ストライクフリーダムガンダム

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ストライクフリーダムガンダム - (2019/08/08 (木) 05:46:57) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 12 80 弾数、威力に優れる
射撃CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装
格闘CS SEED発動 100 - ブーストゲージが回復し一定時間機動力がアップ
サブ射撃 カリドゥス【照射】 1 21~231 レバーN。直線照射
フルバーストモード 26~162 レバー入れ。扇状照射
特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 レバーN。自身にドラグーンを追従させ、追加入力で連射
展開中はサブ射撃が強化
スーパードラグーン【一斉射出】 26~138 レバー入れ。オールレンジ攻撃
特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り
格闘派生有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 209 段数が多く威力に優れる
派生 斬り抜け NN前
NNN前
169
209
打ち上げ
派生 キック N横
NN横
NNN横
129
169
209
新派生 回り込んで吹っ飛ばす
派生 踵落とし NN後
NNN後
182
219
バウンドかつ強制ダウン
前格闘 キック 85 発生が優秀、砂埃ダウン
横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 171 初段が優秀な主力格闘
派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様
派生 踵落とし 横後 145
後格闘 斬り上げ 80 2hit目受身不可
BD格闘 連続切り→連続切り→キック BD中前NN 190 新格闘 伸び、追従性が優秀
特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 159 非常によく伸びる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E,S,L/M
備考
ビームサーベルコンボ 3ボタン同時押し 263~316/239~288/252~302 格闘追加入力で攻撃回数増加


【更新履歴】


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。
開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーンを装備し、キラ専用に調整した機体。
本機の名称はキラの元搭乗機である2機にちなんだもの。

シリーズおなじみの、低速落下タイプの高機動低耐久3000コスト機。ステップの性質も旧作と同様。
今作ではサブ射撃、BD格闘、覚醒技が新規モーションに変更された。
特に主力武装であったサブ射撃は前作のような発生とダメージ確定の速さを活かした使い方から大幅に変わっているため注意が必要。
一方で耐久値600・バリア系装備無しという、3000帯ワーストの打たれ弱さはそのまま。
また近接の要であるドラグーンが2アクション必要な都合上、起き攻めにやや弱い。
きっちりと全距離で敵を詰ませる丁寧な立ち回りが求められる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:一回転して連結ロングライフル構え。アニメ第4シーズンタイトルバックのポーズ。
特射使用中:スーパードラグーンを展開して浮遊。
敗北時:片膝を付いて俯く。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
一般的なBRとしては最高クラスの弾数と威力を併せ持つBR。
シリーズ通して勘違いされがちだが、少なくとも前作までの射角は普通。
今作で広くなったと言う検証や報告もないので、広く見えるだけで実際には一般的なメインBRと同じと思われる。

弾数豊富と言っても本機は他の機体のBZ系のような追撃向けのキャンセル先に欠けるため、必然的にズンダが基本になりどうしても負担が増える。
ダウン取りの際は射CSやN特射を随時織り交ぜたい。

M覚醒中は機体の機動力が高すぎてクソビーがよく起こるため、旋回制御は的確に行いたい。

【射撃CS】連結ロングライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
「これ以上撃たせないで!」
足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。
威力、弾速、銃口補正が良好な単発強制ダウン射撃。発射直前まで慣性を引き継ぐ。
メイン節約のためにセカインで扱えるようになりたい。

【格闘CS】SEED発動

[チャージ時間:2秒][属性:時限強化][発動時間:8秒]
「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」
1出撃1回限りの時限換装。
使用時にブーストを回復し、効果中は各種ブースト性能が強化される。
覚醒と同時に使用した際の瞬間性能は絶大だが、M覚醒と重ねるとかえって早すぎるきらいもある。
ブースト回復というメリットを最大限活かすためにも、ある程度タイミングをずらして使うのも効果的。
効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する。

【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード

[撃ち切りリロード:16秒/1発]
「もうやめろぉ!」
足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。
どちらも旧作のものと比べ発生とダメージ確定が遅くなった。
しかし、元々強烈だった銃口補正が強化され、横BDや甘い慣性ジャンプ等には更に当てやすくなっている。

