正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
フォールディング・バズーカ |
8 |
76 |
1入力につき2発発射。2発ヒットで128 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【2連射】 |
- |
60 |
足を止めずBR2連射。2発ヒットで102 |
後射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
威力の高い単発BR |
サブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
60 |
レバーN:大型ミサイルを3方向扇状に2セット発射 |
マイクロミサイル |
40 |
レバー入れ:多弾頭ミサイル発射 |
特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
245 |
銃口補正が良い照射ビーム |
特殊格闘 |
爆導索 |
1 |
40 |
誘導切りなし、他の行動をキャンセル可。射撃派生あり |
派生 フォールディング・バズーカ単発 |
メインと共通 |
76 |
メイン1発消費 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
182 |
3段目は大型ビームサーベル |
派生 フォールディング・バズーカ |
NN射 |
184 |
メイン弾数8発に回復後、2発消費 |
前格闘 |
突き刺し |
前 |
94 |
伸びが良く、高火力 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
156 |
初段として主力 |
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
154 |
2段目は大型ビームサーベル |
BD格闘 |
X字斬り上げ→X字斬り |
BD中前N |
152 |
伸びが良い。追撃がやや難しめ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/S/M/E,L |
備考 |
|
零距離メガ・ビーム砲 |
3ボタン同時押し |
270/287/279/264 |
格闘系覚醒技。オーキスとドッキング |
【更新履歴】新着1件
18//11/06 ほぼ丸々コピペだったので確認の取れていない部分を削除
解説
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが駆る後半の搭乗機。コードネームは「ステイメン」。
アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」コアを司る機体で、本編ではほとんどこの形態で活躍はしていない。
元は拠点防衛を目的としており、ほとんどMAと呼べるレベルの圧倒的制圧力と火力を持つが、種別的にはあくまでMSである。
本作でも時折デンドロビウムの武装を召喚しつつ、メインのバズーカなどをメインに戦うやや特殊な様相の機体。
メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。
持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。
メインは発生も良いため、使いこなせば格闘迎撃力もそこそこあり、サブ→メインキャンセルは健在。
格闘は初段発生に優れメイン回復派生も継続されているが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。
前作で散々暴れたツケとしてなのか、今作では露骨な弱体化を喰らっている。
特にNCSとNサブの仕様変更、爆導索の弾数減少が大きな変更となっており、かなり制圧力は低下した。
NCS単品ではダウンが取れず、Nサブも左右誘導ほぼゼロ、上下も前作以下。
そのため前作のように適当に弾をばらまけば当たるような機体という認識は捨てるべきである。
Nサブに至っては前作、赤ロの真っ当な誘導で当てていたような場面すら今では掠りもしない。
とはいえ弱体化されてもメインの独自性、強めの格闘、降りテク、強銃口補正の特射などは強みとして十分機能する。
FBで参戦した時の元々のコンセプトである「弾幕で足を動かしつつメインや特射で取ったり相方に繋ぐ」というコンセプトに立ち返る必要があるだろう。
勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。
覚醒中:メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。
敗北時
左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。
- メイン→各種サブ、特格
- 後CS→各種サブ、特格
- 各種サブ→メイン、各種サブ(N→レバ入れ、レバ入れ→Nのみ)、特格
- 特射→特格
- メイン:弾数が10→8に減少
- レバーNCS:発射数が3→2に減少、1ヒット65→60に減少、チャージ時間が3秒→2.5秒に短縮
- レバー後CS:ダメージ150→120に減少
- Nサブ射撃:弾の広がりが大きく、誘導大幅劣化
- 特格:弾数が2→1に減少
- N格闘:ダメージ206→182に減少
- 前格闘:ダメージ86→94に増加、補正率悪化?
