システム

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システム - (2018/11/10 (土) 03:19:21) の編集履歴(バックアップ)



更新履歴

18/05/03 前作までを踏襲しつつ新規作成


コストシステム

ガンダムvs.シリーズの根幹を成す重要なシステム。
各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「戦力ゲージ」が割り振られており、
敵チームの戦力ゲージを削り切って0にすることで勝利となる。
チームごとの戦力の残量は画面左上のゲージに表示される。

各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少する。
機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。機体コストが高いほど高性能になるが、その分落とされた時の損害も大きくなる。

時間切れ(TIME OVER)になると格ゲー等と違って判定勝利はなく、全員が敗北・ゲームオーバーとなる。
稀に発生する相打ちによる両者ゲージ0も同様。(大会などの独自ルールはこの限りではない。)

コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。

  • コスト別の立ち回り一覧

コストオーバー

通称コスオバ。こちらもvs.シリーズ恒例の重要なシステム。
撃破され再出撃する際に自チームの戦力ゲージが自機の機体コストより少ないと、
その割合分だけ耐久値が減少するペナルティが課せられるシステム。
撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久値が減ってしまう。
耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。また、CPUの端数コストにも適用される。
コスオバが発生すると、再出撃時に画面中央及び耐久値の上に「COST OVER」という警告が表示される。

  • コストオーバーの例
自チームの残り戦力ゲージが3000で、機体コスト2000・耐久値620のガンダムが撃墜されるケースを考える。
戦力ゲージは2000減少し、残り1000になる。ここで再出撃する際にコストオーバーが発生する。
機体コスト2000に対し残戦力ゲージは1000。この場合本来の1/2しか戦力ゲージが残っていないため、
ガンダムは耐久値1/2のペナルティを受け、耐久値310の状態で再出撃となる。

  • さらに実戦例
機体コスト3000・耐久値680のガンダム・バルバトスルプスレクス、
機体コスト2000・耐久値620のガンダムの2機でチームを組み、両者が1回ずつ撃墜されるケースを考える。

最初にレクスが撃墜された場合、残り戦力ゲージは3000。コストオーバーは発生しないため、耐久値680で再出撃できる。
続いてガンダムが撃墜されると、残り戦力ゲージは1000。コストオーバーが発生し、上記の通り耐久値310で再出撃。

逆に最初にガンダムが撃墜された場合、残り戦力ゲージは4000。耐久値620で再出撃。
続いてレクスが撃墜されると、残り戦力ゲージは1000。本来の1/3しか残っていないためコストオーバーが発生し、
耐久値3分の1で一の位を切り上げ、つまり耐久値230から再出撃。

ここで、1試合全体でチームに与えられる耐久値に注目したい。
前者の場合レクスが680+680、ガンダムが620+310で計2290だが、
後者の場合レクスが680+230、ガンダムが620+620で計2150となり、耐久値140の差が生じてしまう。
また機体性能自体も高コスト機であるレクスの方が高いことを考えると、こちらにより多くの耐久値を回すことでチーム全体が有利になる。つまり
高コスト側にコスオバを発生させない=高コスト側が先に撃墜される(低コスト側は先に撃墜されないように調節する)
のがvs.シリーズでの一般的な戦略となる。(勿論、チームの戦略によっては必ずしもこの限りではない)
上の立ち回り一覧にある「先落ち/後落ち」「前衛/後衛」という概念はここから来ている。

+ コストオーバー後HP早見表
対人戦以外で発生しうるコストオーバーは割愛
残戦力ゲージ

コスト・HP
2000 1500 1000 0500
3000 850 ---- 430 290 150
820 ---- 410 280 140
800 ---- 400 270 140
780 ---- 390 260 130
750 ---- 380 250 130
720 ---- 360 240 120
700 ---- 350 240 120
680 ---- 340 230 120
残戦力ゲージ

コスト・HP
2000 1500 1000 0500
2500 780 650 470 320 160
750 600 450 300 150
740 600 450 300 150
720 580 440 290 150
700 560 420 280 140
680 550 410 280 140
650 520 390 260 130
620 500 380 250 130
残戦力ゲージ

