ZZガンダム

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ZZガンダム - (2019/01/05 (土) 14:34:22) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSZ-010  ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR
射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17/1hit ファンネルを同時に8基射出
サブ射撃 ダブル・キャノン 2 121
(67/1hit)
同時ヒットで強制ダウン
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 254 高性能で使いやすいゲロビ
特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動
派生 ハイメガキャノン照射 特格→射 曲げ撃ち可能なゲロビ
派生 ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い 特格→N 130 鞭系の武装。単発強制ダウン
派生 合体 特格→ジャンプ - さらに移動しつつ合体
後格闘 プレッシャー 1 0 SAあり、開幕or再出撃時弾数・覚醒リロなし
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル&ミサイルランチャー 8 100
変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー&ミサイルランチャー 2
変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 MS時と同性能
変形特殊格闘 分離 1 - MS時と同性能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 180 標準的な3段
前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 137 斬り抜け後、追撃可
横格闘 横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 196 初段が2hit
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目はバウンドダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し F/M/S&E&L 乱舞覚醒技
??/??/273
後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し F&E&L/M/S プレッシャーからハイメガ照射
??/??/289


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より主人公のジュドー・アーシタが駆るZZガンダム。
重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、単機によるあらゆる場面での戦闘能力が追及された時代のニーズに合わせ、
Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。別名θガンダム。

本ゲームでは射撃、格闘両面において手堅く纏まった万能機となっている。
今作でも分離・合体やGフォートレスへの変形が再現されており、カットインやバーストアタックなどOPや一部最終決戦を意識した原作再現が多い。

シンプルな射撃と格闘に加え、変形武装とZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、更にはプレッシャーや分離攻撃と多彩な武装を揃えている。
今作移行に伴う上方修正も相まって万能機らしく距離を問わず存在感を発揮でき、総じて援護力・自衛力・事故への対応力を高い次元で両立させている機体である。

武装の手堅さは上記の通りだが、落下技や癖もなく全体的にオーソドックスな万能機と言えるため、プレイヤーの腕がそのまま出やすい機体でもある。
万能機らしく柔軟な立ち回りを心がけることがが勝利の鍵と言える。

フルアーマーZZガンダムとは違い覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。



射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時[リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2連装ビームライフル。見た目は2本のビームだが判定は1つ。
2500コストとしては威力は低いが横に広く引っ掛けやすい。
サブ・特格・特射へとキャンセル可能。

弾数は8発と多めで多少無理に射線を張っても息切れしないのがウリ。
変形メインとは弾数共有だが変形サブでも連動ミサイルが出るため、弾切れしてもある程度の誤魔化しは利くようになっている。
キャンセルルートは幸いにも無難に揃っているので節約できるところはしておきたい。

【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:ファンネル/ビーム][よろけ(?hit)][ダウン値:][補正率:-5%/1hit]
キュベレイMk-IIを呼び出してファンネルで攻撃してもらう。
今作では性能がアッパー調整され取り付きが改善。
射程も大幅に伸び、ステージの端から出しても十分に敵を追うようになった。
取り付き方も若干変化しており、相手の真横に追尾するようになっている。

取り付き方は良くなったがよろけまでに必要な弾数は変わっておらず、火力も据え置き。
とはいえ出せばちゃんとあたりはするようになっているので、短くなったチャージ時間を活かして積極的に呼び出していこう。
注意点としてファンネルが場に存在している場合次のプルを呼び出すことができない。
チャージは完了できるがボタンを離しても何も起こらないシュールな光景が起こるので気を付けよう。
回転率自体は上がっているので消えたのを確認してから溜めても十分間に合う。

また変形中も使用可能で、足を止めず変形を維持したまま呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。
変形によるチャージのリセットはなし。
変形CSから特射をキャンセルすると、しっかりとキャンセル補正がかかるので注意。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:60%(-20%*2)]
「当たったら痛いよ!」
足を止め、背中から2連装ビームキャノンを一斉発射。
ダウン属性でメインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。
誘導はほぼ皆無だが弾速が速く、発生もなかなか。
咄嗟のダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。
銃口補正が弱いのか近距離で糞ビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)
足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。

こちらは2本のビームがそれぞれ判定が独立しており、一本あたりの威力は67。
キャンセルした際は補正(射撃武装に一律で-30%)が掛かり威力は85(一本あたり威力47)で、それでもメインより高い。

