ガンダムデスサイズヘル(EW版)

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ガンダムデスサイズヘル(EW版) - (2019/09/21 (土) 18:51:16) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△

アクティブクローク解除時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす
射撃CS トーラス【投擲】 - 83 トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風
サブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 134 Nサブ新アシスト。ミサイルを二回に分けて発射
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 125 レバー入れサブ新アシスト。4段格闘
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける
特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームシザース NNNNN 253 出し切りダメージが高い5段入力の5段格闘
派生 押し込み N前N 174 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし
派生 斬り上げ NN前 179 単発の打ち上げダウン
派生 叩き突き N後
NN後
NNN後
NNNN後
262
277
291
298
柄で叩き突きからの蹴り 連打無しで叩き突きは2回。連打で最大6回
前格闘 飛び込み斬り 前N 189 新モーション。エピオン前格よろしくキビキビ飛び込む
派生 叩き突き 前N後 262 N格後派生と同じ
横格闘 横薙ぎ 横N 179 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力。巻き込み性能高め
派生 押し込み 横前 169 N格前派生と同じ
派生 叩き突き 横後 257 N格後派生と同じ
後格闘 格闘カウンター 98 相手スタンさせ一閃。各種格闘へキャンセル可
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け1段
メイン射撃後格闘派生 突き刺し投げ 射→後 178 前作前格闘
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E,L/M 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/301/321 鎌を投げ、当たった敵の背後に回り込んで斬り払う

アクティブクローク装着時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 80 9~138 使い勝手の良いバルカン
サブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 134 通常時と同じ、弾数も共有
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 125
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通
特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 突進 N 77 新規モーション。強判定
前格闘 踵落とし 89 前作N格闘
後格闘 サマーソルト→踵落とし 後N 157 変わらず
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E,L/M 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/301/321 通常モードと同じ


【更新履歴】


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりデュオ・マックスウェルが駆る、宇宙向けに強化されたステルス機。
本機は『Endless Waltz』の制作に合わせてTV版を再デザインされたもので、姿と武装こそ別物だがTV版と同一機の扱い。

長らく大きな変化がなかったが、本作では長年の相棒「ナタク」に別れを告げて新たに二種類のアシストと新しい格闘を引っさげて登場。

本ゲームでは常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。
両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。
クロークを脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。
クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ち、赤ロック距離は最短クラスになる。

格闘は格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。
虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。
昨今の格闘性能のインフレもあって往年のように振り合いになるだけで勝てるとまでは行かないものの、それでも近接でのプレッシャーは十分。

射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、回転率が上昇し手数も増えた新アシストのサブと、支援・牽制には十分な性能。
とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。
突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。
落下や迎撃武装の増加・強化やE覚醒の存在から格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。

逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向いて右肩に担ぐ
覚醒中:鎌を頭上で振り回してから横に振る。
敗北ポーズ:クロークを着たまま自爆する。ガンダムW勢おなじみ。



アクティブクローク解除時

開幕・復帰とも必ずこの状態でスタート。
機動力と格闘性能が高い。相手との距離調節や接近戦はこちらの方が向いている。

射撃武器

【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】

[撃ち切りリロード:1秒/2発][クールタイム:0.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「沈んでもらうぜ!」
振り抜いたシザースから三日月型の衝撃波を放つ。横にやや広い。
弾は速いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。
射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。
弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。

基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。
赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのが欠点。
誘導がないので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。
横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。
また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。

当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。
赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。

本作では後格闘派生が追加された。

【メイン格闘後派生】突き刺し投げ

前作前格闘2段目。本作ではメインからの派生でのみ出せるようになった。
しかし伸びと突進速度が心もとなく、近距離でないと当てにくい。
メインから虹ステを踏むための手段と見込むべきか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 衝撃波 70(70%) 70(-30%) 2.0 よろけ
┗2段目(1) 引っ掛け (%) (-%) 掴み
 2段目(2) 投げ飛ばし (%) (-%) ダウン

【射撃CS】トーラス【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:本体0.3/爆風2.0][補正率:本体-10%,爆風-30%]
「でぇぇい!」
OVAではなく、TV版デスサイズヘルの再現攻撃。
素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。滑り撃ち可能。
トーラス本体が20、爆風が70ダメージ。

着弾するとかなり大きめの爆風が発生する。
この類の武器としてはかなり大きいほうで、なかなか胡散臭い当たり方をすることも。
タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。
プレイヤーの発想次第でかなり便利な武装になる。
牽制用射撃、打ち上げコンボ用、近距離の着地取り、CSC、地走対策等、使い方は幅広い。