コスト・HP
2000 1500 1000 0500
2000 680 ---- 510 340 170
660 ---- 500 330 170
640 ---- 480 320 160
620 ---- 470 310 160
600 ---- 450 300 150
580 ---- 440 290 150
560 ---- 420 280 140
420 ---- 320 210 110
残戦力ゲージ

コスト・HP
2000 1500 1000 0500
1500 540 ---- ---- 360 180
500 ---- ---- 340 170
480 ---- ---- 320 160
450 ---- ---- 300 150

ダメージ計算

補正

減算式で小数点は切り上げ。
つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。
  • 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」

詳しいダメージ計算について


エクストリームアクション

ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD)

ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では「」で略される。
同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。
ONではBD中にステップできるようになったため、地走機体での跳びキャンの意味は薄れた。

BDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。
具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。

ステップアクション

ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では「>」で略される。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。
短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。
過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。

ステップ自体にも硬直があり、これはジャンプ、別方向ステップ、BD(通常ステップのみ)以外ではキャンセルできない。
硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。
ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。

ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。
このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。

格闘をステップでキャンセルできる。
この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。
S覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。
これらのステップは連続でキャンセルするほど硬直が増える。
例えば虹合戦でありがちな横>横>横>…という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていく。

通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。
最大の違いとして虹、青ステはBDCできない
すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れと同時にBDが出ている。
実戦ではほとんど影響はないが、虹ステからは滑りアシスト(→テクニック)ができない点は覚えておくべきだろう。X1フルクロスのリロキャンなどの挙動も同様の原理による。
また機体によってはモーション自体が異なり、例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。

ジャンプボタン+レバー入れアクション

ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。
  • レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)
    • BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる
  • 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる
    • いわゆる方向転換テクニック。
  • BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回
    • BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。
  • BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる
    • MBで追加された仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。全体的なブースト消費が少ない。
それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。

着地硬直

このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。
この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。

NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。
そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。

着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。

硬直の長さ

今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。
前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。

  • オーバーヒート
ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。
ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。
今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。

  • 高飛びペナルティ
ONで追加された仕様で、オーバーヒート後に25秒間滞空し続けると発生する。
オレンジ色のスタンエフェクトが発生し、自由落下で着地するまで一切のコマンドを受け付けなくなる。

基本システム

武装属性

[射撃系](※wikiの武装一覧では青色背景で表示)
  • ビーム
    • BRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。
  • 弱ビーム
    • 耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。
  • 実弾
    • BZやMGなど。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。
  • 照射
    • W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。
  • 爆風
    • 着弾地点を中心に広範囲に攻撃判定を発生させる武装。
  • ファンネル/ビット
    • キュベレイのサブ射撃など。機体から射出して遠隔攻撃を行う武装。
[特殊系](※wikiの武装一覧では黄色背景で表示)
  • オーラ/プレッシャー
    • ジ・Oの特殊格闘、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。
      シールドガードによって防ぐことはできないが、後述のバリア系武装で防ぐことができる。
  • バリア/シールド/アーマー
    • νガンダムの特殊格闘など。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。
  • 特殊移動
  • 換装(武装切替・急速変形を含む)
  • ジャマー
    • F91の特殊格闘(MEPE)など。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。
  • アシスト(※wikiの武装一覧では赤色背景で表示)
    • ガンダムの格闘CSなど「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。
  • ダミー/デコイ
    • F91のCS、G-セルフの変形中特殊格闘など。使用中、相手のアシストの誘導を引きつける事ができる武装。
  • スーパーアーマー(SA)
    • 各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。
[格闘系](※wikiの武装一覧では緑色背景で表示)
  • 格闘
    • 大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。シールドガードされると格闘した側がよろける。
  • 格闘カウンター
    • ガンダムの後格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。


