正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
随時更新・削除してください
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームトーチ |
6 |
70 |
弾が少なめのBR |
射撃CS1 |
ガーベラストレート【投擲】 |
- |
75 |
放物線投擲 |
射撃CS2 |
ガーベラ・ストレート& タイガー・ピアス【投擲】 |
- |
75~135 |
2連投擲 |
サブ射撃 |
タクティカルアームズIIL 【アローフォーム】 |
1 |
60 |
時間差で加速 |
特殊射撃 |
マガノイクタチ |
1 |
0 |
プレッシャー 当てると自分のブースト回復+敵に鈍足 |
特射派生 |
タクティカルアームズIIL 【フライトフォーム】 ヴォワチュール・リュミエール 【高速移動】 |
- |
- |
派生限定の特殊移動 VL中は速度と燃費強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→ 逆風&斬撃飛ばし→斬り抜け&納刀爆破 |
NNNNN |
278 |
出し切り強制ダウン |
派生 斬り抜け |
N→前 NN→前 NNN→前 |
125 143 167 |
脇を抜けつつ一閃 |
派生 縦回転斬り |
N→後 NN→後 NNN→後 |
144 159 181 |
バウンド |
派生 赤い一撃 |
N→特 NN→特 NNN→特 |
275 275 284 |
高威力だがキャンセル不可 |
前格闘 |
斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り |
前NNN |
222 |
初段性能が良好 |
横格闘 |
X字斬り上げ→2刀回転斬り |
横N |
170 |
斜め角度の連続回転斬り |
派生 斬り抜け |
横→前 |
125 |
N格と同様 |
派生 縦回転斬り |
横→後 |
144 |
N格と同様 |
派生 赤い一撃 |
横→特 |
275
|
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
253 |
斬り抜け爆破 |
BD格闘 |
斬り抜け→地獄車→斬り上げ |
BD中前NN |
169 |
2段目掴み→バウンド |
特殊格闘 |
タクティカルアームズIIL 【ソードフォーム】 |
特NN |
311[313] |
SAつき3連斬り |
突撃→逆袈裟 |
前特N |
210[224] |
突撃中は射撃ガード |
右薙ぎ→右回転薙ぎ払い |
横特 |
265[266] |
SAつき2連斬り |
タクティカルアームズIIL 【ワークフォーム】 |
後特 |
226[249] |
掴んで爆破 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
弾数 |
備考 |
|
タクティカルアームズIIL 【デルタフォーム】 |
3ボタン同時押し |
100 |
時限強化 |
【更新履歴】
19/01/22 通常時の各種ダメージと補正を編集
19/02/04 VL時の各種特格と記入ミスの修正
19/02/16 各覚醒補正値とサブの補正値を追記
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する「アストレイレッドフレーム改」。
ネブラブリッツとの戦闘で損壊したレッドフレームにライブラリアンとの戦闘で大破したターンデルタのパーツを組み込んで
ロウ自身が修理及び大幅な改修を行なった機体であり、本シリーズに参戦している3機のレッドフレームの中で一番新しい機体である。
タクティカルアームズIIL(以下TA2L)を様々な形態に変形させて武器等として用いるが、基本的にはあらゆるフォームに素早く変形できるVフォーム(V字だから)で背中に背負っている。
知り得る技術を「何に使うか」ではなく「技術的に興味がある」だけで搭載した機能が満載されているのは当ゲームでも再現されており、
- エネルギー吸収武装マガノイクタチ(特射):金枠の特格の本来こうなるはずだった完成系
- ヴォワチュール・リュミエール(覚醒技):スターゲイザーの推進システム。核動力でないので本来のスペックは出せない
- TA2Lアローフォームのビーム屈曲誘導(サブ):ヴォワチュール・リュミエールの効果でビームを自在に屈折させることができる
- パワーシリンダー(N格特格派生、後特格):小型化高出力化され、見た目こそ通常だが腕部とTA2L(刀身の可動部)に組み込まれている
といった多数の機能が使用可能。
曰く、「歩く 働く 戦える 『技術の総合デパート』」
全ての武装を駆使し、試合を有利に進めて行くのが勝利への鍵となる。
本家レッドフレームと同じように射撃と特殊移動で相手を詰める立ち回りが主。
ブルーフレームSLを彷彿とさせる各特格での大火力が持ち味で、あちらとは違い能動的に使いやすい点が強み。
強誘導のサブは始動として一番世話になるが見合っている時には当たらず、次発までのリロードも長いため息切れは格闘機相応。
幸いBRと癖はあるが強力なCSを持っているので、まともに手出しができる点を考えれば同コスト帯の中では優秀な部類。
格闘周りも前作よりアッパー調整が施されており、相手を行動不能にしたうえでデバフをかけられるのはレッドフレーム改の特徴。
全ての射撃から派生できる特殊移動を主軸に格闘を狙っていく事となるが、逆に特殊移動以外で素の格闘戦は各特格のSA以外抜けているものは少ない。
レッドフレームのように正面から回り込んで殴り合うのではなく、ある程度相手の背中を捉えながら動く必要がある。
コストの違いもあって見た目以上に繊細な立ち回りを要求されるが、その分リスクを超えたリターンを出せるので強気に行く場面を見極めよう。
リザルトポーズ
通常勝利:右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。
サブ動作中勝利:TA2Lアローフォームを構える。
TA2Lソードフォーム使用中勝利:TA2Lソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。
覚醒技使用中:両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。
敗北:刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ
- メイン→サブ
- メイン、各CS、サブ、特射→特殊射撃派生
- 特射派生(FF)→各格闘
- BD格闘1・3段目各特格
- VL中メイン、各CS、サブ、特射→各種特格
射撃
格闘
- 派生を含む各種格闘のダメージ&補正値が変更
- BD格:初段&最終段を特格Cした場合、タクティカルアームズの変形が高速化
- 各種格闘の攻撃成立時の視点変更がキャンセル可能に
その他
- 各種射撃特射派生:非キャンセル時の硬直が激減。射撃ボタンを押したままでもCSが溜まるように
要検証
CS2の射撃防御の耐久値低下?、サブの誘導と補正、横格初段の判定と発生
射撃武器
【メイン射撃】ビームトーチ
