正式名称:AGE-2DH GUNDAM AGE-2 DARK HOUND パイロット:キャプテン・アッシュ(アセム・アスノ)
コスト:2500 耐久力:600 変形:〇 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ドッズガン |
50 |
12~106 |
ビームマシンガン |
射撃CS |
ドッズランサー【投擲】 |
- |
90 |
着地にさえ合わせられない |
レバーNサブ射撃 |
シャルドール ローグ 呼出 |
2 |
55~132 |
BR3連射 |
レバー入れサブ射撃 |
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 |
79 |
突撃 |
特殊射撃 |
ビームサーベル【投擲】 |
1 |
9~80 |
ブーメラン |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビームバルカン |
60 |
20(1hit) |
|
変形サブ射撃 |
シャルドール ローグ 呼出 |
2 |
132 |
通常時と弾数共有 |
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 |
79 |
変形特殊射撃 |
ハイパー・ブースト |
- |
- |
ホーミングダッシュ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばし |
NNN |
188 |
|
派生 突き抜け |
N前 NN前 |
113 160 |
斬り抜け系 |
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 |
N後 NN後 |
213 231 |
高火力派生 |
派生 乱舞 |
N→特射 NN→特射 |
263 268 |
新規モーションの高火力派生 |
前格闘 |
突き刺し→蹴り飛ばし |
前N |
124 |
|
派生 乱舞 |
前→特射 |
258 |
新規モーションの高火力派生 |
横格闘 |
左薙ぎ&袈裟斬り→ランサー振り上げ |
横N |
127 |
初段にN格同様の派生有り |
派生 突き抜け |
横(1)前 横(2)前 |
99 115 |
斬り抜け系 |
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 |
横(1)後 横(2)後 |
218 219 |
高火力派生 |
派生 乱舞 |
横(1)→特射 横(2)→特射 |
272 263 |
新規モーションの高火力派生 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
100 |
成功時は飛び上がってライダーキック |
BD格闘 |
突き→蹴り上げ→叩きつけ |
BD中前NN |
168 |
強判定 |
派生 乱舞 |
BD中前→特射 BD中前N→特射 |
259 254 |
新規モーションの高火力派生 |
特殊格闘 |
アンカーショット |
N特格 |
10 |
|
派生 電撃追撃→爆破 |
N特格→射 |
121 |
|
派生 引き寄せ |
N特格→後 |
10 |
レバー後入力のみで引き寄せ |
派生 引き寄せ&飛び蹴り |
N特格→N |
105 |
高効率 |
アンカーショット【薙ぎ払い】 |
横特格 |
10 |
引き寄せ効果のある横鞭 |
アンカーショット【回転】 |
後特格 |
141 |
射撃バリア判定あり |
変形格闘 |
叩き斬り |
変形格闘 |
100 |
|
変形特殊格闘 |
突撃 |
変形特格 |
113 |
変形したまま突っ込む |
派生 ドリル突撃 |
特格→N |
122 |
|
派生 BMG接射&爆破 |
特格→射 |
208 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/E,L/S/M |
備考 |
|
この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
3ボタン同時押し |
300/279/290 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
18/11/02 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』より宇宙海賊ビシディアン所属の「ガンダムAGE-2ダークハウンド」。
パイロットはキャプテン・アッシュことキオの父親である「アセム・アスノ」。
シド戦で大破したAGE-2をマッドーナ工房に依頼して改修し、海賊行為のための奇襲や格闘、士気向上に特化させた形態。
ロックオン時の表記に「ガンダムAGE-2」は無く「ダークハウンド」のみ。
ブメ、アメキャン、カウンター、アンカー、横鞭等の武装により格闘に対する高い自衛力を誇る近接寄り万能機。
この高い自衛性能と択を相手に押し付けていく戦いを得意とする。
延々と引き撃ちしているだけでは他の射撃機に劣るため、距離を置いた射撃戦に持ち込まれない立ち回りが必要となる。
前作では高い機動力と優秀な武装を活かした自衛力を押し付ける動きが強くトップメタであったが、今作では各所が大幅に弱体化。
CSの弾速・誘導低下、機動力の大幅低下からブメなどの押し付けにも苦労する等、強制ダウンを取ることすら安定しない。
