正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
フォールディング・バズーカ |
8 |
|
1入力につき2発発射 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【2連射】 |
- |
|
足を止めずBR2連射 |
後射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
威力の高い単発BR |
サブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
|
レバーN:大型ミサイルを3方向扇状に2セット発射 |
マイクロミサイル |
|
レバー入れ:多弾頭ミサイル発射 |
特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
|
銃口補正が良い照射ビーム |
特殊格闘 |
爆導索 |
1 |
|
誘導切りなし、他の行動をキャンセル可。射撃派生あり |
派生 フォールディング・バズーカ単発 |
メインと共通 |
|
メイン1発消費 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
|
3段目は大型ビームサーベル |
派生 フォールディング・バズーカ |
NN射 |
|
メイン弾数8発に回復後、2発消費 |
前格闘 |
突き刺し |
前 |
|
|
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
|
初段として主力 |
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
|
2段目は大型ビームサーベル |
BD格闘 |
X字斬り上げ→X字斬り |
BD中前N |
|
伸びが良い。追撃がやや難しめ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/S/M/E,L |
備考 |
|
零距離メガ・ビーム砲 |
3ボタン同時押し |
/287//264 |
格闘系覚醒技。オーキスとドッキング |
【更新履歴】新着1件
18//11/06 ほぼ丸々コピペだったので確認の取れていない部分を削除
解説
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公「コウ・ウラキ」が操縦するガンダム試作3号機。
コードネームは「ステイメン」。アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ぶ形態がGP03本来の姿。
メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。
持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。
メインは発生も良いため、使いこなせば格闘迎撃力もそこそこある。
今作でも、サブ→メインキャンセルは健在。
格闘は初段発生に優れメイン回復派生も健在。だが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。
前作で暴れたツケなのか、今作ではとんでもない弱体化を喰らっている。
特にNCSとNサブの仕様変更、爆導索の弾数減少が大きな変更となる。
NCS単品ではダウンが取れず、Nサブも左右誘導ほぼゼロ、上下も前作以下。
そのため前作のように適当に弾をばらまけば当たるような機体という認識は捨てるべきである。
Nサブに至っては前作、赤ロの真っ当な誘導で当てていたような場面すら今では掠りもしない。
とはいえ弱体化されてもメインの独自性、強めの格闘、降りテク、強銃口補正の特射などは健在なのでうまく使っていきたい。
勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。
覚醒中:メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。
敗北時
左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。
- メイン→各種サブ、特格
- 後CS→各種サブ、特格
- 各種サブ→メイン、各種サブ(N→レバ入れ、レバ入れ→Nのみ)、特格
- 特射→特格
- メイン:弾数が10→8に減少
- レバーNCS:発射数が3→2に減少
- Nサブ射撃:弾の広がりが大きく
- 特格:弾数が2→1に減少
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ちきりリロード][リロード:6秒/8発][属性:実弾+爆風][ダウン]
お馴染み、オーソドックスな爆風付きバズーカ(BZ)。
1回入力につき右→左の順に2発発射される。1発目からサブ・特格でキャンセル可能。
普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。
バズーカのため、一見取り回しが重そうに見えるが、発生はメインとしては若干速い。具体的に言うと「右BZ>一般的なBR>左BZ」。
2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。
誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。
爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。
リロードは速いが撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。
メイン射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1発目 |
バズーカ |
76(70%) |
弾頭60(-20%) 爆風20(-10%) |
2.5 |
2.0+0.5 |
ダウン |
┗2発目 |
バズーカ |
128(40%) |
弾頭60(-20%) 爆風20(-10%) |
5.0 |
2.0+0.5 |
ダウン |
【射撃CS】ビーム・ライフル
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム]
射撃CSでBRを撃つ。レバー入力により性能変化。
チャージ時間と性能が見合っていないのだが、これを使わないとやっていけない。
- レバーN(レバー123入れ以外):ビーム・ライフル【2連射】
[よろけ][ダウン値:2.0?/1発][補正率:-30%/1発]
足を止めずにBR2連射。銃口補正は1発目で固定。
今作でメスが入った武装の一つ、3連射から2連射になったことでこれだけでは強制ダウンが取れなくなった。
移動撃ち可能な点は変わらず。振り向き撃ちに気をつければ相変わらず自由落下ができる。
- レバー後(レバー123入れ):ビーム・ライフル【高出力】
[ダウン][ダウン値:5?][補正率:?%]
足を止めて、単発強制ダウンBRを撃つ。サブ・特格でキャンセル可能。
銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。
ダメージが同カテゴリでも高い部類から平均値に落とされてしまった。
単発120のCSとしては性能がかなり低い。コンボ締めやダウン追撃などには耐え得る。
