正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
特射展開中は3連射可能 |
射撃CS |
トラフィック・フィン |
- |
128/116 |
標的との距離で性能変化 |
格闘CS |
フォトン・トルピード |
(1) |
187~207 |
1出撃1回のみ。当たり方で威力変動 |
サブ射撃 |
アサルトモード |
2 |
141/161 |
レバーN/レバー前で性能変化 |
特殊射撃 |
リフレクターモード |
300 |
- |
全身ビームバリア 再度特射で解除 |
後特殊射撃 |
全方位レーザー |
1 |
106 |
アプデによりコマンド変更 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
246 |
|
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
121 165 |
|
前格闘 |
飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→宙返り二刀重ね一閃 |
前NNN |
223 |
|
派生 斬り上げ |
前後 |
121 |
|
横格闘 |
斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし |
横NN |
169 |
|
派生 斬り上げ |
横後 横N後 |
121 162 |
|
後格闘 |
トラクタービーム |
後 |
20 |
|
CS射出中後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け |
BD中前NN |
172 |
|
特殊格闘 |
高トルクモード |
特NNN |
232 |
レバー入れで性能変化 |
前特NN |
269 |
横特N |
154 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S/E&L |
備考 |
|
バックパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
325/322/310/305 |
|
【更新履歴】新着3件
18/11/06 前作wikiから解説等引用、修正
19/03/06 各種武装の威力の修正とコンボの追加
19/05/04 特殊格闘派生および後格闘派生の項目追加
解説&攻略
『ガンダム Gのレコンギスタ』主人公のベルリ・ゼナムが駆る、G-セルフのために造られた唯一の専用バックパック形態。
モード変換でこれまで装備した全パックの装備を再現できる上、追加されたフォトン系の対消滅兵装は人智を超えた性能を誇り、ベルリ自身が封印したほど。
"MBON"から引き続いて参戦。リフレクターモードの射撃バリアを軸とした3000コスト万能機。
2500のG-セルフが中距離射撃主張特化なのに比べて、バリアを活かした強引な攻めもしくは生命力を強みとする全く別の機体。
近いコンセプトのνガンダムに比べて降りテクや射撃手数に欠けるが、スパアマ格闘やプレッシャーなど近接択に優れる。
武装はいずれも独自性の強いものが揃っており、ビーム射撃主体の相手へのプレッシャーはかなり高い。
一方で着地を取る射撃の手数が物足りない為、メインやサブへの依存度が高いのがネック。
"エクバ2"では前サブが"GVS"に近い性能となり、ねじ込める主力の択として変貌を遂げた。
今まで欠けていた敵を追い回せる武装を獲得したため前衛性能は上がったといえる。
各パック武装を使用している間機体色が変化する。
アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑(使用する部位のみ)
BDするごとに初出撃時の再現となる特徴的なフォトンリングが機体後方に発生する。当たり判定などはなく視覚的効果のみ。
盾ではビーム・プレーン(リフレクターの応用)を形成したフォトン装甲シールドこと通称コピペシールドを用いる(防御範囲は全方位ではなく他機体と同質)。
勝利ポーズは以下2種が確認されている
通常時:GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。
覚醒時:両手を上げ天を仰ぐ「富野立ち」とも言える第一挙動のポーズで背面にフォトンリングを展開している。
敗北ポーズは、カバカーリーとの最終決戦における決着時の再現で、半壊状態で落着する。
低空からではあるがちゃんと墜落し、G-セルフも膝から着地し右腕も接地と良く拘って再現されている。
- メイン→(前)サブ、特射、各種特格
- (前)サブ→特射
- CS→特射
- 格CS→特射
- 後格→後格とBD格以外の各種格闘、特射、各種特格
- CS使用中後格→(前)サブ
- 前サブ:敵機に追従するように。銃口補正、誘導強化。
- 射撃CS:弾速低下?(取り付きの前後通して)
- 格闘CS:横一列発射から拡散発射に
- 横特殊格闘:ダメージ低下(159→154)
- 格闘CS:弾速向上。縦範囲縮小、横範囲拡大。
- 後特殊射撃:追加。修正前特射中特射より範囲縮小。