- 横格闘:ダメージ166→156に減少
- 後格闘:ダメージ163→154に減少
- BD格闘:ダメージ150→152に増加
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ちきりリロード][リロード:6秒/8発][属性:実弾+爆風][ダウン]
お馴染み、オーソドックスな爆風付きバズーカ(BZ)。
1回入力につき右→左の順に2発発射される。1発目からサブ・特格でキャンセル可能。
普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。
バズーカのため、一見取り回しが重そうに見えるが、発生はメインとしては若干速い。具体的に言うと「右BZ>一般的なBR>左BZ」。
2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。
誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。
爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。
リロードは速いが撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。
メイン射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1発目 |
バズーカ |
76(70%) |
弾頭60(-20%) 爆風20(-10%) |
2.5 |
2.0+0.5 |
ダウン |
┗2発目 |
バズーカ |
128(40%) |
弾頭60(-20%) 爆風20(-10%) |
5.0 |
2.0+0.5 |
ダウン |
【射撃CS】ビーム・ライフル
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム]
射撃CSでBRを撃つ。レバー入力により性能変化。
若干チャージ時間が短くなったとは言え、チャージ時間と性能が見合っていないのだが、これを使わないとやっていけない。
また、本作では共通の仕様変更としてチャージ武器がサブや特射から格闘ボタン押したままでもゲージが溜まる。
これを意識して使っていくと以前程ではないにせよ大分回しやすくなる。
【N・前・横射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[よろけ][ダウン値:2.0?/1発][補正率:-30%/1発]
足を止めずにBR2連射。銃口補正は1発目で固定。
今作でメスが入った武装の一つで、一言で言えばMB時代に戻った。
3連射から2連射になったことでこれだけでは強制ダウンが取れなくなった。その上1発ごとの威力も低下している。
しかし移動撃ち可能な点は変わらずで、振り向き撃ちに気をつければ自由落下ができる。
この点を加味しても基本的にかなり出番の多い武装。
前作で数多の機体に苦渋を飲ませた自由落下降り+ライフル連射は、本作でも牽制や距離詰めの抑制としては十分。
【後射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】
[ダウン][ダウン値:5?][補正率:?%]
足を止めて、単発強制ダウンBRを撃つ。サブ・特格でキャンセル可能。
銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。
本作ではダメージが同カテゴリの平均値くらいの120まで落とされてしまい、火力面の魅力は減った。
コンボ締めやダウン追撃、迂闊な格闘に対する迎撃などの使用には十分耐え得る。
ここからサブ→メインキャンセルで降りテクになるが、落下移行が遅くステップも仕込めない(誘導も切れない)。
敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。
【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル
[撃ちきりリロード:9秒/2発][属性:実弾]
オールスターシリーズにおける本機の伝統的な武装。呼び出したオーキスの一部からミサイル攻撃。
レバーNで大型収束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。
コンテナを呼び出す形となるが、シリーズを通してこの武装はアシスト属性ではない。
2発撃ちきりでリロードも速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
ここからメインへとキャンセル可能。射角内なら落下に移れる。呼び出し動作に振り向きが無い点に注意。
コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。
覚醒リロードは不可能で、またN、レバー入れ共に同時には1つずつしか出せず、消えたのを確認する必要あり。
一方でNとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。
ただしレバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要。
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。
【Nサブ射撃】大型収束ミサイル
[ダウン][威力:1hit][ダウン値:1hit2.0][補正率:1hit70%]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
実弾ながら有効射程限界がない。
今作から左右誘導ほぼゼロ(それに伴い広がったまま進む為すかすか)、上下誘導も左右よりはマシだが前作よりはるかに弱く。
前作まではしっかり誘導で当たる場面も有ったが、今作からは本当にまぐれでしか当たらなくなった。
緑ロックでうろうろしたい時間や、弾の大きさを生かした自衛ではこちらを使う場面もあるだろうが、赤ロではレバサブで良い。
【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル
[よろけ][威力:1hit][ダウン値:1hit0.5][補正率:1hit80%]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅いが、誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。
敵機の移動の仕方によってはコンテナからの拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。
こちらはほぼ弱体化無しなので、とりあえず弾幕を張って相手の足を動かしたい時に優秀。
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ちきりリロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][威力:(×10)][ダウン値:0.5×10][補正率:50%(-5%×10)]
「喰らえ、メガ・ビーム砲!!」
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。1hit31ダメージ。
銃口補正・ダメージが非常に優秀。発生には若干溜めがある。
特に銃口補正は特徴的な掛かり方をしやすく、最初は緩やかに掛かり、発射直前にかなり強い銃口補正が掛かる。
視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。
弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い。
目立った弱点として「銃身に攻撃判定がない」という点が挙げられる。
潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない武装。
(格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫)
