正式名称:AMX-109 KAPOOL パイロット:ソシエ・ハイム
コスト:200 耐久力:450 変形:無し 換装:無し
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハンドガン |
120 |
|
両手から連射するMG |
射撃CS |
一斉射撃 |
- |
|
ハンドガンとミサイルを一斉発射 |
サブ射撃 |
ミサイル |
8 |
|
1入力で全て消費する |
特殊射撃 |
コレンカプル 呼出 |
1 |
|
レバーで使い分け。射撃と突撃の二種類 |
特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【突き】 |
- |
|
射線撃ち消しあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NN |
|
2段目バウンド |
前格闘 |
挟み込み |
前 |
|
スタン |
横格闘 |
ビンタ |
横N |
|
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
|
グルグルパンチ |
BD格闘 |
横転アタック |
BD中前 |
|
命中不安定 |
後特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【振り回し】 |
後特格 |
|
振り回し中は射撃バリア判定 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力F,E,L/S/M |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
/232/ |
ハンドガンとミサイルを連射 |
【更新履歴】新着1件
17/06/17 新規作成
解説&攻略
『∀ガンダム』より参戦、イングレッサ・ミリシャの主力機として運用されている発掘されたMSの一つ。
ビシニティ近郊のマウンテンサイクルから多数出土し、発掘後にハンドガンを追加してミリシャに多くが配備された。
宇宙でも使える水陸両用機だが、専ら陸上で利用され、水中巡航形態も輸送用の圧縮形態として利用されたりした。
ソシエが搭乗していたこともあってマスコット的な描写も多く、ガンダムハンマーを上手く扱えない場面など可愛らしいシーンも見られた。
今回はバーサスを元に構成され、コレンカプルとのタッグ関係は解消された。しかし本作ではまだアシストとして援助を受ける形をなっている。
一方で格闘CSの∀アシストやメシェーによる弾幕アシストは消滅し、攻撃手段がやや減った感はある。
結果、1500コストの実弾系後衛地走機なのだが、癖がないだけに立ち回りの難しい立ち位置となった。
機動力の面で大きなハンデを抱えているわりに、耐久値はバーサスより10減少してしまった。
コンビ機体時代よりはマシとはいえ、動き方を間違えるとあっという間に事故る。
代わりに射撃性能は高めで、連射量の多いメイン、誘導と弾速に優れるサブ、発生・弾速・判定いずれも優秀な特射を備え援護射撃は得意。
本作で得たコレンカプルアシストは、新たなセットプレイの要として重要になった。
本作では地走機体だけに空中機動はあまりよろしくないのだが、さりとて地上に居ても足を狙われるのでどちらが良いとも言えない。
余談だが、本作ではメシェーの乗り換えがなくなったことで、通信時のソシエ顔出しが復活している。
勝利ポーズは2種類。
通常時:両手を広げて格好良さげに構える。
ハンマー使用中:ハンマーを頭上で回転させた後に、転んで左手で頭を掻く。
敗北ポーズは寝そべる。
- 交代システムの削除、コスト減少(2000→1500)
- サブ射撃:ミサイルに変更
- 特殊射撃:コレンカプル 呼出の仕様が変更。
- 特殊格闘:ガンダム・ハンマーに変更。レバーで撃ち分け可能。
- 後格闘:格闘カウンターに変更
射撃武器
【メイン射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:/hit][補正率:-%/hit]
