ダブルオークアンタ

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ダブルオークアンタ - (2019/11/13 (水) 17:59:34) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△

通常・バスターソード時

射撃 名称 弾数 威力[BS時] 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 弾数が増えた
射撃CS GNソードV・ライフルモード+GNビームガン【照射】 - 13~183
[19~242]
細い照射ビーム
BS中は性能変化
レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 156 体当たり系オールレンジ攻撃
レバー後サブ射撃 GNソードビット【GNバスターモード】 - - 一部武装の性能変化
レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 139 バリア判定持ちゲロビ
レバー入れ特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 121 ハサミで拘束
特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 100 - 格闘も防ぐバリア サブと併用不可
格闘CS クアンタムバースト - 0 プレッシャー&回復&換装
格闘 名称 入力 威力[BS時] 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→宙転斬り NNNN 210 [222] そこそこ高威力だが長い
派生 3連蹴り NNN前N 235[254] 連続で蹴り上げる
派生 斬り上げ→GNビームガン N後N
NN後N
169[174]
203[212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット N後射
NN後射
194?
218
ソードビット使用中は不可
前格闘 突き 80 砂埃ダウンになった
BS時前格闘 突き刺し投げ [155] 地上ダウンを拾えるようになった
横格闘 横薙ぎ3段 横NN 173[186] 回り込みながらの斬り
派生 GNソードビット 横N前N 205 ソードビット使用中は使用不可
BS時派生 3連斬り 横N前 [230] BS中限定 高火力
派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N
横N後N
169[174]
203[212]
N格と同様
派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射
横N後射
194?
218
N格と同様
後格闘 ジャンプ斬り 90[95] ピョン格闘
BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178[191] 高性能斬り抜け
覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNN 297[323](F)
268[292](M)
253[276](他)
覚醒中は段数増加
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
N覚醒技 GNソードV連続攻撃 3ボタン同時押し 303/290/271/270
[318/303/284/283]
BS時は威力アップ
後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 後+3ボタン同時押し 300/306/315/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム

クアンタムシステム時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復
サブ射撃 GNソードビット【射出】 - 168 通常時Nサブとはモーションが異なる
レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 139 通常時と同様
レバー入れ特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 121
特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 量子化状態で前進
格闘派生 GNソードV 173 回り込みを伴う3段格闘
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 116
前格闘 突き 76
横格闘 横薙ぎ2段 横N 112
後格闘 格闘カウンター 成立すると回り込んで斬りつける
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し 317/306/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム

【更新履歴】新着3件

19/05/12 コンボを修正

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、イノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム
量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。

BS(バスターソード)形態と通常形態を使い分け、奥の手クアンタムシステム(弱体化して回復)を備える格闘寄り万能機。
バリアと回復持ちだが、近接機としては620とかなりの低耐久(3000の中ではストフリ、サバーニャ、レギルスに次いで下から4番目)。

今作では無印EXVSぶりに特格が格闘を弾く耐久100のバリアに変更、高誘導のレバー入れ特射、高弾速ゲロビの射撃CSが追加された。
さらにメイン→後格のキャンセルルート、BS前格によるダウン起こし、サブのビット強化など、欲しいものはあらかたもらえたと言っていいレベル。
エクバのバリア+フルブ以降のBSでの立ち回りに実用性が増した射撃が加わり、まさにパーフェクトなクアンタとなった。

かなりの強化は受けているが、機体に搭載されている武装の誘導や火力が殊更に凶悪になっている今作では、低耐久がかなりリスキー。
丁寧かつ大胆に詰めていかなければ耐久が一瞬で溶けてしまうため、プレイヤーの実力が問われる機体と言える。



通常時

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高コスト格闘寄り万能機水準のビームライフル。BS装備による性能の変化は無し。
これだけ見るとやや物足りないが、本作における他武器の性能を考えれば妥当な所。
サブ、特射、特格、さらに今作からは後格闘へC可能。

前作同様、真っ当に使っていける射撃はこれしかない。メイン→後格のループも強力だが程々に。
流石のクアンタも格闘だけで追い回せる性能では無い為、依存度はかなり高い。
可能な限りサブや格闘に繋げ、弾数の節約に努めよう。

【射撃CS】GNソードV・ライフルモード+GNビームガン

[チャージ:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-3%*17]
「俺は生き残る…!」
新武装。右手のGNソードVと左肩のビームガンから細い照射ビームを放つ。
劇中でELSを迎撃した時の再現か。
威力はGNソードV部分が14、ビームガン部分が13。
それぞれhit数上限は11hitで、カス当たりでは非強制ダウン。

弾速と銃口補正に優れる。
通常時はやや慣性が乗り、発生も十二分に速く、当てる性能ならばBS時よりこちらのほうが上。イメージとしては少し滑るようになったフリーダムの特射に近い。
BS装備中は慣性の乗りと発生速度が大幅に悪化する代わりに威力がフルヒット242まで上昇し、太さも向上する。威力はGNソードV部分が19、ビームガン部分が17。

今までクアンタになかったメインで取れない中遠距離の着地や硬直を取れる射撃武装。
格闘で軸を合わせて上昇や慣性ジャンプに強引に当てることも可能。また、早い弾速を活かして置きゲロビとして運用するのも有用。

発生や慣性の関係上、前衛としてロックを取っている時は非BS状態で撃つほうがいいだろう。

【サブ射撃】GNソードビット

射程限界のあるファンネル系武装と使用制限のない換装の2種類。
性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用、シールドビット展開は不可。
Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。

【Nサブ射撃】GNソードビット【射出】

[戻りリロード:4.5秒/1発][属性:ファンネル+特殊実弾?][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:58%(-7%*6)]
6基のソードビットで敵の頭上を取り囲み、突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
通常時はフルヒットで強制ダウン。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間。
リロード開始はビットを回収してからのため、敵が遠かったり、ビットから遠ざかるように動くとそれだけリロード開始が遅れる。
メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。また、メインへのキャンセルも可能で滑りと合わせて優秀な落下ルートとなる。
射程限界はあるが赤ロックから少し遠くまでは届く。取り付き精度も優秀。
攻撃追尾が高速で弾が小さく見づらい上突進速度も速いため、敵のブーストを使わせられる。甘い着地、上昇やBDの初動、ステップをも捉えることもあり、有効射程内のプレッシャーはなかなか。

射程内では射撃戦に混ぜても有効だが、近距離戦でも役立つ。
攻撃までにディレイがあり、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。
よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした、仕込み盾の暴れにも割と好相性。
相手の格闘に盾を合わせられればほぼ確実にダウンまでhitするので、格闘に対するNサブ→盾の自衛は強力。
ただし、接近している状態でビットを手放すと特格が展開できないため、クアンタにとってはややリスキーではある。

射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を量子化で回避する戦法も健在。
重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりないだろうが、ミリ殺しには便利なので頭の片隅に置いておくと良いだろう。

【後サブ射撃】GNバスターモード

「切り裂く!」
ソードビットをGNソードVに装着し、GNバスターモード(以下BS)に換装する。
BS中は射撃CSの性能が変わり、格闘の性能が強化され、派生周りも大きく変わる。

BS中サブ入力でビットを分離して通常モードに戻る。
こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打がローコストで行えるあがき択になる。
このためBS中にNサブを直接使用することはできず、必ず一拍置く必要がある。
格闘CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも換装は解除される。