押し付けはかなりやりづらくなったが、自衛力自体は何とか及第点なのでその点でなんとか活路を見出したい。
総じてゲームを理解した玄人向けの機体である。
勝利ポーズは新規を含めて3種類。
通常時:右手のバインダーを後ろから前にグッと突き出し、アンカーショットを射出してキメポーズ。OP3の再現。
アシスト呼出中:シャルドールローグ&Gエグゼスジャックエッジと並んでキメポーズ。
覚醒時:変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ。
敗北ポーズ。
機体がスパークした状態でのけ反ったまま宙を漂う。
- メイン→特射
- CS→各特格
- サブ→メイン、各特格
- 特射→サブ、各特格
- 格闘(最終段以外)→各特格
- 変形メイン→変形特射、変形格闘
【弱体化点】
- 機動力低下
- 耐久620→600
- メインのリロード速度低下(5秒→6秒)、誘導低下
- CSの誘導、弾速大幅低下
- サブ射撃のリロード速度低下(10秒→13秒)
- レバー入れサブ射撃のモーション変更(2段格闘→強よろけ属性の斬り抜け1段)
- 特射の当たり判定縮小
- 格闘前派生が受け身不可→受身可能
- 格闘後派生、変形特格射撃派生最終段の爆破ダメージ低下
- BD格闘の追従性能低下(主に突進速度)
【強化点】
- 格闘特射派生(高威力の乱舞技)の追加
- 横特格(ヒット時引き寄せる横鞭)の追加
- 前格初段、BD格(最終段以外)から各特格へのキャンセルルート追加
- 横格初段1hit目からも前(後)派生が出せるように変更
射撃武器
【メイン射撃】ドッズガン
[撃ち切りリロード:6秒/50発][属性:ビーム][8hitよろけ?][ダウン値:0.15*2/1発][補正率:-2%*2/1発]
ドッズランサーに内蔵されているドッズガンからビームを連射する。
見た目はキマリストルーパーのような、横並び2列のビームマシンガン。
1発12ダメ(6*2)、10連射可能。
弾速に優れるが、マシンガン系武装の共通修正により誘導が低下した。
アシストへのキャンセルルートがなく、メイン単品ではダウンを取るのに苦労する。
ブーメランを経由したアシストやCSCを活用したい。
【射撃CS】ドッズランサー【投擲】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
「こういう手もある…!」
足を止め右手のドッズランサーをサイドスローで投擲する。34話でキオのAGE-3を助けた時の動作。
フォークボールのような強烈な下方向への誘導は無くなり、ほぼ真っ直ぐな弾道に。
弾速低下も相まって、自由落下にすら刺さるか怪しい性能。
メインを撃つと勝手に溜まって発射出来るので
さながら大便をするときに出てくる小便のような武装。
足を止めて当たらない弾を2.5秒のチャージ時間を使って投げる姿は全くの虚無。
メインからのセカインと、各特格へのキャンセルルートを生かしたい。
【サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出
[常時リロード:13秒/1発]
「俺には頼りになる仲間たちがいる」
ビシディアンの仲間を呼び出すアシスト攻撃。
別機体であるため2種類の同時攻撃も可能。
MS時はロックしている敵機に向き直りつつ、変形時は変形解除を挟まず移動しながら呼び出す。
常時リロードかつ振り向きアメキャン可能で、立ち回りの要となる。
本作でリロード時間が3秒長くなり、従来と同じ感覚で使うと弾を切らしやすいため注意。
【Nサブ射撃】シャルドール ローグ 呼出
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
前方にシャルドールローグを呼び出し、右腕のドッズキャノンからビームを3連射。
1hit55ダメージ。
AGE-2ノーマルのNサブと似たような性能でビームが細い。
銃口補正は強く、頭上を通り過ぎた相手にもしっかり刺さるほど。
相手がBDで横移動しても向き直ってくれるため弾幕としての性能も良好。
他武装の弱体化が著しい今作において前作以上に重要な武装となった。
【レバー入れサブ射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出
[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:2.0(0.4*5?)][補正率:75%(-5%*5)]
Gエグゼスジャックエッジが突撃してドッズライフルIIBの銃剣で薙ぎ払う。
1hit17ダメージ。
出し切り半回転ダウンの2段格闘から、強よろけの1段格闘になった。
属性変更で今まで以上にダウンが取れなくなっただけでなく、誘導低下でそもそも当たらない場面が増えた。
良く言えば、当たっても敵の高度が変わらないので追撃はしやすくなったか。
【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】
[戻りリロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.35/1hit][補正率:-3%/1hit]
両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメランタイプの破壊不可強実弾。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。
射程限界で停滞する。
サブ、各特格にキャンセル可能。
