正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
オルトロス |
3 |
120 |
足を止めてビーム射撃 |
射撃CS |
オルトロス【照射】 |
- |
21~231 |
曲げ撃ち可能な照射 |
サブ射撃 |
ビーム突撃銃【連射】 |
1 |
70~147 |
新武器。ライフル連射 |
特殊射撃 |
フォースインパルス 呼出 |
3 |
141 |
レバーN横でフォース。ライフル3連射の後突撃 |
ソードインパルス 呼出 |
127 |
レバー前でソード。プレイアブル特格を放つ突撃アシスト |
ブラストインパルス 呼出 |
135 |
レバー後でブラスト。前作のゲロビ後にミサイルを斉射 |
特殊格闘 |
ハンドグレネイド |
2 |
48~132 |
拡散する手投げ弾 |
後格闘 |
ビームトマホーク【投擲】 |
∞ |
60 |
スタン属性の斧投げ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→逆袈裟→薙ぎ払い |
NNN |
169 |
|
前格闘 |
シールドアタック→横薙ぎ&斬り上げ |
前N |
122 |
ガード判定あり |
横格闘 |
逆袈裟→斬り上げ |
横N |
119 |
|
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
102 |
受身不可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
インパルスガンダム 呼出 |
3ボタン同時押し |
221/210/206 |
エクスカリバーを構えて突撃 |
【更新履歴】
2018/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトの新型量産機「ザクウォーリア」のルナマリア専用機。
砲撃戦用装備「ガナーウィザード」を装備しており、大型ビーム砲「オルトロス」による砲撃支援を主体とする。
またエースパイロットに許可される権限として、ルナマリアのパーソナルカラーである赤色に塗装されている。
通称ガナザクorルナザク。2000コストの後衛機筆頭にして、射撃機ながら近距離耐性が高めという特徴を持つ。
本作では武装が一新され、長年相棒だったブレイズザクや射撃ガードのお供のセイバーといったアシストを失った。
代わりにアシストとして旦那ことインパルスに変更され、それ一つに集約された。
これによって多数の射線を形成する力は落ちたが、一方で武装の回転率は大幅に改善。
また本体自ら戦える選択肢が大幅に増えたことで、その使用感は大きく変化している。
これまでのような大味な立ち回りではなく、手数を活かした堅実な戦いが求められる。
勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらオルトロスを振りかぶって構える。
抜刀時:浮遊しながらシールドからビームトマホークを抜いて前に構える。
敗北時はオルトロスを手放して尻もちを着く。
- メイン→サブ
- サブ→特射 後格
- 特射→サブ 後格 特格
- 特格→特射 後格
- 後格→サブ 特射 特格 前格
- 格CS:コマンド削除
- サブ射撃:ビーム突撃銃【連射】に変更。
- 特殊射撃:インパルスガンダム呼出に変更 レバー入れで性能変化
- 特殊格闘:ハンドグレネイドに変更
- 射撃CS:レバー入力による方向制御速度上昇
- サブ射撃:ダメージ上昇(1HIT:60→70)、ヒット時の敵機の挙動を強よろけに変更、リロードが2秒短縮
- N特殊射撃:インパルスガンダムの出現位置を調整、銃口補正上昇、BRの発生上昇、格闘攻撃の発生上昇
- 前入れ特殊射撃:インパルスガンダムの出現位置を調整、射撃バリアを展開するように、技発動前の移動速度引継ぎ量変更
- 後特殊射撃:インパルスガンダムの出現位置を調整
- 特殊格闘:発生上昇
- 後格闘:サブ射撃・特殊射撃へのキャンセルルートを追加
- BD格闘:追従性能上昇
射撃武器
【メイン射撃】オルトロス
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
本機の主力。足を止めて極太の単発ビームを放つ。
1発120ダメージという高威力に加え、銃口補正・誘導にも優れる。
着地取り、迎撃、追撃とガナザクの立ち回りを支える大黒柱であり、依存度は非常に高い。
反面弾数はたった3発、さらにリロードもメイン射撃としては遅いため無闇に乱射するとすぐ弾切れを起こす。
一発一発を丁寧に狙っていこう。