FBからMBまではBS状態を優先しての接近戦がクアンタの主戦術であったが、ONから今作にかけて各種射撃武装に多くの強化を受けた結果、
通常形態のまま中距離戦を維持しながら特格のリロードを待つ戦術の有用性が格段に上がっている。
そのため、BSで無理矢理格闘を振りに行く必要性が相対的に減った。
BS時の格闘性能は依然強力ではあるが、優秀なサメキャンが出せなくなり射撃CSが使いにくくなる等のデメリットもあり、今作では通常時とBS時の使い分けが重要となっている。

後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくる光景が見られる。
覚醒中はトランザムの影響で機体のBD速度は更に速くなるが、ビットの行動速度は据え置きのまま。
このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。
ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので実戦では起こさないように注意したい。
移動方向を調節して、自分からビットを迎えに行くようにするとこの問題は軽減できるだろう。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/2発]
本作ではレバー入れで使い分けが可能になった。
レバーN、レバー入れどちらも非常に強力な性能を誇り、クアンタの立ち回りを支える重要武装である。
弾数も増えているがリロード時間は据え置きで、以前よりも中距離戦での手数が向上した。

【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6*?(太)/0.3*?(細)][補正率:-8%*?(太)/-4%*?(細)]
「ロックオン・ストラトス!」
サバーニャがGNホルスタービットを展開して照射ビームを撃つ。プレイアブルのレバー特射。
ホルスタービットから放つ3本の太いビームと、GNピストルビットから撃つ多数の細いビームで構成される。
1hit22ダメージ(太いビーム部分)/11ダメージ(細いビーム部分)。

ホルスタービットは横一列に並べて撃つため横幅が広く、銃口補正がアシストとしては強力であり引っかけやすい。
ホルスタービットには射撃バリア判定があり、正面からの射撃を弾くことが可能。

セルフカット、置きゲロビ、着地保護、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなど攻守で活躍する高性能武装だが、
本作では下記のハルートと弾数を共有しているため、ある程度使い道を考える必要がある。

【レバー入れ特殊射撃】ガンダムハルート 呼出

[属性:アシスト/格闘]
「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」
ハルートが突撃してソードライフルで敵を挟み潰す。プレイアブルの横格後派生だが回り込みは無し。
突進速度は遅いが誘導が良く、初段は横に振るためか攻撃判定が広い。
掴みで持ち上げるため成立は遅いがその分拘束に使える。
一般的な格闘の2段目までとダメージの補正効率が同等で、追撃すれば射撃始動としては破格のダメージを叩き出せる。
それでいてダウン値も低く、フルヒットからBD格闘を出し切っても強制ダウンしない。
2段目まではガードされても発動する。

メインからキャンセル可能なのを活かして、後格闘で上を取ってメイン→特射で赤ロック保存して呼び出すことで緑ロックから突撃させたり、
シルビを付けて共に攻める等、N特射のサバーニャとはまた違ったセットプレーができる。
メインで追撃する場合は下方向から撃つと3段目の打ち上げ方向と軸が合いやすい。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み
2段目 挟み 69(80%) 5(-0%) 0.5 0 掴み
3段目 爆破 121(65%) 65(-15%) 1.5 1.0 半回転ダウン

【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:10秒]
「ここは守りに徹する!」
自機の周囲にソードビットを漂わせ、GNフィールドを展開する。
時間経過でも耐久力が減るタイプのバリア。メインからキャンセル可能。
BS装備時に使用した場合、BS解除とバリア展開が同時に処理されるため形態の違いによるラグは無い。

残り耐久値さえあれば耐久値が減っていても貼り直しが可能であるのが最大の特徴。
展開したもののゲージが無駄になると判断して解除した場合でも、次に必要なタイミングで即座に展開し直すことができる。
ただしリロードは使い切らないと始まらないため、残すか使い切るかの判断はしっかりと。
本作では無印EXVSと同様格闘も弾くことができるが、その代償として耐久値が100となった。
発動時点でのカウントは同じなので射撃相手にはやや弱くなった。多段ヒットする爆風や照射ビームにも注意。
BSでないため格闘性能自体は高くないものの、これを付けている状態では反撃を許さない格闘の押し付けができる。
バリアの判定はビットが展開しきってから一瞬後に出るので、引き付けすぎると攻撃を受けてしてしまうの注意。

通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。
セブンソードのバリアのように格闘を誘って受けたうえで格闘を返すという芸当も可能。
相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。また、格闘も防げるため強引な攻めになりがちだがカウンターには注意。

【格闘CS】クアンタムバースト

[チャージ時間:1.5秒][属性:オーラ+換装][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「クアンタムバースト!!」
プレッシャー兼一方通行換装。
スタン属性のプレッシャーを放ち、同時にクアンタムバースト形態に移行する。
発動成立時に耐久を100回復。ただし初期体力(620)は超えない。

ソードビットをサブor特格で手放している間はゲージが消滅し使用できない。
一方でBS時でも入力可能で、発生が劣化する事もない。
硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。

格闘CSに割り当てられている上そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。
特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。

クアンタム形態の特徴は一部武装変更を除いて前作から変わらない。
わかりやすくまとめると格闘の性能を落とした分耐久追加とアメキャン追加などである程度継戦能力を上げる形態である。
武器弾数が回復する為、状況次第ではクアンタムして攻められる方が放置しづらいという事もある。

後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、クアンタム後にぶんぶんしまくれば完全な放置はされにくい。
とはいえ武装が弱体化して放置に弱くなるのは事実であり、相方が持たない時など局所で放置されるのが相変わらず怖いので、しっかり相方の耐久を見てから考えたい。
1落ち前にバーストした場合はきちんとその後を展開を見越して落とされに行くこと
シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。

なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手く使えば起き攻めに使えなくもない。
BRの弾数も全弾回復する事を活かし、1落ち前は接近しつつBRを連射してダウンを取り、そこの起き攻めでバーストするのが理想形。

格闘

今作も変わらず、通常時の格闘はダメージ効率に優れること以外は万能機以下。
通常時で格闘を振り合うと万能機相手にも割と簡単に振り負けるので注意。
もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。

BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な武器の長さを得るためBD硬直狩り/ステップ狩りに非常に強くなる。
簡単に言えば、追い回している状態では格闘機正面から振り合うと格闘寄り万能機と言った感じ。
タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、本職の格闘機と五分に渡りあうには一歩足りない。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→宙転斬り

3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす4段格闘。
4段目の動作はエクシアのN特格に似ているが単発の通常ダウン。

伸びが長く縦に振るため敵の上下移動を捕まえる時は横格闘より機能しやすい。
BS時だと更に刺しやすくなるが、直線的な動きはそのままなので迎撃されやすいので注意。
同じ直線行動だとBD格闘が強力なのでどうしても生では振りにくく、主な用途はコンボパーツとなる。

1、2段目から後派生が、3段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】3連蹴り

2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。
コンボ時間は伸びるが少ないダウン値増でダメージを確かに増やしていける。
出し切りで打ち上げるため、各種追撃も安定する。
ただ出し切りのダウン値は高く、ここからの追撃でダメージを伸ばせるのは基本的に覚醒中に限られる。