【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版)/ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出

[撃ち切りリロード:24秒/4発][属性:アシスト/格闘]
「援護を頼む!」
やはり原作で敵対していたためか、本作ではナタクがとうとう廃止。
その代わり名実ともに味方と言えるアシストが呼べるようになった。
ナタクのような意表を突ける性能ではないが、どちらも素直に扱える内容に。
弾数は1発増えているがリロード時間は微妙に短縮され、回転率はかなり向上。
ただしリロードはアシストが消えてから。かつ一般的なアシスト武器よりもかなり長い部類。
他のアシストの例に漏れず、同機体のアシストは同時出現させられないが、別機体なら同時に出せる仕様。

【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出

[属性:アシスト/実弾][打ち上げダウン][ダウン値:0.6][補正率:-%]
召喚されたトロワのヘビーアームズ改が、ミサイルを撃った後左側転しながらさらにミサイルを撃つ。
プレイアブル版の格闘CS→左横特格闘入力そのまま。
前半6発は18ダメージで補正率5%、後半4発は20ダメージで補正10%と変化する。
デスサイズ初の射線を作るアシスト。面制圧力があるため中距離から近距離の間では視点をいじりながら相手の足を取れる。

ただし弾が多いので、弾幕中に単独でダウンさせてしまうのが普通で、自前の格闘追撃は状況次第では難しい。
さっさとトーラス投げでダウンを取るかトロワに全て任せるのが良いか。

【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出

[属性:アシスト/格闘][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値:][補正率:-%]
召喚されたヒイロのウイングゼロが相手にビームサーベルを4段叩き込む。
ナタクとは違い突進速度が早く、素直に突っ込むかなり一般的な突進アシスト。
誘導も悪くはないのだが、ねっとりと相手に吸い付く奇妙な誘導をしていたナタクと比べると、足が早いためか肝心な所でスカってしまう。
外した場合はそのまま消えてしまうが、一定の距離で避けられるとその場で格闘を空振りしてしまう。

ナタクのような変な当たり方をしないことで意表を突きづらくなったので、総合すると誘導は落ちてしまったと言える。
一方で本作で激増した一般的な突撃アシストに近い挙動をするため、他のノウハウを活かして直感的に使えるので、汎用性は増した。

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード:10秒/100][クールタイム:12秒][属性:ジャマー][持続時間:4秒]
「さぁ…覚悟しろよ…!」
足を止めてハイパージャマーを発動。
デスヘル本体に加えて自機ロックマーカー、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示が消え、ツインアイの残光のみ視認できる。
相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。

効果中は上記の視認性悪化に加え、常時誘導を切り続ける。
被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。
発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。
発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。
攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。

  • ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡
  • 発動して突っ込み、相手のラインを崩す
  • 相手の覚醒から逃げる

など、使用用途はいくらでもある。
効果時間が4秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。

発動と同時に誘導が切れるが、こちらが足を止めていると普通に攻撃を食らうので、オバヒで使用するのは避けたい。
弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。
また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。
クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。

【特殊格闘】アクティブクロークモード

[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:5秒][属性:射撃バリア/換装]
「これでどうだ!」
アクティブクロークを装着し、武装が大きく変更される。詳細は後述。
効果中に射撃攻撃を受けるとアクティブクロークの耐久力を削って身を守る、一種のバリア兼換装武装。
時間経過で弾が減らず残弾があればいつでも任意解除/使用できる代わり、耐久値を使い切らないとリロードされないタイプ。
通常時のメインからキャンセル可能。

視点変更があるがレバー後入力によりカット可能。
押した瞬間からクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。
着地を取られそうな時や相手の覚醒発動を見て装着するほか、射撃主体の相手ならば攻めにも使える。
体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。

プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。
ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。

格闘

過去作と比べ、全体的に攻撃発生が落とされている。
とはいえこの点はゲームスピード的なものも絡んでいるため、相変わらず差し合いでは上位に入る性能。

【通常格闘】ビームシザース

斬り上げ→斬り上げ→多段ヒット斬り抜け→多段ヒット返し斬り→蹴りで締めるお馴染みの5段格闘。
ダメージ効率が良好なコンボパーツ。
本作では格闘初段の威力低下・最終段の威力増加の調整を受けた機体も多いが、本機は初段が威力そのまま補正率緩和・5段目の威力増で総火力が純粋に上がっている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 押し込み 188(??%) 下記参照
┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り上げ 179(50%) 75(-17%) 2.5 0.5 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 176(55%) 25(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
  ┗4段目 水平斬り 218(43%) 20(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン
   ┗5段目 蹴り 253(33%) 80(-10%) 3.7 3.7 ダウン