- 特殊射撃中特殊射撃:リフレクター解除に変更。
- 特殊射撃中後特殊射撃:修正前特射中特射が移行。
- 前格闘:3段目の落下距離伸長。
- 後格闘:慣性が乗るように。hit時敵機の挙動変更。前を除く格闘キャンセルで追従性能が強化されるように。
- CS中後格闘:ダウン属性変更。受け身不可に。
- BD格闘:コマンド入力受付の見直し。最終段が出しやすく。
- 格闘後格闘派生:N、横格1,2段目と前格初段からの派生追加。CS中後格と同モーション。
- 格闘特殊格闘派生:N、横格1,2段目と前格初段からの派生追加。各種特格と同モーション。ダウン値激減、火力増?SA無し。横特派生では回り込まないように。
- 横特殊格闘:ダウン値低下。追撃可能に。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「撃ちますよ!」
オーソドックスなビームライフル。
リフレクターモード中は3連射可能だが、無闇に連射するといざという時に弾が足りなくなるので注意。
攻防両面での依存度が高い上に節約のための手札が少ないため、大事に使いたい。
追いに使う前サブと迎撃に使う特格にキャンセルできるという意味でも、まさに牽制の主力となる。
咄嗟に必要な武装にキャンセルできるよう心がけたい。
【射撃CS】トラフィック・フィン
[チャージ時間:3秒]
「トリッキーモード!」
バックパックからフィン2基を射出するファンネル系武装。
レジェンドの後格闘と似たような仕様で、取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。取り付き後からの攻撃発生も早い。
射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のためか、ときたま甘いステやステキャンさえ食うこともある。
相手にブースト消費を強要させる武装としても、内部硬直の短さを利用してのフィン射出からの仕込み盾による自衛も非常に強力。
チャージが3秒と長いが常時使える射撃武装がメインサブしかなく手数不足なため適度に織り交ぜていく必要がある。
上記の仕様ゆえに、動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事が起こる。
狙って出来るものではないが、出来たとしても特に利点があるわけでもない。
使用中は射撃CSゲージが消滅し、連続使用は不可。
また後格がトラクタービームから斬り上げ1段に変化する。
赤ロック圏内 : フィン突撃
[属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:弾頭1.0/爆風0.5][補正率:弾頭-20%/爆風-10%]
近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は半回転ダウン。
端的に言うとファンネルミサイル。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。
基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。
今作では取りつきが甘くなった? それでも牽制や布石に優秀なことに変わりはない。
CS→盾の格闘拒否は依然強力。
緑ロック以遠 : トラクタービーム射出
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6][補正率:-%]
遠距離ではフィンからトラクタービーム発射。ダウン属性のゲロビで、強制ダウンまで当たると100ダメージ。
ホットスクランブルやリボガンのものと比べると照射時間や火力で劣る。
1本でもフルヒットなら強制ダウン。
赤ロック内で撃ってもある程度距離が離れるとこちらになる模様。
【格闘CS】フォトントルピード
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:弾頭-1%/爆風-4%]
「どうなっても知らないからな!」
原作22話、パーフェクトパックでの初出撃時でのみ使用した兵装。弾頭1ダメ、爆風1ヒット20ダメ
小さな半透明状の光弾を大量にばら撒く。この状態では非常に視認性が悪い。
機体、地面、建物等のオブジェクトに当たるか、一定距離進むと青黒い爆風を発生させる。
味方にもしっかり当たってしまうため注意。ただ範囲的にどうしようもない場合もある、素直に謝ろう。
爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。
今作ではGVS準拠で広くばら撒くように発射するようになった(横一列→拡散弾の順)。
より広範囲に攻撃でき原作のイメージに近い使い方になった。
修正により弾速などがGVS並になり、以前より当てやすくなった。
弱めの銃口補正も範囲と弾速である程度カバーできる。
前作では弾自体が見づらかったために回避行動自体をとられにくかったが、今作では目立つエフェクトのものへと変更された。
留意点として、格闘ボタンを離した瞬間に格闘CSゲージが消失する。
そのためトルピード発射前に攻撃を受ける等でキャンセルされると弾だけ消費することになってしまう。
