正式名称:MSN-03 JAGD DOGA パイロット:ギュネイ・ガス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・アサルトライフル |
8 |
75 |
普通のBR |
射撃CS |
メガ粒子砲内蔵シールド |
- |
100 |
単発ダウン シールド判定あり |
サブ射撃 |
ファンネル |
6 |
25 |
単発射出のファンネル 強よろけ |
特殊射撃 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
132 |
爆風の無いミサイル連射 |
特殊格闘 |
ギラ・ドーガ 呼出 |
2 |
138/109 |
レバーNでビームマシンガン連射/レバー入れで突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
|
前格闘 |
ビーム・サーベル 斬り抜け |
前 |
85 |
単発の斬り抜けスタン 特射にキャンセル可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
120 |
打ち上げ |
BD格闘 |
突き→ジャンプ叩きつけ |
BD中前N |
128 |
出し切りバウンドダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
|
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S&E&L |
備考 |
|
俺はニュータイプだ! |
3ボタン同時押し |
290/???/275 |
格闘乱舞技 |
【更新履歴】
現在、説明の大半が旧作のままです。
11/23 ダメージを記載
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、「ヤクト・ドーガ」のギュネイ・ガス専用機。
新生ネオ・ジオン軍の主力量産機「ギラ・ドーガ」の発展型で、ニュータイプ及び強化人間専用の試作MSである。
ギラ・ドーガの時は想定されていなかった小型サイコミュを搭載に成功したものの、重量バランスがやや悪化している。
今作でも2000コストには数少ないファンネル持ち機体。
BRにシールド付き単発射撃CS、ファンネル、アシスト、ミサイルと一通りの射撃武装を揃えた射撃寄り万能機。
同作品の高コスト機を思わせる武装も多いが、コスト相応に性能は調整されている。
2000後衛機としては癖がなく武装も豊富で、強力な高コスト前衛機の後ろで射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。
とはいえ今作においても強みと言える部分が無く、相対的に性能が足りていないのは変わらない。
20平均ギリギリの武装性能に加えて降りテクが無く機動性能は低いため、特に自衛力に難がある。
現状狩り性能の高い機体の使用率が高いのも痛手で、この弱点が浮き彫りになっているのが辛い。
それを抜きにしても、どのように動いたとしても最低コストを含めて多くの万能機の劣化になるため、現状ではかなり玄人向けの機体。
勝利ポーズ
敗北ポーズ
- アシストが特格に移動、N入力がビームマシンガンに変更
- 射撃CS 威力が120→100に低下
- 特射に旧後格闘のミサイルランチャー移動
- 旧特殊格闘が前格闘に移動、それに伴い旧前格のタックルは削除
- 後格闘がカウンターに変更
- メイン:後格闘へのキャンセルルート追加
- サブ射撃:射出時に足を止めなくなった。そのためほとんどの武装からから落下可能に。前格闘へのキャンセルルート削除、リロード方式変更(常時リロ→??)、弾数消費タイミングの変更(射撃時→射出時)
- 特殊射撃:誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるように、銃口補正強化、ヒット時の挙動変更(よろけ→強よろけ)
- N特殊格闘:誘導強化、弾が太く、ヒット時の挙動変更(よろけ→強よろけ)
- レバー入れ特殊格闘:誘導強化、発生速度の向上
- BD格闘:追従性能向上
- メイン→サブ、特射、特格、前格
- 射撃CS→サブ、前格
- サブ→特射、前格
- 特殊射撃→サブ、特射、前格
- 特殊格闘→サブ、前格
- 前格、後格闘以外の格闘全段→前格
- 前格(ヒット時)→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・アサルトライフル
[常時リロード:][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
一般的なBR。弾数は同コスト帯では多め、射撃寄り機体としては標準か。
この機体で移動撃ちできる唯一の射撃武装かつここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。
弾切れには注意。余裕がある場合は各射撃武装にキャンセルして節約したい。
【射撃CS】メガ粒子砲内蔵シールド
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/シールド][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
「当ったれぇー!」
単発強制ダウンの高出力ビーム。設定を踏まえてか4本のビームが束になっているが、判定は1つ。
射撃バリアではなくシールド判定有。動作中に攻撃が当たるとシールドガードに移行する(敵のF覚醒格闘によるガードブレイク有り)。
発生が遅めで銃口補正もそこまで強くはないが、見た目通り判定が大きい。
弾速が速い
基本は弾速を活かしてセカインでの他の射撃武装のよろけから火力を伸ばしたりメインの節約に使うといいだろう。
単発100とはいえダメ押しの伸ばしには使える為、火力を稼ぎたい時は適宜織り交ぜていきたい。
シールド判定は構えの時点で発生しており、射撃前に射撃や格闘を食らうとCSゲージを消費せずにガードしてビームは撃たない。
足掻き時に溜めているとタイミングによっては本来盾出来ないタイミングでガードすることが出来る。
【サブ射撃】ファンネル
[撃ちきりリロード:][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
「ファンネル!」
ファンネルを相手に射出する。メイン長押しで連続射出可能。
入力時に慣性を引き継いでほんのり滑る。
強よろけ属性。地上撃ちは不可。
前格、後格へとキャンセル可能。
リロードは速いが、弾数は少ない。ばらまいているとよく弾切れを起こす。
ただメインと違い弾切れで困る武装でもなく、強よろけという特徴はそれだけでも相手に大きなプレッシャーとなる。
