こちらはダブルオーライザー&トランザムライザーの解説ページ
総合的な戦術、通常時の武装については
ダブルオーガンダムへ
正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードIII・ライフルモード |
7 |
80 |
高性能なBR |
射撃CS |
GNソードIII・ライフルモード【照射】 |
- |
160 |
足の止まらない照射ビーム |
サブ射撃 |
GNマイクロミサイル |
2 |
48~136 |
強誘導。レバー入れで撃ち分け可能 |
特殊射撃 |
GNソードIII+GNビームマシンガン【照射】 |
1 |
240 |
新武装 威力・弾速・銃口補正等が優秀な照射ビーム |
後格闘 |
GNソードII・ツインランス【投擲】 |
∞ |
90 |
威力・弾速等が優秀な投擲。キャンセル時は63 |
特殊格闘 |
ダブルオーガンダムに換装 |
100 |
- |
ドッキングアウト |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソードIII |
NNNN |
227 |
最終段が受け身不可ダウン |
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 |
N射 NN射 NNN射 |
159 201 233 |
強制ダウン |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
148 |
新モーション。初段強判定の2段目はバウンドダウン |
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 |
前射 |
160 |
強制ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→叩き斬り→横薙ぎ |
横NN |
186 |
新モーション。よく回り込みむ |
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 |
横射 横N射 |
154 196 |
強制ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ→突き上げ |
BD中前NN |
198 |
最終段が受け身不可ダウン |
格闘CS |
斬り抜け |
格闘CS |
80 |
新技 00R時SA、TR時量子化 |
覚醒時BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNNNN |
288(F) 274(M) 258(E,S,L) |
覚醒中は6段になる |
TR時特殊格闘 |
GNソードII【ビームサーベル】 |
特格 |
135(F) 128(M) 120(E,S,L) |
隕石斬り |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S |
備考 |
|
ライザーソード |
3ボタン同時押し |
330/296/279 |
照射からの左右切り開き |
前後+3ボタン同時押し |
352/299/280 |
レバー前後で縦斬り |
横+3ボタン同時押し |
79~316/75~299/70~280 |
レバー横で横斬り |
【更新履歴】
19/1/21 覚醒時のコンボ表修正実施
19/2/28 アップデート内容を反映
解説&攻略
ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが駆る支援戦闘機「オーライザー」と合体した形態。
「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。
EXVS以降おなじみの、足回りが最高クラスでメインと格闘が強い時限強化機。
シールドはGNフィールドによる全方位ガード。完全な全方位ガードの元祖はこの機体である。
ダブルオー/ライザーどちらからでも覚醒時は「トランザムライザー」となる。
この覚醒限定形態はライザーの性能をベースに諸々強化され、さらに攻撃中でなければ被弾を多少の覚醒ゲージと引き換えに無効化する"量子化"能力を持つ。
本作では追加・変更点が多く、耐久低下による無限ライザー以外の要素は歴代シリーズ屈指とも言える性能になった。
その分ライザーの武装をうまく使えなければ3000コスト相応の活躍はできないため、うまく攻め込む機会を見定めての押し引きが肝心となる。
- 射撃CS:銃口補正上昇。弾速上昇。判定が細くなった?
- 格闘CS:SA格闘に変更された。覚醒中は量子化して斬り抜ける
- サブ射撃:格CSのGNマイクロミサイルが移動。レバー入れで弾道変化。発生、弾速、誘導強化。
- 特殊射撃:足を止めての照射ビーム攻撃に変更
- 後格闘:キャンセル補正緩和(システム上一律に70%)により威力上昇(55→63)
- N格闘:基礎威力が75-75-70-45*2、最終段補正率-5%*2に変更 総火力224→227
- N格闘射撃派生:威力上昇。N射(145→159)、NN射(190→201)、NNN射(230→233)
- 前格闘:新規モーションに変更。
- 横格闘:新規モーションに変更。旧横格より追従性能が強化
- 横格闘射撃派生:威力低下。横N射(197→196)
- 覚醒終了時:オーバーロード硬直撤廃。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 各種射撃派生→BD,後格以外の各種格闘
- 後格→サブ
【覚醒時】
射撃武器
【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
GNソードIIIからビームを発射する。発生、弾速、太さ、誘導など総じて優秀なBR。
ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。
着地取りはもちろん接射も強く、全距離で輝く万能武装である。
一方で中距離からまともに着地を刺せる武装は、これか特射、後格しか無いので、依存度が非常に高い。
これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装できる間は一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。
【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.0?×5][補正率:50%(-10%×5)]
「ここは、俺の距離だ!!」
移動撃ち可能な照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。1hit40ダメージ。
今作では、銃口補正・弾速共に強化され、判定が細くなったが視認性が上がった。回転率が良くフルヒットで160ダメ、射撃CSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。
照射の太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。
横格→射撃CSによる強引な落下は今作でも健在。
また格闘→射撃CSはタイミングを読まれやすいこともあり
メインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。銃口、弾速が強化されたので前作以上に近距離の押しつけにも使える。
【サブ射撃】GNマイクロミサイル
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:?][補正率:80%]
「迎撃する!」
足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出。
ミサイル攻撃が無印EXVSぶりにサブ射撃へと戻ってきた。
武器としての性質も大きく変動しており、レバーN、前、後で誘導付きのミサイルを正面に、レバー横で誘導がないミサイルを左右に、という具合に使い分けが可能。
今作では、弾速、誘導が大幅に強化され、ヒット時は膝つきよろけで追撃も容易になった。
1ヒットからBRが3発、2~3ヒットからBRが2発繋がる。
両肩のバインダーから発射する都合上、どちらも密着距離では当てにくいので注意。
リロードが7秒とやや長く、闇雲に撃つのではなく要所要所でしっかり考えて取り出した方が光る。
メイン、後格闘からキャンセル可能。
【Nサブ射撃】収束
GNマイクロミサイルが拡散してから収束して飛んでいく。
弾速がそこそこ速い上に、特に上下に誘導がかなり強い。慣性ジャンプしてる敵機に下から当たることもある。
中距離からブーストを削る使い方で真価を発揮する。
こちらは収束するため、相手との距離が格闘圏内以降であればメイン、後格闘から追撃にも使える。
アップデートで誘導が下方修正された。
【横サブ射撃】拡散
レバー横でGNマイクロミサイルが左右に広く拡散していく。
こちらはNサブとは違い誘導がしないので注意。
元々1発1発のミサイルの判定(弾の大きさ)が小さい。
その小さいミサイルが誘導せずに拡散していくので、軌道を読んで打っても当たらない時が多い。
横に動く敵には、たまに引っ掛かることもあるが、やはり信頼しにくいことは変わらない。
また拡散してしまう為、メイン、後格闘からの追撃も使いにくい。
総じてNサブの方が非常に扱いやすいため、殆ど出番はないだろう。
【特殊射撃】GNソードIII+GNビームマシンガン【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.25*7*3)][補正率:10%(-6%*7*3)]
新武装。GNソードIIIとサイドバインダーを前方に向けて3本の照射ビームを放つ。視点変更はなし。
メインからキャンセル可能。キャンセル補正あり。
慣性は乗らないがこの手の武装としてはダメージ確定が早く、発生、弾速、銃口補正が優れる。
ダメージ内訳はGNソードIII:28(キャンセル時20)ダメージ、サイドバインダー(左右同値):23(キャンセル時16)ダメージ。
フルヒットで通常時240、キャンセル時171。
3本同時に照射するため横範囲が若干広く、カス当たりでもダメージが安くなるがしっかりダウンまで持っていく。
フルヒットした場合は3本の照射ビームによる同時ヒットにより、実質7hitの240というダメージ効率に優れる武装。
銃口補正は上下左右全てに優秀で機体や距離によっては横BDや落下上昇にも食らいつく。
下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は取れたりする。
当てやすい上に瞬間火力があり、本作の00を象徴する高性能武装。
見合っている状態ではさすがに出しにくいが、BR・サブ命中からの追撃として使っても十分に強力。
【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「沈め!」
GNソードIIを連結して投擲する。
メインからキャンセルでき、慣性も乗るためよく滑る。また後格闘からサブにキャンセルできる。
キャンセル時は63ダメージ。
今作ではキャンセル補正が一律で元値の70%となったため、前作よりも威力が上がっている。
投げる際に正面へ振り向くのでそこから射CSキャンセルで落下出来る。
投擲系の中では誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、メインの節約目的としては十分な性能。