撃ち終わる前にキャンセルしてしまうと、少数の弾を横一列に吐き出す事がある。
弾の数が少なくなる分単純に損なので、撃ち終わる余裕を考えて使用する必要がある。
また実弾属性なので敵の射撃で消え、バリア属性の武装にぶつかると爆風は発生しない。
【レバーNサブ射撃】アサルトモード
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2*2][補正率:-15%*2]
「ここからでも狙える!」
バックパックをアサルトモードに切り替え、ターンX射CSのような二連装ビームを撃つ。片側だけだと76ダメージ。
レバー前入力で性能が変化する。詳細は下記に。
ビームを2本並列に撃つため当たり判定が大きい。
前作よりも誘導が上がった代わり、前作に比べ細くなっている。
これに関してはこの機体以外の単発ダウン射撃にもいえることではあるが、トータルで見れば強化と言える範囲。
火力が高く、コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げできる。
弾の太さから格闘迎撃にも有効だが、発生が遅いので引きつけすぎるのは危険。
迎撃時にメインから即座に撃てる武装がこれしかないのでなるべく一発は残しておきたい。
【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】
[強よろけ][ダウン値:1.3*2*2][補正率:-10%*2*2]
「ここを通す訳にはいきません!」
フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながら2連装ビームを2回撃つ。1hit47ダメージ。
弾数はレバーNと共有している。2回撃つが弾数消費は1発。
前進している間前面に射撃シールド判定有り。
背部ユニットが前方に向いてからシールド判定が出るため前サブ入力直後はシールド判定が出ていないことに注意。
前作と比べ、突進速度が大幅に向上、その上でGVSと同じく銃口補正と誘導が追加された。
銃口補正はそれぞれ別々にかかるので1段目が外れても2段目だけが当たることも起きやすい。
ほぼ別物の武装と言ってもよく、突進技としてはかなり高い荒らし性能を持つ。
入力直後から加速する関係上、中距離での着地取りとしても機能する。
これのおかげで、今まで近接でリフレクター以外だと特格くらいしかなかったのが、大きく幅が生まれた。
無論Nサブも主力になるので弾数管理はしっかりと。
【特殊射撃】リフレクターモード
[特殊リロード:秒/300][クールタイム:秒][属性:ビームバリア][効果時間:秒]
「反射させれば!」
ビーム攻撃を防ぐリフレクターを展開する。
ノーマルG-セルフのリフレクターは背面のみだったが、こちらは全身に効果がある。
νガンダムのフィンファンネルバリアに近い武装。
モード発動中はメインが3連射可能になる。
モードを切り替えるサブと特格、再度N特射を使用するとその時点で解除される。
その際は特射のカウントが止まり、そこからクールタイムを挟んでリロードが始まる。N特射の場合は落下出来る。
X1やフルクロスのマント同様ヒットストップがあり、ゲロビの中で展開してもダメージや照射時間によっては削りきられて最悪強制ダウンまで貰う。
ホットスクランブル後サブやリボーンズキャノンレバ特射の様な引っかかりやすいゲロビには特に注意しよう。
メインが3連射可能だが、換装リロードや高速化は無いため無闇に撃っているとすぐに弾切れしてしまう。
命中しそうな時だけ連射してダウンを取る、ディレイ撃ちで圧力をかけるなど工夫してみよう。
特に実弾主体の相手にはリフレクターの防御効果がないも同然になるので、3連射や全方位レーザーの強化、落下ルートの活かし方で差が出る。
【後特殊射撃】全方位レーザー
[撃ち切りリロード:秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.5(0.5*5)][補正率:25%?(-15%*5?)]
「ふっ飛べえぇぇっ!」
全身のフォトン装甲から、(全方位含む)盾不可の全方位に強よろけのレーザーを発射する。視点変更あり。
攻撃力の付与されたプレッシャーのような武装。発生前に溜め動作が入るため発生は遅い。
その分発動前の溜めにはSAに加えてリフレクターモードのビーム防御判定が残っているため、近接迎撃や押しつけの択として使える。
あくまでプレッシャー状のビーム攻撃であるため、バリア系武装は元よりABCマント等のビーム限定防御武装にも防がれるので注意。
多段ヒットするがそれぞれの判定には射程に差があり、範囲が徐々に延びる。
4/25のアップデートにより、リフレクターモードを介さなくても使えるようになった。
通常時はリフレクター展開時より範囲が狭め。
リフレクター展開時は使用後も、ゲージがある場合は展開を維持するようになった。
リフレクター展開時は今までのように再度特射だと落下に移るので暴発に注意。
【後格闘】トラクタービーム
[属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0(0.1*10)][補正率:90%?(-1%*10?)]