赤ロック距離をちょっと出たぐらいまでならちゃんと敵機に取り付いてくれるので、積極的に牽制や事故狙いで撒いていこう。
少し硬直が長めとはいえ仕込み盾は実用範囲内。
今作ではビット系武装全てにアッパーが入っており、この武装も敵への取り付きが良くなっている。
アプデで移動撃ちが可能に。メインや特射特格からキャンセルで落下出来る。
射撃CSからだと反動で少し下がってから落下出来るので自衛力に一役買っている。
また撃ちきりリロになった。少し待てば6発撃てるようになったので弾切れの心配は減った。
【特殊射撃】ミサイル・ランチャー
[撃ちきりリロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
足を止めて肩部サブスラスターに内蔵された爆風の無いミサイルを1発で3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
1セット目は左肩から、2セット目は右肩から発射する。
銃口補正は強くはないが遠距離ではそこそこの誘導を見せるので、中~遠距離の相手にはそれなりのプレッシャーになる。
メインやファンネルの合間にちょくちょくばら撒こう。
近距離でもメインからのキャンセルでメインの弾数節約に使える。
【特殊格闘】ギラ・ドーガ 呼出
[撃ちきりリロード:15秒/2発]
「こちらの援護を頼む」
ギラ・ドーガを2機呼び出し援護攻撃。
レバー入れの有無で性能変化し、アシスト消滅からリロードが開始される。
【N特殊格闘】ビーム・マシンガン
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:]
ビームマシンガンを連射する。
連射数が少なく弾幕として使う場合はあまり期待はできない。
弾速も早くなく中距離以遠でメインからの追撃に使おうにも盾が間に合ってしまう。
そこから盾固めに移行できるためそこから出来るだけ捲りに行こう。
【レバー入れ特殊格闘】突撃
[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:][補正率:]
突撃して斬り抜ける。多段ヒットの強よろけ。
今作では2機に増え右左の順で飛んで行く。
当たれば強よろけなのでCSを狙いやすくリターンが大きい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく斬り抜けを出し終わった時点で消滅する。
また優れた発生と悪くない銃口補正により咄嗟の格闘迎撃にも役立つ。
詰め寄られる可能性があるときなどは、自衛手段としてとっておこう。
ギラ・ドーガの耐久はしっかりあるようで、普通のBRなら壊れずに耐えてくれる。
ヤクト自身の上昇速度の問題で上昇メイン→レバ特射等のセットプレイはあまり向かない。
突撃系アシストの宿命か建物などに引っかかるとしばらく消えないため注意。
本作では2機に増えた代わりに誘導が前作より落ちてしまい、あまりしつこく追ってくれない。
格闘
ヒート・ナイフ付きビーム・サーベルを使った格闘。
CSのおかげでダウン取りやオバヒでのコンボ完走はしやすい方。
全体的に突進速度が遅く自分から積極的に仕掛けられるタイプではない。
【通常格闘】袈裟斬り→多段突き→蹴り飛ばし
オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅め、積極的に振りに行ける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
|
|
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
|
|
2.02? |
0.08?×4 |
よろけ |
┗3段目 |
キック |
|
|
3.02? |
1.0? |
ダウン |
【前格闘】斬り抜け
「決める!」
前作までの特格。単発斬り抜けの弱スタン属性。
BD1号機やFAガンダムのBD格のような斬り抜け格闘をキャンセルで出せる優秀な武装。
ヒット後は特射にキャンセル可能
伸びはなかなか良く、発生も早いが突進速度が遅め。
判定は弱いためあくまで各種武装からキャンセルできる格闘択としての扱いが主。
N格と並んで発生自体は早いため自分から見て右にいる機体に対しては胡散臭い当たり方をすることも。
斬り抜け動作の都合か振り始めから振り終りまで判定がしっかりあり、敵の横格の回り込みやステップを斬れる場合がある。
狙ってやるには難易度が高いため出来たらラッキー程度にとらえておこう。
近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションにはいるが中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きにも使える。
前作同様射撃武装、格闘からのキャンセルルートが存在する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り抜け |
|
|
2.0 |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。
横格らしく回り込みは優秀なためBRのBD硬直などに差し込んで行こう。
また出し切りCSキャンセルはそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
|
|
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
|
|
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
バーサスから流用された格闘カウンター。
ビーム・アサルトライフル下部に装備されたヒート・ナイフを構える。
カウンター成立後の格闘は伸びがあるためオバヒで鞭などをカウンターしてもしっかりと反撃できる。
【BD格闘】多段突き→ジャンプ叩きつけ
突進突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。
最終段はバウンド、視点変更あり。
ヤクトの格闘の中では突進速度があり闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
また2段目のバウンド方向も改善され各種武装で追撃しやすくなった。
ダメージ効率自体は悪くないため射撃の追撃などで振って行こう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
|
|
1.8 |
0.6×3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
|
|
2.8 |
1.0 |
バウンド |
バーストアタック
俺はニュータイプだ!
