ガナーザクウォーリア

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ガナーザクウォーリア - (2019/03/03 (日) 16:02:15) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 オルトロス 3 120 足を止めてビーム射撃
射撃CS オルトロス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能な照射
サブ射撃 ビーム突撃銃【連射】 1 70~147 新武器。ライフル連射
特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 3 141 レバーN横でフォース。ライフル3連射の後突撃
127 レバー前でソード。プレイアブル特格を放つ突撃アシスト
135 レバー後でブラスト。前作のゲロビに加えてミサイルを後付けで発射する
特殊格闘 ハンドグレネイド 2 48~132 拡散する手投げ弾
後格闘 ビームトマホーク【投擲】 60 スタン属性の斧投げ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ N 169
前格闘 ショルダータックル→斬り上げ 122 ガード判定あり
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 119
BD格闘 回転突撃 BD中前 102
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S&E&L 備考
インパルスガンダム 呼出 3ボタン同時押し 221/210/206 エクスカリバーを構えて突撃


【更新履歴】

2018/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトの新型量産機「ザクウォーリア」のルナマリア専用機。
砲撃戦用装備「ガナーウィザード」を装備しており、大型ビーム砲「オルトロス」による砲撃を主体とする。
またエースパイロットに許可される権限として、ルナマリアのパーソナルカラーである赤色に塗装されている。

通称ガナザクorルナザク。
2000コストの後衛機筆頭にして、射撃機ながら近距離耐性が高めという特徴を持つ。本作では武装が一新され、
長年の相棒だったブレイズザクや射撃ガードのお供だったセイバー等のアシストを失い、旦那ことインパルスに集約された。
これによって多数の射線を形成する力は落ちたが、一方で武装の回転率は大幅に改善。
また本体自ら戦える選択肢が大幅に増えたことで、その使用感は大きく変化している。
これまでのような大味な立ち回りではなく、手数を活かした堅実な戦いが求められる。




射撃武器

【メイン射撃】オルトロス

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:60%]
本機の主力。足を止めて極太の単発ビームを放つ。
1発120ダメージという高威力に加え、銃口補正・誘導にも優れる。

着地取り、迎撃、追撃とガナザクの立ち回りを支える大黒柱であり、依存度は非常に高い。
反面弾数はたった3発、さらにリロードも5秒/発と遅いため
無闇に乱射するとすぐ弾切れを起こす。一発一発を丁寧に狙っていこう。
弾が残っているというだけで相手にはプレッシャーになるため、弾切れの際は悟られないように誤魔化す事も重要。
時には前ブーで押し付け手段にする事もできるので頭に入れておこう。
ここからメイン→サブは迎撃の要。

【射撃CS】オルトロス【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:95%*20]
主力その2。曲げ撃ち可能なゲロビを放つ。1hit21ダメージ。
台詞が変わったためか黙って撃つ事が出来るようになり、闇討ちが更にしやすくなった。
また今作のシステム変更で、ロックを変えても曲げ撃ちの操作を受け付けるようになったのも追い風。
2018/12/25のアプデによりゲロビの操作性が向上。
エクセリアのCS並に曲がるようになり、闇討ち性能にさらに磨きがかかった。

【サブ射撃】ビーム突撃銃【連射】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2*3][補正率:70%*3]
足を止めてBRを最大3連射。メインからキャンセル可能。弾速はやや遅いが誘導性能が高く、
さらに∀特射のようにステップされても1発ごとに誘導がかかり直すため自衛にかなり役立つ。

2018/12/28のアプデでヒット時強よろけに強化。
これにより当たった際にメインなどで追撃しやすくなり、リターンが増した。

【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/3発]
「行くぞ、ルナ!」
シンが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。レバー入れで性能変化。
本作では動作が全て一新。アシストが1コマンドかつ1機体に集約されてしまったが、その分リロードはかなり良化した。
これまでのようにチャンスを伺って狙う…というよりは、無視されないようどんどん撒いて存在感をアピールしたほうがいい。
前作と同じく覚醒技を使用中は召喚不可(覚醒技が優先される模様)。

【N・横特殊射撃】フォースインパルス 呼出

[属性:アシスト/ビーム→格闘][強よろけ→半回転ダウン]
ビームライフルを3連射した後、フォースインパルスが突撃し、相手を打ち上げる。
ビームに射程限界はなく、フォースインパルスの突撃も下記のソードより射程限界が長い&早い。
また、ビームは強よろけのため、1発ビームが当たったら大体後続の突撃もヒットする。
3連射+突撃全てヒットで強制ダウン。
ライフルと突撃の誘導は別途ではない為、一度誘導を切られると無力化されることには注意。

アプデで全体的な発生が速くなった。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 BR3連射 81(70%) 30(-10%)*3 3.0 1.0×3 強よろけ
┗2段目1hit 袈裟斬り 113(55%) 45(-15%) 4.0 1.0 よろけ
 ┗2段目2hit 斬り抜け 141(45%) 50(-10%) 5.0 1.0 ダウン

【前特殊射撃】ソードインパルス 呼出

[属性:アシスト/格闘][ダウン→バウンドダウン]
プレイアブルの特格で相手を上空に連れ去り、前格でバウンドさせる。
インパルスが敵を運んでいる間に撃ってしまうとダメージが下がりダウンさせられないため、
当たったのを確認したら一拍置いてバウンドさせた所を撃ち抜こう。
出し切った場合バウンドダウンするのでメインでの追撃が確定する。
リターンが大きい反面、赤ロックを越えたくらいで消えてしまうので、射程限界はやや気になるところ。

アプデで射撃ガードが追加。敵の攻撃を防ぎながら反撃したり、着地保護が出来るようになった。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り上げ 54(82%) 6(-2%)*9 1.8 0.2×9 ダウン
┗2段目 斬り上げ 83(72%) 35(-10%) 2.0 0.2 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 127(52%) 60(-20%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【後特殊射撃】ブラストインパルス 呼出

[属性:アシスト/照射ビーム→実弾]
ブラストインパルスでゲロビを撃った後、ミサイルを放つ。今までのブラストインパルスとブレイズザクを合わせたような感じ。
本作ではセットプレイしやすい上記二つにやや出番を持っていかれがち。
しかしこちらの射撃CSと合わせて射線を作るなどの使い方は今回も健在。特に後衛時はこちらの方がダメ取りの意味でも有能だろう。
ゲロビが命中した時点でミサイルはおまけになるが、逆に言えば外しても相手を追っていく射撃があるということ。
ミサイルは元がブラストインパルスに近いようで、ブレイズザク程の弾頭は飛ばせず、カーブもしない様子。
ゲロビとミサイルの誘導が別途でかかるかは要検証。

後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ケルベロス照射 135(10%) 12(-5%)*20 5.0 0.25*20
┗2段目 ミサイルポッド (%) 17(-5%)*?


【特殊格闘】ハンドグレネイド

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
4発のハンドグレネイドを前方にばらまくように投げる。着弾時には小さめの爆風が発生する。
広域を制圧する自衛の要。前作で格CSに移行したが、今作から再び通常コマンドに戻った。
レバー入れで軌道が変化し、前後入力でそれぞれ遠く/近くに投げる。
レバー前時はかなり遠くまで投げられるが、放物線弾道を描くため見た目以上に着弾が遅く、相当先を読まないと使いこなすことは難しい。

アプデで発生が速くなった。

【後格闘】ビームトマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][強スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
弾数無限のビームトマホークを投擲する。サブからキャンセル可能。虹ステ対応。
モーションは劇中やOPで使用されていたバンクの再現。

慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで硬直が短い。当たると短時間強スタンとなる。
余裕があるうちは迎撃のみに腐らせずにちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。
スタン時間がやや長めで、hit確認から射CS直撃が確定する。
トマホークは小さく見づらいため、派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さりやすい。

格闘

【通常格闘】ビームトマホーク

ビームトマホークによる攻撃。攻撃動作はかなり緩慢。
出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。
発生、判定は並~やや強い程度。多少の弱判定は一方的に潰せるが、万能機程度から怪しい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 169(53%) 28(-4%)*3 2.6 0.2*3

【前格闘】

踏み込み動作中にガード判定あり。被弾するとシールド動作に移行するタイプで、BZや照射ビームも確実に防ぐことができる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3
┗2段目1hit 90(71%) 35(-8%) 2.3 0.5
 ┗2段目2hit 122(63%) 45(-8%) 2.8 0.5

【横格闘】

2段目で浮かせるため、出し切りから後ステor横ステで安定してメインが繋がる。
前ステだと緑ロックのままメインを撃つので要タイミングだが打ち上げ強制ダウンが取れる。
判定は普通程度で、強判定格闘には負ける。
また踏み込みこそそれなりだが範囲と伸びは貧弱なので迎撃はともかく仕掛けていくにはかなり心許ない性能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 119(64%) 38(-8%)*2 2.3 0.3*2

【BD格闘】

トマホークを持ってガナザクごと回転して突っ込む。
各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、ガナザクの格闘の中では比較的影が薄い方。
出し切ると特殊ダウンなのでメインの節約には使えるかもしれない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5
┗2段目 62(80%) 35(-10%) 1.2 0.7
 ┗3段目 102(70%) 50(-10%) 2.2 1.0

バーストアタック

インパルスガンダム 呼出

「ルナァァァァ!!」
エクスカリバーを構えたフォースインパルスが敵に突進、多段ヒットする突きを繰り出す。
凄まじい突進速度と誘導を持ち、ステップさえ踏まれなければほぼ食いついてくれる。
CS同様よそ見した敵にぶっ放す…程度の使い方でもリターンの取れる、いわゆる出し得の覚醒技。

これ単独ではあまり大きなダメージは取れないが、ダウン値が低いため追撃猶予があり、
更にインパルスに何らかの攻撃が当たることで大爆発が起きる。
ヒット確認してからメインで敵もろとも撃ち抜くと効果的。

極限技 動作 威力 F/M/S&E&L(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 221/210/206(50%) 26(-5%)*10 2.7? 0.27(0.3)*10 スタン
2段目 爆発 (%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 192 打ち上げで確定
サブ(2hit)≫メイン 167 サブ(1hit)≫メインで154
後格>メイン 144
後格>CS 192
後格>N特射 145 シンに追撃を任せて離脱
後格>後特射 138 シンに追撃を任せて離脱
前特射≫メイン 190
N格始動
NNN>メイン 233
前格始動
前N>メイン 198
横格始動
横N>メイン 196
BD格始動
???
覚醒中 F/E,L/S/M
後格>CS 198/198/214/206
N特射>メイン 199/195/210/206 覚醒時はN特射フルヒットから追撃可能
覚醒技≫メイン 281/266/272/273 スタンからの追撃

戦術

前作から大きく武装が変わったが、基本的な戦法自体はあまり変わらない。
敵の安易な着地や相方が動かした所、サブや後格で怯んだところを高性能なメインで撃ち抜き、
敵に見られていなければ遠距離からCSで闇討ちを狙っていく。
初心者向けと称されがちな本機だが、今作からのゲームシステムも追い風になり非常に高水準に仕上がっている。
アプデの強化によりメイン→サブ→後格→N特射と繋げることで立て続けに弾幕を張れるようになり、
赤ロック保存から垂れ流されるとなかなか鬱陶しい。

近寄られたら落ち着いてメイン→サブや特格で迎撃しよう。思い切ってカチ合いに強いBD格を振りに行くのも手。
2000コストの中では迎撃力が高く、落ち着いて対処できればすぐにボコボコにされる事は早々無いだろう。
しかし移動撃ち武装がないため射撃の回避能力が低く、特に今作の強誘導射撃で攻め立てられると脆い。
幸いタイマンで撃ち合うための強化はいろいろ貰っているので、相手の攻め手を抑えながら回避と迎撃の両方をバランスよく考えていきたい。
丁寧なプレイングとアシストのシンを上手く使い、戦果を挙げよう。

EXバースト考察

「行っけええええ!!」
  • Fバースト 格闘攻撃補正107%、防御補正90%
後衛射撃機が選ぶ様な選択肢では無く、そこまで強格闘の類が無いためメリットが薄い。
一応覚醒技の突撃が最も高威力となるが、他覚醒のメリットを捨ててまで選ぶほどではない。

  • Eバースト
近距離では迎撃力が高いため少し過剰な面があり、中距離では覚醒抜け自体美味しくないことも多いので噛み合いがあまり良くない。
選ぶなら対面に合わせて明確に目的を持とう。
アプデで覚醒技使用時にブーストと覚醒ゲージが無くなるというデメリットが消えた。

  • Sバースト 射撃攻撃補正110%、防御補正90%
射撃機のため安易に選んでしまいそうになるが、武装との噛み合いはあまり良くない。
ガナザクには足の止まる射撃武装しかないため降りテクに繋がらず、
またブースト回復量が少なく無闇に連射するだけでは相手に確定所を晒すだけになってしまう。
とはいえメイン連打の押し付けとキャンセルルート追加は確定さえ見極めれば強力。
丁寧さと大胆さの両立が求められる難しい覚醒。

  • Lバースト
支援向けの覚醒。基本的にガナザクは後衛を務める機体のため
ブーストと弾さえ補充できれば然程困らない。現状はこれが安牌か。
補正は掛からないのでキッチリ回していこう。言うまでもなく全覚と覚醒落ちは厳禁。

  • Mバースト 射撃攻撃補正:+5% 格闘攻撃補正:3%
機動力が上がる覚醒。
アプデにより下方されたがそれでもブースト回復量は5割程なので攻めにも逃げにも使える。
青ステができるため上がった機動力でメインを擦り付けに行くこともできる。
全体的に武装相性が良いが、焦って青ステ連射しているとS覚以上に一瞬でブーストが溶けるため、丁寧に狙い撃つ必要がある。

僚機考察

単機でどうにかする事はできないのでロックを引ける機体が望ましい。

3000

最有力候補。ロックを取れるキャラが多くゲロビやメインを当てる機会も多くなる。

  • Ξガンダム
通常の射撃に加えて飛んでくるミサイルや、システム面でファンネル系統が強化されたためファンネルミサイルがより強くなっている。
事故当たりが前作よりも非常に多く、嫌っているプレイヤーも多いため着地を取りやすくやりやすい。
MC時に荒らしに行く機体なので止めに行った相手にゲロビを刺す事がしやすくもなる。生時に荒らしに行ける性能では無いので生時は支援をしてあげよう。

2500

次点。
格闘機系の機体であれば火力とロックを両立できるので格闘が主軸の機体が有力か。

2000

あまりおすすめできない。
火力が足りず、ロックが分散するためやりづらい。

1500

非推奨。
ポテンシャルアップした機体も多いが依然放置に弱い機体も多く、ルナ側がガン追いされてそのまま流れを作られてしまう場合が多い。

外部リンク



コメント欄

  • 横特射はFインパでしょうに。 -- 名無しさん (2018-12-02 21:47:58)
  • 下格から前格へのキャンセルルートあり -- あお (2018-12-08 07:51:26)
  • 特射から後格にキャンセルあり -- 名無しさん (2018-12-14 11:32:03)
  • Nアシストの突撃は誘導かかり直してると思うが -- 名無しさん (2018-12-21 02:00:43)
  • 言うほど自衛力高いかなあ?迎撃は強いけど、今作の高誘導射撃を延々流されてるだけで苦戦してる印象 -- 名無しさん (2019-02-03 14:50:38)
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