ガンダムAGE-FXバースト

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ガンダムAGE-FXバースト - (2019/10/06 (日) 20:09:51) の編集履歴(バックアップ)


こちらはFXバーストモードの武装解説等のページ
ノーマルモードの武装解説、僚機考察等についてはガンダムAGE-FX
正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 スタングルライフル 7 75 サブとこれはノーマルと弾数共通
サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25〜88 射出後すぐに突撃
特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付急速接近
特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - 初期弾数0
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし NNNN 222
派生 斬り上げ NN前 164
前格闘 突き刺し&突き上げ&振り回し 180 ザナルド投げ
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 171 バウンドダウン
派生 斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 242 強制ダウン
後格闘 飛び込み斬り 84 フワ格
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 258 ザナルド斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 316/307/301/301 乱舞技
後覚醒技 本当の救世主 後+3ボタン同時押し 274/288/299/274 上空へPDM

【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
19/02/08 細部の修正、加筆

解説&攻略

ラ・グラミス攻略戦直前に追加された対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。
出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーとして青白いビームサーベルが展開される。

耐久値が一定値(耐久4割=260)を切るかEXバースト発動でこのFXバーストモードに移行する。
発動時に視点変更のないモーションがあり、しばらくの間黄色ロックとなる。
このモーションは、ダメージを受けてから覚醒抜けを行った場合も発生する。

この形態ではCSとアシストが無くなり赤ロック距離がやや短くなる。その代わりに素の機動力・サブ射・格闘の性能が大幅に強化。
射撃の手数はノーマルモードからさらに減少するので完全に格闘寄り万能機。
考えなしに撃つとすぐ弾切れするので注意。

強力なアシストが消滅するのは痛いが、3000最上位の機動性と射撃バリア武装を得る事により自衛力は依然極めて高いまま。
また格闘性能が上がるので放置もされづらい。
低リスクに射撃でダメージを取るのが苦手なので、減った耐久と相談して押し退きしていきたい。

EXバースト発動後、耐久が残っている場合は覚醒終了とともにノーマルに戻る(バンシィのデストロイモードと同じ仕様だが、解除硬直はこちらには無い)。



射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常形態と同性能。CSが無くなるため弾数管理に気を付けたい。
確定を刻める射撃はこれのみ。格闘寄りの気分で撃っていかないと困る事になる。

【サブ射撃】Cファンネル【突撃】

[撃ちきりリロード:6秒/2発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:?*4][補正率:68%(-8%*4)]
ノーマルモードから性能が変化し、敵を包囲するのではなく入力した地点からCファンネル4基が順次突撃していく。
こちらの方が古いがルプスレクスの射CSに近い挙動。
名前こそCファンネルだが、ノーマル時とは打って変わり3000コスト万能機体のサブ射撃として誇れる性能となる。

弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。
エフェクトが地味で突進するのも相まって視認はかなり難しい。
ただし射程限界は前作より結構短く、赤ロックを少し超えた距離を進むと消滅する。

今までの自衛・落下はもちろん格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。
ただノーマルモード時と違い、BR→サブでは強制ダウンにならない。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:特殊移動/射撃バリア]
全身からビーム刃を最大出力で展開し突撃する急速接近系の武装。
ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。

原作と同じく射撃バリア付きでプレッシャーも防ぐ。
ヒットストップが無く突進速度が落ちる事は無いが、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない可能性があるので注意。
射撃バリア武装の常だが、BZなどの爆風には弱い。

メインと格闘出し切りからキャンセル可能で、サブ、N、横、後格にキャンセル可能。
前格入力では伸びが強化されたBD格が出る。

急速移動と合わせて凄まじい速度で接近する強力な択だが、これ一辺倒では盾で防がれたり、格闘以降直後に振り向きBRで迎撃されることも。
サブキャンであれば、自身は落下に移行し、格闘を振り返してくる相手には刺さるし、盾を固めることもできる低リスクな動きになる。
後格なら、BR程度は飛び越えつつ攻撃ができ、当たればバウンドダウンで有利な状況を作れる。
完全な闇討ちやステップを絡めて懐に飛び込むなら、シンプルに伸びる前格(BD格)。
バーストモードの最も強力な武装なので相手の動きに合わせ、キャンセル先を上手く使い分けたい。