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数以外はオーソドックスなBR。サブキャンセルと特射派生が可能。
間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、依存度はかなり高いため弾数管理はキッチリとしよう。
【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】/ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾][スタン(鈍足)/特殊ダウン][ダウン値:2.0/1.0][補正率:-20%/-20%]
「ダブル攻撃!」
2段チャージ武装で、CS1はガーベラ・ストレートのみ、CS2はガーベラに続いてタイガー・ピアスを投げつける。
特射派生可能。
この機体の生命線であり、SAのある特格からキャンセルしての読み合いを迫れる。
赤枠系の中では最も本体の投擲フォームが大仰。
放物線を描く投擲。
同系統の武器同様下方向への誘導が強く、ほぼ真下に落下する敵に刺さることがある。
上書きスタン可能なので、ダウンを取りたいときには注意が必要。
だが、裏を返せば攻め継に有用でもある。
CS2で投げた時のみ鈍足付与。
味方にも鈍足効果が入るので誤射に注意。
横回転投擲。射撃破壊特性があり、当たると受身不可で打ち上げる。
ガーベラ投げも合わせた全体的な挙動は動かなくなったX2改のサブ。
再誘導がかかるため、ガーベラを外してもタイガーだけ引っ掛かることもある。
ロック替えに対応しており、途中で変えるとタイガーは変えた対象に飛んでいく。
しかしガーベラを投げてからタイガーが出るまで間があるので、狙って敵の攻撃を相殺するのは難しい。
耐久力はダウン値で計算されているようで、FAZZの特射や格CS等はゲロビを突っ切って直撃するがフルセイバーN特射相手だとすぐに消される。
鈍足付与がとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めていきたいところだが、
合計4秒のチャージの間メインもサブも使えないのはバカにならないデメリット。
使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。
格闘コンボのバウンドダウン、相方の攻撃への援護等から追撃で狙うなどがやりやすいか。
落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1も同じなので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。
特射派生はCS2でもガーベラから可能だが、派生受け付け時間が短くなるので慣れが必要。
投擲中から先行入力すると派生しやすい。
【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][クールタイム:3秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-25%]
「アローフォーム!」
アローフォームからビームの矢を放つ。
クールタイムはあるが覚醒リロード対応。
入力から発射までのラグがある関係で、空撃ちで構えてもリロードが完了すると発射できる。
メイン射撃からキャンセル可能。特射派生可能。
1.入力すると構える。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。
2.発射。発射直後は低速で前進する。
3.(Nと横の場合)射出後1秒経過後に加速し、強烈な誘導が掛かる
という手順で動く。
誘導を切られなければメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる、かなりの初見殺し武装。
加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。
威力はメイン以下だが補正率・ダウン値がゆるく、格闘追撃の際はダメージが伸びる余地がある。
射撃だけで取るとBRズンダより少し落ちるが、格闘追撃を狙いたい本機との相性は良い。
特射派生を引き出せるため、サブが当たらなくてもフライトフォームで接近して追撃も狙いやすい。
着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、可変機に対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、
欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙っていきたい。
メインからのキャンセルを利用すれば、メインで動いた相手をさらに動かす、バクフワメインからの赤ロック維持で撃つ等、やれることはさらに多くなる。
ただし今作からはキャンセル補正がかかるようになったため、毎回キャンセルで使うと損が出やすくなる。
レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。
前:低速時間が短く、下への誘導が強い
後:低速時間が長く、上への誘導が強い
横:入力方向に発射し、入力方向と逆への誘導が強い
左右は使い方が難しいが前は手早く加速させれ、後は高跳び相手に使いやすい。
欠点としては
- 硬直があり滑らない上発生が遅め
- 加速前に誘導を切られた時点で誘導しないことが確定する
特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため、闇討ち気味に放つ必要がある。
そういった相手には逆に構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾の強要もできるので、搦め手やブーストの浪費による行動の制限としては有効な手段になる。
【特殊射撃】マガノイクタチ
[リロード:15秒/1発][属性:オーラ][弱スタン&鈍足][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「おとなしくしてな!」
周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収する武装。
金枠の同名武装と異なり、本機は直接接触しなくても機能するプレッシャー系武装として表現されている。
命中・空振り問わず特射派生可能。
SAは無し、発生・範囲が悪いとプレッシャーとしては弱い部類だが
- 開幕から使用可能
- 発生保障はある
- リロードがやや早めで覚醒リロードに対応。
- 特射派生やVL中特格へのキャンセルルートがあり、OHで使っても格闘追撃可能
- 命中すると自分のブースト回復・相手に鈍足付与
という独自の利点がある。
ブースト回復率は20%程度。
回復は命中からワンテンポ遅れるため、発生直後にキャンセルすると「命中→キャンセルでブースト消費→時間差で回復」といった流れになる。
鈍足効果中は青い電撃エフェクトが纏わりつく。効果は約11.5秒間。
ダウン追い打ちでも効果あり。
鈍足デバフは僚機にまで効果が及ぶため誤射には注意。
これ単独ではダメージが入らずコンボダメージが落ちるという点はあるものの、赤い一撃や後特など単発火力の高い攻撃があるため、攻めでも十二分に活躍が期待できる。