通常格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ
  ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン
  ┣4段目 宙転斬り 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1 1.0 ダウン
  ┗前派生 回し蹴り 183[198](47%) 30[35](-6%) 2.2 0.1 ダウン
回し蹴り 202[217](41%) 40[40](-6%) 2.3 0.1 ダウン
   ┗2段目 蹴り上げ 235[254](31%) 80[90](-10%) 3.3 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット

左から背後に回りこんで斬り上げで真上に打ち上げ、GNビームガンでラストシューティング風味に追撃する。
ビームガンまで出せば非常に高く打ち上げるため拘束時間が非常に長い。
覚醒潰しや片追いの仕込みに最適な派生。
ただし生当て初段からのビームガンは非強制ダウンなので注意。
斬り上げのダウン値もやや高く受身不能を取るため、拘束目的ならこの時点でキャンセルして放置しても十分に働く。

斬り上げから射撃入力でソードビット一斉攻撃。
ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS時、特格展開中は不可)は使用不可能。
1ヒット毎にダウン値が設定されている他、ビームガンと違って当たっても浮かさないなど、実用性は大きく劣る。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN・横N N・横 NN・横N
┗後派生 斬り上げ 125[130](62%) [](%) 75[75](-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┣2段目 GNビームガン 169[174](32%) 203[212](%) 70[70](-30%)) 4.7 5.0 2.0 ダウン
 ┗射撃派生 ソードビット射出 194?[--](32%) 218[--](%) 22[--](-5%)*6 4.8 5.1 0.35*6 ダウン

【通常時前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。今作では砂埃ダウンに変更され、前ステか前BDで追撃が可能に。
発生はこの機体でも随一であり、判定も突き系格闘の例に漏れず強力。
初段性能はフリーダム横格等に近く、近ければ近いほど強力。
通常時の自衛はこれで。

通常時
前格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 80(80%) 17*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【BS時前格闘】突き刺し投げ

GNバスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。
巨大な武器を素早く突き出すため、かなり理不尽な巻き込みを狙える。
突進速度もなかなか。覚醒時は全体から見ても驚異的な性能を発揮する差し込みの筆頭候補。
一部の判定出しっぱ格闘の間合いの外からでも突き刺せる射程から、特定の相手には特に有利に戦える。
ただ純粋な判定勝負となると最強という訳ではないので過信は禁物。

持ち上げてから投げる前にキャンセルすることで対地でも格闘コンボに繋げることができるため、シビアながら練習する価値はある。

初段が掴み属性の特性上、コンボを突きで〆るとそのまま自由落下に入れる。
初段の威力もBRと同じであるため威力もそれなりに出せる。
当てにくいかわり単発火力が高く着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。

今作では引き起こし特性を得たため、対地非覚醒時でも前格>前格のループが安定して可能に。
他の格闘で受身不能ダウンを取ってから着地→ブーストを回復してから追撃といった動きもできる。

BS時
前格闘
動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し [75](80%) [75](-20%) 1.7 1.7 掴み
投げ飛ばし [155](65%) [100](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ3段

連続で横に振り回す3段格闘。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。

通常時はいわゆる万能機レベルの普通の格闘。
初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機と変わらない為、真正面から振りにはいけない。
ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。

BS装備時は伸びと攻撃範囲が凄まじく強化され、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる主力格闘に。
特に"攻撃範囲"に強みがあり、初段奥方向への判定が明らかにおかしい(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。
横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言っていい。
範囲の広さを活かした、切っ先を吸い付かせるような食い方が出来ると他にはない強みを出せる。

虹ステ合戦でも頼りにできるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。エクシアの横に負ける。
接射に向いた武装が無く、横格の依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。
非格闘機でも割と発生に特化した格闘を持っている事がある為、発生負けしやすい格闘の把握は重要。

攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る。

いずれも1・2段目から前派生が可能だが通常時・BS時で性能が変わる。
それとは別にN格と同様の後派生も可能。

【通常時横格前派生】GNソードビット

ソードビットを手に持って3連撃。
後派生射撃派生同様、ソードビットが肩に収まっていない時は使用不可。
通常時で横を刺した時に火力が欲しいなら出番はあるが、バリアと併用できないのが困り物。

【BS時横格前派生】3連斬り

大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。
従来までの懸念だったBS時横格命中からのリターンを補う新派生。
初段は膝つきよろけかつダウン値0.1と極小なので、攻め継続のコンボパーツとしても優秀。
出し切りからは横フワで追撃が入る。
OHで横格を差し込んだ際にも着地を挟んでからBS前格闘で拾い直すことが可能。

横格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣通常時前派生 SB斬り上げ 141(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン
SB斬り上げ 165(50%) 40(-10%) 2.2 0.1 ダウン
 ┃┗2段目 SB斬り抜け 205(38%) 80(-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン
 ┗BS時前派生 振り下ろし [156](60%) [40](-5%) 2.1 0.1 膝つきよろけ
斬り上げ [183](55%) [45](-5%) 2.2 0.1 ダウン
斬り上げ [230](35%) [85](-20%) 3.2 1.0 特殊ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく跳び上がってソードを振り下ろすピョン格。
単発高威力、接地判定あり、この系統では随一の動作の機敏さと非常に高性能。
具体的には上昇がルプスやレクス並、下降がそれよりやや早い。
今作からはメインからキャンセル可能になり、さらに取り回しが良くなった。
BS中はバウンドダウンとなり、火力を底上げしつつ長時間拘束できるためコンボの〆に最適。
総じて、コンボの〆、攻めの起点作り、視点弄りから射撃CS・Nサブ・特射のセットプレー、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの自衛等々、有用な用途が目白押し。
数々の局面で強力に作用する性能を持ち、クアンタの動きの軸となる格闘なので、是非使いこなそう。

注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事。
下降高度が低く、ズサキャン可能な高度が低いこと。具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。
下降限度まで達すると空中でビタ止まりするため下方向への判定があまり伸びず、かち合いにも信頼が置けない。
高高度でのコンボの際はBS前格と使い分けるほうが得策。

後格闘 動作 威力[BS時]
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90[95](-20%) 1.7 ダウン[バウンド]

【BD格闘】斬り抜け3段

「ここは俺の距離だ!」
3連続で斬り抜ける。無印EXVSから続くクアンタの代名詞。
機敏かつ大きく動く為、軸が合ってない射撃でのカットは困難。
最終段は横回転受身不可ダウン。
万が一OHした場合でも、慣性と受身不可のおかげで反撃は受け辛く、BS中なら着地してから前格を刺しに行くことも可能。
当てやすさとリターンが揃って高性能な主力格闘と言える。

BS時の初段は攻撃判定が見た目以上に広く、外れているように見えて当たることもある。
特に左手側の範囲が非常に広く、敵の右ステップを強引に狩る事も可能。
攻撃判定の"置き"が出来るレベルで、上手く使うとBS横以上に胡散臭い当て方ができる。
逆に右手側への判定は狭いため左ステップに弱い。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。
2段目以降の巻き込み性能も高く、少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

「貫けぇ!!」
覚醒中は4連斬り抜けから多段ヒットする突きに動作が変化する。
それに伴い3段目の各種性能も変化する。
最終段の突きはあまり動かないが、手早く高火力を叩き出せる点が大きな魅力。