アシストへのキャンセルルートが優秀で、ブメから落下が可能。
また補正も緩く、ブメ始動でもダメージが下がりづらい。
強力な武装だがリロードは長めで、無駄撃ちは厳禁。
今作から判定が縮小しており、回り込む特殊移動や格闘に引っ掛けにくくなった。
自衛に使う時はしっかりステップを挟もう。
変形
【変形メイン射撃】ビームバルカン
[撃ち切りリロード:??秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-7%/1hit]
機体を向けている方向に両肩からビームバルカンを撃つ。
通常時メインとは弾数非共有。
AGE-2の変形サブ同様ばら撒いて撃てる。
旋回、HDしながら撃てば範囲撃ちできるので牽制択としては悪く無い。
ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。
足掻きにも使えるが、アリオスのように足掻きつつ引っ掛けられる変形武装は無い。
【射撃CS】ドッズランサー【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
MS形態に戻って投げる。チャージ中に変形してもゲージを維持できる。
基礎性能はMS形態と同じだが、ストライダー形態から溜め始めるとチャージが0.5秒短い。
しかし積極的に使用する必要は無い。
【変形サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出
[MS形態と性能共有]
変形を持続したままMS形態と同じアシストを呼び出せる。
ただしアメキャン降りはできないため注意。
【変形特殊射撃】ハイパーブースト
「ハイパーブースト!」
ロックしている敵機にバレルロールしながらホーミングダッシュ。
劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。
レバー入れ対応。
後レバーだと宙返りから後方に高速離脱。
どのレバー入れにも誘導切りがある。
緑ロックで出すと機体の向いている方向に移動するが、変形メインからキャンセルするとロックした相手のいた場所に向かう。
ここからMS形態の格闘にキャンセルできる。
ただし特格はアンカーではなく変形時特格の突撃が出る。
格闘
【通常格闘】斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばし
左手のサーベルで斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばしの3段格闘。
3段目に視点変更有り。
オーソドックスな3段格闘だが出し切り威力が高め。
1,2段目から前、後、特射派生、特格C有り。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗3段目 |
突き飛ばし |
188(50%) |
22(-3%)×5 |
3.0 |
0.2×5 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け
ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。
威力は低くダウン値も並なのでカット耐性コンボに。
ただし今作では普通のダウンなので受け身を取られることに注意。
また、壁際では突き抜けへの派生が遅くなり普通に抜けられる事があるので注意。
補正が重く、火力が欲しい状況では使わない方が良い。
ただし派生元であるN・横共に最終段が多段hitなため、ダウン値ギリギリの場合はこちらに派生した方がダメージは出る。
【通常格闘/横格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射&爆破
ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。
グラットのダナジンを撃破した再現か。
派生した時点で視点変更有り。強制ダウンが奪える(ボスMS相手だと特殊ダウン)。
動作中全く動かないが高火力派生系の中では比較的出し切りが早い。
補正は比較的重いのでフルコンの〆に持っていくと思ったより伸びない。
疑似タイなどで時間をかけずにさっさと火力を取りたい場合に使うのがいいだろう。
ドッズガン接射部はしっかりビーム射撃判定で、ABCマントや射撃バリア武装に弾かれる。
掴み状態は解舒されず爆発は弾かれないためABCマント削りにはなるが、ダメージ伸ばしには使えない。
格闘 前後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
前派生 |
突き抜け |
113(60%,2.7) |
160(45%,3.0) |
115(60%,2.7) |
60(-20%) |
1.0 |
ダウン |
後派生 |
突き刺し |
105(65%,2.0) |
154(50%,2.3) |
107(65%,2.0) |
50(-15%) |
0.3 |
掴み |
ドッズガン接射 |
172(45%,2.0) |
204(30%,2.3) |
174(65%,2.0) |
11(-2%)×10 |
0.0 |
|
爆破 |
213(%,) |
231(%,8.0↑) |
215(%,) |
90(-%) |
6↑ |
(強制)特殊ダウン |
【格闘特殊射撃派生】乱舞
「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」