【通常格闘/横格闘1段目前派生】押し込み

ビームシザースの柄で相手を押し込み、バウンド属性の叩き落としを繰り出す。
OVAのブリュッセル戦でサーペントの集団に突撃した攻撃。
動き出すまでの発生に溜めがあるが、動き出してしまえば移動距離はかなり長く、かつ速いためカット耐性は高い。
元から視点変更も無く、高誘導武装でのカットにも対処しやすいうえ、距離はほどほどだが連れ去り系なので分断にも有効。
本作移行時に多くの点が改装されており、威力が出せる割にダウン値が低く、コンボの中継ぎパーツとして重宝する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
初段 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生(1) 押し込み 77(81%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン
 前派生(2) 連れ去り 89(72%) 3(-1%)*9 1.89 0.01*9 ダウン
 前派生(3) 打ち上げ 130(68%) 30(-4%) 1.99 0.1 ダウン
 ┗2段目 叩きつけ 188(??%) 85(-??%) ?? ?? バウンド

【通常格闘2段目前派生】斬り上げ

相手を急角度で打ち上げる単発斬り上げ。
3段目にそのまま移行するより威力は少し高いが補正・ダウン値が重く、コンボパーツとしては不向き。
受身不能ダウンを活かした中断・拘束択としての用途が主か。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き

「目標は徹底的に叩くぜ!」
相手を寝かせてからビームシザースの柄で念入りに打ち付ける。
格闘追加入力で叩き突き部分の攻撃回数アップ。
典型的な高威力・低カット耐性派生。出し切りで非強制ダウンだが、下に落とすため追撃は困難。
本作からサーチ替えで視点変更のカットが可能になったので、敵相方に警戒を飛ばしながら使いたい。

格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N格1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
後派生(1) 掴み 95(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み
後派生(2) 叩き突き 120~221(74~49%) 30(-5%)×1~6 掴み
後派生(3) 蹴り飛ばし 181~262(59~34%) 80(-15%) 3.4 1.7 ダウン

【前格闘】飛び込み斬り

新技。
相手に飛び込みながらシザースを叩きつけた後、切り上げて打ち上げる3段格闘。
念願とも言えるフワ格始動の格闘で、今までデスヘルの弱みだった高飛び狩り、追い能力を大きく補ってくれる武装。
タイミングによってはBRなども飛び越せる程度には大きく飛び込める。
上への誘導が非常に強いうえ、発生も悪くないので新たな主力の一つとして使っていける。
逆に下への相手に対しては判定の消失が速いためか、目の前で振り終わることもあるので注意。
特にCSの打ち上げからの追い打ち時は無理に前格闘を振るくらいなら別の選択肢をおすすめする。
2段目から後格闘派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 189(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ

横薙ぎ一閃の後、連続回転しながらビームシザースを振り切る。
2段目は全周囲に攻撃判定を出しており、うかつに近寄った敵相方を巻き込みやすい。
あまり動かないが攻撃時間は短く、出し切りでもカット耐性はそこそこある。
本作では前格の存在もあるので、上手く使い分ける事が大事。

Nと同じ前派生が追加されており、後派生に頼らずともダメージを伸ばしやすくなった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 回転斬り 122(66%) 18(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ
 2段目(2) 179(54%) 85(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。
成立時は相手をスタンさせジャマーを展開しながら相手の背後に回り込み一閃。
攻撃後は各種格闘にキャンセルできるのでブーストが無くても追撃可能。
ただし回り込みの途中でもキャンセル可能なので、連打していると反撃を出せない。
今作では成立時に敵を追いかけるため、鞭の先端を取っても命中が安定する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 斬りつけ 98(90%) 20(-2%)*5 1.7 0.34*5 スタン→ダウン

【BD格闘】回転切り抜け

敵の目前で宙返りしながら斬り払う。よろけやスタン追い打ちなどに手っ取り早く使いやすい。
伸びが落ちたように見えるが、どちらかというとゲームテンポ変更や性能インフレの影響が大きいか。
単発火力が高いので追撃択やカット耐性用の締め択としては第一候補。

BD格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り抜け 90(-18%) 1.7 スタン

アクティブクローク装着時

装着中は機動力が低下しシールドガード不可になる。通常時と共通の武装はサブ・特射のみ。
アレックスのチョバムアーマーと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。
ただしアレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。
欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。

射撃(クローク装着)