「動きを止める…!」
バックパックのトラフィック・フィンから2本のビームを伸ばす。カバカーリー戦で披露した武装。
正面に隙間があるが、横幅の太いアンカーのような使い勝手。
ヒットすると弱スタン。
発生した時点でヒットしなくても特格を含む格闘へキャンセル可。虹ステも引き続き可能。
格闘キャンセルは前格闘を除き伸びが強化される。
どの距離でもビームに当たりさえすれば、即スタン。
ビーム自体も瞬間的に有効距離まで出現し、判定も本体のほぼ真横以上まであるため、自衛力に一役買っている。
ただ発生はそこまでいいものではないので、ある程度先読みは必要になる。
相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。
アンカーと似ているがあくまで「弱スタンの照射ビーム」。そのためバリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装に防がれる。
射撃故に相手に盾でガードされた場合もよろけないのはメリットか。また相手の実弾属性の射撃もかき消せる。
サブが無い時や、CSを溜めきれていない時の自衛用に。
格闘
動きが大きく見栄えのする格闘が多い。
ただし時間対ダメージ効率はあまりよくないため、カット耐性はそこまで誇れるわけでもない。
高威力のサブがあり、素のダメージ自体も高めなため打点は高い。
SA付きの特格があるため殴り合いでは有利に立ち回りやすい。
【通常格闘】ビームサーベル
逆袈裟→突き→回転しつつ斬り抜け→二刀挟み込み&斬り開きの4段格闘。3段目から視点変更有り。
出し切りダメージが高く、下手な万能機のフルコンボ程。1,2段目から後派生、特格派生有り。
斬り抜けで大きく動くのだが、最初の2段は動きが少なく4,5段目は全く動かないためカット耐性は決して良くない。
3段目の斬り抜けからコンボに移行するのが吉か。
3段目後ステでN初段やN特初段をスカせる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆さ袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
119(65%) |
23*3(-5%*3) |
2.0 |
0.1*3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
152(53%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
横回転ダウン |
┗4段目(1) |
2刀挟み込み |
190(43%) |
70(-10%) |
2.3 |
0 |
掴み |
4段目(2) |
2刀挟み込み |
203(43%) |
30(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
4段目(3) |
開き斬り |
246(--%) |
100(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→二刀重ね一閃
突き→斬り上げ→サーベル2本で斬り下ろし→宙返りし、サーベル2本を伸ばして重ねて薙ぎ払う4段格闘。3段目から視点変更有り。
初段からNと同様の後派生、特格派生有り。
初段はエピオン前格のように若干浮き上がりつつ踏み込む。伸びや発生、判定は微妙で、あと一歩足りず食いつけないということが多い。
3段目の斬り下ろし部は高度によりダメージが増加する。
コンボ時間は長いが、3~4段目は大きく上下に動くためカット耐性は高め。
4/25のアップデートにより、3段目の落下距離が伸長され、高度があっても最後まで斬り下ろしされるようになった。
狙うようなものでは無いが建物や地形の端で斬り下ろしが引っかかると、限界までモーションが続くことがある。
メリットよりデメリットの方が大きく、特にブースト切れの状態でなってしまうと悲惨。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び込み突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
113(64%) |
60(-15%) |
2.1 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目(1) |
二刀斬り下ろし |
134(46%) |
32(-18%) |
2.1 |
0 |
掴み |
3段目(2) |
二刀斬り下ろし |
188(34%~) |
32(-3%)*4~ |
2.1 |
0 |
掴み |
3段目(3) |
二刀斬り下ろし |
199(24%~) |
32(-10%) |
2.4 |
0.3 |
バウンドダウン |
┗4段目 |
2刀重ね斬り抜け |
223(14%) |
97(-10%) |
3.4 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし
斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばしで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更有り。
1,2段目からNと同様の後派生、特格派生有り。
パーフェクトパックの中では珍しいオーソドックスな格闘。発生もかなり素早いので差し返しとして優秀。
出し切りで緩く浮かせるため前フワメインで追撃可能。
出し切りのダウン値が低く、メイン横出し切りや横N→横出し切りで強制ダウンにならない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
169(53%) |
26(-4%)×3 |
2.9 |
0.3×3 |
ダウン |
【特格派生】高トルクモード
4/25のアップデートにより追加された前格初段とN、横格闘の初段および二段目から出せる高火力の派生。
見た目は通常の特格と同じだが、ダメージ・補正・ダウン値が調整され非常に強力なコンボパーツとなっている。