突きのヒット数には余裕を持って設定されており、F覚醒でも強制ダウンするまで当たり、BS時なら生当てで300ダメージを越える。
もちろん突き部分を他の格闘に置き換えることでさらなるダメージアップや吹き飛ばし方向の調整も自由に行える。
追撃に使う場合は突きの部分が無駄になりがちなので、状況によって使い分けよう。

その分攻撃時間が純粋に伸びるため、斬り抜け4段だけを使うにしても覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。
加えて格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格闘CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。
ゆっくり押してもちゃんと出し切れるため、連打は厳禁。

出し切らずに2段目、4段目で止めると慣性を乗せて長距離を滑る。
ブースト消費なしに大きく動けるため、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。

BD格闘 動作 威力[BS時](補正率) F/M/他 ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン
 ┗覚醒時3段目 斬り抜け 183/173/162
[196/186/174]
(53%)
61.6/58.3/55
[67.2/63.6/60]
(-12%)
1.47/1.89 0.07/0.09
(0.1)
横回転ダウン
  ┗覚醒時4段目 斬り抜け 222/210/197
[238/226/212]
(43%)
72.8/68.9/65
[78.4/74.2/70]
(-10%)
1.54/1.98 0.07/0.09
(0.1)
縦回転ダウン
   ┗覚醒時5段目 突き 297/268/254
[323/292/274]
(19~10%)
14.56/13.78/13
[16.8/15.9/15]
(-2%)*12~17
5.11/5.22 0.21*17/0.27*12
(0.3)
ダウン

クアンタムシステム時

BRと特射の弾数回復や耐久増加による覚醒ゲージ増加のメリットが非常に大きいので、相方の耐久次第では積極的に使いたい。
1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、使用することができれば恩恵は大きい。
武装の性能と機動性が下がるので放置に弱い事は確かなのだが、格闘があるのでゲームシステムさえ理解していれば延々と放っておかれる事は早々ない。
体力200以下のクアンタム形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
基本性能は通常時メインと同様。クアンタムバースト時に全弾リロードされる。
ソードビットは足が止まって隙になりやすいため、立ち回りの基本はこちら。
リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。
中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。
もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。
可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。

サブ、特格にキャンセル可能。特射へのキャンセルルートは消失する。

【サブ射撃】GNソードビット【射出】

[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:5.6(0.8*7)][補正率:51%(-7%*7)]
今作ではサブ射撃にコマンド移行。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。
ビットの挙動は通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、命中すると全ビットが一斉に刺す。
1本目は弾速は速いが銃口は緩く、射程距離も非常に短い。
通常時のような一般的なファンネル武装のように牽制でばら撒くというよりは1本目を当てることを前提にして使う射撃武装という感じ。
ちなみに取り付き射程は赤ロック距離よりやや短い程度。銃口補正が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。

赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブとはまったく別の武器であることに注意。同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。

使いどころとしては、各種攻撃が当たったあとの追撃となる。格闘CSのプレッシャー、格闘が入った時に手早く敵機のダウンを取ったり、
至近距離でメインが命中したあとにこれに繋いでメインやアシストの節約に使える。
ビットの初弾が命中すればBDでキャンセルしてもダウンまで持っていけるので、着地のケアをしたりもう一方の相方を狙う隙を作れる。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/2発]
クアンタムバースト使用時に弾数が回復する。
基本的な武装性能は変わらないが、アメキャンが可能になる。
しかしアメキャンに頼ってアシストの攻撃を活かせないようでは本末転倒なので、用途によって使い分ける必要がある。

サバーニャはバリア判定と射程を活かした攻防両面に、ハルートはQB時における貴重なダメージ源となる。
前作までと異なり、リロード時間が通常時と同じ20秒である点に注意。その代わり弾数は2なので、ロックオンを連続で2度呼ぶなど前作ではできなかった立ち回りも可能。

格闘

N・横ともに2段しか出せず、威力も低下している。今作では前格闘が追加。
到底頼れる性能ではないが、QB使用からの先落ちを狙う際は強引に振る必要がある。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ

通常時N格2段目までに酷似しているが、2段目で打ち上げる2段格闘。
初段からサブ、特格にキャンセル可能。
出し切りから前ステか前BDでN格が、前フワステでBRが、高度があれば最速横ステから横格が入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前・BD格闘】突き

多段ヒットする突き。BD入力でもこれが出る。
こちらは通常ダウンなので追撃は難しく、自衛はともかくリターンは取り難い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 76(80%) 16*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ

通常時横格に酷似しているが、2段目で吹き飛ばす2段格闘。
威力は低く、元が元なので過信はできない。
初段からサブ、特格にキャンセル可能。
N格と違い出し切りからのコンボは難しく、前フワステメインがギリギリで決まるかどうかというレベル。
基本的には初段止めからNに繋ぐことを推奨。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

GVソードVを横に構える格闘カウンター
格闘を受けると背後に回り込んでバスターソードで斬り下ろす。
ビット使用中でも使用可能で、その時はGVソードVのまま攻撃する。
発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。
発生が遅く、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。
今作はカウンターの攻撃属性がバウンドダウンに変更された。
とは言えバウンドの高度が非常に低く追撃は困難。
カウンターが成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 唐竹割り (-%) スタン→バウンド

【特殊格闘】量子ジャンプ

[撃ち切りリロード:13秒/1発]
「切り抜ける!」
量子化しながらターゲットに向かって移動する特殊移動。QB時の切り札。
ELSの母星へと向かう時に行ったテレポートの再現。

Nと横格の初段からキャンセル可能。
無敵状態になるまで少し溜めが存在するが、よほどギリギリでもない限り刺さることはない。
量子化中に攻撃を向けられてもブーストの追加消費はせず、限界距離の末端に到達するとすぐに出現する。

移動中任意タイミングから格闘追加入力で専用格闘に派生する。出現モーション中は不可。
BSで斬りかかるためリーチも長めだが、伸びはかなり悪い。
サブ使用中はGNソードVで斬りかかる。
追加入力した時点で当たり判定が復活することもあり、量子ジャンプでギリギリまで接近するほうが得策。
2段目で相手の背後に回り込みつつ打ち上げ、3段目で斜め下に叩き落とす。
万能機の3段格闘程度の威力は出せるが、通常ダウンなので拘束性は悪く、出し切りからの追撃も難易度が高い。

誘導を切られると進行方向に障害物がない限りそのまま直進する。
派生格闘も再誘導しないため、量子ジャンプ中に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。
換装直後は使用不可かつリロードもそこそこ長く、更に覚醒リロードもしない。
と、欠点はそれなりに抱えてるが、やはり無敵になりながら攻撃に移行できるのは強力。
QB時と油断している相手に一泡吹かすことが可能。是非とも扱いこなしたい。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン

バーストアタック

本作ではレバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。
クアンタム時は後覚醒技のみ使用可能。

レバーN:GNソードV連続攻撃

「これが、ラストミッション!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」
斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払って〆。
計12hitの多段攻撃で、補正ギリギリからでも大きくダメージを伸ばせる。
射撃始動コンボでも300前後のダメージを叩き出せる火力パーツ。
BS装着時はビームガン以降の攻撃力が増加する。

量子化の部分は完全無敵で、後半は高度と攻撃速度もあいまってかなりのカット耐性を持つ。
最終段はバウンドダウンを取れるため拘束性も高い。
また、バリアを張りながら出せば威力と引き換えに序盤のカット耐性をフォローできる。
ビームガンは射撃属性なのでバリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。