【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】

[撃ち切りリロード:28秒/100][属性:射撃バリア][効果時間:8秒?/100]
Cファンネルを胴回りに円形に展開する射撃バリア。展開中は射撃を防ぐが、格闘は防げない。
原作のようにレバー入れで味方にも展開可能。地味にシリーズ通しても珍しい、味方に貼れる射撃のみのバリア。
焦って自分に付けたい時にレバー入力されてて相方にいってしまった…なんて事が無いように。
着地保護・延命・バリアによるねじ込みやカット耐性の低い前格などのカバーに使って行ける。

初期弾数が0の上換装開始時からリロードを始めるためスタートするため全覚醒でもリロードは間に合わず、実質的に自然換装のみで使える武装。
つまりは耐久260以下でさらに30秒近いリロードが必要という、長丁場の試合向けの武装。

コスオバ無しで1落ちで複数回使おうと思ったなら場合によってタイム設定がまるで足りないぐらいのリロード。
特に先落ち後の覚醒を行なった場合、コスト3000でありながら特殊格闘コマンドが実質使用不可という非常に悲しい事も。

基本的に試合の際での切り札となるので、使い道はよく考える事。
なお、バースト発動ライン少し前の体力で覚醒→覚醒中に被弾してラインを下回った→そのまま覚醒終了、という場合は、
覚醒終了時の状態を引き継いでリロードを継続する。

注意点としてバリアを張った状態の特射は多重になってうまみが減る。
そのためバリアを張っている時に距離を詰めたいならBD格などで詰めた後に特射をするなど臨機応変に立ち回ろう。

格闘

段数が増え、初段性能も高く、優秀。
特射を利用すれば実質踏み込みにはすべて射撃バリアが付いているようなもの。

【通常格闘】袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし

「命は取りません、けど機体は破壊します!」
袈裟斬りから逆袈裟→突きで緩く打ち上げ→そこに両手のサーベルで連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。
モーションは長めだが前進しながらの格闘なのでカット耐性はそこそこ。
他格闘に比べて明確な強みが無く、コンボにしても中途半端感が否めないので使用は慎重に。
一応出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。
2段目の突きから前派生が可能。

セリフとは裏腹にコクピットをグサグサしているように見えるが、ヴェイガンの機体の殆どは頭部にコクピットがあるため設定上問題はない。

【通常格闘前派生】斬り上げ

特殊ダウンで打ち上げる1段格闘。
威力効率は並でダウン値は低め。
コンボを手早く切り上げ、カットが来ないのを確認して改めて追撃する等用途は様々。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
逆袈裟 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3
 ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 2.25 0.05*5
  ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&最大出力突き上げ&振り回し

右手のサーベルで突き刺し→上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす1入力3段格闘。
瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。

突き上げの時点から全身のサーベルが大型化するため見た目がかなり派手。
モーションが比較的長く、あまり動かない。バリア判定等もないので総じてカット耐性は低め。
初段から掴み属性で、最終段で強制ダウンする。掴みに成功すると視点変更有り。
初段のダウン値が極めて低く、メイン≫BD格出し切り直前から前格が少なくとも8発以上は入る(詳細な数値は要検証)。
そのためどんな場所からでもこれを当ててダメージを水増しすることができる。
だが最終段以外のダメージはかなり低く、何度も掴み直すコンボは効率が悪い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み
最大出力突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0 0 掴み
振り回し 180(%) 170(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

右手のサーベルで横薙ぎ→体を横に倒し回転斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力4段格闘。
3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。
伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準であり、これだけでねじ込めるような性能はないが、コンボ面ではN格闘より優れる点が多い為必然的に出番もそれなりに多いだろう。
2段目の斬り上げから前派生が可能。