両手に搭載したハンドガンを同時に構えて連射する。1回のホールド撃ちで強制ダウンまで持ち込める数少ないMG系武装。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
1クリック6発、ボタンホールドで30連射。25発で強制ダウン。
両手撃ちであるため連射力と判定に優れ、ワントリガーで強制ダウンを取れる事もあって迎撃にも使える。
最大30連射と持続にも優れているため、近距離ならMG系でもトップクラスの当て易さを誇る。
キャンセルルートにも恵まれており、遠距離追撃のサブ、近距離追撃の特格と申し分ない。
誘導は並で弾も小さいためか、少しでも距離が離れると目に見えて当たらなくなる。総じて近距離向けの調整だと覚えておこう。
本機の主力であり立ち回りの基本となる武装。連射しながらしつこく追い回し、よろけを確認したら他の攻撃に繋げよう。
【射撃CS】一斉射撃
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:MG/弾頭/爆風/hit][補正率:-%/-%/-%/hit]
「このわからず屋ー!」
足を止めてハンドガンを撃ちながらミサイル6発を水平発射する。地上撃ちが可能。
ミサイルは縦の誘導が悪く、範囲制圧武器としての側面が強い。最速キャンセルすると中央の4発のみが出る。
地上撃ち可能な事もあって、本機の数少ない範囲制圧に長けた弾幕として重宝する。
実弾系としては珍しく有効射程が遠大で、前線に出られない時の牽制や置きとしても出番が多い。
爆風があるため、MGで固めた相手を上からのCSCで捲る事も可能。
ただ狙って当てられる程の密度や誘導性能は持ち合わせていないため、事故やセットプレイ以外には扱い辛い事が難点。
近距離ほどミサイルが多数ヒットし易い。ただし近づきすぎるとハンドガンがあまり命中しないため逆にダメージは下がる。
逆に密着だとミサイルが脇にそれて強制ダウンを取れなくなる。
【サブ射撃】ミサイル
[撃ちきリロード:7秒/8発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(/)/1hit][補正率:%(-%/-%)/1hit]
「当てるんだもん!」
足を止めてミサイルを2本ずつ4連射する。2連射で強制ダウン。
特射へキャンセル可能。
弾速と誘導に優れており、遠距離からバラ撒くだけでも一定の効果がある。
特に上下誘導はステップさえされなければ、ほぼ真下に曲がる事すらある。
1本につき弾1を消費するタイプで、キャンセルしなければ8発全てを1入力で使い切る。
メインから赤ロック保存での一斉発射は結構な圧力となるものの、長時間足を止めることやステップ一回で無力化されるため頼りきれるものではない。
小出しでも充分な性能があるため、細かく分けて使うか一気に使うかは考えておきたい。
【特殊射撃】コレンカプル 呼出
[リロード:5秒]
「コレン軍曹!言うとおりにしたわ!」
本作において追加された新アシスト。何気に前作ともバーサスとも違う完全新規モーション。
どちらでもフルヒットで強制ダウンが取れる優れたアシスト。
リロードはアシストの消失後から始まる。長く使えなくなるわけではないが注意は必要。
【レバーN特殊射撃】ミサイル&ロケットパンチ
[属性:アシスト/実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
ミサイルを連射した後、ロケットパンチを撃ち込む。
旧サブのメシェーor前作特射のコレンミサイルに、これまた前作交代時に撃てたロケットパンチを混ぜたような、総決算的な射撃アシスト。
フルヒットで強制ダウンが取れるが、距離次第では安定しない。
手っ取り早く射線を作れるのは良いが、実弾なのでビーム飛び交う戦場では弾が消えてしまう恐れがある。
射程は突撃より長いようなので遠目の相手にはこちらの方が良いだろう。
【レバー入特殊射撃】ミンチドリル突撃
[属性:アシスト/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