攻撃属性

[よろけ系]
  • 普通のよろけ
    • BRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。
  • のけぞりよろけ(強よろけ)
    • サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。
  • 膝付きよろけ
    • マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。
[受け身可ダウン系]
  • 受け身可ダウン
    • BZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすい。
      吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。
  • 縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)
    • サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。
[スタン系]
  • スタン硬直(弱スタン)
    • マスターメインやプロヴィデンス特格など。スタンが終わると立ち直る。
  • スタンダウン(強スタン)
    • FA-ZZ後格など。スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。
  • 引き寄せ
    • アンカー系の武装の大半。ヒットした相手を自機の方向へ誘導する。
[特殊系]
  • 掴み/捕縛
    • FA-ZZのN格など。ヒットした相手は拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。
[受身不可系]
  • 砂埃ダウン
    • エクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。受身不可ダウンでコンボに繋げやすい。
  • 受け身不可ダウン(特殊ダウン)
    • X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。
  • バウンドダウン
    • ガンダム格闘特格派生やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。
      ONでは強制ダウンでもバウンドするようになった。
  • 横回転受け身不可ダウン(特殊ダウン)
    • ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じで、それらと共に総称して特殊ダウンと言われる事もある。

下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。

基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、
  • 通常ダウン→通常ダウン
  • 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン
  • スタン→よろけ
と上書きするので注意が必要。

特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、
追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。
逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。

スタンには
  • スタンに重ね掛けするとダウンするもの
  • 重ね掛けしてもスタンが継続するもの
の2種類が存在する。
※マスターのメイン等は前者だが、原則として「1回の入力で出された攻撃では二重スタンにならない」ので2ヒット以上してもダウンしない。
相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。

ダウン復帰

非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。
受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。

武装・攻撃の仕様

発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。
射撃例:ライフルを構える(発生・予備動作・銃口補正)→ビームを発射する(攻撃動作・誘導)
格闘例:サーベルを振りかぶる(発生・予備動作)→突進する(追従動作・伸び・誘導)→相手に斬りかかる(リーチ・攻撃動作)
  • 発生
ボタンを入力してから予備動作が完了するまでの時間のこと。
発生が早い格闘は、それより遅い他の格闘と同時入力で攻撃しあった場合先に予備動作を行うことができる。
格闘の場合、緑ロックの敵に対しては振り向き・銃口補正・伸び(特殊移動系などを除く)が行われず、発生後に攻撃動作に移行する。
ピョン格などの最初のジャンプモーションは予備動作に含まれる。
近距離(格闘ロック)と中距離(通常赤ロック)、キャンセル時などではモーションの違いなどにより発生時間が異なる格闘も存在する。
  • 振り向き
予備動作開始時に相手のいる方向へ向き直るモーションのこと。
移動撃ち武装の前方以外への発射時(振り向き撃ち)、および足の止まる武装、格闘全般(赤ロック時)で発生する。
  • 銃口補正(公式では照準性能)
予備動作中に相手に武器を向け直すモーションのこと。
射撃の場合、相手の移動に対しての追従のしやすさに影響する。
  • 伸び
格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。
最大移動距離に応じて長い・大きい/短い・小さい、突進速度に応じて早い/遅いと表現される。
ピョン格など、突進に相当するモーションが存在しないものもある。
  • 誘導
格闘の場合、突進時に相手の位置に対して向きを変える補正のこと。
射撃の場合、発射した弾が相手の位置に対して移動する補正のこと。
緑ロックでは無効になるが、ファンネル系の攻撃は射出後のビーム発射時に再度銃口補正・誘導が掛かる。
  • リーチ
攻撃圏の大きさのこと。
リーチの長い格闘は、短い格闘に対して先に攻撃動作を発動させることができる。
  • 範囲
攻撃動作時に自分の技が当たる場所。いわゆる格ゲーにおける攻撃判定のこと。
範囲が大きいとやや敵の位置がずれても巻き込みで当てることができる。
  • 判定
格闘において、発生後の攻撃同士が衝突した際にどちらが一方的に打ち勝てるかの総称。
攻撃動作の発動時間や巻き込み範囲、機体の立ち位置によって勝敗は変化するため、一概に「○格闘は×格闘に勝てるので、×格闘より判定が弱い△格闘にも勝てる」とは言えない。
wikiではいわゆる攻撃判定・当たり判定の意味で使用することもあるので文脈に注意。

シールドガード

レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しでブーストを消費してある程度時間を延ばせる。
基本的に全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。
シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。
発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。
また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。

シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。
そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。
逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。

格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。
格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。ただしアシスト側は攻撃をし続ける。
ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。
F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。

シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%下がる。この効果は重複しない。
またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから3秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。

1回のシールドの一撃目のみ覚醒ゲージがたまる。味方の攻撃では溜まらない。

シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。
※以下例外について
基準は不明だが、格闘の中にはシールドガードをされた際に「ガードした相手のブーストを1割削る効果がある」ものがある。
(代表的なものはノルン特格だが、他にも初代前格・シャゲ前格・百式変格・サザビー前…など挙げたら限がない程なので省略)
  • 参考動画(フルブの物だが)

ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。

ダウン値

攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。
これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため(ボス等は除く)。
ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に被弾してから操作可能な状況が3秒間継続するとダメージ補正と共にリセットされる。
ダウン属性の攻撃を受けて吹き飛んでいる間や、スタンによる痺れ中はカウントが経過しない。

覚醒した機体が行う攻撃はダウン値が0.9倍(※F覚醒中の格闘は0.7倍)に減少しており、その分多くのダメージを受ける可能性がある。
特に格闘コンボの場合に顕著。

3秒経過前でもダウン値がリセットされる行動は以下
  • 強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰
  • 強制ダウン状態からの受け身覚醒
コンボの後半で受け身覚醒するのは捨てゲーとまで言われる理由の半分がこれ。
抜けても瀕死状態かつ補正がリセットされた状況で復帰するため、体力を多少残した程度では次の攻撃で撃墜されてしまうからだ。


よろけ値

マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。
これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。
BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。
(過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと)
1度よろけるとよろけ値はリセットされる。
すでに何らかのリアクションをしている間はよろけ値は加算されないため、ダウン値の低いバルカン系武装を延々て当て続けてハメたりすることはできない。

よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。
つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。

変形

可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップする)と飛行形態に変形出来る。
変形中はBDのようにブーストゲージを消費しながら空中を旋回移動し続ける。
レバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。
変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。
変形中に前ステップでホーミングダッシュ(ロック方向へ急速旋回)できる。

エクバ2では地上から高速で変形入力をする事により、ほぼ高度を上げない最速変形ができるようになった。
入力のイメージとしてはMFの地走移行に近い。

変形と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、「変形して即解除」自体移動手段として扱える。地上付近だとわかりやすい。
また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。

注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。
格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がなくなるので使い所は限定するべきだが、強力な武装があったり燃費の良い移動手段など多くの可変機には特長がある。

ロックオンマーカー

VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。
格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。
強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。
自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、ダブルロックマーカーが追加される。
形状は通常のマーカーの上下左右いずれかに半円で表記。僚機位置に依存。
マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。

ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。

アラートマーカー

画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。
黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。
赤アラートは味方の攻撃にも反応する。

レーダー

画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。
矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。
ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。
ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。

武装ゲージ

画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。
ゲージの数は機体によって異なり、武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。
使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。
リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。

リロードの種類について

  • 常時リロード
ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。
1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。
主にビーム系の射撃武装に多く見られる。
  • 撃ち切りリロード
ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。
1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。
実弾系やアシスト武装はこのリロード方式が多い。
  • 手動リロード
Zガンダム、ユニコーンのメイン射撃などのリロード方式。
残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。
フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。
  • 時間リロード(特殊リロード)
νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式。
残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。
リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。
  • 戻りリロード
ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)や、ブーメラン系、使用した武装が戻ってくるタイプの武装などのリロード方式。
一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。
  • 接地リロード
グフ・カスタムの特殊格闘やストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。
機体が地面に着地することでリロードが開始される。
いずれもメイン射撃を撃ちながら着地するとリロードが開始されない点に注意。
  • 覚醒リロード
覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述)

クールタイム(CT)

撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する時間。
覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。

覚醒システム

覚醒システム(以下「覚醒」と表記)はEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。
公式名称は「エクストリームバースト(EXバースト)」。

ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)ができ、全覚よりも効果時間が下がる。カットインも小さくなる。
ゲージがMAXになってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となり、半覚よりもゲージ分以上に持続時間が上がる(フルゲージに加えてボーナスタイム)。
またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体はカットイン演出も追加される。
覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。