【横格闘前派生】斬り上げ→側転斬り上げ→最大出力突き

2連斬り上げから長く伸ばしたサーベルで突き刺す。
他機体で言う高火力派生でそのカテゴリでも優秀な性能。
最終段が当たる時に特徴的な効果音が鳴る。

2連斬り上げの2発目は強よろけのまま相手を高い所に持ち上げるため攻め継に使う際は非常に有効。
ただ出し切りまではそれなりに長く、最終段は動かない為派生の状況判断は的確に。
また派生移行後も格闘ボタンを入力しておかないと出し切ってくれないので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15? ダウン
122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15? ダウン
 ┣3段目 叩きつけ 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
 ┗前派生 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2
  ┗2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 強よろけ
   ┗3段目 最大出力突き 242(%) 130(-%) 5↑ 2.6↑ (強制)ダウン

【後格闘】飛び込み斬り

素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろすフワ格。
バウンドを取れるため追撃・コンボの締め・放置まで利便性が高い。
ただし多段ヒットなのでコンボの〆には向きにくい。

突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションは機敏であり、上にいる敵にはかなり強引に当てれる。
メインからキャンセルも可能で、挙動のアクセントにも一役を買う。
あまり目立ってはいないが立ち回りに重要な格闘なので使用感に慣れておきたい。

接地判定はないがヒットの有無を問わずそのまま落下する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85×2 バウンド

【BD格闘】連続斬り抜け

「これで決める…終わらせる!」
斬り抜け2連→打ち上げつつ斬り抜け3連→一瞬溜めた後、4連高速斬り抜け。
ザムドラーグを切り刻んだ「ザナルド斬り」の再現。

2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。

トータルで見ると高火力、高カット耐性、高高度打ち上げと強力な本機の主力格闘。
非常に機敏に動くためカット耐性は高めだが高度はあまり変わらず、ゲロビのような範囲攻撃には割と当たる。
また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも。
今作から壁際では安定して繋がらない。恐らくテンポ変更による悪側面の影響か。

最終段は最後以外ダウン値が0で、BR始動や格闘2段目からでも最後まで出し切れる。
ただ低威力の割に補正が重く、ダウン値の低さを活かして数を当ててダメージを稼ぐ構成になっている。
基本的には出し切りを狙って構わないが、相手の残り耐久が低い場合は他の攻撃を当てたほうが時間効率が良い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン
  ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン
   ┗6段目 連続斬り抜け 226(28%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン
238(13%) 2.9 ダウン
244(10%) 2.9 ダウン
259(10%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

バーストアタック

長き旅の終わり/本当の救世主

レバーN:長き旅の終わり

「これで…終わりだぁぁぁっ!」
サーベル斬り上げ→大型Cファンネルでスタン拘束→最大出力で突撃の3段攻撃。
原作アニメにおいてヴェイガンギア・シドを撃破した攻撃の再現だが、突撃にCファンネルが伴うのはPSPゲーム版における要素。
1~2段目は早く終わるが3段目は攻撃前に足を止めて大きく溜めるため発生がかなり遅く、カット耐性はそこまででもない。
加えて出し切り後にもキメポーズで足を止めるため絶好の的である。
ただし例によって初段性能は優秀でスパアマ付き。特格展開中や特射からのブッパは充分選択肢に入る。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 79/77/75(82%) 75(-18%) 0 0 ダウン
2段目 Cファンネル 148/144/141(65%) 85(-15%) 0 0 スタン
3段目 突撃 316/307/301(--%) 240(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

レバー後:本当の救世主

「じいちゃん…もう戦いはやめよう」
相手に背中を向け、後方に出現したAGE-1フラットが上空にプラズマダイバーミサイルを発射する。
原作アニメにおいてフリットを説得し、敵軍ではなく上空に打ち上げさせた一連のシーンの再現。
発動中は見た目と武装欄が一時的にノーマルモードに戻る。

VSシリーズでも珍しい、最初から真上を狙って攻撃する武装。
爆風はかなり大きい類だがフルグランサの覚醒技と比べると小さく、地面まで届かない。
そのため普通に使ってもSAでその場しのぎにくらいにしかならない。
判定はしっかり銃口から出ているため横から来る格闘のカウンターにも使いづらい。
ただ弾頭の射程は短く勝手に爆発してくれるため高跳びしている相手に当てに行ける。
相手共々高く打ち上げるタイプの格闘コンボに対するカット目的としても使える……かもしれない。

ボス機体のような全長高の高い機体や高く飛んで逃げる機体には有効。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 弾頭 (%) (-%)
2段目 爆発 274/288/299/274(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E,L/S/M
??/??/??