新規モーションの乱舞。N、前、横、BD格闘の最終段前から派生可能。
横斬り→縦斬り→蹴り上げ→変形突撃→ランサーで横薙ぎ→突き抜け、最後に決めポーズで爆発。
途中の変形突撃はレギルス戦の再現。
高火力の派生であるが中途にダウン値が存在する模様で、ダウン値が溜まった状態で派生すると完走できない。
格闘特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特射派生 |
横斬り |
89(75%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
縦斬り |
112(70%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
蹴り上げ |
140(65%) |
40(-5%) |
|
|
ダウン |
変形突撃 |
166(60%) |
40(-5%) |
|
|
掴み |
前進 |
205(51%) |
7(-1%)×9 |
|
|
掴み |
変形解除 |
211(46%) |
10(-5%) |
|
|
縦回転ダウン |
横薙ぎ |
234(36%) |
50(-10%) |
|
|
よろけ |
突き抜け |
234(36%) |
0(-0%) |
2.9 |
|
スタン |
爆発 |
261(--%) |
75(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし
左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす2段格闘。視点変更無し。
MOEでレギルスのライフルを破壊し、蹴りを見舞った動きの再現。
BD格では咄嗟に間に合わない場面で咄嗟に出して判定勝ちしたい場合は、初段が強よろけでもある前格の出番。
出し切り威力はあまり高くないものの、この機体では珍しく多段hitがないためコンボの〆に最適。
また最終段のエフェクトがハードヒットなこと、左方向に蹴り飛ばすことから最速左ステでN、前格闘に繋げられ、CSも安定してhitする。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】左薙ぎ&袈裟斬り→ランサー振り上げ
サーベルで左薙ぎ&返し斬り→ランサーを振り上げカチ上げる。視点変更無し。
初段がZZ横のような1入力2ヒットの2段格闘。
1段目は任意ヒット時点からN格と同じ前、後、特射派生、特格C有り。
突進速度、回り込み、誘導と優れた初段性能をしており、発生も早いので虹合戦の性能は高い。
しかし判定はそこまでではなく、純格闘機相手にブンブンやると振り負けることもあるので危険。
格闘機相手にはブメやBD格でお帰り願おう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
左薙ぎ |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┣各派生 |
上述 |
1段目(2) |
右薙ぎ |
67(80%) |
30(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┣各派生 |
上述 |
┗2段目 |
振り上げ |
127(65%) |
26(-5%)×3 |
2.6 |
0.3×3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ドッズランサーを縦に構えるカウンター。
成立時はフラッシュアイで弱スタンさせ、飛び上がってから単発高火力の落下蹴り。
劇中でAGE-3を翻弄し、格の違いを見せつけた動き。
「格闘迎撃においてリスクの低い択が多い」本機としてはあまり頼る必要は無いが、鞭持ち機体へのプレッシャーになる。
カウンターの中では発生が早く、虹合戦に混ぜても十分機能する。
飛び上がって敵を追尾する動きから、やや離れた相手の鞭攻撃であっても命中しやすい。
また成立から命中までやや間があるため、スタン確認からのコンボも容易。
キックから即前ステで格闘追撃可。バウンドダウンなのでオバヒで当ててもリスクが低い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時(2) |
フラッシュアイ |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
成立時(2) |
キック |
100(82%) |
100(-18%) |
1.7 |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ
ランサーを構え突撃突き→蹴り上げ→サーベルで叩きつけの3段格闘。
3段目に視点変更有り。
判定発生が非常に良く、マスターの横を後出しで潰せるレベル。
ベルガBD格等の強判定格闘と同様だと思われる。
咄嗟に出せると格闘機相手に大きなアドバンテージが得られる。
2段目までのダメージ効率が悪く出し切りでもダメージがあまり出ないことが悩みの種。
また2段目まで多段→足を止めて蹴り上げるためカット耐性も悪い。
初段性能が必要なさそうな状況であれば他の格闘を選択しよう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
13(-4%)×5 |
1.75 |
