正式名称:BN-876-2H HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:三代目メイジン・カワグチ(ユウキ・タツヤ)
コスト:3000 耐久力:650 変形:◯ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
バスター・ビーム・ライフル【照射】 |
|
205 |
曲げ撃ち可。着弾点に爆風の発生するゲロビ |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
3 |
24〜83/17〜132 |
レバー入れで性能変化。当たり方で威力が変わる |
特殊射撃 |
バスター・ビーム・ライフル【高出力】 |
1 |
130 |
単発高威力ビーム。今作から1発になった |
特殊格闘 |
バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 |
- |
110 |
ビームの薙ぎ払い |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
シールド・メガランチャー |
2 |
130 |
単発高威力ビーム |
変形射撃CS |
バスター・ビーム・ライフル【照射】 |
- |
205 |
MS時と同じ |
変形サブ射撃 |
シールド・メガランチャー【照射】 |
1 |
143 |
変形ゲロビ。発生が遅くなった |
変形特殊射撃 |
シールド・メガランチャー【3連射】 |
1 |
168 |
|
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟 |
NNN |
170 |
|
派生 盾叩きつけ |
N前 |
129 |
バウンドダウン |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
90 |
|
横格闘 |
左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り |
横 |
168 |
壁際だと最終段を外すことも |
派生 盾叩きつけ |
横前 |
129 |
バウンドダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
|
派生 フィン・ファンネル追撃 |
後射 |
158 |
ビーム部分は特殊ダウン |
BD格闘 |
突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り |
BD中前NN |
170 |
初段射撃ガード付きぴょん格 |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
100 |
変格の例に漏れず突進速度は速い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/E,L/S/M |
備考 |
|
ガンプラに限界はない! |
3ボタン同時押し |
338/293/293/321 |
|
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
漫画「ガンダムビルドファイターズA-R」より三代目メイジン・カワグチのホットスクランブルガンダムがガンダムゲーム30周年記念として参戦。
ガンプラ作品からの参戦はパーフェクトガンダムに次いで2機目。
ニールセンラボから提供された新型バトルシステム対応の試作ガンプラ「スクランブルガンダム」をメイジンが自身の遊び心で改造した機体。
どの距離でもある程度機能する攻撃を持ち合わせた、可変型の汎用機。
今作では主力の射撃武装が軒並み下方修正を受け、中距離戦性能が低下。
必然的にBD格闘を主軸とした接近戦を余儀なくされているが、機動力が平凡であるためその間合いに持ち込むのは容易ではない。
勿論格闘機相手には中距離を維持するなどの判断は必要であり、
万能機らしく自身と相手の間合いを見計らって慎重に戦うことが求められる。
勝利ポーズは覚醒時の機体の赤熱化が反映されるのも含めて4種類。
通常時:ファンネル6基を自機の周りに展開しながら両手を前に広げつつキメ立ち。
バスター・ビーム・ライフルのモーション中:BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。
敗北ポーズ
翼(ファンネル)を失い、腹部にスパークが散っている状態で仰向けに漂う
- ロック距離減少(射撃寄り万能機相応→格闘寄り万能機相応に)
- メイン射撃:弾数減少(8→7)
- 射撃CS:曲げ性能強化、モーション変更(構えるまでが早く、ビーム発生までが遅く。最終的な発生は変わらず)
- サブ射撃(共通):リロード速度低下(6秒→8秒)
- 後サブ射撃:取り付き劣化、銃口補正低下、弾速低下
- 特殊射撃:弾数減少(2→1) 、判定縮小、弾速向上、キャンセル時のダメージ低下(100→91)、CSと同様のモーション変更
- 特殊格闘:キャンセル時のダメージ低下(90→77)
- 横格闘:1段目威力上昇(60→65)、2段目威力減少(60→55)(合計威力167→168)
- 変形サブ射撃:発生速度低下(全機体共通)、リロード速度向上(12秒→9秒)
- メイン→各種サブ、特射、特格
- N(前)サブ、横サブ→メイン
- 変形メイン→変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形特格、変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
至って普通のBR。
前作から他の射撃武装が弱体化された為依存度が上がった。
しかしこの武装も弾数が1下げられているので、これまで以上に他の武装も混ぜてある程度枯渇させないようにしたい。