また慣性が乗らないので、中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しい。
様々な弱体化を受けた本機においては唯一と言って良い、マキオンから変化の無い武装。
そのため総合性能はマキオンと同じく非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。
メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。
【特殊格闘】爆導索
[撃ちきりリロード][リロード:11秒/1発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
レバーNで後方向、レバーを入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。誘導切りはなし。虹ステ不可。
他の射撃すべてと、格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
特格からは専用の射撃派生と、(BD格闘を除く)各種格闘・特射にキャンセルすることができる。
特射にはキャンセル補正がかかる(威力→の計ダメージ)。また、台詞も普段の特射とは違う専用のものとなっている。
N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。
特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事は早々無い。
接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。
下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になってしまう。
モーション終わり際に着地すると硬直なし。具体的には高度1~2機分。
今作から弾数が1発減った。
気軽に使えなくなったのはもちろん、後方特格2連→NCSでの急速離脱も不可能になったので注意したい。
【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ単発撃ち
射撃派生すると専用モーションでメインを1発撃つ。
コマンドの都合上、射撃CSを溜めようとして暴発…なんて事もありえるので注意。
威力などに関してはメインと同じ。ここからのキャンセルルートはない。
前方3方向に特格した場合は派生できない。
格闘
入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出せる。
初段性能に優れた横格を起点にコンボを組み立てると良いだろう。
初段が最も強いのは後格なので、できるならばこちらを。
今作から全ての格闘の威力が変化している。(というよりガンダムバーサスと同じものが多い)
BD格闘以外は空振り時に2段目が出せないように設定されている。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い
モーションが遅い3段格闘。3段目で視点変更&10時の方向に吹っ飛ばす。
通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいので注意(3段目で敵の下に潜り込んで緑ロックになってしまう)。
上記の事から色々と不安が残る。3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。
今作から威力がバーサスと同程度に低下した。前作までは出し切り200超えという長所があったが、それすらも失われてしまった。
2段目から下記の射撃派生へ。
【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
武器コンテナを呼び出し、メインの弾をリロードしつつバズーカ2連射。視点変更あり。
同時ではなく交互に撃つため、ダメージは伸びない。射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費する(8発に回復→2連射で6発)がBZを撃つ前にBDCすれば弾を消費しない。
リロードタイミングはコンテナが出た瞬間。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣射撃派生 |
フォールディング・バズーカ |
157(45%) |
弾頭60(-15%) 爆風20(-5%) |
4.5 |
2.4+0.1 |
ダウン |
184(30%) |
弾頭60(-15%) |
6.9 |
2.4 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
182(53%) |
30(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し
左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒット。視点変更なし。
判定は強そうに見えるが発生も判定も横格と同じ。
こちらもガンダムバーサスとダメージ、補正率が同じ。(正確には修正される前の値)
砂埃ダウンで、再度前格闘が繋がる。
また、出し切りから前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。後射撃CSCも安定して入る。
動きは無いがさっさと終わり、火力のわりには補正も緩いので、後CSと合わせれば短時間高火力コンボが組める。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。視点変更なし。
初段の発生に優れており、この機体の主力格闘。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。また、最終段以外は全てよろけ属性なのでコンボを途中で切り上げる際には注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
118(65%) |
30(-5%)*3 |
1.85 |
0.05*3 |
回転よろけ |
回転斬り |
156(60%) |
60(-5%) |
2.85 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで唐竹割り。2段目で視点変更。
発生判定が良好。横格で勝てない格闘にこちらでは勝てる場合も。
ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。
2段目からステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。
追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。通常格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配もない。
ダメージ、補正はバーサスと同じ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
154(60%) |
32(-5%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り
ビームサーベル二刀流による2連十字斬り。2段目で視点変更。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
出し切りの威力と補正がかなり良い。コンボパーツとしては破格の数値。
先行入力虹ステでシビアだが色々繋がるのでぜひとも練習しておきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2刀開き斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
152(70%) |
115(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