0.35×5 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
109(65%) |
60(-15%) |
2.05 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
168(53%) |
90(-12%) |
3.05 |
1.0 |
バウンドダウン |
【レバーN特殊格闘】アンカーショット
格闘属性のアンカー。虹ステ可。視点変更無し。
緑ロックで使うと向いている方向に射出する。
射程はブメの射程限界より気持ち短い程度。
hitした場合相手を捕縛し、下記の各種派生に移行。
【特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破
捕縛した相手に電撃を流して攻撃。追加入力でダメージが増える。
4回追加攻撃を行うと最後に爆破に派生し打ち上げ強制ダウン。
最大入力前に後入力で引き寄せ、格闘入力で飛び蹴り派生が可能。
ダメージの底上げになるが微々たるものなので、どちらかと言うとディレイを掛けての拘束用。
【特殊格闘後派生】引き寄せ
相手を引き寄せる。メイン、格闘にキャンセル可能。
入力は後格闘ではなくただのレバー後。
マスターと違ってhit確信で後特格を入力すると振り回しが出るため注意。
メイン派生は落下が可能。
【特殊格闘格闘派生】引き寄せ&飛び蹴り
引き寄せた相手を勢いのままキックで吹き飛ばす。
キャンセルしないと蹴った反動で宙返りする。
砂埃ダウンで前BDまたは前ステで再びアンカーで拾い直せる。
威力の割に補正が緩く、追撃でダメージが伸ばせる。
格闘火力の低い本機において貴重なダメージ源。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗射撃派生 |
電撃追撃 |
10~60(95~87%) |
13(-2%)×0~4 |
0.1 |
0 |
掴み |
┣射撃派生(最大) |
爆破 |
121(--%) |
70(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┣後派生 |
引き寄せ |
10~60(95~87%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
よろけ |
┗格闘派生 |
キック |
105~147(75~67%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.6 |
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】アンカーショット【薙ぎ払い】
新規武装。アンカーショットを鞭のように横に振るう。
一般的な横鞭系武装とは異なり、威力が低い代わりに当たった相手を引き寄せる。
命中後は格闘にキャンセル可能。
横特殊格闘 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
薙ぎ払い |
10(-5%) |
0.1 |
スタン→引き寄せ |
【後特殊格闘】アンカーショット【回転】
機体前方でアンカーショットを振り回す。劇中でよく披露した防御の再現。
レバー入れっぱなしか特格入力しっぱなしで動作延長可能。虹ステ可。
射撃バリア判定と格闘属性の攻撃判定を持っている。
他の迎撃手段では複数の択に対応しきれない事もあるため、安定して生格闘と射撃始動の両方に対応できるこの武装の価値は非常に大きい。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー回転 |
141(50%) |
35(-10%)×5 |
5.0 |
1.0×5 |
よろけ |
【変形格闘】叩き斬り
変形を解除してMS形態で突撃しビームサーベルで叩き斬る。
特格にキャンセル可能。ただし最速でキャンセルだとずれるため、確実に繋げたいなら微ディレイで。
といってもハードヒットなので見てからでも普通に反応出来る。相手がダウンして吹き飛んだタイミングが目安。
他の格闘での追撃は厳しい。
変形格闘らしく突進速度、誘導、伸びが優秀。
判定も良好で闇討ちやねじ込みに向く。
変形格闘 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
叩き斬り |
100(-20%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【変形特殊格闘】突撃
Zガンダムの変形特格と似たような性能。レギルスを突き飛ばした再現。
命中後は派生有り。派生せずに放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。
【変形特殊格闘射撃派生】ドッズガン零距離連射&爆破
突撃した相手にそのままドッズガンを連射ながら前進し、最終段で爆発し強制ダウン。
Zの突撃の射撃派生とは違い出し切るまで少し時間がかかる。
動きはするがあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。
突撃の部分も含めて考えると基本的に後派生と性能がほとんど変わらない。
違いは初段(ダメージ、補正率、ダウン値)のみ。
N,横後派生同様ドッズガン接射部は射撃判定で各種バリアに弾かれる。
こちらも同様にABCマント削りにはなる。
【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃
突撃した相手に回転突きで攻撃する。
出し切り後即変形解除する。
こちらは非強制ダウン、出し切り時間はどちらも大差ない。
ダウン値が低くコンボに組み込めるのだがダメージ効率は特筆するほどではなく無理して狙うものではない。
特殊打ち上げやBD格出し切りから繋げるロマンコンボ用。出し切りから最速で特格に繋げられる模様。
変形特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣放置派生 |
引き抜き |
113(70%) |
70(-20%) |
1.9↑ |
1.8↑ |
強スタン |
┣射撃派生(1) |
連射 |
144(70%) |
11(-2%)×10 |
0.1 |
0 |
掴み |
┃射撃派生(2) |
爆発 |
208(%) |
90(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
┗格闘派生(1) |
ドリル突き |
101(70%) |
15(-5%)×4 |
0.1 |
0 |
掴み |
格闘派生(2) |
突き抜け |
122(55%) |
30(-15%) |
1.0 |
0.9 |
特殊ダウン |
バーストアタック
この…馬鹿野郎がぁぁぁ!
サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカー射出&引き寄せ→ぶん殴り。
2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルス戦決着時の一連の動作を複合した再現動作。
初段性能自体は伸びもよく斬り抜けて結構動くので初段自体のカット耐性は良好。
動作時間自体は乱舞系覚醒技としては短めで少しの時間があれば出し切れる。
ただ足を止める動作が各所にあり乱戦時や敵相方がカバーに来られる様な位置の場合カットされやすい。
4段目までのダメージが低く、最終段にダメージが偏っているためカットされると大損。
レギルスが敵にいた場合決めたくなるが乱用は厳禁、ご利用は計画的に。
極限技 |
動作 |
威力F/E,L,S/M(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発(元値) |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
86/80/83(80%) |
80(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ランサー突き |
142/132/137(64%) |
17(-4%)×4 |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
サーベル突き刺し |
190/177/184(52%) |
70(-12%) |
0 |
0 |
強よろけ |
4段目 |
アンカー捕縛 |
199/185/193(47%) |
15(-5%) |
0 |
0 |
掴み |
5段目 |
ぶん殴り |
300/279/290(--%) |
200(--%) |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→Nサブ |
??? |
アメキャンするとよくこうなる |
メイン→レバー入れサブ |
??? |
アメキャンするとよくこうなる |
メイン→特射≫メイン |
140前後 |
中距離以近基本 |
メイン→特射→Nサブ→メイン |
??? |
自衛択 基本的にどこから当たっても強制ダウンを取りつつ落下 |
CS≫メイン(10hit) |
149 |
CS始動は参考程度に |
CS≫NNN |
180 |
|
CS≫BD格NN |
173 |
|
特射→(Nサブ)→メイン→Nサブ |
140前後 |
距離によってhit順変化 |
レバー入れサブ≫(特格射撃派生4hit→後→)NN後 |
220(238) |
横(1hit)→後で219(227) |
レバー入れサブ≫特格射撃派生4hit→格闘派生×2 |
240 |
アシストからダメージを取りたいときに |
レバー入れサブ≫横(1hit)→特射派生(最終段前)>変形特殊格闘射撃派生 |
279 |
アシストからここまで伸ばせる。特射派生出し切りで255 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>(→特格射撃派生4hit→後→)NNN |
224(234) |
基本。最後が後派生で240(255) |
NN>NN前 |
214 |
カット耐性重視 |
N前>N前 |
173 |
参考までに カット耐性はあるがコンボとは思えない低火力 |
NN→特格射撃派生4hit→後→NN→特格射撃派生 |
234 |
拘束コンボ |
NN→特射派生 |
267 |
N→特射派生で261 |
N→特射派生(最終段前)>N後 |
296 |
NN後だと276の掴み落下 |
NNN→CS |
233 |
|
NNN>前N |
242 |
|
NNN>特格射撃派生 |
243 |
お手軽コンボ |
NNN>特格射撃派生4hit→後→横(1hit)→後 |
275 |
高火力 |
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 |
261(274) |
高火力 |
NN前>特格射撃派生 |
209 |
打ち上げコンボ |
前格始動 |