弾が残っているというだけで相手にはプレッシャーになるため、弾切れの際は悟られないように誤魔化す事も重要。
時には前ブーで押し付け手段にする事もできるので頭に入れておこう。
ここからメイン→サブは迎撃の要。
【射撃CS】オルトロス【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
主力その2。曲げ撃ち可能なゲロビを放つ。1hit21ダメージ。
台詞が変わったためか黙って撃つ事が出来るようになり、闇討ちが更にしやすくなった。
また今作のシステム変更で、ロックを変えても曲げ撃ちの操作を受け付けるようになったのも追い風。
2018/12/25のアプデによりゲロビの操作性が向上。
エクセリアのCS並に曲がるようになり、闇討ち性能にさらに磨きがかかった。
【サブ射撃】ビーム突撃銃【連射】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
足を止めてBRを最大3連射。メインからキャンセル可能。
弾速はやや遅いが誘導性能が高く、途中で誘導を切られても1発ごとにかかり直すため自衛にかなり役立つ。
2018/12/28のアプデでヒット時強よろけに強化。
これにより当たった際にメインなどで追撃しやすくなり、リターンが増した。
【特殊射撃】フォースインパルス/ソードインパルス/ブラストインパルス 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/3発]
「行くぞ、ルナ!」
シンが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。レバー入れで性能変化。
本作では動作が全て一新。アシストが1コマンドかつ1機体に集約されてしまったが、その分リロードはかなり良化した。
これまでのようにチャンスを伺って狙う…というよりは、無視されないようどんどん撒いて存在感をアピールしたほうがいい。
前作と同じく覚醒技を使用中は召喚不可(覚醒技が優先される模様)。
【N・横特殊射撃】フォースインパルス 呼出
[属性:アシスト/ビーム→格闘][強よろけ→よろけ→半回転ダウン]
ビームライフルを3連射した後、突撃してサーベル2段斬りで打ち上げる。
ビームに射程限界はなく、インパルスの突撃もソードより射程限界が長い&早い。
また、ビームは強よろけのため、1発当れば後続の突撃もフルヒットしやすい。
3連射+突撃全てヒットで強制ダウン。
ライフルと突撃の誘導は別途ではない為、一度誘導を切られると無力化されることには注意。
アプデで全体的な発生が速くなった。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BR3連射 |
81(70%) |
30(-10%)*3 |
3.0 |
1.0×3 |
強よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
113(55%) |
45(-15%) |
4.0 |
1.0 |
よろけ |
斬り抜け |
141(45%) |
50(-10%) |
5.0 |
1.0 |
ダウン |
【前特殊射撃】ソードインパルス 呼出
[属性:アシスト/格闘][ダウン→バウンドダウン]
プレイアブルの特格で相手を上空に連れ去り、前格でバウンドさせる。
インパルスが敵を運んでいる間に撃ってしまうと強制ダウンは取れないため、追撃時はバウンド後に撃ち抜こう。
リターンが大きい反面、赤ロックを越えたくらいで消えてしまうので、射程限界はやや気になるところ。
アプデでプレイアブル同様、突撃に射撃ガードが追加されて、前作のセイバーポジションに近い役割を得る。
敵の攻撃を防ぎながら反撃したり、着地保護が出来るようになった。
しかし前作セイバーのように出現時に一旦止まったりはしてくれないので、着地保護に使うにはややコツが要る。
前特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り上げ |
54(82%) |
6(-2%)*9 |
1.8 |
0.2×9 |
ダウン |
2段目 |
斬り上げ |
83(72%) |
35(-10%) |
2.0 |
0.2 |
ダウン |
3段目 |
叩きつけ |
127(52%) |
60(-20%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【後特殊射撃】ブラストインパルス 呼出
[属性:アシスト/照射ビーム→実弾]
ブラストインパルスでゲロビを撃った後、ミサイルを放つ。
今までのブラストインパルスとブレイズザクを合わせたような感じ。
本作ではセットプレイしやすい上記二つにやや出番を持っていかれがち。
しかしこちらの射撃CSと合わせて射線を作るなどの使い方は今回も健在。特に後衛時はこちらの方がダメ取りの意味でも有能だろう。
ゲロビが命中した時点でミサイルはおまけになるが、逆に言えば外しても相手を追っていく射撃があるということ。
間合い次第ではあるが「忘れた頃に飛んでくる」形になりやすく、ステップを踏まない相手にはなかなか嫌らしく引っかかる。
ただし弾の性質上、フルヒットは期待できないので、動向を見てからメインを合わせていくといい。
ミサイルは元がブラストインパルスに近いようで、ブレイズザク程の弾頭は飛ばせず、カーブもしない。
ゲロビとミサイルの誘導が別途でかかるかは要検証。
後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ケルベロス照射 |
135(10%) |
12(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
2段目 |
ミサイルポッド |
(%) |
17(-5%)*? |
|
|
よろけ |
【特殊格闘】ハンドグレネイド
[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
4発のハンドグレネイドを前方にばらまくように投げる。着弾時には小さめの爆風(自爆判定あり)が発生する。
広域を制圧可能で、主に格闘に対する自衛の要。前作では格CSとなったが、今作から再び即座に出せるコマンドに戻った。
レバー入れで軌道が変化し、前後入力でそれぞれ遠く/近くに投げる。
レバー前時はかなり遠くまで投げられるが、放物線弾道を描くため見た目以上に着弾が遅く、相当先を読まないと使いこなすことは難しい。
アプデで発生が速くなった。
【後格闘】ビームトマホーク【投擲】
[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
ビームトマホークを投擲する。
モーションは第6話やOPで使用されていたバンクの再現。
弾数無限。サブからキャンセル可能。虹ステ対応。
慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで硬直が短い。当たると短時間弱スタンとなる。スタン上書きなし。
余裕があるうちは迎撃のみに腐らせずにちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。
スタン時間がやや長めで、命中確認から射撃CSも当てやすい。
トマホークは小さく見づらいため、派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さりやすい。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→薙ぎ払い
ビームトマホークによる3段格闘。
発生、判定は並~やや強い程度。多少の弱判定は潰せるが、万能機程度から怪しい。
攻撃動作はかなり緩慢。3段目に視点変更あり。
出し切りからは前後ステで安定してメインが繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
169(53%) |
28(-4%)*3 |
2.6 |
0.2*3 |
ダウン |
【前格闘】シールドアタック→横薙ぎ&斬り上げ
肩の盾を構えて突撃してから2段斬りを繰り出す2入力3段格闘。
踏み込み動作中にガード判定あり。
被弾するとシールド移行するタイプで、BZや照射ビームも確実に防ぐことができる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
シールドアタック |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
膝付よろけ |
┗2段目(1) |
横薙ぎ |
90(71%) |
35(-8%) |
2.3 |
0.5 |
よろけ |
2段目(2) |
斬り上げ |
122(63%) |
45(-8%) |
2.8 |
0.5 |
ダウン |
【横格闘】逆袈裟→斬り上げ
出し切りのダウン値が低めの2段格闘。
判定は普通程度で、強判定格闘には負ける。
範囲と伸びも貧弱なので迎撃はともかく仕掛けていくにはかなり心許ない性能。
出し切りで浮かせるため、後ステor横ステで安定してメインが繋がる。
前ステだと緑ロックのままメインを撃つので不安定だが打ち上げが取れる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
119(64%) |
38(-8%)*2 |
2.3 |
0.3*2 |
ダウン |
【BD格闘】回転突撃
コマの様に回転して連続斬りを繰り出す1入力3ヒット格闘。
各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、相対的に影が薄い。
出し切ると受身不可を取れるため、強制ダウンを取り切れない時の拘束には便利。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
30(90%) |
30(-10%) |
0.5 |
0.5 |
ダウン |
|
62(80%) |
35(-10%) |
1.2 |
0.7 |
ダウン |
|
102(70%) |
50(-10%) |
2.2 |
1.0 |
受身不可ダウン |
バーストアタック
インパルスガンダム 呼出
「ルナァァァァ!!」
エクスカリバーを構えたフォースインパルスが敵に突進、多段ヒットする突きを繰り出す。
インパルスの覚醒技同様、フリーダムへと突撃した動作の再現。
凄まじい突進速度と誘導を持ち、ステップさえ踏まれなければほぼ食いついてくれる。
射撃CS同様よそ見した敵にぶっ放す…程度の使い方でもリターンが取れる上に自機の硬直は短い、いわゆる出し得の覚醒技。
これ単独ではあまり大きなダメージは取れないが、ダウン値が低いため追撃猶予があり、
更にインパルスに何らかの攻撃が当たることで大爆発が起きる。
ヒット確認してからメインで敵もろとも撃ち抜くと効果的。
突撃部分は格闘属性なのでF覚醒だとダメージが少し伸びる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
221/210/206(50%) |
26(-5%)*10 |
2.7? |
0.27(0.3)*10 |
弱スタン |
2段目 |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
192 |
打ち上げで確定 |
サブ(2hit)≫メイン |
167 |
サブ(1hit)≫メインで154 |
後格>メイン |
144 |
|
後格>CS |
192 |
|
後格>N特射 |
145 |
シンに追撃を任せて離脱 |
後格>後特射 |
138 |
シンに追撃を任せて離脱 |
前特射≫メイン |
190 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>メイン |
233 |
|
前格始動 |
|
|
前N>メイン |
198 |
|
横格始動 |
|
|
横N>メイン |
196 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
後格>CS |
198/206/214/198 |
|
N特射>メイン |
199/206/210/195 |
覚醒時はN特射フルヒットから追撃可能 |
覚醒技≫メイン |
281/273/272/266 |
スタン確認からの追撃で間に合う |
戦術
前作から大きく武装が変わったが、基本的な戦法自体はあまり変わらない。
敵の安易な着地や相方が動かした所、サブや後格で怯んだところを高性能なメインで撃ち抜き、
敵に見られていなければ遠距離からCSで闇討ちを狙っていく。
初心者向けと称されがちな本機だが、今作からのゲームシステムも追い風になり非常に高水準に仕上がっている。
アプデの強化によりメイン→サブ→後格→N特射と繋げることで立て続けに弾幕を張れるようになり、
赤ロック保存から垂れ流されるとなかなか鬱陶しい。
近寄られたら落ち着いてメイン→サブや特格で迎撃しよう。思い切ってカチ合いに強いBD格を振りに行くのも手。
2000コストの中では迎撃力が高く、落ち着いて対処できればすぐにボコボコにされる事は早々無いだろう。
しかし移動撃ち武装がないため射撃の回避能力が低く、特に今作の強誘導射撃で攻め立てられると脆い。
幸いタイマンで撃ち合うための強化はいろいろ貰っているので、相手の攻め手を抑えながら回避と迎撃の両方をバランスよく考えていきたい。
丁寧なプレイングとアシストのシンを上手く使い、戦果を挙げよう。
EXバースト考察
「行っけええええ!!」
格闘攻撃補正107%、防御補正90%
後衛射撃機が選ぶ様な選択肢では無く、そこまで強格闘の類が無いためメリットが薄い。
一応覚醒技の威力が上がるが、他覚醒のメリットを捨ててまで選ぶほどではない。