特射派生で敵の背後に回り込んでセルフクロスを狙うこともできる。
ただ、実戦で取り回すとなるととにかく発生の遅さが目立つ。
迎撃で使うには慣れが必要で、格闘機が相手では間に合わずに潰されることも多い。
相手が踏み込んでくるであろうタイミングを読んで当てる、そもそも踏み込まれる前に牽制として見せていくなど、扱う側の技量が問われる。
モーションだけ見せて接近自体を拒否、特射派生で背中を追うなど、これ自体は釣り択にすることも考えたい。
覚醒時には発生が高速化するため、平時と異なり積極的な運用が見込める。
また機動戦でこそ扱いは難しいが、起き攻めとしては已然強い強制力を持つ選択肢であり、
ダウン追撃やコンボの〆に使って鈍足状態から起き攻めや片置い放置に入るといった運用も視野に入る。
〆で使う場合はN格下派生やBD格2段目(地獄車)のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。
これで起き攻めする際はSAがないのでねじ込むと言うよりは若干速く発動して判定の持続で当てるように心がけたい。
プレッシャーの範囲ギリギリでヒットから即キャンセルするとスタンのみでデバフが付かないこともある。
狙っても中々起きる現象ではないが、ダウン追撃追い打ちで当てる時は一応留意しよう。
ただ鈍足付与だけが狙いならCS2でも可能なので、状況に応じて使い分けたい。
本作移行時に発生保障追加と拡大範囲の上方を受けた。
特に発生保障が強力で、起き攻めが格段にやりやすくなり、キャンセルして即盾や特格を仕込むことでアフターフォローが効くようになった。
また、プレッシャーを壁にして接近拒否&逃走も容易にも役立つ。
νガンダム フィン・ファンネル・バリア
ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】
ダブルオークアンタフルセイバー GNソードビット【突撃】
ケルディムガンダム シールドビット
ガンダムサバーニャ ホルスタービット
エクセリア シールドビット
アカツキ(シラヌイ) ドラグーンバリア
ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】
ラファエルガンダム GNフィールド
ハイペリオン アリュミーレ・リュミエール
デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード
ギャン シールド構え(正面のみ)
ガンダムデュナメス GNフルシールド(正面のみ)
アレックス チョバムアーマー
イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近)
各種スーパーアーマー状態(デバフは付与される)
【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】
「フライトフォーム!」
メイン・各CS・サブ・特射から派生可能。
TA2Lをフライトフォーム(以下FF)に変形させ、居合いの構えを取りつつ放物線を描く軌道で高速接近する。
VL中は変形せず、デルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動する。
VL時でも基本的な特性はそのままだが、移動速度と燃費が強化される。
レバー横で斜め方向に移動。
ブースト消費は2割(VL中は1.5割)ほど。
昇りは一気に消費し、下りで徐々に追加消費していく。
OH中でも派生可能。
移動から各種格闘にキャンセル可能。移動そのものも虹ステ可能。
キャンセルを受け付けるタイミングは放物線軌道の折り返しからで、最速入力や昇り中はキャンセルを受け付けない。
OH時に射撃を盾で防がれても、横FF→横格闘でめくりを狙うことも可能。
赤ロック圏内で発動して格闘にキャンセルする際には再誘導が掛かるため、
引き出し元の誘導を切られていても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。
緑ロック始動の場合もロックしている敵のいる位置に向けて動く。
主に敵の頭上から特射→特射派生をした場合に散見するが、
とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。
ただしこの場合はキャンセル格闘に誘導が乗らなくなるようで、強引に当てても派生が空振りしやすい。
その時は虹ステやBDCで誘導をかけ直すのを意識しよう。
前述の性質から、相手が真上にいると急上昇、真下にいると急降下する挙動も確認されている。
狙ってできることではないが、緊急脱出の手段として覚えておこう。
高度差やタイミングによっては相手の射撃を飛び越える事が可能。
飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、敵機に接触すると急制動が掛かり短時間硬直→独特の慣性を残して落下する。
今作から非キャンセル時の硬直が激減しており、すぐに落下に入るレベルに。
場合によるが、何もせずに落下して敵の下に潜り込むことも判断に入れられる。
射撃からの追撃、前線への急行、闇射ち、開幕突撃、潜り込み、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに多用する動きの要。
派生でしか出せないため、引き出し元として多用することになるメインの弾数管理に注意。
特射派生中でもCSを貯めることができるため、一度移動開始すればループ入力であがきが可能。
格闘
全体的にやや長めの出し切りと、カット耐性or威力を極端化させる派生といった傾向。
格闘機としてはやや初段性能が心もとないが、特格にはSAや射撃ガードがあるため使い分けていきたい。
【通常格闘】左斬り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ&斬撃飛ばし→左斬り抜け&納刀爆破
「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」
長時間&高威力の5段格闘。
セリフに反してほとんどの動作をタイガーピアスのみで行っており、ガーベラは4段目の斬撃飛ばしでのみ使用している。
突進速度、伸びともに少し弱いが判定は強め。
出し切りに時間がかかるためカット耐性もあまりない。特に4・5段目が完全に足を止めるため致命的。
本作から最終段の斬り抜けで高度をあまり上げなくなった。
加えて衝撃波は貫通しない射撃ビーム属性で、虹ステこそ可能だがF覚醒の格闘補正が乗らないし、
マントやバリア持ち、追従アシスト等で障害物があるとそこで止まる。
衝撃波のスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほど。攻め継続にも使えるので使い所は見極めたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
89(72%) |
30(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
118(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