ミンチドリルを二回横薙ぎした後、大きく横に振り抜きながらドリルを放り捨てる。
プレイアブルの横格→特格最終段というミックス格闘で攻撃する突撃アシスト。
誘導は程々だが、素でも命中した時点で強制ダウン確定となる。
基本的には命中後の挙動が安定するこちらを推奨。
サブからのキャンセルでヒットすれば打ち上げダウンに追撃が確定で入るのが特に美味しい。
使い方次第だが、安易に追ってきた相手に食いついて守ってくることもあり、守りの要でもある。
その分距離次第では消えるまでが安定せず、武装の回転率の観点で見れば悪くなる場合もある。
【特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】
[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
「この武器使えそう!」
足を止めて正面にハンマーを突き出す。原作ではこんな器用に扱えたとは言えず、後述する後特格のほうが近い。
ガンダムの特格ハンマーに近いが、こちらは単発。
射撃打消し効果ありだが、∀と同様に射撃ガードを突破出来るかは要検証。
射程的にはハンマーとしてみると初代>カプル>∀=レイダー、と真ん中くらい。
カプルが持つ唯一弾速と判定(壊されない)に優れた射撃。
優れた弾速と射撃打ち消し効果、無限の弾数に有限な射程と近距離の射撃として非常に有用。銃口補正も悪くない。
発生も実用範囲内には収まっているので、メインからの追撃や着地取りに限らず自衛やコンボパーツなどにも活用可能…と、出番が多い。
攻めの場面ではこれが機能する間合いで戦っていこう。
ただし先の通り足が止まることに加えて、命中確定まではBDキャンセルを制限されるというハンマー・アンカー共通の欠点を持つ。
カプルにとってそれは十分重いリスクなので、相手に見られている時は下手にこれに頼らずアシストでの追撃なども考えておこう。
格闘
視点変更はカウンターのみ。
N・前・横格闘は地対地で入力した場合、踏み込み動作が専用のモーションになる。
この踏み込み動作は第28話でロランのターンエーと一緒にポゥを脅かして退かせた場面の再現。
この専用踏み込み動作中は接地扱いで、虹ステ後にブーストが残っている場合浮かない。(虹ステでオバヒになると浮く)
場面は限られるがズサキャンに使える。
【通常格闘】クロー
クローで打ち上げ→叩きつけの2段。NEXT横格。
2段目がバウンドで、追撃しても放置してもよし。
伸びは並。
地上で空振りすると転ぶモーションが入る。可愛い。
しかし転び中でもステップは受け付け可能。
【前格闘】挟み込み
両手で挟み込む1段。NEXT空中N格。
伸びがやや短く、追いには向かない。
【横格闘】ビンタ
左右のクローで敵を2回殴る。NEXT地上N格。
伸びは前格と同様で心許ない。
前作と比べれば振れなくもないが、これが振れる距離で手を出すならメインや特射の方が安定する。
【後格闘】格闘カウンター
「GVS」からの輸入技。両手を構えるカウンター。成功すると同時に視点変更。
成功時は両手を風車のように回転させて多段ヒットのグルグルパンチ→頭から突っ込むタックルで吹っ飛ばす。
前作∀の突撃アシストにやや似たモーション。
【BD格闘】横転アタック
体を横にして回転しながら突っ込む。
第25話でメシェー機がウォドムに弾き飛ばされた際の動作の再現で、本来は「やられ動作」。
判定出っ放しで突っ込むタイプだが、体を寝かせてから攻撃に移るため発生が遅い。突進速度も遅く、攻めにも守りにも使い難い。
空中の相手に使うとずれて最終段が当たらない事も多い。
しかし前作よりは当てに行ける技にはなっており、拘束力の観点から言えば地上に限れば悪くはないか。
初段の当たり方次第でダメージが減る。
【後特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】
「うわー!あっち行けー!」
足を止めてその場でハンマーを振り回す。
第44話でスエッソンのマヒローを相手にした時の再現。
振り回している間はカメラが少し引き、動作中はブーストを消費し続ける。
接地判定あり。ハンマーには射撃バリア判定あり。