レバーN:右ストレート→左ブロー→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー
出し切りで追撃可能な横特格派生やより高火力な前特格派生と比べるとやや影が薄い。
というか使い所がほぼ無い。バウンド放置も横で良い。
攻め系を選択する場合は頼ることになるか。
N特殊格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右ストレート |
40(88%) |
40(-12%) |
0.15 |
0.15 |
強よろけ |
┗2段目 |
左ブロー |
84(83%) |
50(-5%) |
0.25 |
0.1 |
強よろけ |
┗3段目 |
左膝蹴り |
134(78%) |
60(-5%) |
0.35 |
0.1 |
浮かせ強よろけ |
┗4段目 |
ダブルスレッジハンマー |
201(-58%) |
85(-20%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)バウンドダウン |
レバー前:右フック→7連撃→左アッパー
特格派生のダウン値の低さゆえに非常に火力を伸ばしやすい。
前格1hitからの前特格派生をループすることで、様々な始動から純格闘機も驚愕のダメージを奪うことができる。
当然ループには時間がかかりタイマン時推奨の派生だが、補正値も緩く適当にNサブで切上げてもそれなりのダメージは奪える。
連撃中に少しずつ進むので一応完全に軸のズレたBR程度なら躱せなくもない。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右ジョルト |
30(95%) |
30(-5%) |
0.05 |
0.05 |
のけぞりよろけ |
┗2段目(1) |
左フック |
49(91%) |
20(-4%) |
0.1 |
0.05 |
よろけ |
2段目(2) |
右ジャブ |
68(88%) |
20(-3%) |
0.12 |
0.02 |
よろけ |
2段目(3) |
右ミドルキック |
86(86%) |
20(-2%) |
0.14 |
0.02 |
回転よろけ |
2段目(4) |
左膝蹴り |
104(84%) |
20(-2%) |
0.16 |
0.02 |
よろけ |
2段目(5) |
右ジャブ |
125(82%) |
25(-2%) |
0.18 |
0.02 |
よろけ |
2段目(6) |
左ジャブ |
146(80%) |
25(-2%) |
0.2 |
0.02 |
よろけ |
2段目(7) |
右ストレート |
174(78%) |
35(-2%) |
0.22 |
0.02 |
強よろけ |
┗3段目 |
左アッパー |
268(58%) |
120(-20%) |
5.22 |
5.0 |
(強制)打ち上げダウン |
レバー横:左手刀→回転踵落とし
出し切りからコンボが可能であり他の派生よりコンボの自由度が高い。
前特派生N(7)よりは高いが、非常にダウン値が低い。
取り敢えず派生しておいて状況を見て追撃を決めるといった使い方が可能。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左手刀 |
59(90%) |
30(-5%)×2 |
0.3 |
0.15×2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
回転右踵落とし |
140(70%) |
90(-20%) |
0.6 |
0.3 |
バウンドダウン |
【後格闘派生】斬り上げ
特格派生と同じく前格初段とN、横格闘初段および2段目から派生可能。
CS射出中後格闘と同じ斬り上げを行う。
サブ・前サブにキャンセル可能。
受け身不可ダウンかつサブで撃ち上げられるため、手早く放置コンボを行いたいとき有効。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
【CS射出中後格闘】斬り上げ
CS使用中は1段格闘になる。
サブ・前サブにキャンセル可能。
伸びは悪いが発生、判定は優秀。間違えて出してしまわないようにだけ注意が必要。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け
斬り抜け→身体を横に向けて縦回転上昇斬り→頂点で宙返りしてから二刀で斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更有り。
動きがかなり独特で横から見ると「Σ」の字を描く。横・縦・横と大きく機敏に動くため、カット耐性は高め。ただダメ確定が遅い。
ただ初段性能自体と出し切りダメージは万能機相応で、格闘機と思って使うと空振りしがち。
ダメージ確定こそ遅いもののカット耐性と高めの打ち上げダウンが取れる本機の主力格闘。
格闘コンボや射撃の追撃にはとりあえずこれ、と言える性能はある。
ただ3段目のダメージ確定が遅いため2段目からサブに繋いで離脱する等々の判断も大事。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
2刀縦回転斬り上げ |
120(64%) |
18(-4%)×4 |
2.1 |
0.1×4 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
2刀斬り抜け |
172(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】高トルクモード
「高トルクパンチは!!」
高トルクモードで肉弾戦を挑む。
メインからキャンセル可能。
全てに共通してメインからキャンセル可能、覚醒中でも強制ダウン、踏み込み時にSAがある。
動作開始から一定時間は格闘射程圏内でも攻撃開始しない時間が存在する。
その分SAを活かし易いとも言うが、明確に発生が遅くなる分運用は丁寧に行いたい。