ここからサブ→メインキャンセルで降りテクになるが、落下移行が遅くステップも仕込めない(誘導も切れない)。
敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。
【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル
[撃ちきりリロード:9秒/2発][属性:実弾]
オールスターシリーズにおける本機の伝統的な武装。呼び出したオーキスの一部からミサイル攻撃。
レバーNで大型収束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。
アシスト属性ではない。
2発撃ちきりでリロードも速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
ここからメインへとキャンセル可能。射角内なら落下に移れる。呼び出し動作に振り向きが無い点に注意。
コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。
覚醒リロードは不可能。
またN、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せない。
(撃ちたいサブのコンテナが消えた後に再発射可能)
Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。(レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要)
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。
レバーN:大型収束ミサイル
[ダウン][威力:1hit][ダウン値:1hit2.0][補正率:1hit70%]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
実弾ながら有効射程限界がない。
今作から左右誘導ほぼゼロ(それに伴い広がったまま進む為すかすか)、上下誘導も左右よりはマシだが前作よりはるかに弱く。
前作まではしっかり誘導で当たる場面も有ったが、今作からは本当にまぐれでしか当たらなくなった。
緑ロックでうろうろしたい時間や、弾の大きさを生かした自衛ではこちらを使う場面もあるだろうが、赤ロではレバサブで良い。
レバー入れ:マイクロミサイル
[よろけ][威力:1hit][ダウン値:1hit0.5][補正率:1hit80%]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅いが、誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。
敵機の移動の仕方によってはコンテナからの拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。
こちらはほぼ弱体化無し。
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ちきりリロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][威力:(×10)][ダウン値:0.5×10][補正率:50%(-5%×10)]
「メガ・ビーム砲!!」
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。。
銃口補正・ダメージが非常に優秀。発生には若干溜めがある。
特に銃口補正は特徴的な掛かり方をしやすく、最初は緩やかに掛かり、発射直前にかなり強い銃口補正が掛かる。
視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。
弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い。
目立った弱点として「銃身に攻撃判定がない」という点が挙げられる。
潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない武装。
(格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫)
また慣性が乗らないので、中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しい。
総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。
メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。
【特殊格闘】爆導索
[撃ちきりリロード][リロード:秒/1発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:80%?]
レバーNで後方向、レバーを入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。誘導切りはなし。虹ステ不可。
他の射撃すべてと、格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
特格からは専用の射撃派生と、(BD格闘を除く)各種格闘・特射にキャンセルすることができる。
特射にはキャンセル補正がかかる(威力→の計ダメージ)。また、台詞も普段の特射とは違う専用のものとなっている。
N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。
特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事は早々無い。
接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。
下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になってしまう。
モーション終わり際に着地すると硬直なし。具体的には高度1~2機分。
今作から弾数が1発減った。
気軽に使えなくなったのはもちろん、後方特格2連→NCSでの急速離脱も不可能になったので注意したい。
【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ単発撃ち
射撃派生すると専用モーションでメインを1発撃つ。
コマンドの都合上、射撃CSを溜めようとして暴発…なんて事もありえるので注意。
威力などに関してはメインと同じ。ここからのキャンセルルートはない。
前方3方向に特格した場合は派生できない。
格闘
入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出せる。
初段性能に優れた横格を起点にコンボを組み立てると良いだろう。
初段が最も強いのは後格なので、できるならばこちらを。
BD格闘以外は空振り時に2段目が出せないように設定されている。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い
モーションが遅い3段格闘。3段目で視点変更&10時の方向に吹っ飛ばす。
通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいので注意(3段目で敵の下に潜り込んで緑ロックになってしまう)。