167(55%) |
75(-10%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
斬撃飛ばし |
203(43%) |
65(-12%) |
2.6 |
0.3 |
スタン |
┗5段目 |
斬り抜け |
225(33%) |
50(-10%) |
2.6 |
0 |
スタン |
納刀爆破 |
278(--%) |
160(--%) |
8↑ |
5.4↑ |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け
受身不可の斬り抜け1段。
放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。
この機体の格闘の中ではカット耐性が高めだが、納刀モーションがあるためやや硬直が入る。
オバヒ着地からのCS2や特射のデバフは間に合う。
【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り
「真っ二つにしてやるぜ!」
縦回転で下方向に叩きつける1段派生。
前派生と比べ動かないが出し切りまでの長さはほぼ変わらず、ダメージと拘束力は勝る。
トータルの補正率やダウン値も同じなので、余裕があるならこちらを頼りたい。
【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃
「これが俺の!赤い一撃だぁ!」
左ボディブロー→右アッパーの2段攻撃。
やたらとハードヒットが強烈かつ途中キャンセル不可能。
出し切ると強制ダウンで高々と打ち上げるが、動作後硬直も長く自機が動ける頃には同高度くらいまで落ちてきている。
短い時間でN格出し切りに並ぶ大ダメージを与えられ、派生前ならキャンセル可能なので状況を見てから使用を決められると、キャンセル不可の割には利便性も高い。
この機体の必殺技その1。
リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行く価値は十分にある。
威力効率の関係で一段目から即派生したほうが結果的に良いことが多い。
狙って出来るものではないが、1、2段目共に近くの敵を巻き込む可能性がある。
壁際だったり、引き出し元の誘導が切られていたりすると2段目を空振りすることがある。
ボスMS相手の場合は当てても非強制ダウンで、繋ぎ方次第では赤い一撃を3回決めることも可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
NNN |
N・横 |
NN |
NN |
┣前派生 |
斬り抜け |
125(65%) |
143(57%) |
167(50%) |
75(-15%) |
2.7 |
2.9 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┣後派生 |
縦回転斬り |
101(71%) |
121(63%) |
147(56%) |
15(-3%)*3 |
2.0 |
2.2 |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
144(65%) |
159(57%) |
181(50%) |
60(-6%) |
2.7 |
2.9 |
3.0 |
0.7 |
バウンド |
┗特格派生 |
ボディブロー |
105(68%) |
125(60%) |
151(53%) |
50(-12%) |
1.7 |
1.9 |
3.0 |
0 |
よろけ |
赤い一撃 |
275(--%) |
275(---%) |
284(--%) |
250(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
特殊ダウン |
※横格闘は2ヒット始動なので、コンボに使うと表記通りの数値は出ない
【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り
左右の刀をジャグリングするように持ち替えながら繰り出す4段格闘。
本機の中で初段の伸びが良く、僚機へのカットや差し込みに行く際に優秀。
それなりに動くのだが、キャンセルルートや派生がなく、3段目までが多段ヒットの上にキャンセルしないと出し切り後に納刀モーションが入って長く硬直する……とコンボ性能は悪い。
3段目の突き刺しで相手の体に刀が残るが、鈍足付与はない。
出し切りからは前フワメインが地上付近でも確定する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
174(53%) |
14(-2%)*6 |
2.2 |
0.05*6 |
ダウン |
┗4段目 |
唐竹割り |
222(38%) |
90(-15%) |
3.2 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り
X字斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。
1、2段目共に多段ヒット。特に2段目は左右で数字が異なる細かい数字で構成されている。
発生、回り込み、伸び、上下の誘導が良く拾い性能が高い主力格闘。
初段からダウン属性のため対オールレンジ武装を止めるのにも有効。
振り払うように斬るからか左右に範囲が広く中途半端なステップを狩ることがあり、また前傾姿勢から斬り上げるように切るためか下方向も広い模様。
しかし肝心の判定は格闘機としては弱い部類なので、かち合いでは不利になりがち。
基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。
N格と同様の前・後・特格派生が可能。
生当てでもたまに特格派生を外すことがある。横→横でも外したので入力タイミングなどが関係しているかも?
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
X字斬り上げ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
86(76%) |
11(-3%) 15(-1%) |
1.8 |
0.05*2 |
よろけ |
回転斬り |
106(72%) |
11(-3%) 15(-1%) |
1.9 |
0.05*2 |
よろけ |
回転斬り |
125(68%) |
11(-3%) 15(-1%) |
2.0 |
0.05*2 |
よろけ |
回転斬り |
170(56%) |
65(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「一刀両断!」
両手を軽く上げホールドアップのポーズを取るカウンター。
成立すると斬り抜けの後、立膝でゆっくりと納刀してから大爆発。
余程発生の速い格闘でない限りは見てから後出しで間に合うほど発生が速い。
その代わり構え自体の持続は短く、他の赤枠のカウンターと違って射撃ガードも無いため過信は禁物。
成立時の射程距離が長く鞭の先端を取ってもしっかり届くが角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。