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:3秒/80発][属性:実弾][5hit強よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
頭部からバルカンを発射。
1クリック?発、最大20連射。

威力以外の性能はかなり良好な部類。
弾速が早いせいか集弾性は普通だが射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。
クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。
連射武器の特性上、赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追うため逃げている敵に有効。
性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。
あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。

前作より誘導が少し低下した。

【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:24秒/4発]
通常時と同様。

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード:10秒/1発][クールタイム:12秒][持続時間:4秒]
通常時と同様。
クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。

【特殊格闘】アクティブクロークモード解除

[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:5秒][属性:換装]
「斬りまくるぜぇ!」
アクティブクロークを解除する。格闘間合いに入る前に解除しておきたい。

格闘(クローク装着時)

今作からは判定の強いN格が加わり、多少は対応しやすくなった。
本格的な格闘戦に移行するならさっさとクロークを脱ごう。

【通常格闘】突進

今作から追加された新規格闘。レバー横でもこれが出る。
鎌を両手で持ち、前のめり姿勢で頭から突っ込む。
判定出っ放し系で、相手に格闘を振られても大体はこれで一方的に判定勝ちできる。
風切りのエフェクトとは裏腹に、終わり際には判定がない。
バルカンからの追撃択としても有効。

ヒット時には特格へキャンセル可能。

C通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突進 77(%) (%) () 砂埃ダウン

【前格闘】踵落とし

空中前転から両足で踏みつけるように踵落としを繰り出す。前作までのN格闘。
威力は若干上がったが発生が致命的に遅く追撃も見込めないため、これを使うくらいなら後格の方がマシ。
バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りてしまう。

C前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1) 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 よろけ
1段目(2) 踵落とし 91(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン

【後格闘】サマーソルト→踵落とし

サマーソルトで打ち上げ、前格と同じ性能の踵落としを繰り出す。
初段性能は前格闘よりマシ程度で、バルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。
単発火力がBD格闘に次ぐ高さなので、数字そのものは悪くないものが出せる。
初段から特格にキャンセル可能。

C後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 ダウン
┗2段目(1) 踵落とし 129(70%) 55(-10%) 3.4(1.7) ダウン
 2段目(2) 踵落とし 157(60%) 40(-10%) 3.7(0.3) ダウン

バーストアタック

斬りまくるぜぇ!

宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。
クローク中に使うと自動的に解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。
シザースが外れた時は勿論、ガードされても2段目が発生しない。

シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。
格闘の間合いの外から攻撃を刺せるため、覚醒時の追い込みにおける優秀な手札となる。
初段が上書き可能スタンになったためBD格闘などから繋げることもでき、またダメージ分布変更の影響でコンボダメージの増加択としても使えるようになった。

極限技 動作 威力F/E,L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シザーズ投擲 105/105/110(80%) 105(-20%) 0 0 掴み
2段目 引き抜き 170/161/170(70%) 70(-10%) 0 0 よろけ
3段目 回転斬り 225/208/222(56%) 10(-2%)×8 0 0 掴み
332/301/321(%) 165(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNNNN 213 カット耐性なし。最後が後派生で232
メイン≫横N 185
メイン≫BD格>CS 174 打ち上げダウン。相手との距離を離したいときに
CS≫前NN 180 最後が後派生で204
クローク時メイン25発 156
N格始動
NNNNN≫BD格 285 繋ぎは最速斜め前BDで
NNNN>前NN 277
NNNN>横N 271
N前N>前後 288 連れ去りからの拘束
???
前格始動
前>NNNNN 259 最後が後派生で281
前N>NNNNN 263 最後が後派生で283
前N>前NN 245
前NN>前後 293
前NN→CS 232
???
横格始動
横>NNNNN 254 最後が後派生で276
横N(4hit)>NNNNN 251 効率が悪い。最後が後派生で271
横N(4hit)>前NN 234
横前N>前後 283 連れ去りからの拘束
横>横前N→CS 233
???
後格始動
後→NNNNN 317 最後が後派生で345
???
BD格始動
BD格→CS≫メイン 188
BD格>Nサブ ??? トロワに追撃を任せて離脱
BD格>NNNNN 279 最後が後派生で301
BD格>N前N>BD格闘 266
BD格>前NN>BD格 272 前格出し切りの時点で238の打ち上げ
覚醒中 F/E,L/M
NNNN>NNNNN 339/293/316 最後が後派生で355/313/343
前NN>前N後 343/296/320
前NN>覚醒技 344/308/328 前>覚醒技で332/310/319
横前N>覚醒技 335/302/322 横>覚醒技で326/305/314
BD格>覚醒技 352/320/341
F覚醒中
前NN>NNNNN≫BD格 344
BD格>前NN>前NN 332
BD格>NNNNN≫BD格≫BD格 347