ゲージが蓄積される条件

  • 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある)
  • ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
  • 味方が撃墜される
  • ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
  • シールドガード成功(詳しくはシールドの項)
  • ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(例:ジオ後格闘二段目サイコヒット連打部分)
  • 味方がL覚醒を使う

これらの他に
  • 機体コストが高いほど溜まりやすい
  • 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(これはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される)
  • 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる)
という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。
一応、マキブ以降機体の耐久値がアプデで上がるたび2つ目の事に関した修正が同時に入るため、このwikiを読んでいなくても気づいたプレイヤーは多いかもしれない。

各種覚醒タイプの共通効果

以下がEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果4つ。
  • ブーストゲージや弾数が回復する。機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ武装のチャージ速度・格闘の追尾力が上昇する。
  • 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。
  • 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。
  • 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで覚醒技が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。

覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。

「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。
コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。
また、覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。

各種覚醒タイプの違い

EXVS2では覚醒タイプを5種類から変更可能になった。
種類 簡単な解説
FIGHTING BURST
(ファイティングバースト)
F覚醒。機動力および格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。
射撃から格闘にキャンセル可能になる。反面射撃性能の強化や被ダメージの軽減は控え目。
EXTEND BURST
(エクステンドバースト)
E覚醒。半覚でも覚醒抜けが可能。斜め方向にもステップが出せるようになる。
アップデートにより覚醒中の被撃破による覚醒ゲージ増加は廃止。
被ダメージの軽減率が高いが、与ダメージ補正は無い。
SHOOTING BURST
(シューティングバースト)
S覚醒。リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。
足の止まる射撃からステップキャンセル(青ステ)が可能。
反面格闘性能の強化や被ダメージの軽減、機動力の上昇は控え目。
LINKAGE BURST
(リンケージバースト)
L覚醒。自身への強化効果は5種の覚醒の中で最も低いが、
覚醒時に僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる、支援特化のバースト。
MOBILITY BURST
(モビリティバースト)
M覚醒。機動力が大幅に上昇する。
また、5種の覚醒の中で最もブーストの回復量が大きい。青ステ可能。


【詳細】
種類 固有性能 追加キャンセルルート ブースト回復 格闘攻撃
ダメージ
射撃攻撃
ダメージ
被ダメージ軽減率 機動力
F-BURST 格闘の追従性能が大幅に向上
格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)
格闘攻撃でガードブレイク可能
射撃→格闘 ↑↑ ↑↑↑ ↑↑
E-BURST EXゲージ50%以上で被弾時でもEXバースト発動可能
斜め方向にステップ可能
追加なし ↑↑ ↑↑↑ ↑↑
S-BURST 一部の射撃攻撃をステップ可能(青ステ)
リロード時間が大幅に短縮
ロックオン距離が大幅に延長
射撃→射撃 ↑↑↑
L-BURST 味方の弾数&覚醒ゲージ回復
一部射撃武器ステップ可能
一部の状況除いて覚醒落ち無し
追加なし - - ↑↑
M-BURST 機動力が大幅に上昇
ブースト回復が前作Fバースト並
一部の射撃武器をステップ可能
追加なし ↑↑↑ ↑↑ - ↑↑↑

ファイティングバースト

  • 格闘機向けの覚醒。FBのアサルトバーストとMBのファイティングドライブを合わせたような効果・役割を持つ。
  • 格闘始動時に赤い虹エフェクトが掛かり、伸びの距離が大きく上昇する。(FBでのアサルトバーストと同じ)
  • 覚醒の中では格闘性能強化が最も大きい一方、機動力強化やブースト回復は前作よりやや下がってしまった模様。
  • 覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで約3割消費し10.5秒。
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割。

格闘火力UPとガードブレイク、射撃から格闘へのキャンセルルート追加によりとにかく事故らせ要素が強い覚醒である。
これは格闘機に限らず、万能機でも1コンで300程度は余裕なので覚醒前の敵の覚醒を潰しやすい。