本機は自衛択にやや不安があり、格闘への対応で特格に頼る機会も多くなる。
初段の判定が出た時点で消えるため覚醒技ほど露骨な押し付けはできない。
横以外は高火力だが段数も多く、1段1段が動かない上に遅いためカット耐性は総じて悪い。
レバーN:右ストレート→左ブロー→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー
大きく振りかぶって右ストレート→左ブロー→膝蹴りで蹴り上げ→ダブルスレッジハンマーで叩き落す4段格闘。
2段目から視点変更有り。出し切りで強制バウンドダウン。発生が早いのだが、そのせいでスーパーアーマーを活かしづらい。
N特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右ストレート |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
左ブロー |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
左膝蹴り |
181(53%) |
85(-12%) |
2.3 |
0.3 |
浮かせ強よろけ |
┗4段目 |
ダブルスレッジハンマー |
232(--%) |
95(--%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)バウンドダウン |
レバー前:右フック→7連撃→左アッパー
右フック→左パンチ→右ジャブ→右ミドルキック→左膝蹴り→右ジャブ→左ジャブ→右ストレート→左アッパーで打ち上げる9段格闘。
2段目から視点変更有り。
後半のダウン値が低くメイン1射からでも全段入る。
伸びも平均点で、発生が遅く他特格よりスパアマを活かしやすい。
出し切り火力は非常に高いがその分攻撃時間も非常に長く、カット耐性はN特格と比べ物にならないほど悪い。
乱舞系覚醒技レベルで長いがその分ダメージが高い。
また、前半のダウン値設定とダメージ推移に難があり、2段目4ヒット時点で強制ダウンする場合はN特格の方がダメージを伸ばせる。
使いどころは要吟味。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右ジョルト |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目(1) |
左フック |
109(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
2段目(2) |
右ジャブ |
148(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
2段目(3) |
右ミドルキック |
180(43%) |
60(-10%) |
2.6 |
0.3 |
回転よろけ |
2段目(4) |
左膝蹴り |
206(33%) |
60(-10%) |
2.9 |
0.3 |
よろけ |
2段目(5) |
右ジャブ |
230(23%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
よろけ |
2段目(6) |
左ジャブ |
247(13%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
よろけ |
2段目(7) |
右ストレート |
257(10%) |
70(-10%) |
2.9 |
0 |
強よろけ |
┗3段目 |
左アッパー |
269(--%) |
120(--%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)打ち上げダウン |
レバー横:左手刀→回転踵落とし
左右入力した方に回り込みながら攻撃。
段数が少なく威力は低いが、その分手早く終わる。
密着距離では発生までの間回り込み続けるため、相手の背後から攻撃する事になる。
4/25のアップデートにより、ダウン値が低下して追撃可能になった。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左手刀 |
67(80%) |
35(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
回転右踵落とし |
154(50%) |
108(-30%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
バーストアタック
バックパック換装コンボ
「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」
斬り抜け→左ストレート→左ハイキック→右後ろ蹴り→右アッパー→全方位レーザー→アサルトモード砲撃
原作23話にて、ロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃。
斬り抜けはノーマル、格闘コンボは高トルク、全方位はリフレクター、最後にアサルトと技名通りパックパックの機能を総動員して行う乱舞系覚醒技。
攻撃時間は長くはなく、斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが、全方位レーザーからアサルト砲撃にかけて完全に足を止める時間がある。
一応打ち上げ動作が多いためはるか上空に連れ去ればカットはされ難い。
それで倒しきれれば問題はないが高コストが上空で長々とコンボしているのは相方負担が非常に大きい。
SA目的では特格もあるため安易な使用は厳禁。しかし5段目まで短時間かつダメージが大きめで特格より生当てしやすいため、終盤の耐久が低い相手には止めとして選択肢に入りはする
全方位レーザーはSAもビームバリアもないため射撃で普通にカットされるが、
攻撃判定は特射中特射と同様のようで範囲内の敵味方を容赦なく巻き込む。
極限技 |
動作 |
累計威力F/M/S/E&L (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65/63/60/60(80%) |