どちらもN特射を展開中は連動して細いビームを照射する。
従来よりも連動照射が外側に拡がるように発射されるようになり、より横移動に刺さりやすくなった反面、特にNサブで撃つと隙間が目立つ。
引掛け能力は上がったが直撃ダメージにはまったく影響しない。
注意点としては、展開されたドラグーンは必ず自身の左右側面に配置される。
そのため連動照射も横幅は広いが、上下方向にはほとんど強化されない。
落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんとサブ本体で捉えるタイミングを見据えたい。

【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腹部のビーム砲から照射。
従来のサブと比較して発生とフルヒットまでの時間が遅くなったが、かなり高い火力を出せるようになった。
確定どころに狙うなら断然こちら。
覚醒中はフルヒットしても強制ダウンにならないので注意。

1hit21ダメージ。キャンセル時は15ダメージ(フルヒット165)に低下する。

【レバー入サブ射撃】フルバーストモード

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
カリドゥスに加えビームライフルとレールガンからも照射ビームを放つ。
従来と異なり扇状に拡散する弾道を持ち、それぞれのビームが細い反面攻撃範囲の横幅が非常に広い。
引っ掛けを期待するなら断然こちら。ただし近距離ほど横に弱いという欠点がある。
またダメージも不安定なうえ最大火力も低いため、死にかけの相手の着地、硬直、引っ掛けを狙う武装。
当たり方によって162~192とかなりムラが多く、その不安定さから3025のコスオバさえ落とせないことも多い。

1hit26ダメージ。キャンセル時は19ダメージ(フルヒット115)に低下する。

【特殊射撃】スーパードラグーン

[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:5.6(0.7×8)][補正率:20%(-10%×8)]
足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。
一般的なオールレンジ攻撃とは異なり、1回の入力で8機全てを一斉展開する。
レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。

リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒掛かる。
弾が足りない場合、今ある分だけビームを放つ。

他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。

【N特殊射撃】スーパードラグーン【展開】

「はぁぁぁぁ!」
ドラグーン8機を自機の周辺に展開、停滞させる。
展開中、再度特射入力する事でビームを時間差で連射する。通称停滞ドラ。
押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力武装。

上記の通り、展開中はサブにドラグーンからの照射ビームが追加される。
追加攻撃時に特射を消費することは無いため、攻めるにせよ守るにせよ常に展開していて損はない。
弾がなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。

【レバー入特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】

「行っけぇぇぇ!」
ドラグーンでターゲットの頭上を囲んで射撃を行うオールレンジ攻撃。
展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。
CSを溜めながら立ち回る時など、特射追加入力を出しにくい時はこちらも回していきたい。

【特殊格闘】宙返り

サーチした相手に向き直りながら上昇しつつ後方宙返り。劇中でよくやっていた回避。
初動には誘導切り効果がある。
左右入力でその方向に宙返りする。
後入力では上昇せず、落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。
地面近くでメインキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化するため隙の少ない着地ができるが、乱用はメインの弾切れに繋がるので注意。

格闘追加入力で専用の派生が可能。

格闘

シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。
射撃寄り万能機としては段数が多く、そこそこまとまったダメージを取りやすい。
派生も豊富で、特殊ダウンによる拘束も狙いやすい。

【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ

初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。2、3段目から派生が可能。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

斬り抜け1段。大きく前に動く。CSで追撃する場合は後ステが安定し、よく打ち上げる。

【通常格闘横派生】キック

本作からの新派生。ターゲットの真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。
命中後は前作前格闘のように宙返りを行う。
横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。
前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CSをコンボパーツに入れる場合はこちら。
反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。

【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし

飛び上がって踵落とし。上下に動く。
威力が高めでバウンドを取るためコンボパーツに最適。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣横派生 キック 129(70%) 80(-10%) 縦回転ダウン
┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン
 ┣横派生 キック 169(55%) 80(-10%) 縦回転ダウン
 ┣後派生 踵落とし 182(%) 100(-%) バウンドダウン
 ┗3段目 回転斬り 166(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣前派生 斬り抜け 209(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン
  ┣横派生 キック 209(43%) 80(-10%) 縦回転ダウン
  ┣後派生 踵落とし 219(%) 100(-%) 5.0↑ バウンドダウン
  ┗4段目 斬り上げ 209(43%) 80(-10%) 4.3 2.0 ダウン