キャンセルルート追加は射撃→格闘。活かし方は機体によるがBR→格闘だけでもこのゲームで有益なルートなので強力。
また格闘(や格闘が初段の覚醒技)にガードブレイク属性が乗る。
格闘機との相性が抜群なのは勿論のこと、射撃→格闘キャンセルや機動力UPにより万能機でも受ける恩恵は高い。
射撃→ピョン格のキャンセルルートを持っていない機体はこれで動きやすくなるという利点もある。

エクバ2稼働初期の現在、ざっくりいうと前作より立場は悪く、弱体化している。
一番大きいのはブースト回復面。敵と見合ってから回復を活かして一度は噛みつきチャンス…といった事がややしづらい。
ブースト面が圧倒的で攻撃補正もあるM覚醒の存在が重い。

現状は、高速格闘による押し性能を主力とする機体が「選ばざるを得ない」形で選ぶ事が多い。
やはりガードブレイクや火力は魅力的であり、前作より補正が緩まったのか400近い最大火力を出す事もある。
BRを持っている機体であれば「放置耐性」という意味ではM覚に劣るため、合うかどうかは良く考える事。


エクステンドバースト

  • 生存重視の覚醒。以前の覚醒にはなかった効果や性能・役割を持つ。
  • 半覚での覚醒抜けが可能となるが、覚醒抜けによるゲージ消費が他の覚醒抜けに比べて大きい。
  • 覚醒の中では防御力の上昇が最も大きい(25%)。
  • 覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、全覚醒抜けで約7割消費し5.5秒、半覚抜けで約3.5割消費し2.5秒。
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割。

ひときわ防御型の覚醒。
最大の強みは半覚でも覚醒抜けが可能な点。これにより敵のワンチャンスを潰す能力、リスクを減らす能力に優れる。斜め方向にステップも可。
また覚醒抜けの時点で「自機は覚醒でブーストを回復し、敵は攻撃中でブーストを消費している」という場面になりやすいので、そのまま反撃の起点にもできる。

逆に言うと半覚しなければ意味がない覚醒の一つである。
全覚すると他より効率が悪い調整になっており、これを使うなら「相手の事故らせ要素に負けず、2回以上絶対覚醒するぞ」という観点で扱う事になる。
半覚抜けが強い覚醒ではあるが、覚醒抜けのゲージ消費自体は他より多いので注意。
またちゃんとブースト4割は回復するため普通に先吐きしても十分攻め逃げには貢献する。

防御補正が全覚醒で飛びぬけて高く、コスオバで即死一乙を防ぎやすいという強みがある。
覚醒落ちそのものも起こりにくいので場面によっては強気にいきやすい事も。
総合して、固定戦含めて未だに優秀な覚醒である。

安定感のある覚醒だが、爆発的な火力はない。
いくら覚醒回数を安定させやすいとはいえ、基本的に前衛にはあまり向いていない。
この事を逆に言えば中コスト以下同士で組んだ時もあまり推奨されない覚醒でもある(その場合は両前衛の形となりやすいため)。
特にシャッフル2020でこれに頼るとただでさえ平常盤面が辛いのに覚醒で荒らしづらいため、敵の高コストにダメ負け必至。
一見自衛アップで噛み合っていそうで実際コンビとしては噛み合っていない事が多いので注意。自機本位だけで考えていると起こりやすい。

  • 採用率の高い機体
    • 3000の後衛で後落ちとなる2500コスト、2000コスト機体
    • 相手に近接型高コストがいる場合の覚醒対策

シューティングバースト

  • 射撃機向けの覚醒。FBのブラストバーストとMBのシューティングドライブを合わせたような効果・役割を持つ。
  • 射撃から覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能)
  • マシンガン等の連射速度向上。
  • 足が止まる射撃をステップキャンセル可能。
  • 覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで約3割消費し10.5秒。
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚2.5割。

ブースト面はあまり強化されないが、高速リロードによる射撃→射撃キャンセルで弾幕の押し付けができるようになる覚醒。
BRを始めとする射撃の連射だけでも押し付け→自分は落下、という強力な行動を実現できる。
結果として、噛み合う機体であれば足回りも十分強化されると言っていい。ただ直線的なスピードはあまり変わらない。