戦術

耐久値減と覚醒でこの形態へ。耐久で換装する時は無敵モーションから。

うって変わってアシストを捨て、格闘をねじ込める攻撃的な機体になる。
通常時でも平凡を脱しない射撃武装しかないので、奪ダメージ性能はほぼ全面上げされると言っていい。
この形態なら放置される事はまずないので、正しく格闘より万能機として盤面に圧をかけたい。

非常に素早く、リロは長いがバリアもあるのでこの形態でも非常にしぶとい。
自然換装した時は耐久が残り少ないので無闇やたらに突っ込めないのは注意が必要。

起き上がり無敵換装する時、盾は挟めるので、起き上がりノーマルの全方位盾から始動した場合、相手の起き攻めがほぼ無力化する逆択が可能。
相手が不用意に格闘で押し込もうとしてきた時にこれで盾成立すれば、すぐ解除してBD格などでリベンジできる。

EXバースト考察

「うわああああああああああああああああああああああ!!」
覚醒時にバーストモードに換装する。ノーマル時に放置されやすいので覚醒選択と使用タイミングは非常に重要となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
覚醒時に強制的にバーストモードになってしまう亊を考えれば、一番理に適った選択となるだろう。
特射を絡めた突破力は半端無い。
今作ではM覚醒が登場したので、元々の機動力の高さと特射の存在でF覚醒でも充分戦えるが、追いやすさはやはりあちらが上。
覚醒補正が防御に大きく振られているのでダメージはあまり伸びない。
よって1コンボのダメージを重視するよりかはコンボを手早く纏め、もう片方の敵に噛み付きに行く方が効率が良い。

  • Eバースト
M覚醒やF覚醒程の機動力UPはないが、それでも速い。
そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。
半覚抜けされた時のカウンターも、防御力が上がるEバーストだとあまり痛くはない。
注意点として強制換装するダメージで覚醒抜けした場合は、覚醒抜けの宙返り→換装モーション→操作受付となる。
このため、ただでさえ半覚抜けのゲージ消費が増加している中、さらに他の機体よりゲージを食ってしまい、抜けてバーストモードになったら覚醒が終わってた…なんて事も有り得る。
また、M覚醒のせいで前作までは鉄壁と言えた「バースト+E覚醒」の組み合わせでも捕まってしまうケースが増えたので、絶対的な安心感は無くなった。
要所要所で相手を一瞬崩せる選択。また、ノーマル状態で厳しい射撃機コンビ等に有効。
30コス全体に言える事だがシャッフルだと事故も防ぎやすい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+9%
メインがやや太く、連射で引っ掛け易くなりFXに足りない奪ダウン力を補える。
最大の恩恵は特射の回転が良くなることだろう。
半覚でも即特射使用で2回は使える。メインが連射可能になることも含め、終盤の押し込みに持ってこいな選択。
今作ではM覚醒の登場により他機体では選ばれない覚醒となったが、バーストの高機動と太いメインが合わさりギス2の時限強化のような押し込みが可能になるので、実は堅実にダメージが取れる為この機体では選択肢に十分入る。

  • Lバースト
覚醒単体の性能としては本覚醒が1番パワーに欠ける。爆弾戦法時などに良く使用されるが、爆弾側がLを抱えるのが強いのであって自分が持っていても…という感想。
2000の爆弾でも前衛が4~5回半覚まで見えるので、ハマれば強い。今の環境でL覚で0落ち自衛が出来るのであれば、だが。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
今作の3000では基本となる覚醒。
ただでさえ早いFXバーストがまさに爆速になる。この時のFXについてこれる機体は覚醒抜きなら存在せず、総合的な足回りならトランザムライザーをも超えるレベル。
覚醒さえ抱えておけばどんな相手にも逃げられるだろう。
欠点としたは格闘を振りに行く場合、Fと変わらず防御補正がないのも響きやすいのと機体が速すぎてBRズンダが安定し辛い。

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