「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって多段縦一閃。
拘束シーンはケーラを人質にしてワイヤーからの電流攻撃でν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。
ギラ・ドーガの束縛はアンカー系で、射撃バリアにに弾かれてるとそこで終わってしまうので注意。
伸びがあまりなく突進速度もそこまで速くないため格闘迎撃読みはまだしも逃げる敵へのぶっぱには向かない。
全4段(束縛1段として)の覚醒技で動きも大きく動作時間も短めで、少しの時間さえあれば完走はしやすい。
ただ最終段の縦一閃が動かなく終了時の硬直にちょうど攻撃が刺さりやすいため覚醒落ちに注意。
極限技 |
動作 |
累計威力F/M/S&E&L (累計補正率) |
単発威力F/M/S&E&L (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
//65(%) |
(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴りつけ |
//109(%) |
(-%) |
0 |
0 |
よろけ |
┗3段目(1) |
ワイヤー束縛 |
//132(%) |
(-%) |
0 |
0 |
スタン |
3段目(2) |
ワイヤー束縛 |
//153(%) |
(-%) |
0 |
0 |
スタン |
3段目(3) |
ワイヤー束縛 |
//172(%) |
(-%) |
0 |
0 |
スタン |
┗4段目(1) |
縦斬り |
//224(%) |
(-%) |
0 |
0 |
|
4段目(2) |
縦斬り |
//275(%) |
(-%) |
5↑ |
|
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
2000コストでも数少ないファンネル機で、癖の少ない各種武装が特徴。
後衛の基本に従い基本は射撃戦。BRやファンネル、特射をばらまき、敵のブーストを削っていこう。
格闘は2000万能機の平均程度の性能しかないので、格闘の振り合いはできれば避けたい。
ただしCSのお陰でまとまったダメージは取れるので、あまりに無視されるようなら突進速度の早いBD格などで奇襲を考えてもよい。
後衛射撃機である本機のネックは、同コスト帯の他の後衛射撃機体が持つような落下テクニックやピョン格を持たないこと。
また機動力は2000コストにしては悪くないのだが、このため動きが固くなりがちで、BDも枯渇しやすい。
そして2000自体のブースト量の少なさと、それをごまかす事が出来ないという点。
決定的な自衛手段も持たないため、上位コスト機に足回りの差を突かれて丁寧に押し込まれると一気にやられる危険性もある。
原作のギュネイのように焦ったプレイングでは勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
射撃機らしく丁寧に立ち回り、堅実に勝負を詰めていこう。
EXバースト考察
「隙をみせたな?ならば…これが報いだ!!」
今作ではF覚自体が弱体化したこともあり、接近戦を好んで行いたくないヤクトドーガとしてはあまり噛み合わなくなっている。
こちらを選ぶくらいであれば固定シャッフル共にM覚醒で良いだろう。
自衛面に不安が有る本機で緊急回避択があるのはやはり魅力的。
もともとコツコツ打点を稼ぐタイプなため覚醒での火力補正がなくても気になりづらい方ではある。
なるべく相手の覚醒近接高コストに追われている時や強化換装時に抜け覚をしてチャンスをつぶしたい。
単純に弾幕強化を狙え、奪ダウン力が上がる覚醒。
落下テク追加、赤ロ延長、リロード短縮、青ステ解禁等この機体の強みを伸ばせる。
アメキャンでの距離調整から先着地、特射を絡めた高誘導弾幕形成等攻め手守り手に事欠かない。
ただ漫然とメインなどを垂れ流していてはせっかくの覚醒も無駄になってしまう、敵のブーストを削るなどしてから押し付けて行こう。
迷ったらこの覚醒を選んでおけば扱い易く好相性。
支援向けの覚醒。
ヤクトは自力で押せ押せできる機体ではないので、相方の高コスト援護のために選択するのは十分アリ。
固定などで意思疎通ができる相方だと使いやすい。
機動力にものを言わせてBRで押し付けができるようになる。
動きが固めのヤクトにとって機動力増加はありがたく、敵の高コストから逃げる際にも役立つ。
弱点だった足回りが大幅に改善され逃げにも攻めにも扱いやすく射撃武装に慣性が乗るようになるため普段よりもCSなどを押し付けやすくなる。
僚機考察
「僚機に随伴して援護する」というコスト2000の基本に忠実な機体である。
よって相方もスタンダードな性質の前衛型万能機が合うと思われる。
一部の極端な機体が求める極端な動き・戦法には合わせにくい。
こちらのサブが強よろけなことを考えると、格闘が主なダメージソースの機体との相性は誤射の観点から微妙。
コスト3000
コスト2500
コスト2000
コスト1500
外部リンク
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