【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:ビーム0.4/爆風0.3×13][補正率:ビーム-5%/1hit 爆風-10%/1hit]
爆風付きゲロビ。より曲がりやすくなった。
性能も高く、使わないと武装欄が真っ赤になりがちなので適宜使っていきたい。
CSという部分を活かし、近距離でBD格の飛び上がりからキャンセルすれば上から撃ちおろすという芸当もできる。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[撃ち切り+戻りリロード][リロード:8秒/3発]
ファンネルを射出する。νとは違い細いビームを照射する。
ファンネル属性の為キャンセル補正を受けない。
注意点としてバスター・ビーム・ライフルを使用する武装(CS,特射,特格)、変形を使用すると即座にファンネルが回収されるという仕様がある。
撃ち切った時に当たらないと思ったら、これで回収という事もできる。
[属性:ファンネル+照射ビーム][弱スタン][ダウン値:0.5×4][補正率:-10%/1hit]
ラインファンネル系武装。
二本しか出ない為ラインファンネルとしてはやや頼りない。
しかし、相手の動きを読めれば能動的に当てる事も可能で自衛や降りテクにも出番が多く立ち回りの要。
後サブの性能が低下していることもあり、サブをこちらで使うことも考える必要が出てきた。
[属性:ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-6%/1hit]
照射ファンネル系武装。
サブ射撃の残弾分に応じて、ファンネルを相手に飛ばす。
当然、弾数があればあるほど強い。
前作では未対策の相手に飛ばすだけで試合が動くような性能だったが、今作では控えめに。
以前の感覚で当たったと油断すると痛い目を見る。
前作以上に慣性ジャンプや旋回、フワステ一回だけで振り切られる。
しかし、起き攻めや上を取っての展開、後サブ盾、地走機や鈍足機相手など使える場面はまだまだある。
【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
単発ダウン系武装。
ズンダ、コンボの締めや横サブからの追撃など出番が多いが、今作から弾数が減った為、無駄撃ちは厳禁。
弾数が減った代わりに本家のνガンダムと同じビームライフルな為か弾速が大幅に向上しておりこれ単体で着地を取っていける。
【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】
[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:-30%]
右から左へ薙ぎ払う。
射程はペーネロペーCSよりも短いが、ビームがやや太く、ワンコマンドで出せるという利点がある。
振り速度も中途半端で使い辛い点も目立つが、サブを切らした時の近距離での牽制になるほか、薙ぎ払い武装らしくカットや誘導切り武装への対策や相手の横移動狩りに役立つため是非使いこなしたい。
変形
「これを使えば!」
変形状態へ移行する際も使用中のファンネルは回収される。
機動力は良くなる上に、前作では悪かったBG効率も改善された。
しかし、主力武装が扱い辛くなり変形する理由自体は減ってしまった。
【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー
[撃ちきりリロード][リロード:4秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
機体正面から向いている方向にビームを1射。単発強制ダウン。
メインだが撃ちきりリロード、弾は太めで弾道性能も悪くない。
他の変形単発射撃と同じように置き撃ちに用いたり、変サブの追撃に使うのが主か。
今作では通常時特射の弾数減から、当て方を熟知しているのであればこちらの出番が増えるかもしれない。
通常時サブからの追撃だけでもこれでできると特射の負担が減る。
【変形射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:ビーム0.4/爆風0.3×13][補正率:ビーム-5%/1hit 爆風-10%/1hit]
変形解除してMS形態射撃CS。
【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】
[撃ちきりリロード][リロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1*5][補正率:-12%*5]
機体前方から移動方向に照射ビームを撃つ。1hit37ダメージ。
前作では猛威を振るっていたが、共通修正で発生が悪化。
機体によってはそれほど痛手にはならないが、30であるこの機体にとって一瞬の隙に差し込む事がほぼ不可能になったことから、以前ほどの出番は無い。
覚醒時は6hitで強制ダウン。
【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【3連射】
[撃ちきりリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ?[ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
ロックしている敵機にホーミングダッシュしながらビームを3連射。
変形格闘、変形特格にキャンセル可能。
奇襲での距離詰めが主な使い所。変形格闘にキャンセルして虹ステも踏めるので使い勝手は悪くない。
【変形特殊格闘】急速変形解除
その場で錐揉み上昇しつつ変形解除。AGE-2のものと同等で、誘導を切る。
変形メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