今作からGVS同様「同時ヒットした際のダメージ計算を、各判定毎に分けて行う」ようになった事を考慮してか、ビーム一本あたりのダメージが前作より上昇している。

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×17][補正率:-3%×17]
「消えてなくなれ!」
ZZの代名詞である頭部ハイメガキャノンによる照射ビーム。足を止めるが慣性が乗る。特格にキャンセル可能。
今作からエフェクトが一新されており、クシャトリヤのゲロビのような見た目になった。
この変更により先端と中央の太さの差異が無くなり弾速も大幅に向上。先端でのカスヒットも改善されている。
太さと良好な銃口補正は健在で、押し付けていくにも不自由はないZZの主力。

威力が前作から跳ね上がって1hit19、フルヒット254ダメージに
(キャンセル時は1hit15、フルヒット180)。
極めて高水準のゲロビに変貌しており、当てたときのリターンはかつての比ではない。
長くないリロード時間を活かして狙えるところは積極的に狙うことで、ダメージレースに大きく貢献ができるようになっている。
今作から追加された機体や武装の多くのゲロビが爆風を持っていることを加味するとややストイックな強化ではあるが、名実ともにZZの花形武装として胸を張れる性能になったので惜しまず使用していきたいところ。

【特殊格闘】分離

[撃ちきりリロード:11秒/1発]
「ドッキングアウト!!」
下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。
メイン、各種格闘からキャンセル可。オーバーヒートでも使用可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。
誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。
普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。
攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。
最終回でキュベレイの拘束からの脱出する時の再現。

派生は3種類。
射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向にジャンプ にそれぞれ派生。

【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン

「邪魔するんじゃないよ!」
ビームは特射よりやや細く、銃口補正は普通だが曲げ撃ち可能。
しっかり強制ダウンまでヒットさせれば特射と同程度のダメージが入る。
今作では他機体の曲げ性能が大幅に向上したがこのゲロビにはそこまで影響がないようで、MBONとほぼ変わらない曲がり幅。
ステージが広くなった都合上、置き撃ちや曲げ撃ちの需要自体はあるのでプルと合わせて遠距離戦ではお世話になるだろう。
特射も置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといい。

【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い

「気合が違うんだよ!」
本編の最終話でキュベレイと一騎打ちした際に行った分離斬り。劇中ではファンネルを薙ぎ払っていた。
サーベルで前面を大きく薙ぎ払う。
内容はほぼ横鞭だが、鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。
欠点としては分離の派生であるため、発生が一般的な鞭よりかなり遅いこと。
迎撃に使う場合は早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうので、生当てにはある程度の読みが必要と言える。
今作からヒット時の演出(SEやエフェクト)が多段ヒットのように変更されているが、実際は前作と同じ単発ヒット。

分離時の無敵時間を射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。
分離の銃口補正のおかげで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。
仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。
分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。

今作では各種格闘の出し切りから最速でレバー前分離→派生すれば入るようになっており、コンボ火力も改善しているので余裕があればこれで〆ていきたい。
ZZの中では一瞬で130を出せる武装であるため3000+2500ペアの後落ち側の抜け覚醒を許さないなど、最後の押し込みではプレッシャーと合わせて詰ませる使い方もあるので頼る時は多いだろう。

【特殊格闘ジャンプ派生】合体

「ドッキングだ!」
戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。
入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。
レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。
この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。
合体完了直後から攻撃可能。

移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。
ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。
ただし、発生は変わっていないので注意は必要。

【後格闘】プレッシャー

[撃ちきりリロード:22秒/1発][クールタイム:1秒][属性:オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「見え見えなんだよ!」
強制視点変更からピンク色のプレッシャーを自機中心に球状展開。スーパーアーマーあり。
プレッシャーの範囲内にいる機体をスタンさせる事が出来るが、ちゃっかり味方にも当たるのでその点は留意しておきたい。
(再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。
ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。

VERSUSの調整が多い今作だがEXVS2ではプレッシャーをシールドガードすることはできないので、その点は家庭用から入られたプレイヤーは注意されたし。

変形

変形中はコアファイターZZを2機伴い、変形メイン・サブに連動してミサイル(1発90/2.5/60%)を放つ。
誘導性はそこそこあり、ZZ側の機首に関係なく敵に誘導するため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。
こちらが当たる事に期待できるため、変形メイン・サブ自体は相手の左右のどちらかに置いておく使い方もできる。
弾切れ時の入力ではミサイルが発射されないので注意。