敵やアシストを貫通する特性があり、防御目的で使われるアシストを貫通できるため、敵によってはこちらを主体に動く選択肢もある。
発生はやや遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。
また前作のアップデートで後格の慣性が乗るようになり、大きく滑るようになった。
よって横格>後格→最速CSの落下テクは非常に強力で安全に着地できる。
この落下テクは自衛の要なので、是非出来るようにしよう。
【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装
「装備を換える!」
オーライザーを分離させ、ダブルオーガンダムに戻る。
途中で分離すればその時点の値からリロードが開始する。
弾切れや状況の流れ次第ではゲージに余裕があっても分離して換装の回転率を上げる戦術もあり。
格闘
【通常格闘】GNソードIII
威力・誘導・突進速度は依然良好で発生は並程度の格闘。余裕があればコンボに入れたい所。
出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いたい。なにより新規の横格闘、BD格に押されて影が薄い。
【通常格闘・前格闘・横格闘射撃派生】GNソードII+GNビームマシンガン【照射】
N・前・横格闘の出し切り以外から派生可能。両手のGNソードIIとサイドバインダーを前に向けてビームを放つ。2ndシーズン14話の再現。
特射と異なり、ビームの判定は左右それぞれ1ヒットずつの実質単発攻撃。
確定速度は早めだが、ビーム射撃攻撃なのでバリアやマント相手には弱い。
また出せる威力が100以下なので、相手のバリアやマントの耐久値が無傷だった場合は剝がれないので注意。
使うならば動きは無いに等しいが手早く強制ダウンを取れる点を見るべきか。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
159(40%) |
60(-20%)*2 |
6.7 |
2.5*2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
135(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
201(25%) |
60(-20%)*2 |
7.0 |
2.5*2 |
強制ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
181(53%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
233(13%) |
60(-20%)*2 |
7.5 |
2.5*2 |
強制ダウン |
┗4段目 |
サマーソルト |
227(43%) |
45(-5%)*2 |
3.5 |
0.5*2 |
特殊ダウン |
【前格闘】GNソードIII突き→叩きつけ
新規モーションの2段格闘。突きからバウンド属性の叩きつけ。視点変更なし。N格と同様の射撃派生あり。
初段特殊よろけ・2段目バウンドと従来にも増して追撃が楽になり、当てた際のリターンが増した。
それなりに早く終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも使えて追撃も容易。
ライザーの格闘で最も発生・判定が良い。
かち合わせれば格闘機の横格にも勝てるので迎撃格闘・近距離の自衛択としては非常に優秀。
初段の伸びもそこそこあり、F覚醒中なら理不尽な引っ掛け能力を発揮する。
自衛手段は他にもあるが、寄られた際の手段として覚えておこう。
本作で追加された横格も非常に優秀だが、格闘の振り合いするなら前格の方が期待値は高いだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
のけぞりよろけ |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
160(40%) |
60(-20%)*2 |
6.7 |
2.5*2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
148(53%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→叩き斬り→横薙ぎ
新規。本作00Rの主力格闘。最終段以外からN格と同様の射撃派生が可能。
発生はかなり良好で、威力・突進速度と伸び、特に回り込みがかなり強烈。
それぞれ単発ヒットで構成されているため、ヒットストップがかからず手早く終わりコンボ時のダメージ安定度も高い。
出し切りでゆるく吹き飛ばすダウン。
回り込みを活かした横格キャンセルCSでの自由落下も相変わらず立ち回りの要。
後格闘で前述した通り、横>横→CSより、横>後格→最速CSのほうが慣性が乗る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
154(40%) |
60(-20%)*2 |
6.7 |
2.5*2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
196(25%) |
60(-20%)*2 |
7.0 |
2.5*2 |
強制ダウン |
┗3段目 |
横薙ぎ |
186(53%) |
85(-12%) |
3 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ
斬り抜けから背後に回り込んで斬り上げ、さらに回り込んで真下から高く打ち上げる3段格闘。
初代EXVSから変わらない00Rの代名詞にして主力格闘。視点変更があるが、今作は全段サーチ替えでキャンセル可能。
カット耐性は悪くないが、2~3段目の移動量は見た目ほど大きくなく、カット耐性はクアンタほど絶対的ではない。
前作同様かちあいには弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRや格闘からの追撃や着地に重ねるようにしたい。
前・横格の新規追加により出番は以前より減っているが依然として単発高威力で構成されている上に、最終段で高く打ち上げる特性から拘束コンボor火力増強として使える。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率)
|
単発威力 (単発補正率)
|
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
139(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き上げ |
198(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ→量子化強襲(斬り払い→突き)→唐竹割り