近距離では迎撃力が高いため少し過剰な面があり、中距離では覚醒抜け自体美味しくないことも多いので噛み合いがあまり良くない。
選ぶなら対面に合わせて明確に目的を持とう。
アプデで覚醒技使用時にブーストと覚醒ゲージが無くなるというデメリットが消えた。
射撃攻撃補正110%、防御補正90%
射撃機のため安易に選んでしまいそうになるが、武装との噛み合い自体はあまり良くない。
まずガナザクには足の止まる射撃武装しかないため降りテクに繋がらないのが痛い。
またブースト回復量が少なく無闇に連射するだけでは相手に確定所を晒すだけになってしまう。
メイン連射の迎撃は強力で当たれば美味しいが、反動で下がることを考えると押しつけとして強いとは言い難い。
キャンセルルート追加は確定さえ見極めれば強力、特にメイン→サブ→メイン→サブはなかなかの嫌らしさ。
丁寧さと大胆さの両立が求められる難しい覚醒だが、射撃主体である以上補正は美味しいためリターンは大きい。
支援向けの覚醒。固定において現状はこれが安牌か。
基本的にガナザクは後衛を務める機体であり、ブーストと弾さえ補充できれば然程困らない。
補正は掛からないのでキッチリ回していこう。言うまでもなく全覚と覚醒落ちは厳禁。
ただしシャッフルではパワー不足に陥りかねないので例えこの機体でも控えるべき。
射撃攻撃補正:+5% 格闘攻撃補正:3%
機動力が上がり、射撃にも格闘にも補正がかかる攻守一体の覚醒。
アプデにより下方されたが、それでもブースト回復量は5割程なので攻めにも逃げにも使える。
青ステができるため上がった機動力でメインを擦り付けに行くこともできる。
全体的に武装相性が良いが、焦って青ステ連射しているとS覚以上に一瞬でブーストが溶けるため、丁寧に狙い撃つ必要がある。
シャッフルで安定を求めるならこれでもいいだろう。特に詰めの覚醒としてはどれよりも強い。
僚機考察
単機でどうにかする事はできないのでロックを引ける機体が望ましい。
3000
最有力候補。ロックを取れるキャラが多くゲロビやメインを当てる機会も多くなる。
同じく格闘機耐性の高い機体。ガナザクとともに居座られれば近接機に荒らされるリスクは大幅に減る。
射撃の合わせもしやすく、今作ではガナザクの武装回転率が改善されたのも大きい。
νは基本先落ちしたい機体なので、どちらかと言えば3000目線で有効と言えるコンビ。
こちらはνの動向をしっかり見て、付かず離れずで援護していくといい。
通常の射撃に加えて飛んでくるミサイルや、システム面でファンネル系統が強化されたためファンネルミサイルがより強くなっている。
事故当たりが前作よりも非常に多く、嫌っているプレイヤーも多いため着地を取りやすくやりやすい。
MC時に荒らしに行く機体なので止めに行った相手にゲロビを刺す事がしやすくもなる。生時に荒らしに行ける性能では無いので生時は支援をしてあげよう。
2500
次点。
格闘機系の機体であれば火力とロックを両立できるので格闘が主軸の機体が有力か。
2000
あまりおすすめできない。
火力が足りず、ロックが分散するためやりづらい。
1500
非推奨。
ポテンシャルアップした機体も多いが依然放置に弱い機体も多く、ルナ側がガン追いされてそのまま流れを作られてしまう場合が多い。
外部リンク
コメント欄
- 横特射はFインパでしょうに。 -- 名無しさん (2018-12-02 21:47:58)
- 下格から前格へのキャンセルルートあり -- あお (2018-12-08 07:51:26)
- 特射から後格にキャンセルあり -- 名無しさん (2018-12-14 11:32:03)
- Nアシストの突撃は誘導かかり直してると思うが -- 名無しさん (2018-12-21 02:00:43)
- 言うほど自衛力高いかなあ?迎撃は強いけど、今作の高誘導射撃を延々流されてるだけで苦戦してる印象 -- 名無しさん (2019-02-03 14:50:38)
- S覚中の下格は強いですね -- 名無しさん (2019-03-22 00:02:46)
- (上の続き)下格を連打でトマホークを投げながら後ろに下がれるし、その間は赤ロックなんでそのまま覚醒技をいれることが出来ますね -- 名無しさん (2019-03-22 00:08:19)
- ムゲン・ザ・ハンドアックスG5やめれ -- からすま信者 (2019-04-26 16:07:22)
- サブから特射へのキャンセル無くないです? -- 名無しさん (2019-09-29 08:26:46)
- ↑直接キャンセルはないね。斧経由ならできるけど -- 名無しさん (2019-12-06 08:32:07)