【前格闘】キック

発生、判定が良好なキック1段。
本作では性質が変わり、当てても宙返りしなくなった。
単発高威力でヒット時メインキャンセル可能等、基本的な使い勝手はプロヴィデンスやレジェンドの前格と同系統。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 85(-20%) 砂埃ダウン

【横格闘】斬り払い→回転斬り

初段が横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。
回り込みも相まって扱いやすい格闘。
N格闘と同様の前・後派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目(1) 回転斬り 93(72%) 35(-8%) よろけ
┃2段目(2) 122(65%) 40(-7%) よろけ
┃2段目(3) 171(53%) 75(-12%) ダウン
┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) ダウン
┗後派生 踵落とし 145(%) 100(-%) バウンドダウン

【後格闘】斬り上げ

1入力で2回攻撃する斬り上げ。ただし2ヒットして一般的な単発格闘相応のダメージ推移。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.7 特殊ダウン

【BD格闘】連続切り→連続切り→キック

完全新規の3入力5段格闘。最終段からCSで追撃可能。
旧BD格闘に比べ攻撃時間は長くなったが、1コマンドでダメージと受身不可ダウンを取れるようになった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 連続斬り 35(90%) 35(-10%)
1段目(2) 67(80%) 35(-10%)
┗2段目(1) 連続斬り 99(72%) 40(-8%)
 2段目(2) 125(65%) 35(-7%)
 ┗3段目 キック 190(53%) 100(-12%) 3.0?

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック

多段ヒットの斬り抜けからキックで吹き飛ばし。
派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸びる。

特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8?(0.9?*2) ダウン
┗2段目 キック 159(65%) 80(-15%) 2.8?(1.0?) 砂埃ダウン

バーストアタック

ビームサーベルコンボ

スタン属性の斬り抜けから、ターゲットの周囲を立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬り抜けを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げて〆。
NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。
複雑な軌道で斬り抜けるため見た目以上にカット耐性は高い。
初段は覚醒技共通のスーパーアーマー持ち。

連続切り抜け部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。
追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなりリターンの少ない結果になってしまう。

極限技 動作 威力F/E,S,L/M(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 66/60/63(80%) 60(-20%) スタン
2段目 斬り抜け 110/100/105(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン
3段目 斬り抜け 146/133/140(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン
┣追加(1) 斬り抜け 181/165/174(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン
┃┣追加(2) 斬り抜け 215/196/206(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┣追加(3) 斬り抜け 245/223/234(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け 273/249/261(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ 294/268/281(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン
┗┻┻┻┻┻最終段 二刀交差斬り 263~316/239~288/252~302(%) 200(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 168
BR≫BR→CS 188
BR→(≫)Nサブ 161(194)
BR→N特射中特射 147
BR≫BD格N→CS 206
BR≫BD格NN 196
N格始動
NNN前≫BD格NN 255
前格始動
???
横格始動
横N→射CS 240
横N>前→メイン 244
横N→特格中N→CS 263
後格始動
???
BD格始動
BD格NN→CS 259
BD格NN→特格中N→CS 282
特格格闘派生始動
???
覚醒中 F/E,S,L/M
BR≫覚醒技 ???/???/257 覚醒技は全段入力
BR≫BD格NN→CS ???/???/239
BR≫BD格NN≫覚醒技 ???/???/306 覚醒技は全段入力
横N→特格中N→CS ???/???/279
BD格NN≫BD格N≫覚醒技 ???/???/352 覚醒技は全段入力
BD格NN→特格中N→CS ???/???/298
BD格NN→特格中N≫覚醒技 ???/???/352 覚醒技は全段入力
F覚醒中
BD格NN>前>前>覚醒技(全段) 360 デスコン候補
前>前>前>前>覚醒技(全段) 354

戦術

基本的なことは今までと同様。
高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。
高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。
しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。

前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。
停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。
こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。
攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。
また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。
中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。
旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。
着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。

要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。
特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多いため過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。