これまでは単発武装への恩恵のみ際立っていたが、本作でマシンガン等の連射間隔も短くなるように。
一方でチャージ時間短縮の恩恵は本作で廃止され、他の覚醒と一律の時間となった。
よってCS短縮の恩恵からコレを選ぶ価値のあった機体については、軒並み相性が悪くなっている。

連射そのものが強い機体なら読み合いが発生しないレベルでの押し付けが可能。
前BDしながら射撃を連打しまくるだけで一瞬で射線が弾で埋め尽くされるために、敵が逃げるしかなくなる。
そのため逃げ撃ちしながらじっくり使うというより、むしろ中~近距離問わず攻めに真価を発揮することが大きい。

M覚醒と比べると、連射が強い機体での面制圧/疑似タイマンならこちらの優位性が大きいが、2on2での追い逃げに関してはあちらが上。
前作以上に武装との相性を考えて選ぶべき覚醒となった。
なお、足を止める射撃をステップキャンセルするいわゆる青ステは紫色の覚醒と黄色の覚醒でもできるようになったので価値が下がった。


リンケージバースト

  • 支援特化の覚醒。発動時に僚機のEXゲージが上昇する
  • 更に僚機の武装の弾数、ブーストゲージが回復する効果も持つ。
  • Eバーストほどではないが防御補正あり。
  • 足の止まる射撃行動をステップでキャンセル可能。
  • 覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで約3割消費し10.5秒。
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚2.5割。

今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つ。
最大の特徴は「発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する」という支援に特化した能力。
相方のEXゲージは約2割回復。これは相方が覚醒中の場合、覚醒終了時に持ち越して回復されるので無駄がない。
なお現状、覚醒落ちをしても復帰時にゲージが無くならない(覚醒技使用時に落ちた時を除く)というかなり凶悪な保険要素を持つ。

ブースト面がかなり貧弱であり、半覚で2.5割しか回復せず、なおかつ検証の結果覚醒中のブースト持続も他と違ってほぼ伸びていない事が分かった。
火力も一切変わらないので、要は「この覚醒そのものの自機への効果」は非常に薄い事になる。
相手の3000に攻められ、L覚で逃げたはいいがM覚醒をかぶせられてそのまま取られる…といった光景は実際よくみる。
使った時点では一番弱い覚醒といって差し支えは無い。

しかしそれを鑑みても、現状覚醒落ち保険がある事もあり、ハマれば極めて凶悪な覚醒である。
互いにL覚にしてゲージ回復を掛け合う事で、チーム全体で計6~7回半覚を使うことすら不可能ではない。
覚醒自体が超パワーアップの機体(一部トランザムなど)の場合、ブースト回復の少なさなど優に帳消しにできる。
コスオバした機体が2回覚醒を使う光景は前作までではありえなかった事である。

覚醒時のブーストがあまり変わらない都合上、一気に接近/離脱するのは難しいので、
どちらかといえば射撃が強い機体や、アメキャンや特殊な移動がある機体の方が使いやすい。

使う回数が相方へ分け与える効果量ともいえるため、E覚同様絶対的に半覚安定
安定志向のE以上に、かなり無理してでも溜まり次第さっさと吐いた方が後々優位になりやすい。
この覚醒のフルバーストは相方の士気を下げるぐらいのタブーなので要注意。
まぁ、基本的には固定戦向けの覚醒ではあるが…。

  • 採用率の高い機体
    • 覚醒そのものによるうまみが大きい機体(の相方)
    • 中コスト以下同士のコンビ(立て続けに覚醒を吐けるので攻めやすく事故りづらい)
    • 2機がどちらもL覚を使ってシナジーを取る事も多い

モビリティバースト

  • 機動力が大幅に上昇し、ブースト消費量が0.75倍に軽減。ブーストの回復量も最も大きい。
  • サブ射撃や特殊射撃等の行動をステップでキャンセル可能に。
  • 足の止まる射撃をステップキャンセル可能。
  • 覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで約3割消費し10.5秒。
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚9割、半覚6割。