零距離メガ・ビーム砲
「零距離射撃!」
斬り上げ→オーキスを装着してデンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
初段にスーパーアーマーあり。
砲押し付け~零距離射撃は原作でシーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。攻撃後にはオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。
斬り上げヒット後から視点変更。
初段の斬り上げは相手を特殊ダウンさせるものの、03側からは掴み属性として扱われている。
そのため斬り上げで敵を倒したり、斬り上げ~突き刺しの間に覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。
また、味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。
オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。
接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。
最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。)
押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。
使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。
ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。
ボスMS相手に使う際は注意。
極限技 |
動作 |
累計威力 F/S/M/E,L (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
86/80/83/80(80%) |
80(-20%) |
0 |
掴み |
2段目 |
ビーム砲突き |
86/80/83/80(80%) |
0(-0%) |
0 |
掴み |
3段目 |
零距離射撃 |
270/287/279/264(-/%) |
230(-*%) |
5↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン2発 |
128 |
|
メイン1発≫BD格N |
176 |
BD格の伸びがいいので狙える距離が広い |
メイン1発≫特射 |
172 |
効率が悪い |
NCS(2発)≫メイン1発 |
126 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前→後CS |
240 |
手早くまとまったダメージ。前→後CSで190 |
前>後N→後CS |
259 |
後Nの時点で211のバウンド |
前≫BD格N→後CS |
271 |
CSへは最速キャンセル |
横格始動 |
|
|
横N(3hit)>前→後CS |
231 |
|
横N(3hit)>後N→後CS |
237 |
後Nの時点で207のバウンド |
後格始動 |
|
|
後N>前→後CS |
256 |
後N→後CSで226 |
BD格始動 |
|
|
BD格N→後CS |
236 |
最速キャンセル |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
特射 |
275/292/308/275 |
覚醒中も強制ダウン |
前>前>覚醒技 |
324/322/320/308 |
前>覚醒技で307/310/313/296 |
後N>前>覚醒技 |
305/298/292/286 |
後N>覚醒技で310/308/306/294 |
戦術
高誘導の武装と優秀な照射ビームを駆使した中・遠距離での射撃戦が基本となる。
基本はサブで相手を動かし、そこをメインで刺す。
しかし、メインやサブだけでは一般的なBRズンダ以下のダメージしか稼げない。
一方的にダウンを取り続けるような勝ち試合はともかく、交互に一撃当てる/貰うようではダメージ負けは必至。
低火力を補うためには特射や格闘を入れる必要がある。
特射は慣性こそ乗らないものの、凄まじい銃口補正で迂闊な隙を強引に絡め取れる力がある。溜まり次第狙える機会を窺おう。
覚醒中は前・後・BD格など始動とコンボ火力どちらも優秀な物が揃っており、特射も更に強力になるので流れをひっくり返す性能は十分。
覚醒技で300超を狙えるので、下手に長々と殴るより効果的にダメージを稼げる。
覚醒技は最後のビームまで当てないと大赤字だが、短めのコンボ時間・上空に敵を連れ去るとそれなりにカット耐性も期待できる。
総じてよくまとまった優秀な支援・後衛機キャラであるが、射撃は全て撃ち切りリロードであることに注意。
垂れ流すだけで仕事をしたつもりになって、気づけば全弾リロード中では相方の救援もままならない。
CSなども絡めて3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。
EXバースト考察
「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」
格闘攻撃補正:+7%
元々前格、横格、後格の性能はいいため無くはない。
レバ入れCS→横格の追い性能は高い。
前作での最良の選択肢だったEだが本作ではやや向かい風。
E覚自体の弱体化と今作ではM覚の存在から抜けてもすぐに追いつかれやすい。
しかし半覚で抜けられるのはやはり魅力的。
これを選ぶなら半覚をしっかり使い相手のチャンスを潰したい。
射撃攻撃補正:+12%
今作ではCSのチャージ速度が変わらなくなったのでやや弱体化されたがそれ以外は変わらないので前作と同じ感覚で使用できる。
メインやサブ連射の押し付けは単純に強力。
少ないブースト回復も降りテクである程度ごまかせる。
今作での新覚醒。
3号機自体後方での支援が主なので相方に覚醒ゲージを与えれるこの覚醒も悪くない。
固定では十分に採用圏内。
逆に言えば相方が攻め切れないとこちらの覚醒では性能の伸びしろが低すぎて戦況をひっくり返せないので注意。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動性が上がり逃げや攻めが行いやすくなる。
相手に詰め寄ってからのメインやレバ入れCSの押し付けは素直に強力。
シャッフルでは扱いやすく迷ったらとりあえずこれ。
僚機考察
基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。
しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。
そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。
戦闘が硬直すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、
短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。
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2500
2000
1500
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コメント欄
- メイン誘導低下 弾数低下 リロード9秒 -- 名無しさん (2018-12-14 20:15:12)
- サブ誘導低下 弾頭縮小 -- 名無しさん (2018-12-14 20:16:06)
- メインCS発生鈍化 1発目から2発目までの連射間隔増加(ボタン離してからうち終わりまでにかかる時間がマキオンと同じ) 誘導低下 -- 名無しさん (2018-12-14 20:18:22)
- 機体のダッシュ速度初速低下 旋回性能劣悪 -- 名無しさん (2018-12-14 20:19:28)