|
|
前N→CS→特格射撃派生 |
206 |
オバヒコン |
前N>NN前 |
217 |
最速左ステ |
前N>前N |
199 |
最速左ステ、手早く終わる |
前N>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 |
230(252) |
高火力 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横(1hit)>NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生 |
255 |
|
横(1hit)>NN後 |
233 |
基本。横>NN後で221 |
{横(1hit)→特格射撃派生4hit→後}×3→横(1hit)→特格射撃派生4hit格闘派生 |
280 |
長時間拘束。ノーブーストでも可能 |
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→後→N後 |
274 |
↑より手早く |
横(1hit)→特射派生 |
270 |
横→特射派生で263 |
横(1hit)→特射派生(最終段前)>NN後 |
320 |
|
横(1hit)→特射派生(最終段前)>横(1hit)→特射派生 |
320 |
|
{横(1hit)→特射派生(最終段前)×2}>変形特格射撃派生 |
346 |
通常時暫定デスコン |
横(1hit)→特射派生(最終段前)>{特格射撃派生(4hit)→格闘派生}×2 |
315 |
|
横(1hit)→特射派生(最終段前)>特格射撃派生(4hit)→格闘派生>変形特格射撃派生 |
330 |
|
横>NNN→CS |
233 |
基本。始動が横(1hit)で241 |
横→特格(射撃派生4hit)後→NNN→CS |
226(239) |
オバヒコン。始動が横(1hit)で234(252) |
横→特格射撃派生4hit→後→NN→特格射撃派生 |
223 |
拘束コンボ。最後がNN後で236 |
横N→CS→特格(射撃派生4hit)格闘派性 |
209(212) |
オバヒコン。射撃派生出し切りで209 |
横N>NN前 |
220 |
基本2 |
横N>NN後 |
246 |
|
横N>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 |
233(255) |
|
横前>特格射撃派生 |
183 |
打ち上げコンボ |
後格始動 |
|
|
後(スタンキャンセル)>各コンボ |
??? |
|
後>NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生 |
277(283) |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN後 |
216 |
基本 |
BD格>NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生 |
233 |
射撃派生出し切りで228 |
BD格NN→CS |
216 |
基本 |
BD格NN>前N |
224 |
|
BD格NN>特格射撃派生4hit→後→横(1hit)→後 |
259 |
高火力 |
BD格NN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 |
248(259) |
高火力 |
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘→CS→特格射撃派生 |
214 |
最後が格闘派生で222 |
変形格闘→特格射撃派生4hit→後派生→NN後 |
269 |
|
変形格闘→特格射撃派生4hit→後派生→横(1hit)→特射派生(最終段前)>変形特格射撃派生 |
322 |
特射派生出し切りで296 |
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 |
239(275) |
|
特格始動 |
|
|
横特格→NN後 |
222 |
|
横特格→横(1hit)→特射派生 |
263 |
|
横特格→横(1hit)→特射派生(最終段前)>NN後 |
308 |
|
覚醒中 |
F/M/E |
|
レバー入れサブ≫特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 |
282/270/262 |
|
NNN>NN後 |
299/289/279 |
|
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 |
327/308/296 (337/319/306) |
NNN>覚醒技で300/290/279 |
{横(1hit)→特射派生(最終段前)}×2>覚醒技 |
355/353/345 |
横(1hit)→特射派生(最終段前)>覚醒技で325/315/305 |
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→後→NN後 |
311/296/284 |
|
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 |
328/317/305 |
|
BD格NN>NN後 |
283/274/265 |
|