誘導を切るとは言え硬直が長く使い所が難しい。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟
袈裟斬り→返し斬りつけ→そのまま回転して叩きつけるように斬り下ろしの3段格闘。3段目で視点変更。
地表付近で出し切ると相手がそのまま地面に触れてダウン状態になる。
N格闘にしては出し切りダメージ低めで、追撃もしにくいと使い勝手が悪い格闘。
出し切りからは最速前フワステでメインが入る。特射や格闘へ繋ぐには画面端や覚醒が絡まないと厳しい。
1段目から下記の前派生あり。
【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ
視点変更あり。
シールドで突くように多段hitの叩きつけ。
バウンドダウンなのでOH時でも低リスク。
ステップから特射が安定して入る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
盾叩きつけ |
129(65%) |
28(-5%)×3 |
2.6 |
0.3×3 |
バウンドダウン |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転逆袈裟 |
170(47%) |
27(-6%)×3 |
3.05 |
0.35×3 |
ダウン |
【前格闘】サマーソルト
サマーソルトキック1段。伸びはそれなりに良好。
単発威力とダウン値が高くコンボを素早く〆たい時や打ち上げコンボに使いやすい。
万能機の前格にしては突進速度や伸びは普通。
BD格闘や横格闘を釣りにして振れる主力格闘である。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
サマーソルト |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り
左薙ぎ→斬り上げ→打ち上げた所に飛び込んで回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。
伸びは良いが突進速度が遅め、発生はこのコストの汎用機としては並。
優秀なBD格闘もあるためこちらは回り込みを活用したい。
2段目>特射は打ち上げダウンを取りつつ遠くに吹き飛ばせる。
吹っ飛び方向の違いでN格闘より追撃が楽。
出し切りからは前フワステでメインが入り、前ステで特射も安定する。
N格と同じ1段目から前派生あり。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
盾叩きつけ |
129(65%) |
28(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンドダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
109(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
168(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
薙ぎ払うように斬り上げる、一般的な1段格闘。
単品で使うなら前格闘の方が高性能なため、こちらは射撃派生まで含めたコンボパーツとして。
【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル追撃
ファンネル4基を射出し1基ずつ順次ビーム追撃を栗台。
サブと違い照射ではなく単発ビームで、キュベレイやナイチンゲールの格闘派生と同類の技。
サブの弾は消費せず、リロード中でも使用可能。
出し切りで特殊ダウンが奪え、ファンネルを出し終えれば途中でBDCしても最後まで出し切ってくれるため片追い移行や時間稼ぎに便利。
ダメージ効率も優秀。N格をコンボに組み込むくらいならこちらで。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル |
158(60%) |
30(-5%)×4 |
2.1 |
0.1×4 |
特殊ダウン |
【BD格闘】突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り
飛び込み突き→相手の左側に回り込みながら薙ぎ払い→浴びせ蹴りの3段格闘。2段目から視点変更。
初段の伸び部分に射撃ガード判定有り。
2段目のダメージ確定が遅く、出し切りまでの時間は長め。
初段はエピオン前格闘の様に相手と間合いが離れていた場合、やや上空に浮いてから飛び込み突きを繰り出す。
射撃ガード付き格闘でありながら伸びや突進速度に優れており、エピオン前格闘と言うよりはフルコーン第3BD格闘に近い。
覚醒時は射撃ガード付きであることも相まって奇襲技として破格の性能を誇る。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
62(79%) |
22(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
強よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
118(64%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り落とし |
170(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
バウンドダウン |
【変形格闘】薙ぎ払い
急速変形解除から薙ぎ払い1段。
Zの変形格闘のように突進速度と誘導が凄まじく、変形特射からのキャンセルは奇襲性能が高い。
打ち上げ高度はやや低いので、前格で追撃するなら前ステ、特射追撃なら前か横ステが安定。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
ガンプラに限界はない!