極限技 動作 威力[BS時](補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 68/64/60/60
(80%)
68/64/60/60
(-20%)
0 0 よろけ
2段目 返し薙ぎ 122/115/108/108
(65%)
67.2/63.6/60/60
よろけ
3段目 袈裟斬り 166/157/147/147
(53%)
67.2/63.6/60/60
(-12%)
よろけ
4段目 返し薙ぎ 205/194/182/182
(43%)
72.8/68.9/65/65
(-10%)
ダウン
5段目 回し蹴り 220/208/195/195
(33%)
33.6/31.8/30/30
(-10%)
よろけ
6段目 蹴り上げ 239/226/212/212
(23%)
56/53/50/50
(-10%)
特殊ダウン
7段目 GNビームガン 263/251/237/236
(10%)
70/71.4/73.5/70
(-15%)*2
ダウン
8段目 量子化横薙ぎ 269/257/242/241
[271/259/244/243]
(10%)
56/53/50/50
[78.4/74.2/70/70]
よろけ
9段目 斬り抜け 277/265/249/248
[282/269/253/252]
(10%)
78.4/74.2/70/70
[100.8/95.4/90/90]
砂埃ダウン
10段目 量子化横薙ぎ 283/271/254/253
[290/277/260/259]
(10%)
56/53/50/50
[78.4/74.2/70/70]
よろけ
11段目 斬り抜け 291/279/261/260
[301/287/269/268]
(10%)
78.4/74.2/70/70
[100.8/95.4/90/90]
砂埃ダウン
12段目 量子化斬り払い 303/290/271/270
[318/303/284/283]
(10%)
112/106/100/100
[168/159/150/150]
5↑ 5↑ バウンド

レバー後・QB時:GNソードV・ライフルモード【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.27(0.3)*?][補正率:-3%*?]
「ダブルオークアンタ、未来を切り拓く!」
超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。
いわゆる「ライザーソード」。今作では通常時でもレバー後で使用可能になった。
格闘コンボにN覚醒技を組み込みたい時は暴発に注意。
必ずバスターライフルを使う関係上、両形態サブ射撃中と特格使用中は入力しても発動できない。
BS時は直接使用できる。

発生、弾速こそ優秀だがその分銃口補正が覚醒技としては緩め。
その分多少であれば曲げ撃ち可能。
縦方向への誘導は非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。

通常時は封印安定だが、クアンタムバースト中はSAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
  • 通常時
バスターモード時のダメージは[]をつけて通常時と併記。
バスターモード時前のみBS前と表記。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい
BR→射撃CS 151[181] セカイン。ゲージ管理が難しいがメインから即ダウンを取れる
BR→N特射 137 安い上にアシストの弾数がやや勿体ないがメインからブーストキャンセルなしでダウンを取りたい時には使える
BR≫BR→レバー特射 168 最後にハルートが打ち上げる。80ダメージBRズンダと同等の火力が出る
BR≫BR≫BD格 156[158] メイン節約。あと一伸びが足りなさそうな時に
BR≫BR→後 164[166] メイン節約。BS時ならバウンド
BR→レバー特射≫BR 184 打ち上げて吹き飛ばす。BR始動の射撃コンとしては高火力。最後をBS前にすれば威力同じで落下
BR→後>BS前 [184] BS時限定。火力は安いがカット耐性が高く落下で着地可能。
BR≫BD格NN 187[196] 基本かつ主力。カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201))
BR≫NN後 179[185] 分断に便利
BR≫N後N 181[184)] 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない
BR≫NNN前>後 205[216] BR始動デスコン
BR≫横N前 195[212] BR始動高威力。最終段を後格で(214)
レバー特射≫BR≫BR 197 メイン追撃。自機との高度差が大きいと2発目のメインがhitしない
レバー特射≫射撃CS 204[225] ゲロビ追撃。ゲージ管理が難しいが遠目でハルートが引っかかった場合は狙える。
レバー特射≫BD格NN>後 240[248] 主力。威力、カット耐性良好。BS時ならBS前〆(244)で落下して上がった高度をケアできる。
レバー特射≫横N後N 228[233] 打ち上げ。ビームガンまで入る。
レバー特射≫横N前>前(1) [250] 掴み落下。〆は横フワで繋ぐ
レバー特射≫NNN前N>後 245[255] ハルート始動デスコン。長い+ブースト消費大。
〆をBRかBS前格にして244[253]の方が実戦的か
N格始動
NNN>(NN)N>NNN前>後 [289] すかしコン
NNN>(NN)N≫BD格N>後 [276] すかしコン
NNN前>(N)NN≫NNN>後 [301] すかしコン
NNN前>(N)NN≫BD格N>後 [294] すかしコン
NNN前>NNN前>後 268[284] 長い上に全く動かない
NNN前>横N後 252[267] 分断締め
NNN前>NN 244[259] 攻め継続だが、安全性に欠ける
NNN前≫BD格N>後 256[271 若干カット耐性上昇
ブースト消費量も多め
NNN前N>BS前(1) [272] 自由落下。N格始動基本
NNN前N>後 265[278] 効率良し
NNN前N>レバー特射≫後 274[294] N始動デスコン
前格始動
前>前>前 173 すぐ終わる。
前≫BD格NN 214 繋ぎは前BDで安定
前>NNN前>後 245 通常時前格始動デスコン。前派生出し切りなら244。
前>横N後N 208 拘束時間大。
前>射撃CS 173 一瞬で終わる。足掻きで使えるか
BS前(1)>BS前(1)>BS前(1) [180] 前ステで安定。動かない
BS前(1)≫BD格NN>BS前(1) [244] 投げる直前に斜めBDで安定。
高難易度だが威力とカット耐性を両立したコンボ
BS前(1)>横N後>前 [237] オシャコン。ダメージは大して出ない
BS前(1)>横N前>前 [254]
BS前>NNN>後 [273] 壁際
BS前>横N前 [276] 最速左ステ
BS前>横N後 [255]
BS前>横N>後 [261]
BS前>BS前 [213] ダウン追撃時。今作から対地でも繋がるように
BS前>BD格N>後 [265] 壁際
横格始動
横N>横NN 220[236] これよりは↓を出したい
横N>N(横)N後 219[233] 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。N後Nだと217[229]
横>横N>後 200[214] 差し込み時の主力①。カット耐性がよく素早く終わる。
横>横N後N 212[224] 差し込み時の主力②。打ち上げて長時間拘束できる。
横>横N前>BR 227[249] 横>横からの高火力コン。前派生出し切りの時点で213[237]。
BS時ならBS前〆で同威力で落下可能。
横≫BD格NN>後 231[247] ダメージとカット耐性ともに優秀。
横N≫BD格N>後 228[243] 地上からなら後格で着地できる
横N>NNN前>後 238[254] 高威力
横後>NNNN 227[240] 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。Nでなく横の場合[229]
横N前>BR 234[257] 手早く終わり吹き飛ばす。メイン繋ぎはバクステで安定
横N前>BS前 [272] BS時限定横格始動高火力コン。
前格がダウン追撃の場合は[252]
横N前>N(横)後 239[261] 打ち上げ。前派生出し切りから繋ぐ方が火力が高い。
横N前(2)>横N前 236[273] カッコイイが火力を求めるならN格に繋ぐ方が伸びる、魅せコンか。
横N前(2)>NNN前>後 242[282] 横格始動デスコン。最後が出し切りなら241[281]。
横NN>横後 [249] BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味
横NN>横>後 [257] BS時限定。横始動では高威力
横N前≫BD格>後 250 通常時限定
横N前≫後≫後 260 通常時限定。BR〆で256
後格始動
後>BS前 [218] BS時限定
後≫BD格NN>後 [277] BS時限定。能動的には狙いにくいがBS後格が生で当たったら。
BD格始動
BD格NN≫BD格N 240[256] 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い
BD格NN≫BD格>後 246[263] 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ
BD格N>NNN前>後 243[259] 長い上に伸びない
BD格NN>後>BR 251[267] 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア
BD格NN>N(横)後 238[254] 相手を空高く打ち上げるので分断に有効
BD格NN>N 212[229] 攻め継続
BD格NN>BS前 [264] BS時の限定だが威力も分断力も高い。ダウン追撃の場合は[234]
BD格NN>後≫後 256[274] シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。BS時ならディレイ前ステで比較的して入る
BD格NN>後>BS前(1) [264] BS時主力。ダメージ、カット耐性、着地移行可能と三拍子揃った優秀なコンボ。
本作では後格がバウンドなので繋ぎも容易
覚醒時 F/M
BR≫NNN前N>覚醒技 313/306
[340/330]
BR始動デスコン候補。高威力だが長い
BR≫BD格NNN>後 223/217
[233/228]
BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し
レバー特射≫横N前≫覚醒技 335/327
[354/352]
NNN前N≫覚醒技 356/348
[367/361]
横NN>横NN 277/263
[297/282]
要高度1機分。効率良し
横NN>BD格NNN>後 294/278
[314/299]
横始動高火力コン。要高度1機分
横N前>横N前(1) [307/289] BS時限定。攻め継続。
横N前>覚醒技 348/335
[361/356]
横N前>BD格NNN>後 301/285
[330/312]
BD格NNN≫NNN前N>後 310/294
[332/315]
攻撃時間が長い
BD格NNN≫N(横)N後N 297/282
[308/293]
打ち上げ
BD格NNN≫横N前(1) [297/282] BS時限定お手軽攻め継。高度も稼げて焦らせやすい
BD格NNN≫後≫後 290/274
[309/294]
BD格NNN≫BD格NNN>後 301/283
[321/306]
カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い
BS前>横N前(1) [277/263] お手軽継続その2。横N前出し切りで310/294
BS前>BS前>BS前(1) [318/289] 非常に素早く終わる。
F覚醒時は3回目も出し切れるが掴み落下できない
BS前≫BD格NNN>後 [314/298]
F覚醒時
メイン≫BD格NNNN(1~6)>覚醒技 307~316
[333~342]
最大6hitまで入る
レバー特射≫BD格NNNN(1~9)≫覚醒技 336~343
[353~358]
最大9hitまで入る
NNN前N>NNN前N>覚醒技 369[381] F覚醒時デスコン候補。全く動かないが高火力
横N前>NNN前N>覚醒技 362[375]
BD格NNNN(1~16)>覚醒技 351~361
[360~373]
フルヒットからは入らないので注意

  • クアンタムシステム時
特格格闘派生は特と表記

威力 備考
格闘CS(QB)始動
QB>BR≫NN 91
QB>前 85 起き攻めの基本。トドメに使いたい所
QB>NN>BR 104 NN>BRの繋ぎは前フワステ
BR始動
BR≫NN>BR 179 弾節約
BR→サブ ??? 近距離での基本
BR≫特NN ??? リターンは並程度
N格始動
NN>NN>BR 210 意外と高威力だが狙いすぎるは危ない
N→特NN ??? 安定ルートだが非強制ダウン
NN>特NN ??? 少しだけ高度が必要。恐らくクアンタムデスコン
前格始動
???
横格始動
横>NN>BR 184
横>横N>BR 174
横→特NN ??? 安定ルートだが非強制ダウン
特格始動
特NN>前 237 要高度。高難易度だがそこそこ威力は出せる
覚醒時 F/M/S/E&L
QB>覚醒技 163/??/??/163 最後の一手に

戦術

武装自体は非常にシンプルであり、各種射撃武装と格闘で追い回していく格闘寄り万能機としてオーソドックスな戦術が単純かつ強力な機体。

クアンタがただ突っ込むだけではダブルロックされて被弾が嵩むだけなので、後格ズサキャン、アシスト、バリア、サメキャン等の各種武装やテクニックを駆使し、
弾幕を回避しながらリスクを抑えつつじわじわと接近していこう。
クアンタがロックを取り、その隙を相方に狙ってもらって敵の連携を崩し、片追い・擬似タイに持ち込んでいきたい。

クアンタを扱う上で重要なのはサブ射撃のGNソードビットの使い分け。
通常時は格闘性能は控えめな分、優秀なサメキャンがあり守りが強い。3000の中でも屈指の防御力だが、それ故にラインが下がりがちになる。
意識的にラインを上げないと、相方に負荷がかかってしまう。総じて、中距離でダブルロックを捌く能力に長けた形態であると言える。
BS時は格闘性能が跳ね上がってラインを上げやすくなり、格闘のねじ込みが強くなる。
しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、BSにしてしまうと中距離の読み合いで不利を負いやすい。疑似タイ・起き攻めで強い形態と言える。
これら2形態のメリットデメリットを考慮して、間を繋ぐ特格のバリアを適宜回していきながら使い分けていきたい。

今作では新アクションの追加、各種武装のアッパー調整がなされている。
特に特格のバリアが格闘も弾くようになったことが重要な変更点で、耐久値が減って着地保護としては弱体化したものの、格闘からの自衛、カウンター、覚醒潰し等に使えるようになり汎用性は大幅に上がった。
接近してしまえば単騎で強引なチャンスメイクも可能になり、他の格闘寄り万能機とは違った強みを手に入れた。
射撃武装の強化も著しく、中遠距離での手数や当てる武装自体も増え、万能機らしい器用さにも大きく磨きがかかっている。

全機体屈指の性能を誇るトランザム覚醒も相変わらず強力であり、不利状況を一撃でひっくり返す爆発力は健在。
特格のバリアを付けたセットプレーも理不尽極まりなく、どんな機体に対しても格闘をねじ込めるだけの破壊力がある。

QBで耐久を回復させることで後落ちのケアをしたり終盤に粘れる特性もそのまま。
最高コストで覚醒が強力な機体であるため先落ちが望ましいものの、万一体力調整が失敗した場合も後落ちシフトがしやすく他の格闘機よりも安定感がある。

大きな弱点は他3000と比較して平均程度の機動力しか持たないことと、そして近接機体にあるまじき620という低耐久である。
これらに関しても後格ズサキャン、サメキャンで小まめにブーストを回復させたり特格のバリアで着地や反確を誤魔化すことである程度カバーを効かせられるが、
一部高機動機体を覚醒無しで追うのは厳しいことや、火力や耐久の高い機体との読み合いに負けるとダメージ負けしやすいことを覚えておきたい。
特にクアンタより機動力が高く近接も強い機体には不利を背負いやすく、特格がない状態で読み勝つには厳しい。そのような場合は疑似タイに拘らず、
片方をダウンさせてから相方と二機で追い立てたり、特格のリロードが終わるまで待つ等、戦術の妙が必要となってくる。


EXバースト考察

「まだだ…持ってくれ…クアンタ!!」
CB勢お馴染みのトランザム覚醒。攻撃・防御両面の補正が控えめな代わりに、機動力が爆発的に上昇する。
また、トランザム中は攻撃モーション中以外で被弾すると「量子化」が発動する。
前々作からそうだが、本機は耐久620相応のゲージ上昇率となっており、QB時100分がそれに水増しされる仕様となっている。
無闇に突っ込まない限りはL覚無しでも覚醒は30相応に回す事は出来る。

稼働初期は新規に追加されたMバーストやLバーストも視野に入ったが、覚醒調整を経て再びFバースト一択状態に戻っている。
他の覚醒はその覚醒のメリットよりも「Fではないデメリット」の方が大きい。

量子化

覚醒中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になって少しの間攻撃を受け付けなくなる。
ただし攻撃動作中と、既に何らかの攻撃を受けてのけぞっている間は発生しない。また、プレッシャー系攻撃も回避することはできない。
量子化中は攻撃動作を取る事は出来ないため、あくまで逃げの際の保険として考えておこう。

  • Fバースト
格闘攻撃112% 防御95%
本作でも最大の候補。
格闘の伸び、突進速度、火力を大きく強化する覚醒。特にBSとの相性が良く、F覚BS横格の押し付けはシンプルながら極めて強力。
他にはハルートの盾固めとガードブレイクを合わせたガー不連携やバリアを付けたセットプレーなど、どの択も理不尽な破壊力を持ち、押し付けの幅が広い。
コンボ火力も凄まじく、一度格闘をねじ込めれば相手の体力調整を大きく崩すことができる。メイン→格闘のキャンセルルート開放も有用であり、覚醒技を絡めればメイン始動でも優に300を削れる。
また高跳び・量子化・バリア・QBと防御手段に事欠かないクアンタは覚醒に生存要素を必要とせず、攻めにリソースを全振り出来るため、クアンタの特性と非常にマッチした覚醒と言える。
流石のF覚クアンタでも逃げに回ったM覚醒相手に対しても易々とは食らいつけないので、M覚を持っている相手にダメージを取りたい場合はなるべく先に使わせておくと吉。

  • Eバースト
全攻撃100% 防御80%
半覚抜けと防御補正で生存力を高める覚醒。
クアンタは覚醒を攻めに使いたいので守りに特化したE覚は正直微妙。また、高い防御補正も量子化があるクアンタでは活きる機会が少ない。
守りを考えても今作で追加されたM覚の方が優れており、総じて噛み合わない。素直に他の覚醒を選ぼう。

  • Sバースト
射撃攻撃105% 防御98%
射撃武装のキャンセルルート、リロード、火力を強化する覚醒。
アメキャンが可能になりメインが連射できるようになるが逆に言うとそれだけ。射撃武装が強力とは言えないクアンタとは噛み合わない。こちらも他の覚醒を選ぼう。

  • Lバースト
補正なし。
覚醒そのもののは最弱だが、チーム全体の覚醒回数を増やしたり、覚醒落ちの補填などができる。
相方もL覚を選んでいた場合、互いに3回以上覚醒を回すことも可能になる。
トランザム覚醒故に機動力が上がり、量子化もあるクアンタはL覚でも恩恵自体はそこそこあり。
頻繁にリロードされることでメイン射撃の弾切れが少なくなりアシストの回転率が上がるのは利点と言える。
ただし、F覚・M覚と比べると攻めの圧力では雲泥の差があり、有利な状況を維持する覚醒という意味合いが強く、不利状況をひっくり返すパワーに乏しい。
特にバリア格闘がお粗末な性能のままのため、覚醒しているのに空振りに終わる可能性が高く、選択肢に加えられなくなるのは致命的。
初期のLならいざ知らず、今の性能ではクアンタが選ぶには値しない。

  • Mバースト
射撃攻撃102% 格闘攻撃106% 防御100%
トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。
一番の強みであったブースト回復量は弱体化されたものの、青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みは健在である。
ただし格闘そのものは強化されず、覚醒技を絡めなかった場合のコンボ火力はそれほど高くないため、リターンはF覚に大きく劣る。
またこれもバリアと相性が悪く、超機動力で接近しても最後に押し付けるのが万能機以下の格闘では大した圧にもならない。
3月28日のアップデートでM覚のブースト回復量、速度が下方修正されたため、F覚との差別化がさらに難しくなってしまった。
候補としては一応次点だが、なまじF覚が強力なだけに、現状M覚を選ぶのは消極的な選択であると言わざるを得ない。

僚機考察

先落ちが出来る前衛力、タイマン性能を持つ機体がベスト。
まずクアンタは敵低コストを一気に追い立てるのが基本戦法なので、その間敵の高コストを請け負える事が望ましい。
そしてクアンタ独自の強みである「前衛機でありながら後落ち受けやすい」という特徴を活かすには、先落ちしても立て直しが利く機体の方がいい。
クアンタは低耐久でも覚醒1回でも十分な破壊力を持つので、僚機はその強みに乗っかれた方が長い目で見ると勝ちやすくなる。

3000コスト

事故。シャッフルでもなければ非推奨。
もし組んでしまった場合は基本的には覚醒を回したいクアンタが前に出て相方に下がってもらいたいが、相方が先に減ったら大人しく下がって体力調整に徹しよう。
下がってもメインサブアシストで最低限の援護はでき、バリアやバーストで延命することはできる。

2500コスト

基本の組み合わせ。クアンタが相方に欲する疑似タイ力、先落ち性能をしっかりと備える機体が揃う。
クアンタが後落ちしてもバーストすれば耐久を200確保できる。
僚機がLを選びにくいので、後落ちを受ける際は覚醒の使い所が重要になる。

  • 百式
ぴょん格や変形を生かしたトリッキーなムーブとゲーム中最強クラスのアシストを持ち味とする機体。疑似タイに強くクアンタと得意距離が似通っているため自然と足並みが揃う。
クアンタに随伴して前に出つつ、敵を分断したら疑似タイでハメ殺す戦術が強力。
前後衛シフトしても無理なく前に出ることができ、またお互いが耐久を回復する奥の手を持っておりどちらが先落ちしても後落ち側が非常にしぶとく、戦術に柔軟性があるのも強み。相性は良好。
欠点は低耐久という弱点が似通っており事故ると被害が大きいこと。百式が減った場合は先落ちにこだわらずクアンタが下がって後落ちしよう。
百式の覚醒はクアンタの覚醒ゲージを増やせるL覚醒がオススメ。百式が先落ちした際のフォローもしやすくなり、百式が後落ちして復活した場合でもクアンタの覚醒が溜まれば逆転のチャンスが生まれる。

  • パーフェクトストライクガンダム
格闘CSとアグニの火力が頼もしく、クアンタが前に出てロックを取り高火力の射撃で後ろから闇討ちしていく。
クアンタのハルート打ち上げやNサブがカスった際にアグニで撃ち抜いて貰えると非常に美味しいダメージが取れる。基礎火力が高くダメ勝ちしやすい上に自衛力も十分であり安定感がある。
迎撃に長ける分敵を追う展開があまり得意でない機体であるため、クアンタが減りすぎると無視されやすく危険。Pストが弾をばら撒きながらクアンタのバリアのリロードを待つような展開が理想的。