60(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
左ストレート |
122/118/112/112(65%) |
65(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
左ハイキック |
172/166/158/158(53%) |
70(-12%) |
|
|
膝つきよろけ |
4段目 |
右後ろ蹴り |
218/211/201/201(43%) |
80(-10%) |
|
|
のけぞりよろけ |
5段目 |
右アッパー |
258/250/238/238(33%) |
85(-10%) |
|
|
のけぞりよろけ |
6段目 |
全方位レーザー |
295/290/278/275(10%) |
60(-15%)×3 |
|
|
のけぞりよろけ |
7段目 |
アサルトモード砲撃 |
325/322/310/305(%) |
150(-%)*2 |
|
|
(強制ダウン) |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本的なズンダ |
メイン→(≫)サブ |
143(171) |
|
メイン→(≫)前サブ |
150(180) |
|
メイン≫メイン→(≫)サブ |
164(178) |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
154 |
メイン節約 |
メイン≫NNNN |
206 |
|
メイン≫横NN |
183 |
非強制ダウン メイン追撃で201 |
メイン≫BD格NN |
182 |
迷ったらこれ |
メイン→N特NNN |
211 |
最後がサブで215 |
メイン→前特NN |
225 |
|
メイン≫横N→横特N>サブ |
215 |
アプデ後コン |
メイン≫横→前特NN |
231 |
アプデ後コン |
メイン≫前1hit→前特N>前1hit→前特NN |
265 |
アプデ後コン |
CS(2hit)≫サブ |
178 |
CSが1hitだと172 |
前サブ(2hit)≫メイン≫メイン |
188 |
|
前サブ(2hit)≫サブ |
201 |
|
前サブ(2hit)≫横→前特NN |
283 |
アプデ後コン |
前サブ(2hit)≫前→前特N(8hit)>前→前特NN |
334 |
前格はすべて1hit |
全方位レーザー≫メイン≫メイン |
133~139 |
|
全方位レーザー≫サブ |
133~152 |
レーザーのhit数で威力変動。全hit時は133 |
全方位レーザー≫N特NNN |
150~215 |
レーザーのhit数で威力変動。全hit時は150 |
全方位レーザー(3hit)≫前特NN |
190 |
レーザーを全hitさせるとコンボ途中でダウン(威力は135) |
全方位レーザー(1hit)≫[前→前特N(8hit)>]×2前→前特NN |
302 |
前格はすべて1hit 起き攻め確定状況から |
N格始動 |
|
|
NNN>サブ |
222 |
|
NNNN(2hit)>NNNN |
270 |
|
NNNN(2hit)>N特NNN |
268 |
最後がサブで274 |
NNNN(2hit)>前NN>Nサブ |
295 |
基本。高度によりさらに威力向上 |
前格始動 |
|
|
前NNN>サブ |
242~ |
地上スタートで242。高度によってダメージ変動 |
前NN>前NNN |
276~ |
地上スタートで276。高度によってダメージ変動 |
[前1hit→前特N]×5>前1hit→前特NN |
385 |
ロマンコンだが非覚醒でもこの威力 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
217 |
非強制ダウン メイン追撃で231 |
横NN>Nサブ |
239 |
繋ぎは前ステ |
横NN>横N>メイン |
242 |
最後がサブで250 |
横N>前特NN |
257 |
|
横NN≫BD格>Nサブ |
244 |
|
横NN≫BD格N |
225 |
BD格2段目がフルヒットしなければ3段目まで入る |
横後→Nサブ |
177 |
アプデで可能に。サブにはキャンセル補正がかかる |
横N→前特NN |
279 |
アプデ後コン |
横N→横特N>前N>Nサブ |
303 |
|
後格始動 |
|
|
後≫Nサブ |
146 |
|
後→NNNN |
227 |
後格のhit数により威力変動 |
後≫BD格NN>Nサブ |
224 |
最後がメインで203 |
後→N特NN>Nサブ |
234 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>前特NN |
255 |
|
BD格NN>Nサブ |
241 |
|
BD格NN>横特N |
241 |
|
BD格N>前NN>Nサブ |
256 |
|
BD格NN>前1hit→前特N>前1hit→前特NN |
293 |
アプデ後コン |
特格始動 |
|
|
N特NN>サブ |
251 |
手早くまとまったダメージ |
N特NN>N特NNN |
267 |
最後がサブで273 |
前特N>N特N>サブ |
288 |
|
横特N>サブ |
219 |
アプデで可能に |
横特N>前NNN |
266 |
アプデで可能に |
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫BD格NN>Nサブ |
211/202/207/210 |
最後が覚醒技で284/270/279/284 |
Nサブ≫Nサブ |
//242/ |
Nサブで打ち上げた場合などに |
前サブ≫メイン |
206/206/218/211 |
覚醒時は前サブフルヒットから追撃可能 |
前サブ≫Nサブ |
245/245/254/250 |
射撃だけで高火力 |