完走できた場合のリターンは非常に大きいが上記の問題やこれを上回る火力パーツもあるため、
ブーストやカットに余裕があるならそちらも考えておきたい。
一閃からキャンセルしてN特格N→後特格コンボが完走できた為、初段のダウン値は1.0未満と思われる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り抜け |
50(90%) |
50(-10%) |
1.0? |
1.0? |
強スタン |
納刀爆破 |
253(--%) |
225(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ
「先手必勝!」
斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手に向かって追いかけて斬り上げる3段格闘。
初段の伸びが良好で、よく動き、2・3段目は特殊ダウンのためコンボ起点に放置に便利な主力。
射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を斬り上げるまで間隔がある。
明らかに自機の右側に向けて斬っているのだが、左にいる敵機にも当たることがある。
初段と最終段から各種特格にキャンセル可能。
この場合のみタクティカルアームズの変形スピードが上がり、安定してコンボを繋げられる。
射撃から直接当てるには困難な状態では初段だけでも挟むといい。
メイン(CS/2)→地獄車で入力中止→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うため、鈍足を継続したいのならこれを視野に入れるのも有りか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
掴み |
64(80%) |
5(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
地獄車 |
120(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
バウンド |
┗3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】
TA2Lを使った格闘攻撃を繰り出す。本機の必殺技その2。
レバー入れで性能変化。
全て突進時にSAがついており、ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。
BD格闘からキャンセルで出すと変形モーションが高速化して追撃に使いやすくなる。
非常に高威力だがN特格と横特格はダウン値の関係上、追撃に使ってもダメージは伸びにくい。
前特・後特のほうがコンボ向けなので、これらはSAを活かした生出し時に頼りたい。
SA付属時間はTA2Lを「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。
青枠の特格と比べれば早く、闇討ちなら生当ても狙いやすい。
VL中は威力・補正・ダウン値が変動し、通常時よりもダメージが伸びやすくなる。
さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。
特に後特格は単発火力が凄まじく、コンボの〆に有用。
今作では全体的に発生が早くなっており、更に使いやすくなっている。
レバーN:左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り
「ソードフォーム!」
ブルーフレームセカンドLのN特格と同様の3連斬り。
総火力に優れ、通常時でも出し切り300を超える。
デルタフォーム中は補正値はほとんど変わらないが基礎威力は上昇・ダウン値は低下する。
出し切りで見ると総火力微増加・補正率悪化・ダウン値低下とコンボの中継ぎ向けの性能になる。
ダウン値の関係で通常時は生当てできないならサブ・特射からの追撃でないと真価を発揮できない。
変形開始時点からブーストを消費し、最初の初段と2段目で本体の高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。
壁際だと最終段をスカすことがある。また、鈍足効果が掛かっている、追従距離ギリギリで初段を当てると2段目の伸びが足りず外すので注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り上げ |
113(79%) [119(79%)] |
40(-7%)*3 [42(-7%)*3] |
2.4 [2.1] |
0.8*3 [0.7*3] |
特殊ダウン |
┗2段目 |
右斬り上げ |
206(58%) [212(58%)] |
42(-7%)*3 [43(-7%)*3] |
3.6 [3.0] |
0.4*3 [0.3*3] |
特殊ダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
311(18%) [313(13%)] |
50(-8%)*5 [50(-9%)*5] |
5.1 [4.0] |
0.3*5 [0.2*5] |
特殊ダウン |
レバー前:突撃→逆袈裟
「大逆転と行くか!」
TA2Lを盾の様に構えながら突進し、追加入力で上段から叩きつける。
突撃中は射撃バリアがあるが、追加入力時点で消失するので注意。
足掻きや射撃迎撃に対するねじ込みに優れる。
2段目はバウンド。
デルタフォーム中は2段目の威力が増加するが、それ以外の変化は無し。
性質上初段フルヒットは稀な上、2段目のダウン値もそう高くない。
そのためコンボに組み込むことでダメージの水増しとバウンド拘束を両立できる。
デバフ追撃やコンボの〆の放置としてそれなりの火力を兼ね備えた強力な選択肢の一つ。
ただ本作では2段目の威力が下がっているのでダウン値の影響もありダメージを伸ばしのパーツとしては使いづらくなった。
ただし、初段のダウン値は激減しているので強よろけを使った攻め継続や放置を取りたい時に出し切りなど使い方次第で光る武装なのは間違いないので腐らせず使ってみよう。
突進時の射撃バリアはヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。
突進開始(攻撃&盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。
また、盾判定に耐久限界か時間制限があるようで、照射時間の長いゲロビやマシンガンを延々と受け止めると盾判定がなくなる。
盾判定そのものもほぼ正面のみ、突進自体の誘導も弱いので少しでも軸をずらされると直撃をもらう可能性がある。
少なくとも軸さえ合っていれば25ZZ特射の照射時間の半分以上は防ぎきる。足の止まる射撃でも慣性の乗るものには注意しよう。
サバーニャやヴァリアント・サーフェイスなど、起き上がり時にCSを撃ちやすい機体に対して起き攻めとして有効。
敵機のCSを防ぎながら前特格初段を当てることができる。
防御判定に関しては試作2号機のBD格に類似する。詳細は下記にて
防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。
防げる