戦術

赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。
反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。
よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。

クロークとジャマーのおかげで、射撃をかいくぐって相手に接近し張り付くことは格闘機の中では簡単なほう。
この機体の1番の課題は、近づいてから格闘を入れるまで。
機動力はコスト相応以上にあるが、格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びと突進速度もさほど良くない。
マスターのような格闘連打での追いは難しく、単機で敵を追い詰めるのは困難である。格闘機すべてに言えるが、相方との協力は必要不可欠。
クローク時のバルカンはもちろん、通常時のメインとCSも活用してクロスを積極的に狙おう。

無論、相方の後ろで射撃を撒くだけではいけないので、時には自ら前に出て囮を演じる必要がある。
このときにもクロークとジャマーが役立つので、使用時間・タイミングを工夫すること。
相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・前・BD格で接近し一気に切りかかる。
格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。

この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。
しかし前述の射撃・格闘性能に加え、特殊移動も持っていないので位置取りが難しい。
被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。
「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを一番楽しめる機体の1つ。


EXバースト考察

「オラオラァ!死神様のお通りだぁ!」
本作では覚醒が選べるので、相手の覚醒を読んで選ぶことも必要だが基本は得手不得手で考えたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%、防御補正:+15%
メイン→格闘キャンセルもあまり活きない一方、ガードブレイクについては押し付けレベルになる。
ガードを割ってからのトーラスがハマると、相手目線では相当理不尽なパターンが決まる。
カット耐性に不安がある以上、ダメージをさっさと取りたいデスヘルとしては出来るなら使いたい覚醒。
ただ機動力強化がMバーストに持っていかれたことや、射撃の強い環境を鑑みると少々博打な選択。

  • Eバースト
防御補正:+30%
元より自衛力、生存力が高いので非推奨。ジャマーを上手く使って逃げよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%、防御補正:+?%
あまり恩恵はないが、アシストのリロードが爆速になる。
アシストからのキャンセル落下の恩恵はクローク時のみ。
クローク向きと言えなくもないが消極的な選択。

  • Lバースト
本作で流行しているL+Lの戦法がそれなりに噛み合いやすい。
攻めきれないなら、攻めの強い相方に攻撃覚醒を選んで貰い早期決着を狙おう。
こちらがFやMを選ぶ際は、どちらかと言えば使って貰える方がありがたい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
不安のある足回りがかなりのものとなり、トーラスの押し付けから格闘が決めやすい。
格闘・射撃ともに程々のダメージ補正はあるが、この覚醒ではどうしても安く済みやすい定め。
相手にできる機体は増える一方、ここぞという時にダメージ不足ということが起きやすくはある。
アップデートでブースト回復量が減少したため、消費減少ありきでも無理な追い込みがしづらい場合があるという欠点もある。

僚機考察

闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。
逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。
後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。

3000

  • マスターガンダム
30の格闘機代表その1。
射撃武装もないわけではなく特射やアシストなどの絡め手も豊富。
マスターが噛みついてる間にデスヘルが敵相方を抑えるのが基本。
覚醒時の爆発力は代表格闘機の中でもピカイチなのでそこでいかにデスヘルが闇討ちできるかにかかっている。

  • ガンダムバエル
30の格闘機代表その2。
こちらはマスターよりも平時でのサブのスパアマを生かした格闘のねじ込み力、拘束力が高い。
そのため相手の時限換装や覚醒を潰しやすいという利点がある。
だが射撃戦はマスター以上にできないので引き撃ち機体が相手だとかなり苦しい。
疑似タイや分断が得意な機体でもあるのでデスヘル放置からのバエル2落ちだけは避けたい。

  • ガンダムエピオン
30の格闘機代表その3。
射撃戦は参加できないがマスターやバエル以上に疑似タイでの圧が強く起き攻めの択が豊富。
何としてもエピオンに格闘を通してもらいたいのでデスヘルもある程度前に出て疑似タイで潰す戦法になるだろう。


  • ガンダムAGE-FX
30ではトップクラスに自衛力が高い機体。
通常時は圧が弱すぎてデスヘルが見られまくる展開が続くが一度バーストに入れれば機動力に物を言わせた差し込みが可能。
仮にデスヘルが先落ちしてもバーストモードのFXはそう簡単に捕まらない為安心感はある。

2500

2000

1500


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