前サブ≫覚醒技 |
318/309/323/323 |
|
前NNN>覚醒技 |
335/311/316/330 |
地上での値。高度が高い程上昇する |
横NN≫BD格N>覚醒技 |
342/315/320/333 |
|
横→前特N>横→前特N>覚醒技 |
364/358/355/363 |
アプデ後コン |
BD格NN>NNNN(2)>覚醒技 |
352/331/336/350 |
|
N特NN>NNNN(2)>覚醒技 |
355/341/246/353 |
|
前特N>NNNN(2)>覚醒技 |
366/356/357/362 |
|
全方位レーザー≫前特N>覚醒技 |
265/253/265/271 |
|
F覚醒中 |
|
|
前特N>前特N>覚醒技 |
373 |
|
前特N>前NNN>覚醒技 |
371~ |
高度によっては↑を超える |
[横→前特N]×3>覚醒技 |
378 |
|
[前1hit→前特N]×3(覚醒)>[前1hit→前特N]×4>覚醒技 |
417 |
ロマン |
戦術
BR、TXCSに近いNサブ射、硬い射撃バリア、そこから出せるプレッシャー、BRから出せるスパアマ格闘、といった分かりやすい主力武装を持つ機体。
ただ中距離の射撃の手数に欠けるため、チャージは長いが性能はいい射CSを投げつつの戦いとなる。
また昨今大流行りの落下の類を持たないので中距離の絶対性はなく、相手の編成にもよるがある程度近接のダメージソースも狙っていく事になる。
射撃バリアのリフレクターモード中に他モード行動を行うと通常モードに戻る事に注意。
これは攻撃を出さなくてもよいのでサブ即キャンなどでもバリア解除可能。
要は「リフレクターモードを続けたい」なら行動が制限されるのだが、確定どころをサブや特格などで取れるなら勿論遠慮する必要はない。
今作で性質変化した前サブは今までなかった強引に追う武装として非常に優秀。
覚醒を絡めたりといった攻めの場面で今までにはない期待値が取れる。
今までは自分が後落ちや0落ちになるコンビも多かったが、今作は前衛性能がそこそこ改善されているためコンビ選択の幅は増えた。
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+8%
スパアマ格闘やリフレクター状態でのビーム防御格闘を持つ機体なのでロマンに終わらない強さがある。
特格以外も飛び込む前格や良く伸びカット耐性が高いBD格があり、適正自体は高い。
コンボダメージも格闘機顔負けレベルだが、ダメ確定が遅い欠点があるため疑似タイマン状況でないとロマンを完遂しづらい。
アップデートにより最大火力がMF並になった。両前衛擬似タイなどで環境を整えられるならば選択肢として大いにあり。
相方によっては後ろでバリアを活かして0落ちを狙う事も多いため、決してありえないわけではない覚醒。
ただしE覚醒自体の弱体化や、M覚醒の存在など相対的な安定感は前作より無いので安心はできない。
射撃攻撃補正:+5%
この機体の一番の弱点である降りテクが可能となる覚醒。
サブや前サブからのメイン落下だけでもそれなりの強さを発揮できる他、いつでも特格にキャンセルできるメインを連射しながら押し付けて行くのも悪くない。
また、リロード速度が改善される事でサブをふんだんにばら撒く立ち回りが可能。
通常時は丁寧に射撃戦をしないとブーストやリロード面で痛い目を見ることが多いが、そういった悩みを払拭してくれる覚醒となっている。
リフレクターやプレッシャーのリロード速度も高速化されるので覚醒にあわせたリフレクターや、相手の逆襲の覚醒をいなし易いのも利点の1つ。
この覚醒での一番の強みは何と言っても今作で強化された前サブからの射撃キャンセル。
覚醒の恩恵でモーションも速度も高速化した前サブを連射することが出来るため、ローリスクで相手を追い易い。前作までにない強引攻めが可能になった。
むろん前サブからの青ステも可能なので、前サブ→青ステ特格やサブメインでの落下など、迎撃してくる相手にも積極的に迫って行くと良い。
アプデにより前サブ→全方位レーザーなどが可能になり更に強力になった。
攻めにも守りにも出来る事の幅が広く爆発力も高い為、この機体を使う上ではまず最初に考慮したい覚醒。
ほぼ使うことは無い。
前衛30では相方20が、爆弾後衛30でも相方25がL覚醒を使い、こちらが攻めや守りの為に他の覚醒を選ぶのがトレンド。
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+2%
射撃も格闘も見どころがある本機において優秀なバースト。
単純にリフレクターで一気に接近して攻めるだけでも強力な覚醒。
と言っても、F覚醒のような格闘の伸びの強化や、S覚醒のような降りテクが存在しないため、詰めてからどのような択を取るかは非常に重要。
リフレクターに関しても実弾や格闘は当然防げないので、スピードに調子に乗ってそれらを貰ってしまった、などと言うことが無いように。
特格やサブを撃つとリフレクターが解除されてしまうのも立ち回りを悩ませるところとなっている。
M覚醒同士のぶつけ合いとなった時に降りテクが無いのもやや辛い。
さっさと距離を開けるか、接近戦で事故を狙う、敵の相方を狙うなど割り切った動きをした方が良い結果になるだろう。
リフレクター前ブーストからのメイン連射や全方位レーザーはわかりやすく強力であり、トドメを刺す能力は高め。
僚機考察
射撃も格闘も、前衛も後衛もある程度こなせるまさに万能型。
強いて組み辛い機体を挙げるとするならば、こちらの自衛力について来られない低コスト。
3000
事故。
比較的後衛担当になりやすいが、覚醒を選べば攻め性能も高いため前衛もあり。
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 前サブ1HIT確認から密着最速BD格闘でよく二段目をこぼします。 -- 名無しさん (2018-11-19 16:17:00)
- CSのところ今作はサイコミュジャック廃止されたのでは? -- 名無しさん (2019-02-28 21:35:35)