- BR
- ゲロビ
- 爆風を伴わない実弾系武装(一部機体の爆風に判定の無いBZも含む)
- 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など)
- スサノオのチャクラム(非入魂時のみ)
- スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能)
- バンシィの特射
- 青枠の特射(N特射のみ)
防げない
- 爆風を伴う実弾系武装
- ∀のハンマー
- ブーメラン系武装
- ドラゴンの旗
- スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時)
- Xのハモニカブレード
- 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど)
- ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり)
- 隠者のサブ(リフター)
- Gセルフのフラッシュアタック
他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。
欠点こそあるが、バリアありなのでこと敵機のオバヒ時の足掻きに対しねじ込むには強い選択肢なのは間違いない。
突進中に覚醒すると格闘ボタンを入力された扱いになっていた前作とは異なり、初段の突進を維持したまま覚醒が出来るようになった。
覚醒前の詰めの一つに使えるので相手に合わせて使っていこう。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
0.4 |
0.1*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
210(30%) [224(30%)] |
45(-10%)*5 [50(-10%)*5] |
2.65 |
0.45*5 |
バウンド |
レバー横:【ソードフォーム】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い
「クルッとな!」
回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。
特格の中では威力に加え範囲と出し切りまでの早さのバランスに優れる。
出し切りまでかなり早いが、振りかぶるように斬り始めるためSA判定は短い様子。
回り込み+出し切りが短時間+広範囲+突進時SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。
伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。
しかし上下の誘導が弱く、敵機の高跳びは勿論、フライトフォームでせっかく相手をオバヒまで追い詰めたのに、自機の高度が高いせいで当たらないなんて日常茶飯事。
周囲を薙ぎ払う&武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。
ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~210度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。
また、初段がダウン属性のため当たり方や地形次第で2段目をスカしたり外す事がある。
発生の問題で間近で使うと外すことが多々ある。モーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。
通常時では2回目の回転斬りの効率が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。実測266ダメージ。
一方VL中では補正が全体的に良くなる反面基礎威力が全体的に落ちる。
ダウン値も低下して出し切りからのコンボも考えられるが、初段引っ掛けから別の手段で攻撃するほうが効率が良いことも。
以前よりも使いにくくなったが、特格の中では使い勝手がよく火力は据え置きなので主力には変わらない。
逆転だぜ!と言うには十分な性能なので上手く使っていこう。
横特格格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
131(60%) [131(80%)] |
38(-10%)*4 [35(-5%)*4] |
3.2 1.8 |
0.8*4 [0.45*4] |
ダウン |
右回転薙ぎ払い |
265(10%) [266(35%)] |
66(-10%)*5 [43(-9%)*5] |
5.2 2.8 |
0.4*5 [0.2*5] |
特殊ダウン |
レバー後:【ワークフォーム】挟み込み→切断爆破
「ワークフォーム!」
ワークフォーム形態で掴んで持ち上げ→頭上で挟み切って爆破。
全く動かないが出し切り速度はハードエフェクトが無い分赤い一撃よりも早め。
初段のダウン値がおそらく0で、どんな所からでも当てれば大ダメージを与えられるコンボパーツ向けの性能。
初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができるが、効率は悪め。
他の動作よりSAの時間が目に見えて長く、タイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。
旋回性も高く、斬り抜けBD格を受けてから振り向いて掴むこともあるレベル。
ただ、掴みであるため誘導を切られると巻き込みには期待しにくく、所詮はSAでしかないため単発ダウン持ちには潰される。
格闘を狙う、覚醒抜けから反撃を挑んでくる相手に強い選択肢なので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。
VL中は初段の補正こそ悪化するものの2段目の威力が270と赤い一撃以上の数字に跳ね上がり、よりコンボ向きの性能になる。
狙える場面では積極的に狙っていきたい。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み込み |
50(80%) [60(70%)] |
50(-20%) [60(-30%)] |
0? |
0? |
掴み |
爆破 |
226(35%) [249(25%)] |
220(-45%) [270(-45%)] |
5.0 |
5.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】
[持続時間:20秒][属性:換装]
「ヴォワチュール・リュミエール発動!」
TA2Lをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限換装。
発動中は
- 機動力強化
- メイン・CS・サブ・特射から特格へのキャンセル追加。
- 派生特射の速度、燃費向上
- 各種格闘の伸び強化
- 特格の性能変化
の効果を得られる。
特格のダウン値が全体的に低下するため、各種特格から各種特格のコンボ等も可能になる。
制限時間は専用の武器枠で管理されるため、覚醒が終了しても残り時間分は引き続き恩恵を受けられる。