「引導を渡す!これが、私の!覚悟だァア!」
斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突撃→突き抜け爆発で〆。
νガンダムの覚醒技とZのスイカバーを合わせた乱舞系覚醒技。乱舞系の例に漏れず初段はSA。
動きが大きくどんどん斜め上に運んで行くためカット耐性はそれなりにある。
ただ斬り上げ後~変形まで完全に足が止まるためそこだけはカットされやすい。
爆発後は硬直が短く、わりと早めに動けるようになる。
ブーストゲージがあればしっかり離脱や敵相方へ反撃しよう。
ヒット数が凄まじく、最低補正からでもダメージをかなり伸ばせる。
コンボの〆に使えばF覚醒ならメイン始動でも300↑ダメージを叩き出すことが可能。
極限技 |
動作 |
威力F/E,L/S/M補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
77/65/65/72(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
特殊ダウン |
2段目 |
袈裟斬り |
144/121/121/134(65%) |
70(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
198/167/167/185(53%) |
70(-12%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
4段目 |
ファンネル照射 |
234/203/203/221(41%) |
5(-1%)*12 |
0 |
0 |
スタン |
5段目 |
突撃 |
264/228/228/249(31%) |
60(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
6段目 |
ドリル突き |
320/278/278/304(10%) |
21(-3%)*12 |
0 |
0 |
掴み |
7段目 |
爆発 |
338/293/293/321(%) |
150(-%) |
8↑ |
8↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
BR→特射(≫特射) |
139(166) |
基本 |
BR≫BR→特射(≫特射) |
165(180) |
基本 |
BR→特格 |
128 |
BR節約 |
BR≫BR→特格 |
159 |
BR節約。非推奨 |
BR≫BR≫前 |
164 |
|
BR≫NNN |
181 |
基本 |
BR≫NN>特射(前/後) |
202(188/181) |
N>特射(前/後)だと186(166/156) |
BR≫N前>特射(前/後) |
206(192/185) |
|
BR≫前>前(後/特射) |
183(173/203) |
|
BR≫横NN |
181 |
|
BR≫横N>特射(前/後) |
195(181/174) |
横>特射(前/後)だと186(166/156) |
BR≫横前>特射(前/後) |
206(192/185) |
|
BR≫後射 |
176 |
放置 |
BR≫後射>特射(前/後) |
215(203/197) |
高火力 |
BR≫BD格NN |
181 |
基本 |
BR≫BD格N>特射(前/後) |
198(184/177) |
BD格>特射(前/後)だと182(163/153) |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
基本。NN>NN>特射で235 |
NN>後→射撃派生 |
213 |
非強制ダウン BR追撃で232 特射追撃で246 |
N前>後→射撃派生 |
221 |
↑よりダメ微増、非強制ダウン BR追撃で240 特射追撃で254 |
前格始動 |
|
変形格闘始動は+10ダメージ |
前>前>前 |
216 |
N3回よりはこちらで。最後が特射で230 |
前>後→射撃派生 |
210 |
非強制ダウン BR追撃で240 特射追撃で262 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
204 |
基本 |
後格始動 |
|
|
|
|
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
211 |
非推奨 |
BD格N>N>特射(前/後) |
218(200/191) |
|
BD格>N前≫特射(前/後) |
232(221/215) |
|
BD格N>NN>特射(前/後) |
229(218/212) |
|
BD格N>前 |
176 |
放置 |
BD格N>前>前(後/特射) |
216(207/234) |
|
BD格N>横NN |
212 |
非推奨 |
BD格N>横>特射(前/後) |
218(200/191) |
Nとダメ変わらず |
BD格N>横前>特射(前/後) |
232(221/215) |
Nとダメ変わらず |
BD格N>横N>特射(前/後) |
223(212/206) |
横に繋いでしまった場合は前派生推奨 |
BD格N>後>後(前/特射) |
194(203/221) |
|
BD格N>後射>特射(前/後) |
241(231/226) |
長い |
BD格NN>BR |
209 |
最後が前格闘で217 |
BD格NN>特射 |
238 |
主力 |
BD格NN>後>特射 |
249 |
射撃派生≫特射でも同火力 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
変形サブ |
158/158/166/162 |
|
変形サブ→変形メイン |
160~205 |
S覚醒限定 |
BR≫BD格NN>覚醒技 |
309/279/283/296 |
最後が特射で229/210/216/222 |
変形特射(1hit)→変形格闘>覚醒技 |
314/284/288/303 |
変形始動コンボ |
前>前>覚醒技 |
355/316/316/345 |
シンプルだが十分なダメージ |
前>横NN>特射 |
299/259/262/283 |
|
横NN>NN>特射 |
292/251/252/274 |
横出し切りからNは前ステップ推奨 |
横NN>後→射撃派生≫覚醒技 |
358/330/332/353 |
最後が特射で292/255/257/279 |
BD格NN>前>覚醒技 |
358/323/323/351 |
最後が特射で299/259/261/282 |
BD格NN>後→射撃派生≫覚醒技 |
359/330/332/352 |
超高度コンボ。最後が特射で292/255/257/276 |
F覚醒中 |
|
|
BR→前>前>覚醒技 |
320 |
最後が特射で243 |
変形特射(1hit)→変形格闘>前>覚醒技 |
333 |
最後が特射で256 |
前(変形格闘)>前>前>覚醒技 |
362(365) |
最後が特射で308(319) |
BD格NN>前>前>覚醒技 |
363 |
最後が特射で307 |
戦術
中距離戦を展開し、隙を見て変形orBD格闘で強襲するという流れがメインとなる。
ただし今作では各種射撃の弱体化から、優秀な格闘に頼らざるを得ない場面が増えた。
足周りが平均的なことや、主力であるサブのリロード時間下方のせいで寄るまでが辛い上に、もし優秀な格闘を活かせる距離に入ったとしても寄るまでにサブを使い切ってしまっているとあっさり自衛されたり、機動力の良い機体相手だと逃げられてしまうことも。
接近までにサブを使い切ってしまいたくない場合は変形特射を用いて接近し、変形格闘Cから虹ステ横サブメインなど工夫をしてみよう。
自衛に関してもサブがない間は貧弱な部類である。
安易な生格に対しては特格で牽制できるが、射撃がビーム偏重なのでバリアやマント持ちには注意が必要となる。
接近できたとしてもやり返される可能性は十分にあるので、サブを攻めに使うか自衛に残しておくべきかは常に考え、使いどころはしっかり見極めよう。
EXバースト考察
「熱く、高く舞い上がれ!ホットスクランブル!!」
格闘攻撃補正:+18%
前作ではほぼ一択だったが、今作ではそれほどでも無い。
アップデートでM覚の弱体化、そしてF覚醒の強化により多少選択の幅が広がった。
相変わらずBD格闘の伸びは凄まじくなり、メイン→前格などの強力なルートは解放される為それを求めるならば。
相性は悪い。30としても選びたくなく攻撃補正がないためダメージレースが厳しくなる。
射撃攻撃補正:+5%
メイン連射、青ステ、赤ロック延長、リロード短縮の恩恵が得られる。
特に今作から赤ロックが短くなってしまった事と1発になった特射や遅くなってしまったサブのリロードをカバーできるのは大きい。
変形時の射撃も相互キャンセルが可能になるので立ち回りに幅が生まれる。
30絡みはLLもやり辛く、採用するにしても後衛側だけのことが多い。
格闘攻撃補正:+10% 射撃攻撃補正:+2%
筆頭。足回りの向上が一番大きい。
基本的な武装が多いこの機体とのシナジーは高い。
Fと違い射撃格闘ルートがない代わりに、青ステが踏める。
僚機考察
ホットスクランブルが3000としては押しが弱いので、相方に火力があると有難い。
また慢性的な弾切れになりやすいため、サブ引っ掛けに対して自身での追撃は負担が重い。
ヒット確認までの武装制限を考えても、相方に射撃を送ってもらえるとありがたい。
サブのリロードを考慮すると長期戦が得意なタイプが望ましい。
3000
安定の事故。
典型的な万能機なので、前後衛は相方次第だが、どちらかと言えば後衛推奨。
2500
戦力に充実した組み合わせ。
火力が補えて、機体によっては落ち順のスイッチも出来るので安定感は抜群。
前衛が出来て自衛力があり、ハイメガによる圧力もある万能機。
こちらと同様同コスト内では足が遅いという点が不安な以外はこちらと足並みを揃えやすい。
- ガンダム試作3号機,ガンダムAGE-1 フルグランサ
こちらのサブによる移動制限と3号機やフルグランサの弾幕が好相性。
戦況が硬直すればするほど、事故当たりの期待値が上がるため射撃戦で優位に立てる。
両者ともにスタンへの追撃手段も豊富で、ゲロビの火力も有難い。
2000
コスト的には良好だがホットスクランブルの押しの弱さが響いてくる。
組むなら少しでも爆発力のある機体が望ましい。
機動力が高く後衛を高いレベルでこなせる万能機。
ホットスクランブルがラインビーム等で的確によろけを取りそこに薙刀をぶっさしていく。
鈍足効果がついた相手ならホットスクランブルでも追うことは容易なため一気に流れが傾く。
弱点としてはシャゲの赤ロが短いためシャゲ先落ちを狙われやすいところか。
ラインビームコンビ。次々に繰り出される進行阻止のビームは相手のフラストレーションを一気に高めること請け合い。
特に地走相手には胃に穴が空くようなプレッシャーを与えることが出来るだろう。
ただしクシャがホットスクランブル以上に後衛重視な点を考慮すると、ホットスクランブル側に前衛力が求められる。
「ホットスクランブルで前衛が出来る」という自信があるなら必ずしも悪くない組み合わせ。
同声優コンビ。
マックナイフ側も多少の強化があったもののやはり相性は微妙。
ホットスクランブル側の性能低下があまりにも痛くマック放置からのホットスクランブル2落ちが非常に狙われやすい。
1500
厳しいコンビ。
0落ちするには迎撃力に不安が残るため、きっちり先落ち出来るよう立ち回ろう。
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