  • レジェンドガンダム
良好な機動力、高い自衛力、援護力を兼ね備える万能機。
守りが非常に固い機体である一方で攻めの圧力は並の域を出ず、攻めたいクアンタが不利を背負う相手が来た際には決め手に欠ける一面も。
稼働初期はともかく、レジェンド側の性能が下げられた今は少々組みにくいか。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
最強の突進格闘を手に入れた闇討ち機。
2000の天と違い闇討ちのみならず疑似タイも出来るようになったので、クアンタは多少強気に攻めに行けるようになった。
また回復+L覚による爆弾が一旦回ると手が付けられなくなり、天ミナもクアンタも半覚を使ってなお互いに耐久が半分以上残っているというケースも。
事故りやすいという天ミナの弱みをクアンタがカバーする組み合わせ。

  • トライバーニングガンダム
クアンタの横に位置取り両前衛で荒し回る。隣接手前からでも機能する射撃を持ち、格闘機の中では器用で敵との相性差が出にくい。
両前衛らしく下手に先落ちを決めるくらいなら落ち順不同で減った方が先落ちするくらいの方がやりやすいだろう。
本質的にはどこまで行っても格闘機と格闘寄り万能機の組み合わせであり、連携が崩せず接近できなかった場合の試合展開は悲惨。敵機によってはトラバL爆弾という奇策も視野に。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
アプデにより大幅に弱体化されたものの、変形を絡めた弾幕と逃げ、格闘CSのワンチャン力が依然強力な機体。
前に出てラインを上げやすいクアンタと変形で飛び回りながら無視しにくい弾幕をばら撒くライトニングの相性は良い。同じ「後ろから弾を垂れ流す」相方であるエクセリアと比べると、機動力と逃げ能力の高さがウリ。
ライトニングがミサイルで面制圧する関係上格闘を狙うクアンタに意図せず誤射が入りやすいため注意。
またエクセリアよりはマシだが、それでもライトニングが先落ちするとしんどくなる。

  • 騎士ガンダム
破格の性能の強化形態を持つ。
ひたすら待ちに徹してバリアとフルアーマーを回し、強い時間にしっかり攻めるというシンプルな戦法が強い。
クアンタはサメキャン、騎士はズサキャンで守っていると、敵は相応のリスクを取らないと崩せないので、反撃で削り返しも期待できる。
騎士が先落ちしても問題なく試合を進められるので、事故にも強い。

  • エクストリームガンダム type-エクセリア
多彩かつ強力な弾幕を放ち続ける砲撃機。単発のダウンのメインと自由自在に曲げられる射撃CSでクアンタに足りない奪ダウン力を補ってくれる。
格闘CSと後特射の事故らせ力も高く、シルビも合わせた自衛力も十分であり相性は良好。今作からクアンタ自ら可能になったものの、お馴染みのシルビトランザムも非常に強力。
足回りの不安と全武装足を止める関係上エクセリアが先落ちすると非常に弱いため、クアンタがしっかり先落ちしたい編成。

  • ブレイヴ指揮官試験機、フルアーマー・ガンダム
特殊移動からの闇討ちが光る強襲型万能機とのコンビ。
ブレイヴはオバヒでも動ける多彩なキャンセルルート、FAガンダムは制圧力の高い特格特射派生が魅力。
ロックが外れると強い反面見られていると活躍がしにくいので、相方が伸び伸び動けるようクアンタがどれだけロックを取れるかが鍵。

2000コスト

こちらも基本の組み合わせ。
今作から追加されたL覚醒がクアンタと相性が良く、相方にL覚醒を選んで貰えば、1落ち前のクアンタムバーストなしでもクアンタが3回半覚醒を回すことができる。
また先落ちされてもL覚があればクアンタの覚醒は2回確約されるので被害は最小限に抑えられる。そのため2000コストと組む場合は相方にL覚を選んでもらい、クアンタは試合展開を見て落ち方を適宜判断していきたい。
2機がしっかり半覚を回してこそ強みが活きる編成であるので、お互いに全覚醒はご法度。

  • ギャン
フルブーストから続く組み合わせ。今作ではL覚がありさらに組みやすい。
相変わらずギャンの疑似タイ力は高く同コストではトップクラス。ぴょん格で接近しつつ分断したら張り付いて押し切ろう。
クアンタもギャンも射撃は最低限しかなく、接近できず長々と射撃戦が続いた場合はギャンの低耐久も相まってジリ貧。いかに早く相手の連携を崩して自分たちのペースにするかが鍵。
またギャンは放置されやすく、先落ちした際のリカバーが難しい点がマイナス。

  • メッサーラ
絶え間なくミサイルを撒き散らす可変機。ミサイルやサブで敵を転ばせて貰えるとクアンタも動きやすい。
ライトニングと戦術が似るが、コスト的な体力調整の安定感とL覚による支援によりクアンタがトランザムで暴れやすいのが大きな差別化ポイント。
変形を多用する性質上回避しにくい弾幕を持つ機体が相手に来るとメッサーラが減ってしまいがち。ただ、メッサーラは2000では数少ない、3000が先落ちを譲ってもいい力を持つ機体なので、無理に守るより割り切って突っ込んでもらった方がいいことが多い。

  • クシャトリヤ
ファンネルによる援護が光る後衛機。フルブーストから続く伝統のコンビで、今作でも相性良好。
クアンタの後ろから飛んでくる各種ファンネルとゲロビは鬱陶しいことこの上ない。
今作ではクアンタ共々大幅な上方修正を受けており、従来のサメキャンに加え優秀な格闘CSによる読み合い拒否が強力で安定感も高い。
相変わらずクシャトリヤの前衛力は皆無であり、先落ちの被害は甚大。クアンタの射撃では援護が難しく、先落ちしたクシャトリヤがあっさり溶けて2落ちしがち、体力調整はしっかりと。

  • ファルシア
多彩な降りテクと変速機動で捉えにくい機体。コスト不相応な回避力があり3000コスト相手でもそう簡単には減らないためクアンタが低コストを狙っても負担に耐えられる自衛力が持ち味。
ただしファルシアはダウンが取りづらく火力がないので、放置に弱い。低耐久のクアンタが2落ちを狙われやすいため、ファルシア側がしっかりサブを当てて寝かせたりクアンタが覚醒で大ダメージを取ってダメ勝ちしたい。

  • ザクアメイジング
実弾武装を多数備える万能機。リアクティブアーマーの恩恵で実耐久が高く、堅実な各種射撃に加え格闘の火力も備えており攻守でバランスが良い。
遠距離ではやることがないので、クアンタのすぐ後ろについて着地に特射や格闘CSを刺していきたい。
実弾武装しかない影響で弾が消されやすく相性差が出やすいのが欠点。

1500コスト

非推奨。1500コストの機動力と射程ではクアンタの援護が難しく、低耐久のクアンタの2落ちも怖いが、1500が先落ちしてクアンタの覚醒ゲージが減るのも痛く、1500の2落ちも怖い。
お互いに窮屈な立ち回りを強いられることになるので、別のコストと組もう。

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