変形の解除距離がやや長い。
滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。
前作よりBD消費が減少。
手数という意味でも変形を織り交ぜることで点ではなく面の攻撃ができる。
MS時の立ち回りに慣れたらこちらも使ってみよう。

【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル&ミサイルランチャー

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:70%?]
機首のダブルビームライフルからビームを発射。
変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。
MS時のメインより誘導と火力に優れ、ヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンになる(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)。
反面横幅の判定はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。
誘導は射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないと当てにくい。
相手の進行方向に置いておくことで重なるように撃つと効果的。
キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。

【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー&ミサイルランチャー

[撃ちきりリロード:??秒/2発][属性:実弾&爆風][ダウン][ダウン値:?.?][補正率:??%]
「貴様らぁ!」
機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。
着弾すると爆風あり。上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。
緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。
ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。
ZZの武装の中では気軽にバラ撒ける武装なので出し惜しみせず撒いていいが、範囲が広いので誤射には注意。
リロードはMS時では1.5倍かかる仕様があるので、実際の対戦ではやや遅い程度に感じる。

メインと同じく入力時に随伴コアファイターのミサイル×2が発射される
こちらはGフォートレス側のミサイルと共に発射するので相手からは見えにくく、弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。
範囲武装と誘導武装を同時に撃てるのは中々に鬱陶しい。
メインと同じく曲げ撃ち可能なので、相手の進行方向に置くと爆風を引っ掛けやすい。
S覚醒を絡ませない限りキャンセルルートが存在せず、硬直が重めなので連続発射には向いていない。

【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[通常時と性能共有]
即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。
変形メインの揺さぶりからトリッキーにキャンセルしたり、変形の少ないBD消費を活かした読み合いから不意に着地へ放ったりとできることは多い。
ゲロビからは分離のキャンセルしかないので、アフターケアさえできれば中々強力か。

【変形特殊格闘】分離

[通常時と性能共有]
変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。
今作は変形の消費が改善しているのでオバヒまで変形連打→分離ジャンプといった逃げができる。
早めの分離ジャンプ派生から虹ステ変形連打もできるので、今作の逃げの選択肢として変形中特格はそこそこ有用になった。
プレッシャーも合わせればかなりの時間稼ぎができるので、一考の余地はあるだろう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ

標準的な3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。3段目に視点変更あり。
前作と比べると3段目の威力が上がっており、そこから特格格闘派生が繋がるように。
プレッシャーからの高火力コンボとして有用か?

相変わらず3段目からは、前ステ(フワステ)からのメインで追撃可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り抜け

斬り上げ→斬り抜けの手早い2段格闘。どちらも敵機を上空へ打ち上げる。
2段目が受身不能かつ高威力で、ここからの追撃でまとまったダメージを出しやすい格闘コンボの主力パーツになる。
特格格闘派生へのキャンセルはややタイミングが難しいが切り抜け後に左分離から派生すれば多少安定する。ダメージ効率がいいので要練習。
今作では2段目の際にターゲットを変えていれば視点変更が無いので使い勝手が向上している。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い

二刀流で連続斬り。
左のサーベルで横薙ぎ→右のサーベルで斬り上げ、右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。最終段に視点変更あり。
22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。

初段2ヒットの3段格闘。
伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため異常なリーチを持つ。
範囲が広く引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。特に初段が横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。
逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。

本作ではダメージ推移が調整されており、初段1ヒット目の威力が並の範疇に増加している。
その上トータルのダウン値が低下しているようで横N>前Nで非強制ダウンになっている。
OHでも最終段から特格格闘派生が入るようになっており、どんなコンボでも250前後のダメージを安定して取れる有能な始動択となった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
1段目(2) 右斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 右薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン
 ┗3段目 左薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

ハイパービームサーベルで斬り抜け→跳び上がって隕石斬り。視点変更なし。
誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。
初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。
またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。

隕石斬りはバウンドダウン。
最終段から追撃が非常に安定しやすく、メインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、
特格格闘派生も安定して繋がる。

スタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。
後格(スタン)からは違う格闘に繋ごう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

バーストアタック

ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!

ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃

「いただき!!これでも喰らえ!!」
レバーN覚醒技。例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。
今作で追加された乱舞系覚醒技。4段格闘で、ハイパービームサーベルで〆。全段右手で斬っている(3000ZZは両手)。
乱舞系ではあるが地味に動き、動作自体も早く終わるためカット耐性は高い。
追加されたプレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。

極限技 動作 威力 F/M/S&E&L(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ //60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ
┗2段目 突き //105(65%) 22(-5%)*3 強よろけ
┗3段目 斬り抜け //151(53%) 70(-12%) スタン
┗4段目 巨大ビームサーベル //273(%) 230(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

みんなの力が、ガンダムに…!

「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
これも本編でキュベレイとの最後の決戦での有名なシーン。
機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン。
最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。

初段のプレッシャーは上書き弱スタン。
なので、今作追加された後格闘のプレッシャーからこちらに繋ぐことも可能。

威力は非常に高いが、技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。
外せば上空で隙だらけ。
またプレッシャー後は一切スパアマがないので、合体後のゲロビを撃つ直前にカットされてしまい「敵は下、自分は高空…」と言う事があり得る。
一応かなりの上空まで行くため案外カットはされないが、何せよ不発に終わると技後の状況が非常に悪い。

発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。
ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分は外れることが多い。
同高度でも密着に近い距離だと外れる事があるが、前作よりは射角に調整が入っているようで外れる事は減っている。
前作ではハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かなかったが、
今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証)

前作の用途としては乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てるなど、
もしくはプレッシャーによるスタンだけ狙い相方に高火力を狙ってもらうことぐらいであった。
2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるので一度は使ってみよう。
プレッシャー部分は後格闘と大体同じ感覚で使えるので、同じような狙い所と言えるか。
誘導を切らないボス相手にはそこそこ有効。

極限技 動作 威力 F&E&L/M/S(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 プレッシャー 0(%) 0(-%) スタン
┗2段目 ハイ・メガ・キャノン //289(%) //16?*39?(-%) 1.31(1.45)*39? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本1
メイン≫(→)サブ 151(127) 基本2。手早くダウンが取れる
メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) 基本3
メイン→特格格闘派生 161
メイン≫メイン→特格格闘派生 171
メイン→特射 150
メイン≫NNN 183
メイン≫横NN 187
メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 最後がサブで189
???
N格始動
NN>NNN 223 計算値
NNN→特格格闘派生 249 高火力コンボ。オバヒ対応
???
前格始動
前N>NNN 239 斬り抜け後、遅らせ前ステが安定(左右ステも可)
前N>NN→特格格闘派生 251
前N>横NN 241
前N>横N→特格格闘派生 251
???
横格始動
横N>NNN 232 基本
横N>前N→特格格闘派生 245 今作から可能になった高火力コンボ
横NN>メイン 227
横NN→特格格闘派生 252 特格格闘派生への繋ぎは最速入力で。オバヒ対応
???
後格始動
後格≫特射 182 前作からお馴染みプレッシャーからのハイメガ
後格≫NNN→特格格闘派生 197
後格≫横NN→特格格闘派生 194 横格最終段から特格格闘派生は最速入力で
後格≫横N>前N 170 今作からできるように
???
BD格始動
BD格>NNN→特格格闘派生 243
BD格N>NNN 227
BD格N→特格格闘派生 210
???
覚醒中 F/M/S/E,L
特射 273///273 覚醒中も強制ダウン
メイン≫NNN→特格格闘派生 ///213
横NN>覚醒技 //265/265
後格≫覚醒技 //237/237
BD格N>前N>覚醒技 //266/266
??/??/??

戦術

基本的には万能機なので中距離維持で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど
基本に則ったプレイングが要される機体。威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。
中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力&強銃口補正と非常に高性能。
これを必中させられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。

ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。

並の機動性に分離、プレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。
変形がそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。
キュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。
特射は強力な武装だが、同時に対策の的にもされやすい。
どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。


EXバースト考察

  • Fバースト

  • Eバースト

  • Sバースト

  • Lバースト

  • Mバースト

僚機考察

万能機ではあるがハイメガを狙う機会が欲しいので高コストの前衛機がベスト。
自衛力も高いので相方の手を煩わせにくい。

3000

鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。
アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。
当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。

2500

基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。

2000

1500


外部リンク


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