今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つ。
機動力特化の覚醒。使用時ブースト回復量が抜けて多く、その後のブースト燃費も極めて良い。
BDやステップや各種モーションのスピードも強化される。
低コストであろうと非覚醒の機体では追いつけないぐらいになる。

なおかつ、射撃・格闘共に攻撃補正がそこそこ乗る。
ブーストで敵に攻撃をねじ込むゲームにおいて、攻守ともに強い覚醒である事は間違いない。
現状のシェアは広く、幅広い機体の選択肢に挙がっている。

特殊効果は立ち止まり射撃ステップぐらいでシンプル。
覚醒直後のブーストが大きく回復する性能なども含めて、ある意味元祖EXVSの覚醒に似ていると言えなくもない。

弱点は防御補正がこの覚醒のみ、全くない事。
覚醒中の被弾自体が避けるべき事なのでそこまで大きなデメリットにはなっていないが、
あまりに安易な立ち回りをして敵の格闘カットやゲロビを食らったりすると雲行きが怪しくなる。

バーストアタック(極限技・覚醒技)

覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。また初段にSAが付いてる事がほとんど。
極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。
今作ではE覚醒のみ発動時にブーストが0、かつ覚醒強制終了になってしまうので注意。

マッチングや大会など筐体の設定について

ONではオンライン対戦が実装されたこともあり、オンライン対戦モードと従来の店内対戦モードに大別されている。

オンライン対戦

その名の通りオンライン接続で対戦を行うライン設定。
マッチングの条件は「双方がオンライン設定でかつ同一でないライン」であり、複数ライン置いてあれば同一店舗内であたることもある。
ソロ/チーム出撃共通の仕様として、オンラインでのバトルに敗北するか、10連勝する、CPU戦をクリアするの何れかでゲームオーバーとなる。
マッチングはある程度近い階級同士で行われる(例えば民間人~尉官、尉官~左官、佐官~元帥など)。
オンライン対戦で敗北した場合、リターンマッチを申し込むことができる。
敗北側の両機がリターンマッチを申し込めば成立し、速やかに再戦が行われる。(リターンマッチ戦に更にリターンマッチの申請は不可能)
このモードではリプレイがホスト側(目安は対戦BGMが自機のもの)のものしか残らない。Ver.Cのアップデートで全ての対戦が残るようになった。

ソロ出撃

ネットワークを通じてマッチングを行い、シャッフルでのチームバトルが行われる。
対戦ステージは参加プレイヤーが選択したものからランダムに選ばれる。
マッチングが決定するまではCPU戦を行う。

チーム出撃

参加するチームを選択し、チーム固定でのバトルを行う。
僚機の参加には制限時間があり(対戦ステージ決定から60秒)、タイムアウトした場合僚機はCPUになる。これ以降他のプレイヤーがチームへ参加することはできない。
チーム出撃のマッチングは、同チーム内の高い方の階級で判定される。

店内対戦

チームホールド(筐体固定)

対戦する4人のチームとラインが筐体ごとに固定されるシステム。
基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。

チームフリー(自由選択)

参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。
乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。
対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。
協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。

シャッフル(ランダム)

対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。
例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。
3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。CPU機体は2000コスト限定となっている。
2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。
複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。

シャッフルS(シングル)

MBから引き続き実装。4人がプレイ状態になるまで、1人でCPU戦を続けていく。
それ以外は従来のシャッフルと同じ。

FB以前にあったシャッフルDB(協力プレイ)はMB同様になくなり、シャッフルVS(対戦プレイ)のみとなった。

特殊なライン設定

CPU戦優先ライン

規定のステージ数まで乱入されないし、乱入扱いにもならずにCPU戦をプレイできる、特殊なライン設定。
デフォルトは3ステージだが、店側の設定で規定数を1~無制限まで自由に変更可能。店によって違うこともあり得るので注意。
「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。
もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。
チームが選択可能の場合、「1人プレイ」では必ずCPUが僚機となり、「TEAM」では同じTEAMを選択したプレイヤーが僚機となる。

限定ライン

「店側で指定された階級または勝率」が指定値「以下」で初級者限定ライン、
「店側で指定された階級または勝率」が指定値「以上」で上級者限定ライン、
それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる。