正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2314))
コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNピストルビット |
10 |
75 |
弾数の多いBR |
背面射撃 |
GNピストルビット【両手撃ち】 |
121 |
ビーム2発同時撃ち |
射撃CS |
GNライフルビットII |
- |
125 |
シングルロック。単発高威力の狙撃。レバー入れで挙動変化 |
GNピストルビット【連射】 |
- |
|
マルチロック。2体の敵にビーム連射 |
通常格闘 |
GNピストルビット【展開】 |
2 |
68(1hit) |
自機周辺に停滞 |
前格闘 |
GNピストルビット【設置】 |
55~99 |
6方向にビームを発射 |
横格闘 |
GNピストルビット【射出】 |
131 |
オールレンジ攻撃 |
サブ射撃 |
GNミサイル |
1 |
123 |
レバー入れで軌道変化 |
特殊射撃 |
GNライフルビットII【一斉射撃】 |
1 |
179 |
レバーN。広範囲斉射。前方射撃ガードあり |
GNライフルビットII【照射】 |
216 |
レバー入。横に広いゲロビ。前方射撃ガードあり |
特殊格闘 |
GNホルスタービット【自機】/【僚機】 |
100 |
- |
射撃格闘バリア |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
198 |
新武装。虹ステ可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/他 |
備考 |
|
全力で狙い撃つ! |
3ボタン同時押し |
278/271/265 |
3方向にゲロビを発射 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャの最終決戦仕様。
二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が得意とする乱戦下での銃撃戦を重視して設計されており、狙撃よりも多数の火器での制圧を誇る機体。
コスト3000の射撃特化機。
これまでは格闘攻撃が一切無い「純粋な射撃機」だったが、本作ではカウンターが追加されたため虹ステ可能になった。
機動力は3000平均ほど。耐久値はストライクフリーダムと並びコスト3000最低だがリロードするバリア武装持ち。
赤ロックは長い方だが、ケルディムよりも短い。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。
機体の戦術、コンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、中距離以近で働く高回転率のCSがその代表と言える。
「射撃特化」という事で近接で打たれ弱そうな先入観を与えるが、登場以来そんな事はなく3000コストとして誇れる各種射撃群やバリアビットで十分対応できる。
高コスト後落ちの後衛として有名な機体だが戦況により前衛も張れる。
むしろ射撃に特化しているデメリットは、格闘コンボが無い事による最大火力の低さとリロード全般の重さにある。
特に強力な特射と特格が開幕/復帰時は使えず、低耐久と相まって序盤にラインを形成できないとチームとして崩されやすい。
リロード中に放置される危険性も他3000より高く、戦場の帰趨をきちんと見て、毎試合様々な落ち順で体力調整していく必要がある。
単独としてみると柔軟性は見た目以上に高いが、チームとしては玄人向けという典型的な機体。
また今作で俄かに増えた射撃バリア格闘が当たり前のようにこの機体には刺さる。対策は必須。
勝利ポーズは3種類。
通常時:飛んでくるライフルビットIIを1機ずつキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左のライフルビットIIを構える
特格展開中:ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える
覚醒中:ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える
敗北ポーズ:ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。
- メイン→サブ、ビット系格闘、特射、特格、後格
- シングルCS→格闘、特射、特格
- 格闘→メイン
- レバー横射撃CSの銃口補正低下。(主に横方向)
- 後格闘にカウンター追加。前後格闘は前格闘のみになった。
射撃武器
【メイン射撃】GNピストルビット
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ビットと付いてるが、動き撃ち可能な普通の2丁BR。射撃機だが今作でも特に威力が高かったりはしない。
高コストが持つBRとしては平均的だが弾数が10発と多い。
格キャンや格闘やサブからの追撃と用途が多く、弾切れには注意したいが高性能なCSが存在するので切れたから攻め手が薄くなるほどではない。近接でもカウンターへのキャンセルルートがあるので無闇に撃ちまくる必要は無い。
ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。カットから射線形成まで幅広く使える。
サブ、格闘(後格含む)、特射、特格にキャンセル可能。
【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】
[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3(1.5×2)][補正率:40%(-30%×2)]
正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。
メインの射角が非常に広いことから、振り向きメインはほぼこれになる。
2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。
S覚醒中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。
奪ダウン性能こそ低いが、このタイプの射撃でよろけ属性というのは稀で追撃のダメージが良く伸びる。
自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい上、カウンターにはこちらからもキャンセル出来る為、生格闘に対しての迎撃が取りやすくなった。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。
【射撃CS】GNライフルビットII
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
足を止めてデュナメスCSのような単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。
高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。
着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。
レバー入力で性能が変化する。
格闘、特射、特格にキャンセル可能。特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。
【N射撃CS】片手撃ち
足を止めて片手でライフルビットを撃つ。
慣性が全くかからないが上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上や真下を打ち抜くことができる。
モーションが小さいのでレバー入れよりも素早く放てるが、完全に足は止まるので注意。
相手の硬直を的確に撃ち抜くにはこちら。
相手の行動をうまく読めればレバー入れCSより取れる範囲が広いため、うまく判断したい。
【横射撃CS】両手撃ち
足を止めて両手でライフルビットを撃つ。
発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。
発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体肩幅1機分と少しぐらいすべるので比較的安全に撃てる。
前後に滑り撃ちをする場合はNに化けないように注意。
相手と撃ち合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。
発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。
アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。
【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0/1hit][補正率:%]
2機に対して銃口を向けてビームを連射する。
主な用途はアラーム鳴らしやミリ殺しなどだが、場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。
どうにかならないものか…と全サバーニャ使いが思っているであろう武装だが、今作でもテコ入れ無し。一応弾切れのごまかしにはなるか?
マルチCS共通の仕様で、シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら
1.格闘入力
2.着地硬直時にメインから指を離しゲージを減らす
3.マルチCSを発射する前にBDでキャンセルし再度チャージする
4.後格入力
のどれかでシングルに戻すことができる。
1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なしで使える。ただしリロード中は不可能。
2、3はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点に注意。
今回追加された4は制限無し・虹ステ可・格闘迎撃で2段構え可と3拍子揃っているので、本作ではこちらを使う機会の方が多いだろう。
【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】
[撃ち切りリロード:10秒/2発]]
GNピストルビットを扱った攻撃。Nで展開、前で設置、横で射出と攻撃パターンが変わる。
いずれもメインキャンセルで落下可能。格闘は全て弾数共用。
本作では後格闘だと後述のカウンターが出るため、今までそちらで使用していたプレイヤーは注意。
逆に言えば今まで横を入力した際に設置が暴発していたプレイヤーは若干斜め後ろに入力すれば成功ないしカウンターが発生するので弾の無駄な消費は防げる。
特射(レバー含む)使用時には場に出ている全てのピストルビットは即時回収される。
設定通りホルスタービットから展開する関係上、特格を僚機に展開している場合、通常時とはピストルビットの展開速度に差が出る。
特に自衛を見込んでN格を展開したい時などは注意。
リロードはビットが本体に戻ってから開始するため、実際には数値以上に長く感じる。
【通常格闘】GNピストルビット【展開】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
GNピストルビット6基を自分の周囲に展開、メインに連動して一斉発射される。
ボタンを押した瞬間に弾数が消費され、さらに格闘の弾数が共有ということでイマイチ出番がない。
ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。
格闘機の安易な攻めに横格闘を出すよりも展開して牽制するのは大いにアリ。
一定時間たつとビットが回収されるので無駄にならないように立ち回ろう。
【前格闘】GNピストルビット【設置】
[よろけ][ダウン値:?][補正率:-20%/1hit]
ピストルビット6基を*の形に設置し、前後と斜め前後の6方向にビームをばら撒く。
ビット1組で3連射、2発目は角度を少し変えて初発の隙間を埋めるよう発射されるため計12方向への拡散射撃となる。
ビームの半分は後方への発射になるため、実質的には相手に対して3~5方向への拡散射撃と見ていい。
展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり後方の相手を巻き込みづらくなる。
視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、命中率の高い横ビットと弾共有なので使用率が低く、影が薄い。
射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。他が使えない場合の奥の手として。
【横格闘】GNピストルビット【射出】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
ピストルビット6基を敵の周囲に射出して行うオールレンジ攻撃。
展開されたビットは相手を速いテンポで2回撃つ。共振Hi-νのフィンファンネルをイメージしてもらうと分かりやすい。
6基を一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。
数発ヒットがまとまればよろけが取れる。
サバーニャの主力武装の一つ。
回転率は若干悪いが撃つ数が多く、横に取りつくため、横BDや足を止める武装に対しては高い圧力となる。
他のビット武装を使う為に残すよりは此方に全て回した方が大抵の場合良い。
ステップから出してメインキャンセルはこの機体の自衛手段でもある。
弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループは強力な自衛手段。
近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。
撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。
【サブ射撃】GNミサイル
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてミサイルを前方に射出。ケルに比べて弾の密度が高く引っ掛けやすい。誘導、弾速はそこそこ程度。
ミサイルは微妙に広がっており、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。
横入力でバンシィやAエクシアサブのように左右にミサイル射出、誘導性により少し飛ぶと軌道が平行線になる。
慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。
メインからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。
【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉】
[撃ち切りリロード:24秒/1発]
ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。
前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。
リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。
発生はNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。
盾判定がある時間はN、レバー入れで変わらない模様。
構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。
キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。
覚醒リロード不可、弾数が開幕・復帰時0と回転率が悪いので無駄撃ち厳禁。
【N特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ライフルビットを全基前方に一斉射撃。
自機が左右から3発ずつ、、右手側の発射に合わせて14基のライフルビットからも高弾速・無誘導のビームが放たれる。
やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。
範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。追撃を忘れないように。
ライフルビットは敵機の位置に関わらず必ず定位置を射撃する。
相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。
着地を取ろうとするとライフルビットが当たらないことがあり、ピストルビットもメイン並みの弾速のため、避けられてしまうことも。
その特性上、多数の弾が命中するボスMA戦では対戦以上に機能する武装となる。
【レバー入特殊射撃】GNライフルビットII【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
展開したGNホルスタービットから3本のゲロビを撃つ。
発生がかなり遅いが、範囲が広く威力も高い。
複数本のゲロビを纏めて照射しているためダウン値が高く、直撃コースなら照射が終わるよりもだいぶ早いタイミングで相手が強制ダウンする。
用途としては着地取り、事故狙いなどが挙げられるが、発生の差からNが優先されてしまう事もしばしば。
ダメージはこちらの方が高いため、確定どころでは狙っていきたい。
また発生の途中で銃口補正が切れてしまう。上下の銃口補正は良いが、左右を取るには範囲を生かす必要がある。
レバーN同様、ボス機体に対して撃てば一発でダウンが取れる。◇が2本以上ヒットすればまず確定。
【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】
[特殊リロード:20秒/100カウント][クールタイム:10秒][効果時間:8秒][属性:バリア]
使い勝手はケルディムのシールドビットと変わらず、射撃・格闘のどちらにも対応できるバリア。
レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。
特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除の場合は足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。
味方に取り付く前でもキャンセルが受け付けられる。例としてはレバー特格≫CS→特格で滑りながら落下できる。
特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。
格闘
自分から仕掛けられるようなものはなく、格闘カウンターのみを持つ。
【後格闘】格闘カウンター
右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。両メインからキャンセル可能。
成功した場合はピストルビット3連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から3連射→両手撃ちを繰り出す。
サバーニャ待望の虹ステ出来る武装。格闘に対しての自衛だけでなく、マルチCSのシングル戻しを弾消費無しで行えるため、とにかく立ち回りに貢献する有用な武装。
出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
成立時(1) |
ピストル |
(%) |
(-%)*3 |
|
|
よろけ |
成立時(2) |
ピストル |
(%) |
(-%)*3 |
|
|
のけぞりよろけ |
成立時(3) |
両手撃ち |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
半回転ダウン |
バーストアタック
全力で狙い撃つ!
レバー入れ特射の互換。通常よりも太く、左右のビームは斜め横に飛ぶ。
特射同様、ホルスタービットには射撃バリア特性がある。
発生も早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。
威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装。覚醒時は常に使い時を狙っていきたい。
横に向けられるビームのおかげで攻撃範囲がかなり広く、複数の敵を巻き込みやすい。無論誤射にも注意。
極限技 |
動作 |
威力S/M/他(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
278/271/265(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン≫CS |
178 |
セカイン |
メイン→サブ |
135 |
|
メイン+N格闘 |
144 |
|
サブ≫メイン |
134 |
|
メイン→N(レバー入れ)特殊射撃 |
141(144) |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格出し切り→CS |
??? |
|
覚醒中 |
S/M/E |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
特射、シルビ等強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。
基本的に、自分だけで考えるなら大抵の機体には対抗できるが、相方を必死に守る性能をまるで持ち合わせていない。
このため相方を見殺しにするのが残念ながら勝ちパの一つになり、逆に言えば低コスト近接機に活躍の場を与えやすい機体である。
とはいえ基本は先落ちを目指す。というか近接でないと当たらない射撃がまま多いので無被弾ではいきづらい。
横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てていく。
火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。
格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。
特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。
特射はこの機体の主力。
前面の射撃バリア判定のおかげで他のゲロビでは相打ちになる場目でも強引に当てに行けるのが強み。
これを何回当てられるかがこの機体で勝利する大きな要因となるので、性能をよく理解して使っていこう。
もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。
後衛適性の高さや兄弟機のケルディムでの使用方法からとりあえず僚機に回したくなるが、サバーニャの特格は自分に使うのが基本である。
これはケルディムよりも積極的に当てに行ける武装が多く、カウンターで貼ることが出来れば大きなリターンが期待できるため。
また特射を使うと解除されてしまうので
「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。
被弾している僚機の格闘カットや覚醒時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであること忘れず。
今作でカウンターが追加されたとはいえ武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。
この場合は並の機動力やバリアビットを活かして苦手距離からおさらばするか、素直に相方に助けを求めよう。
接近された場合にどう追い払うかが生命線となるため、弾数管理と距離把握はしっかりと。
注意してほしいのは、基本的にサバーニャは下がりはするが他の3000コストと同じく先落ちを目指すということである。
余裕のある耐久をサバーニャ側が持っていれば、武装がリロードする間もなしにすぐ蒸発ということはないためである。
EXバースト考察
「アニューとだって分かり合えた、お前らとだって!」
格闘が無い以上、Mより優る点はブースト回復量のみ。
エピオンのS覚醒と同様にこちらを選ぶ理由は皆無。
生存力を更に強化できる覚醒。
元々自衛力が強く、相方が先落ちすることも多い本機にとって、コスオバした際の救済処置としてこの覚醒の選択肢は十分にあり。
さらにシルビのリロードを待つ間としての自衛手段としてはとても美味しい部分。
ただし得意の爆弾戦術を想定した場合は、自機M僚機Lでどちらも2回以上半覚を狙う特化スタイルに見劣りする。
僚機がL以外を選択する爆弾なら、半覚抜けの存在によりこちらが優先されるだろう。
射撃攻撃補正:+5%
射撃武装全般のリロード時間が大幅に短縮され、ロック距離の延長というメリットで考えると本機との相性はいい。
基本的にはシルビを貼ってメイン、格闘で荒らし、弾幕を大きく貼っていくのが主な用途となる。
ただし覚醒時のブースト回復は少ないので無暗にオバヒ状態での使用は避けたい。
僚機の覚醒を溜めて試合を有利に変えられるが、覚醒恩恵の少ないL覚と本機の性能を合わせると少々イマイチ。
状況に応じて後落ち・0落ちに切り替えて行けることが強みのサバーニャにとって、生存に不向きなL覚醒はかなり難度が高い。
ただ、他の覚醒でも攻める力は3000としてパッとしないのが実情なので、着地1回分のフォローと弾数回復さえできればいいという考え方で相方に覚醒を渡すのはアリ。
選ぶなら固定環境一択。結果的に相方との連携が試される覚醒である。
射撃攻撃補正:+2%
機動力が強化され、青ステが使用できる。耐久力がミリでもシルビを展開して瞬時に離脱することで仕切り直しが可能。
足の止まる武装が殆どなので、M覚時は慣性も乗りやすくなる。EやSとはまた違った立ち回り方ができるようになる。
僚機Lの爆弾戦法を想定するなら、攻防どちらも行けるのでE、Sよりも安定感は高い。
僚機考察
3000コストの射撃特化という機体特性に惑わされがちだが、
先落ちされても後衛後落ちへの移行がスムーズに出来るため比較的相方を選ばず組むことが出来る。
だがサバーニャは「ラインは上げないけど先落ちはしたい」という少々ワガママな機体であり、
それを実現しようとすると生半端な低コスト機では無理が生じるため、必然的に相方は2500コスト辺りに落ち着くだろう。
後は高性能格闘持ちが相手だと一層戦線を下げてしまうので相方にそれへの回答が欲しい所。
3000
ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。
基本0落ちだが、機体によっては先落ちも十分アリ。(AGE-FXやペーネロペー等の安定した前衛が難しい機体やEX-Sやストライクフリーダム等の後衛寄りの機体など)
2500
相方候補筆頭。
基本先落ちだが、格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々融通が利く。
先落ち、後落ちどちらも適性があるので、サバーニャと同じく展開を見て落ち方を決められることが強み。
接近戦も強いので、シルビを渡して荒らしてもらうことも出来る。
爆弾も想定して百式はLがベター。
射撃制圧力の高い機体。
高誘導のミサイルや高火力のゲロビで序盤から盤面に圧力を掛けてくれるのが心強い。
両者の多様な射撃による波状攻撃は相手からすれば鬱陶しいことこの上ないだろう。
どちらも前線が張れないので両後衛の形になる。同時に体力を削られないように。
2500荒らし機筆頭。
SA格闘でのライン上げや強化時の火力がサバーニャの援護力と噛み合う。
百式とは異なり先落ちが絶対条件なので、体力調整には気を付けよう。シルビの使い方は重要。
2000
サバーニャが先落ち推奨。
この辺から多少なりとも戦線を意識して戦わないと相方が持たなくなる。
L覚の存在により、相方2落ちが許容できるようになったのが若干の追い風。
むしろ爆弾をやるなら体力の多さによりこっちの方が安定するまである。
1500
安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。
場合によっては爆弾戦法もできなくはないが、1500の爆弾は例え覚醒中でも2機がかりで抑え込まれやすく、1500側の技量に依存してしまうため不安定。
結局サバーニャが先落ちを目指した方が良いため、自衛力が高い機体ならまだ勝機は見えると言った所。
1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。
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