上記の事から色々と不安が残るが出し切り火力は高い。3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。
2段目から下記の射撃派生へ。
【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
武器コンテナを呼び出し、メインの弾をリロードしつつバズーカ2連射。視点変更あり。
同時ではなく交互に撃つため、ダメージは伸びない。射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費する(8発に回復→2連射で6発)がBZを撃つ前にBDCすれば弾を消費しない。
リロードタイミングはコンテナが出た瞬間。
【前格闘】突き刺し
左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒット。視点変更なし。
判定は強そうに見えるが発生も判定も横格と同じ。
砂埃ダウンで、再度前格闘が繋がる。
また、出し切りから前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。後射撃CSCも安定して入る。
動きは無いがさっさと終わり、火力のわりには補正も緩いので、後CSと合わせれば短時間高火力コンボが組める。
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。視点変更なし。
初段の発生に優れており、この機体の主力格闘。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。また、最終段以外は全てよろけ属性なのでコンボを途中で切り上げる際には注意。
【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで唐竹割り。2段目で視点変更。
発生判定が良好。横格で勝てない格闘にこちらでは勝てる場合も。
ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。
2段目からステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。
追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。通常格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配もない。
【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り
ビームサーベル二刀流による2連十字斬り。2段目で視点変更。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
出し切りの威力と補正がかなり良い。コンボパーツとしては破格の数値。
先行入力虹ステでシビアだが色々繋がるのでぜひとも練習しておきたい。
バーストアタック
零距離メガ・ビーム砲
「零距離射撃!」
斬り上げ→オーキスを装着してデンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
初段にスーパーアーマーあり。
砲押し付け~零距離射撃は原作でシーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。攻撃後にはオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。
斬り上げヒット後から視点変更。
初段の斬り上げは相手を特殊ダウンさせるものの、03側からは掴み属性として扱われている。
そのため斬り上げで敵を倒したり、斬り上げ~突き刺しの間に覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。
また、味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。
オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。
接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。
最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。)
押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。
使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。
ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。
ボスMS相手に使う際は注意。
極限技 |
動作 |
累計威力 F/S/M/E,L (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
/80/80/(80%) |
80(-20%) |
0 |
掴み |
2段目 |
ビーム砲突き |
/80/80/(80%) |
0(-0%) |
0 |
掴み |
3段目 |
零距離射撃 |
/287//264(-/%) |
230(-*%) |
5↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
EXバースト考察
「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」
元々前格、横格、後格の性能はいいため無くはない。
レバ入れCS→横格の追い性能は高い。
前作での最良の選択肢だったEだが本作ではやや向かい風。
E覚自体の弱体化と今作ではM覚の存在から抜けてもすぐに追いつかれやすい。
しかし半覚で抜けられるのはやはり魅力的。
これを選ぶなら半覚をしっかり使い相手のチャンスを潰したい。
射撃攻撃補正:+12%
今作ではCSのチャージ速度が変わらなくなったのでやや弱体化されたがそれ以外は変わらないので前作と同じ感覚で使用できる。
メインやサブ連射の押し付けは単純に強力。
少ないブースト回復も降りテクである程度ごまかせる。
今作での新覚醒。
3号機自体後方での支援が主なので相方に覚醒ゲージを与えれるこの覚醒も悪くない。
固定では十分に採用圏内。
逆に言えば相方が攻め切れないとこちらの覚醒では性能の伸びしろが低すぎて戦況をひっくり返せないので注意。
機動性が上がり逃げや攻めが行いやすくなる。
相手に詰め寄ってからのメインやレバ入れCSの押し付けは素直に強力。
シャッフルでは扱いやすく迷ったらとりあえずこれ。
僚機考察
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- メイン誘導低下 弾数低下 リロード9秒 -- 名無しさん (2018-12-14 20:15:12)
- サブ誘導低下 弾頭縮小 -- 名無しさん (2018-12-14 20:16:06)
- メインCS発生鈍化 1発目から2発目までの連射間隔増加(ボタン離してからうち終わりまでにかかる時間がマキオンと同じ) 誘導低下 -- 名無しさん (2018-12-14 20:18:22)
- 機体のダッシュ速度初速低下 旋回性能劣悪 -- 名無しさん (2018-12-14 20:19:28)