EXバースト考察

「覚悟はある。僕は戦う…!」
特別相性の悪い覚醒はない。
火力を得られるS.F、長所を伸ばすならM、欠点を補うL.Eといったところ。
プレイヤーや戦法次第。
試合前に変更もできるので相方や状況によって使い分けるのもアリ。
SEED覚醒は基本的にNG。あと一歩で勝ちも負けも有るタイミングで両方有るならば選択肢に浮かぶ程度。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
そこそこの格闘性能を持っているので悪くない。
ただ、Mバーストの登場で機動力確保の恩恵はかなり薄くなった。
ストフリは耐久が低く、元々格闘で積極的にダメージを取る機体ではないので、
強引に攻め込む戦法はあまり得策といえないため難易度は高い。
特別ダウン値とダメージ効率に優れた格闘もないため、F覚ならではのリターンも乏しい。

  • Eバースト
防御補正:+15%
ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。
反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。
覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるのでプレイヤー次第といったところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。
弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。
また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。
サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。
他覚醒に比べればSEEDとの相性はよく、ブースト回復量が補えるほかメイン連射によって機体の制御は楽になる。

  • Lバースト
味方を支援する覚醒。
ストフリは耐久が低く無茶な攻めができないため、『任せた』という意思表示としての使い方もできなくない。
シャッフルでの事故編成など覚醒回数が制限されるときに重宝する。
相方が付いてこれないことがストフリの永遠の命題の為、相方を助けられるこの覚醒も相性良好。
Eバースト同様補正が弱いので使いどころは慎重に。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
今作新登場の覚醒。機動力が大きく上がる。
追いつけない&逃げ切れないが確実に起こるのでストフリとの相性は抜群。
ただし、その早すぎる性能にプレイヤーの制御も難しくなるので慣れは必要。
単純に機動力での押し付けならS覚醒+S.E.E.D.でも十分なので選ぶ意味をよく考える必要はある。
なお、機体の速さにメインの性能が追いついていないので普通にズンダをすると結構な確率で失敗すると考えておいた方が良い。
なるべくサブや停滞ドラに繋げるか、どうしてもズンダをする場合は距離と軸に細心の注意を払う必要がある。
ちなみにSEEDと合わせると過去作品含め全機体最速といえるほどの機動力を手に入れるが、はっきり言って本機の武装構成でここまでの速さは過剰。
クソビー連発でズンダもままならなくなり予期しない振り向き撃ちも多発、流れ弾への反応も難しくなる。
本当に覚醒と重ねる必要があるかどうかよく考えて使うようにしよう。


僚機考察


3000


2500


2000


1500


外部リンク


コメント欄

  • 特格格闘派生の派生までの速さが上がったのか不明ですが、横格出し切り、BD格出し切りから最速左特格格闘派生で拾えるようになってました。BD格NN→左特格NNで通常時272ダメージ程度でした。平地可?わずかな段差で不可 -- ねこたん (2018-11-15 01:18:23)
  • おそらく各サブ射撃のダウンまでの必要ヒット数が過去作より多くなっています。Nサブの真ん中のビームを2秒ほど当て続けてもダウンまでいきませんでした。DPSが低下している可能性が非常に高いです。要検証。 -- ストフリファン (2018-12-13 18:20:08)
  • 上位の機体が下方された今ですら上位陣に入っていないストフリが稼働初期に壊れだナーフしろだ言われてたことを思うと種アンチだかストフリアンチだかの憎しみは凄いな。ストフリを壊れにしたければ赤ロックを伸ばせという話だ -- 名無しさん (2019-01-10 10:10:07)
  • これで上位陣に入ってないとか笑うわ プレイしたことある? -- 名無しさん (2019-01-15 03:02:23)
  • ストライクフリーダムのドラグーンにもビームスパイクが出来るという設定がありますので原作(アニメ)で使っていなかった武装を実装して欲しいです。このEXVS2というゲームは原作(アニメ)で使われていなかった武装が使えるように実装されているので。例えばヴァサーゴCBとか。 -- 運営の人見てますか? (2019-01-18 04:00:46)
  • ⬆️ヴァサーゴCBでは無くラファエルのGNフィールドがアニメで使って無いでした。➡️劇中で使用した描写がある訳ではないが、機体の系列的には使用できてもおかしくない武装。 -- 名無しさん (2019-02-03 03:52:12)
  • あまり言及されないが、翼がMG寄りの金フレーム付きになっている -- 名無しさん (2019-02-14 12:40:44)
  • 踵落としから射撃CSってどのくらいですか? -- 名無しさん (2019-02-17 03:31:08)
  • ↑ヒント:実質強制ダウン -- 名無しさん (2019-02-17 21:25:55)
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