覚醒中は3段目の性能変化に加えて、4段目に量子化で敵の横に現れて斬り払い、
5段目に再び量子化で吹き飛ばし先に現れ突き、6段目に量子化で上空に先回りして唐竹割りで相手を叩き落とす攻撃が加わる。
この量子化でのゲージ消費はない。
高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為カット耐性は抜群だが、4段目以降は高空で連続攻撃を続けるため攻撃後の着地はかなり遅れる。
最終段でバウンドするダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい上に、ダウン値も補正もたまりすぎて追撃の余地は薄い。
上記のこともあり、追撃猶予があってもそのままバウンドで放置したほうが得策かもしれない。
TR時 BD格闘 |
動作 |
累計威力F/M/S&E&L (累計補正率) |
単発威力F/M/S&E&L (単発補正率) |
累計ダウン値 F覚醒/他覚醒 |
単発ダウン値 F覚醒/他覚醒(元値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
84/80/75(80%) |
84/80/75(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
156/148/139(65%) |
90/85/80(-15%) |
1.4/1.8 |
0.21/0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
突き上げ |
207/197/185(53%) |
78/74/70(-12%) |
1.75/2.25 |
0.35/0.45(0.5) |
ダウン |
┗4段目 |
量子化斬り払い |
237/226/212(43%) |
56/53/50(-10%) |
2.1/2.7 |
0.35/0.45(0.5) |
ダウン |
┗5段目 |
量子化突き |
262/249/234(33%) |
56/53/50(-10%) |
2.45/3.15 |
0.35/0.45(0.5) |
ダウン |
┗6段目 |
量子化唐竹割り |
288/274/258(21%) |
78/74/70(-12%) |
3.71/4.77 |
1.26/1.62(1.8) |
バウンド |
※覚醒の威力補正、ダウン値補正が含まれた数値です
【格闘CS】斬り抜け
[チャージ時間:2秒]
新技。スーパーアーマー状態で斬り抜ける1段格闘。
命中すると縦回転ダウンで真上に高く打ち上げる。
OOR時は格CSを溜めているとサブ・後格・各種格闘・分離と他の選択肢を大きく阻害してしまうため、リスクが高く使い勝手は非常に悪い。
プレッシャー対策に使うか、起き上がりからの迎撃で敵の虚を衝く時ぐらいだろう。
命中からは特射に繋げるのも悪くない選択肢。早めの確定速度で悪くない威力を出せる。
格闘に繋げる場合は後ろフワステ。BD格闘は横BDで繋がる。
しかし、この武装の真価は覚醒中にある。
覚醒中は入力成立と同時に量子化で消失し急速接近しながら、攻撃開始or動作キャンセルと同時に突然出現し斬り抜ける攻撃に変わる。
量子化効果は即座に発揮される上にタイミングが多少ずれていてもプレッシャーさえ突き抜ける絶対性を持ち、タイミングさえ合わせればノーダメージで攻撃を通せる破格の性能。
全段格闘属性として扱われているのか量子化から虹ステが可能でフェイントも効き、生当て狙いだけでなく横格や特射を入れる布石にも使える。
覚醒時は格CSを溜めやすく、迎撃を完璧に躱しながら攻撃を通せることもあり近距離では出し得に近い。
よって相手の機体にもよるが、M覚醒でなら覚醒した瞬間に格CSを溜めること推奨する。
格CS |
動作 |
累計威力 F/M/通常&S&E&L |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 F覚醒/他覚醒/通常 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90/85/80(-20%) |
80 |
1.19/1.53/1.7 |
縦回転ダウン |
【TR時特殊格闘】GNソードII【ビームサーベル】
長く伸ばしたGNソードII・ビームサーベルモードを振り下ろしてX字斬り。
第12話でリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとした攻撃の再現。
『ON』同様の弾数制限無しの単発高火力攻撃。
メイン射撃、N格、前格、横格の任意段(出し切り含む)、からキャンセルできる。
キャンセル補正は無いが、何故かM覚醒だと格闘から追撃で入れると128→127へダメージが下がる。
格闘からキャンセルした時のみ視点変更が入る。
視点変更が入るせいで、ヒット確信が当たるまで分からない為やや使いにくい。
しかし、今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる+即強制ダウンなので、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。
地面に叩きつけるが相変わらず普通のダウン。その分敵の拘束時間は短くなるので、浮かせて時間を稼ぎたい時は他の択を優先したい。
BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が出てから当たる前に横虹。
横格出し切りからの繋ぎはキャンセルか前フワステのみ当たる。前ステだとヒットしないので注意。
TR時 特殊格闘 |
動作 |
単発威力F/M/E&S&L (単発補正率) |
単発ダウン値 (F覚醒/他覚醒/元値) |
属性 |
1段目 |
X字斬り |
135/128/120(-20%) |
2.1/2.7/(3.0) |
ダウン |
【覚醒中被弾時】量子化
攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。
機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。
攻撃をしなければ覚醒が尽きるまで実質完全無敵ということもありダブルオーが逃げ回る必要が出た時には非常に活躍するが、攻めたい時に発動させてしまうと攻撃できないまま覚醒を使い終わってしまう。
覚醒中にダメージを受けるよりはマシであるが、他の機体以上に被弾には気をつけたい。
また射撃でダウンを取ろうとしたり、格闘を振り返したりするとせっかくの量子化を発生させるチャンスを失ってしまう。
TRの状態で逃げるなら、迎撃を考えずにひたすら動き回ることを考えよう。
バーストアタック
ライザーソード
「トランザムライザー!」
圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。
レバー入力により三種類の使い分けが可能。
【レバーN】GNソードII・照射&切り開き
前方に照射した後、刀身を左右に向けて切り開く。
発生が早く、照射ビームとしては非常に確定が早い。
敵の硬直を狙って直撃を狙うならこれで。
【レバー前後】GNソードII・振り下ろし
照射しながら上から下に振り下ろし。17話でメメント・モリを破壊するために繰り出した再現。
背中側からサーベルを伸ばして振り下ろすため、背後や頭上を巻き込む可能性がある。
打ち上げからコンボを狙うならこちら。
【レバー横】GNソードIII・水平薙ぎ払い
レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。
範囲が広く、横に振るので当てやすいが直撃でも130程度になるケースが多い。
極限技 |
動作 |
累計威力 F/M/S |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 F/他 |
単発ダウン値 F/他(元値) |
属性 |
レバーN |
照射 |
330/296/279(%) |
60*10/56.2*8/53*8(-10%) |
53 |
5.25/5.4 |
0.525*10/0.675*8(0.75) |
スタン |
レバー前 |
振り下ろし |
352/299/280(50%) |
79/75/70(-10%)*5 |
70 |
5.04/5.4 |
0.84*6/1.08(1.2)*5 |
スタン |
レバー横 |
薙ぎ払い |
79~316/75~299/70~280(50%) |
79/75/70(-10%)*5 |
?? |
|
スタン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン→後格>メイン |
159 |
|
メイン≫NNN射 |
216 |
|
メイン≫横NN |
197 |
|
メイン≫BD格NN |
201 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN≫BD格NN |
265 |
|
NNNN>後 |
266 |
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??? |
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前格始動 |
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前N→射撃CS |
214 |
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前N≫BD格NN |
260 |
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??? |
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横格始動 |
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横N>NNN射 |
251 |
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横N≫BD格NN |
242 |
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??? |
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後格始動 |
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メイン始動参照 |
??? |
メイン始動から+10ダメージ |
BD格始動 |
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BD格N≫BD格NN |
251 |
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BD格NN>N射 |
266 |
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BD格NN>(N)NNN>後 |
302 |
後フワステすかしコン |
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??? |
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格CS始動 |
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格CS>特射 |
235? |
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格CS≫BD格NN>後 |
259 |
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覚醒中 |
F/M/S/E&L |
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メイン≫BD格NN>特格 |
243/237/230/226 |
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NNNN→特格 |
313/297/279/279 |
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横NN→特格 |
281/266/250/250 |
キャンセルで繋がる。前フワでも安定 |
横NN>横NN |
297/282/265/265 |
覚醒時のコンボは基本これでOK。 2回目の横格最終段を特格にすると304/288/271/271 |
格闘CS>NNNN→特格 |
308/291/273/273 |
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格CS>特射 |
253/250/247/243 |
後ろステで繋がる。 |
格CS≫BD格出し切り |
291/275/259/259 |
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格CS≫N覚醒技 |
306/273/258/258 |
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BD格NN>前覚醒技 |
328/294/278/278 |
前ステ |
BD格NN≫BD格NNNN(N) |
317/294/275/275 |
Fだと全段出し切れる |