BD格NN>特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 |
315/303/292 |
|
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 |
332/312/301 (351/338/325) |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 |
329 |
|
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 |
339(343) |
|
横(1hit)>NNN>NNN>覚醒技 |
326 |
|
横(1hit)→{特格射撃派生4hit→格闘派生}×2>NN後 |
328 |
N格の前に特格射撃派生(4hit)を挟むと333 |
{横(1hit)→特射派生(最終段前)}×3>横特格>覚醒技 |
383 |
暫定デスコン |
横N>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 |
301 |
N格の前に特格射撃派生(4hit)を挟むと310 |
BD格NN>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 |
315 |
|
変形格闘→特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 |
321 |
|
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生×3>覚醒技 |
346(353) |
|
|
??? |
|
戦術
まずはアメキャンを駆使してブースト有利を作りつつ相手を動かしていくのが基本となる。
しかし射撃武器の性質上、単独でのダウン取りは苦手なので相方との連携が必要不可欠である。
疑似タイ状態になればブーメランを筆頭に豊富な近接択を相手に押し付けていくチャンス。
生格にはカウンターやブーメラン、バリアや射撃始動には後特格といった具合に臨機応変に自衛択を使い分けていく。
特にブーメラン→アメキャンは自衛手段としては優秀だが、これだけではダメージ負けしやすいのでチャンスがあれば格闘特射派生でダメージを奪っていきたい。
逆にロックが相方に向いているのならば変形からの強襲で闇討ちを仕掛けてやろう。
今作では射撃武装の弱体化で以前にもまして悠長な射撃戦は出来なくなっている。
アシストの回転率や機動力も下げられたため距離を詰めることすら難しくなってしまっている。
これらの難点を顧みつつ如何に接近戦に持ち込んでいくかがスーパーパイロットの腕の見せ所となるだろう。
EXバースト考察
「教えてやる!スーパーパイロットの戦い方を!」
格闘攻撃補正+7%
メインやブメからの格闘キャンセルは単純に強く相手を追う能力が格段に上がる。
また、メインがBMGなので格闘へのキャンセルルートは非常に使いやすく、武装的にも近接で戦うキャラなので相性自体は良い。
機動力強化がMに及ばない点が難点だが、あちらの下方修正もあり、火力と荒らしの面で十分選択できるようになった。
迎撃武装が多いとはいえ武装構成上あまり後ろに下がれない機体なので、相性は悪い訳ではない。
ただしこれで難を逃れても今作のダークハウンドの機動力では後が続かない場合が多く、消極的な選択肢であることは否めない。
メインからNサブキャンセルで赤ロック継続を使った弾幕形成、特射メイン降りと青ステが可能になる。
特射やアシストの回転率が上がり引っ切り無しに呼び出せるようになり、射撃を駆使した立ち回りはかなりしやすくなる。
と、恩恵自体はあるのだが他の覚醒を差し置いての恩恵は特射絡みくらいなのが難点。
アシストも呼び出し制限がありリロード短縮も活かしづらい。
また武装の問題でS覚では言うほど押し付けられる性能を持てないのが厳しめ。
単純な回転率アップだけなら覚醒時の弾数回復で足りるので、その為だけに選ぶ利点は薄い。
固定向きの覚醒だが、相性は良くない。
射撃武装の性能とリロードが落ち、試合中何も出来ない時間が増えたため、覚醒の強さはそう簡単に切り捨てる事は出来ない。
2525で、かつ味方が覚醒恩恵の高い機体であればようやく選べるが、それでも一択とは言えない微妙さである。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力が下がったダークハウンドにとってやはり足回りを補えるのは魅力的。
得意の近距離戦に持ち込みやすく、ブーメランも押し付けやすくなる。
とは言え、ダメージを稼ごうとなると結局格闘を振らなくてはならず、Fの格闘強化も捨てがたい。
逃げにも使えるという点が活かせる、Eの代役として3000コンビでの採用が有力か。
僚機考察
奪ダウン力が低く射撃戦は積極的にできる機体ではない。
またアメキャンとブメにより前衛自体はできるが、ずっと前衛を張り続けられるほど得意という訳でもない。
そのためターンXやデスティニー、クアンタ、フルセイバーといったある程度射撃戦に対応可能でラインも積極的に上げてくれる機体と相性がいいだろう。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- F覚横1hit特射派生×3 -- 名無しさん (2019-03-13 22:28:26)
- ↑特格射撃派生×2回で390 -- 名無しさん (2019-03-13 22:29:37)