特格→虹ステで射撃を防御しつつブースト回復が狙えるが回復までが遅く、虹ステだけでブーストの1/4ほどを消費してしまう。
射撃を防ぎつつ格闘を置けるのでいざという時の悪足掻きに使える。
起き攻めとしては安易に起き上がりの切り返しを狙おうとしている相手に対してならあり。
覚醒技
一斉射撃
足を止めて射撃CSより激しくハンドガンとミサイルを乱射。
入力~攻撃開始まで視点変更とSAあり。
ミサイルは大きく飛び散る軌道を描く。範囲が非常に広い反面、誘導は無いに等しく、当たり方によってダメージが変動する。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
戦術
強みが全く異なる豊富な射撃武装を適宜使い分ける機体。
基本はメインを撒きながら、間合いに応じてサブ、特射、特格へと繋げよう。
格闘の初段性能そのものは悪くないのだが、射撃機とされるだけあって火力効率が低めで、伸びの悪さを考えるとリターンが望み難い。
ただし射撃よりはダメージを伸ばしやすいので、チャンスがあればコンボに組み込んで少しでもダメージを稼ごう。
射撃・格闘共に武装性能だけであればそれほど大きな隙は見当たらないが、やはり地走という点が辛い。
前作からあるBDからの直接ステップをズサを活かし、ちょくちょくステップも積極的に織り交ぜたい。
勿論ステだけでは限界があるので、地走を捨て空に浮くことも大事。
覚醒考察
「これがハイム家の底力よ!」
本作ではMバーストの存在もあって、まず選択肢には入らない。
前作のようにリスク軽減のためにはあり。
だが本作でも1500は「抜けた後どうするか」が共通の課題となっており、正直カプル的には続かないので微妙。
やはりどちらかと言えばダメージを稼がないと勝てないので、これ以外を選びたい。
メインの連射速度アップ、青ステ可、リロード改善、全般的な射撃火力の強化、そしてメインキャンセル落下と美味しいものが揃う。
ただしアメキャンに関してはリロードや慣性が乗らない仕様上、やや活かしづらいのでサメキャン安定。
悪くはないが放置された状態で使っても打開が難しい。
前作の交代制度であれば恐らく凄まじいシナジーを得ていたであろう覚醒。
本作でも援護寄りのカプルは主な火力源にはなれないので、相方に全てを託せるという意味であり。
ただ、本作で大分自衛力がマシになったとはいえ、基本的には狙われるとキツく、この覚醒を選んだことで相手が潰しにかかってくる恐れが高い。
意外と悪くないどころかカプル的には汎用性で一番勝る覚醒。
Eバーストとは違い、逃げにも攻撃にも使えるという点が大きな違いで、多少とはいえ攻撃補正が入るのも魅力となる。
一部青ステもできるので自衛面でも優秀。
僚機考察
火力が低めなので相方はなるべく火力の高い機体が望ましい。
また本機は中距離以遠だと射撃でダウンを奪うことが難しくなるため、高弾速射撃など追撃の得意な機体も相性が良いと言える。
射撃戦・格闘戦共に自衛面で不安が残るため、本機ばかりが狙われるような展開は厳しいものがある。故に極端に自衛力の高い機体との相性は良くない。
しかし追い性能も1500の平均を抜け出せていないため、自衛力の無い機体との相性も良好とは言い難い。
それらのことから距離調節の得意な高機動機が最も安定した相方候補であると考えられる。
3000
2500
2000
前作の常駐相方。どちらもビームで弾を消されてしまう欠点があるうえ、地走の弱点をそのまま突かれてしまう恐れが強い。
しかし前衛と後衛がしっかり分かれ、コレンカプルの耐久は640もあり、なおかつ疑似タイ力も上昇したのは大きい。
ネタの域に片足を突っ込んではいるが、リロードの早いコレンカプルと弾幕の濃いカプルというコンビは意外にも手数が途切れないのは案外鬱陶しい。
基本コレンカプルは闇討ち機体だが、カプルが狙われやすくなることでそれを取るという考え方も可能。
往年のカプル&コレンカプルコンビ復活のためにも連携は勿論のこと、覚醒を相手ごとにしっかり変えていくことも必要になる。
1500
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