覚醒技の例に漏れず、はキャンセルできない硬直が出るため状況をよく見て発動したい。
本作移行時に発動時間が20秒に延長し発動硬直も軽減されており、細かい隙に使える機会も増えた。
終了後は解除モーションが入るため、前線のど真ん中で硬直を晒さないようゲージ管理もしっかりと。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ表記内の赤は格闘特格派生(赤い一撃)の略称
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。 |
メイン→CS≫メイン |
158 |
セカイン。 CSから後特格で214 VL時後特格207 |
メイン≫メイン→CS |
149 |
|
メイン≫メイン≫後特 |
183 |
メイン二発から貪欲にダメージを取りたいとき。VL時170 |
メイン≫サブ≫メイン |
144 |
ズンダより安い |
メイン≫NNNNN |
215 |
参考程度 |
メイン≫N前>メイン |
179 |
手早く終わりよく動く。NN前≫メインで182。NNN前で175,強制ダウン。 |
メイン≫N前≫後特 |
205 |
前派生した時に見られてなければ。VL時202。NN前だと199 |
メイン≫N後≫メイン |
189 |
素早く180前後のダメージが欲しい時。NN後メインで189。NNN後で180 |
メイン≫N後≫後特 |
215 |
↑でダメージが足らなそうなら。NN後で206 |
メイン≫N赤 |
236 |
主力。NN赤で227。NNN赤で224 |
メイン≫横前≫メイン |
178 |
N格でカットされそうな時。後特〆で204。VL時後特で201 |
メイン≫横後≫メイン |
188 |
後特〆で214。VL時後特211 |
メイン≫後特 |
215 |
動かないが手早く200ダメージ。VL時後特220 |
メイン≫特格N(1hit)≫後特 |
238 |
要練習。一応N赤より火力、カット耐性良好。VL時240 |
CS始動 |
|
|
CS≫NNNNN |
256 |
|
CS≫N赤 |
277 |
主力。根性補正込みで290越えを確認。NN赤271。NNN赤272 F覚醒308 |
CS≫特格N(1hit)≫後特 |
286 |
↑よりダメージが伸びる。VL時285 |
CS≫後特 |
247 |
手早く終わる。VL時258 |
CS2≫メイン |
177 |
鈍足付与。 |
CS2≫N赤 |
264 |
NN赤252。横赤263 |
CS2≫後特 |
253 |
VL時252 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン≫メイン |
145 |
ズンダ。 |
サブ≫メイン≫CS |
147 |
セカイン。 |
サブ≫N赤 |
245 |
NN赤238。NNN赤235 |
サブ≫特格NN |
233 |
見られてないなら↓推奨 |
サブ≫特格N>後特 |
249 |
高火力。VL時257 |
サブ≫横特 |
194 |
手早く終わるが安い。VL時238、追撃可能 |
サブ≫(横特)N→CS |
263 |
透かしコン |
特射始動 |
|
|
特射>NNNN>CS2 |
191 |
鈍足&デバフ付与。プレッシャーを当ててからチャージしても間に合う |
特射>N赤 |
222 |
どうしても赤い一撃したい方に |
特射>特格NN |
207 |
|
特射>特格N>後特 |
240 |
プレ始動でこの火力 |
特射>特格N>前特(1hit) |
184 |
攻め継。前特初段を出し切るとダウンするので注意 |
特射>横特 |
162 |
早いが安い |
特射>後特 |
186 |
VL時200 |
特射>(横特)N→CS |
244 |
透かしコン |
N格始動 |
|
|
N>横赤 |
267 |
ファンネル等のセルフカット警戒。 |
N前>メイン>特射 |
171 |
デバフ付与、カット耐性良好。繋ぎは前ステ |
N前→CS→後特 |
252 |
それなりの火力、カット耐性。VL時242。メイン〆で206 |
N前>後特 |
257 |
繋ぎは後ろふわステ。NN前254。NNN前258。VL時259 |
N後>N赤 |
295 |
始動が横でも同じ。F/M覚で335/314 |
N後>後特 |
276 |
NN後270。NNN後272。VL時278 |
NNNN>N赤 |
279 |
拘束コン |
前格始動 |
|
|
前NNN→CS2 |
251 |
デバフ付与。OH時完走可。 |
前>横赤 |
267 |
ファンネル等以下略。N赤267。F/M覚で308/288 |
前NN>後特 |
274 |
高火力。VL時269 |
横格始動 |
|
|
横前>メイン>特射 |
171 |
デバフ付与。繋ぎは前ステ |
横後>後特 |
276 |
VL時278 |
横赤 |
275 |
F/M覚で318/295 |
横>横赤 |
267 |
虹合戦用。 |
横>横特 |
230 |
VL時CS〆で273 |
横(1hit)>特格N>後特 |
301 |
暫定横始動デスコン。特格出し切りで260 |
横>特格N(1hit)>後特 |
279 |
↑があるので練習してまで出すかといったら微妙な所 |
後格始動 |
|
|
後>N赤 |
289 |
かっこよさを取るかダメージを取るか。NN赤286。NNN赤291 |
後>特格NN |
275 |
|
後>特格N>後特 |
317 |
高火力 |
後>横特 |
246 |
手早く終わる |
BD格始動 |
|
|
BD格→後特 |
232 |
早めにダメージが欲しい時。VL時243 |
BD格→特格N(3hit)>後特 |
274 |
|
BD格N→CS |
169 |
攻め継。メイン〆で201 |
BD格NN→後特 |
269 |
主力。モーション移行が早くなったので使いやすくなった。 |
BD格NN→(前特)N |
245 |
透かしコン |
特格始動 |
|
|
特格NN(1hit)→CS |
307 |
CS2まで溜まっていないならそのまま出し切ったほうが良い |
特格N>前特 |
248 |
攻め継。 |
特格N>後特 |
319 |
余裕があれば。VL時323 |
横特(4hit)→CS→後特 |
248 |
こぼしそうな時。初段フルヒットだとCSでダウン。メイン〆で192 |
(横特)N→CS→後特 |
323 |
透かしコン。決まればラッキー |
VL時横特>N赤 |
333 |
高度があれば安定。F/M覚で359/352 |
VL時横特>横赤 |
320 |
決まれば狙って行きたい。壁際だと安定する。 |
VL時横特N→CS→後特 |
329 |
こちらはすかさなくても繋がる。F/M覚で357/351 |
前特>横赤 |
276 |
前特が決まった時に |
前特N→CS→後特 |
260 |
オバヒコン。メイン〆240。VL時280 |
前特>N特NN |
286 |
VL時291 |
覚醒時 |
F/M/S/EL |
|
N赤 |
317/295// |
参考値 |
NNN赤 |
328/304// |
参考値 |
F覚醒中 |
|
|
CS→特格NN |
316 |
覚醒中は3段目まで入る。後特〆で322 |
N>特格NN |
