところ。
各種格闘から繋ぐ際には前ステを推奨。
極限技 |
動作 |
威力 F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
285/264/230(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫NNN |
235 |
|
メイン≫前NN |
216 |
|
N格始動 |
|
|
NNN≫BD格 |
288 |
|
NNN→特格 |
296 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN |
270 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN |
250 |
|
横N>横N |
194 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
285 |
|
後>前NN |
265 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
290 |
|
BD格>前NN |
270 |
|
覚醒時 |
F/M/E |
|
メイン≫NN>覚醒技 |
334/316/282 |
|
メイン≫BD格>覚醒技 |
321/305/272 |
|
NNN>覚醒技 |
370/362/346 |
短時間で高火力。アプデで威力上昇 |
前NN>覚醒技 |
366/358/331 |
同上 |
F覚醒時 |
|
|
NNN>BD格>覚醒技 |
371 |
|
前NN>BD格>覚醒技 |
368 |
|
BD格>NNN>覚醒技 |
372 |
|
外部リンク
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