322 |
カット耐性重視 |
前NNN→CS≫後特 |
322 |
VL時330 |
特格NN→CS |
356 |
CS2まで溜まっていれば鈍足付与 |
VL時N特NN→CS |
356 |
こちらは攻め継続。後特で追撃すると375 |
VL中N特NN>NNNNN |
371 |
|
VL中N特NN>NNN赤 |
369 |
|
VL中N特NN≫BD格NN→後特 |
373 |
|
VL時前特>VL時N特NN→CS→後特 |
359 |
CSで止めると344の攻め継続 |
横特格N→CS |
312 |
横特だけで304 |
横特格N>横赤 |
366 |
繋ぎは右ステ |
(横特格)N→CS→後特 |
364 |
CS時点で360。 |
(横特格)N>特格NN |
373 |
壁際、追撃可能。後特で376 |
特射≫(横特)N→CS→後特 |
311 |
プレ始動透かしコン。敵機と一機分距離が空いている状態で後ろブースト3回から横特 |
戦術
メインやCS、サブ射撃などで相手にプレッシャーを与え、隙があれば相手に格闘をねじ込む格闘寄り万能機。
機体コンセプト的には闇撃ちが得意だが、今作では全体的なゲームスピードの低下や、前作の凶力だった横特格のイメージもありちょっと前に出ると直ぐにダブロを貰うので注意。
他の赤枠系に比べ、比較的にゲームブレイク力はやや低めだが安定性に優れる。
乱戦ならSA付きの特格を振り回し、疑似タイになったら赤い一撃やCS2の鈍足などを積極的に狙いに行き、戦況を有利に進めて行こう。
総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。
持てる技術のすべてを注ぎ込み、ジャンク屋の戦い方を見せつけてやろう。
EXバースト考察
「全部盛りだぜええええええええええ!」
格闘+15% 被ダメージ-15%
ガードブレイク付与やダウン値減少、初段の伸びの強化、更にメイン→格闘・各特格が光る。
特格系はF覚醒により初段の伸びがより優秀であるため、メインで相手の頭上を取ったり下に潜り込みつつ、メイン→各特格のロック保存で殴るの視界の外からの強襲は強い選択肢。
特に覚醒中+デルタ発動のN特連続コンボや赤い一撃・後特〆は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分過ぎる火力が期待できる。
しかし基本的に本機でこの覚醒をした場合、相手にダブロを貰うことになるので相方への連携や覚醒のタイミングがかなり重要。
それでも一番重視したい火力や逆転力では随一となるため、候補としては今作も筆頭。
被ダメージ-35%
防御補正のアップによるごり押し、半覚抜けも可能なため生存力重視。
素の火力は高いため、しっかり状況を見極めて選択すれば火力が足りないと言うことはない。
覚醒抜けによる残り僅かな覚醒ゲージでもデルタフォームが発動できるため、火力や機動力を補うことはでき、突貫したりヘイトを稼ぎたい時にも使える。
Fの伸びや射撃→格闘、Sの連射FFによる連続追跡、M覚のBDで詰めて強引に取るといったようにそれぞれの攻めに関する強化点は少ないので、追い詰めて行くのには向かない。
逃げるだけならM覚でも同じことができるので選択肢としてはかなり後ろ向き。
30との固定で明らかに不利な対面で選択肢に上がるという程度。
射撃+8% 被ダメージ-15%
メインが連射可能になるので安定性が高まる。
CSやサブからメインで降りれたり青ステできるようになる。CSチャージ高速化は今作で削除されてしまった。
豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など。
メインの連射にサブ射撃を絡めたりするミリ削り力は高くEよりは攻撃的だが、やはり逆転力重視のFやこちらでも射撃を青ステできるMを蹴ってまで選択するほどでもない微妙な択ではある。
支援よりの覚醒。相方に覚醒を補給しつつこちらの格闘のチャンスを増やす。
覚醒の補正率は一番低いが素の格闘火力が高いので気にならない。
が、格闘機でコストもそこそこ高い赤枠改は、覚醒恩恵を下げて自身の決定力を落とすのはかえって自分の首を絞めることになり兼ねない。
闇討ちが可能な僚機3000コストでは先落ちしないと2回安定して撃てず、2500以下では大抵赤枠改がメインで見られるので闇討ちがそもそも成り立たない、とイマイチ合わない。
ダブルLも赤枠改側にメリットが少なく、爆弾戦法に安定感を求めたい時にようやく選択肢に上がるくらいだろう。
格闘+7% 射撃+5%
機動性重視の万能型覚醒で高い安定性が売り。
サブやCSからの青ステができるので射撃面での向上も大きい。
元々赤枠改の格闘は生当てしにくいものが多いので始動として使う射撃面をカバーできるのは大きい。射撃と格闘どちらにも多少火力補正が乗るのも嬉しい点。
シャッフル、固定どちらでも使いやすい覚醒だが、格闘の伸びと防御補正が強化されない点とフライトフォームによる恩恵は受けにくい上に、
赤い一撃中や後特など覚醒中の機動力を完全に殺すことが多いので、ハナから爆弾や先落ちをするつもりならこの覚醒ではやや悪手か。
僚機考察
サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もあり、大体が足が止まり発生が遅く見られているとなかなか活躍しにくい。
前戦で暴れてロックを集められる機体と組み後衛か、無視できない武装を積んだ機体との両前衛が望ましい。
また、射撃の手数では劣るため弾数豊富で奪ダウン力の高い機体だとなおいい。
3000
爆弾ペア。こちらが前で攪乱し、ターゲットを取る、相手の覚醒を受けるのが本機の仕事。
逆にダメージを取るのは向こう側の仕事で、自衛力も高くオルバによる拘束からこちらのCSで鈍足をつけることもできるため、本機が欲しいものは全て持っている。
基本的にこちらが前に出てあげ、L覚醒で相方に覚醒を献上し相方の強力な覚醒をぶつけてもらう戦法となる。
しかし、相方が覚醒中に被弾した場合、一気に流れが崩れる。
L覚醒下方により思考停止のダブルLが通用しなくなったのも逆風。
他の3000に比べて主張はできないが、赤枠改をカバーできる能力と強力な自衛力が売り。
問題点はサザビーが放置されやすい点と有力なダメージ源をもっていない所。敵の体力を削るのは本機の役割となる。
2500
非推奨。前に出たいこちらと通常はゆっくり行きたいあちらで息を合わせなければならない。
騎士が通常時はこちらがダブロされ、騎士が強化モードに入った頃にはもうボロボロだったりする。シャフ等で組んだ場合はこちらが合わせよう。
赤枠コンビ。二人でガツガツ行けるが、先落ちは爆発力のある向こうに譲りたい。
やることは同じ。しかしこちらが得意な機体は向こうも得意だし、こちらが苦手な機体は当然向こうも苦手である。
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 前特格のよろけバグが発生してない?事があるので、検証お願いします -- 一般M覚通過G (2018-12-28 11:57:50)
- 記述がだいぶこんがらがってたので整理してみましたが特射派生の緑ロック・誘導切られ時の挙動はこれで正しいのでしょうか -- 名無しさん (2019-10-18 20:30:09)