正式名称:RX-78AL ATLAS GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
レールガン |
5 |
80 |
実弾のメイン |
射撃CS |
レールガン【最大出力】 |
- |
130 |
実弾の高弾速単発系 |
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:レールガン【移動撃ち】|MIDDLE:CENTER:3
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
ロックしている敵機に急速接近 |
射撃派生 アサルトライフル |
- |
17~124 |
横に滑りながらライフル連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
170 |
オーソドックスな3段 |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 167 |
斬り抜け&受け身不可ダウン |
後派生 蹴り&袈裟斬り→サーベル突き刺し(爆破) |
N後N NN後N |
238 253 |
拘束&高火力 |
前格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け |
前NN |
175 |
ダメージ高めの3段 |
横格闘 |
袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い |
横NN |
168 |
N格同様の前派生有り |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
121 168 |
N前派生と同様 |
後格闘 |
カウンター→突き刺し |
後 |
90 |
射撃ガード付きのカウンター 射撃を受けると通常のシールドに移行 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
130 |
|
特殊格闘 |
ビームサーベル【切り上げ】 |
N特格 |
126 |
突進時射撃バリア判定あり |
飛び斬り |
前特格 |
125 |
飛び込み斬り |
薙ぎ払い |
横特格 |
94 |
回り込み斬り |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S/E,L |
備考 |
|
グルーヴィ・デュエル |
3ボタン同時押し |
289/292/284/270 |
射撃を伴う乱舞系 |
【更新履歴】新着2件
18/11/03 新規作成
18/11/08 前作wiki引継ぎ
解説&攻略
「機動戦士ガンダムサンダーボルト」よりイオ・フレミングが駆るアトラスガンダムが、OVA版のデザインで参戦。
地球連邦軍が一年戦争終結後に開発した「試作型水陸両用モビルスーツ」で、四肢に多重構造型球体関節、脚部にウォータージェットを装備。
腰部の重力下飛行ユニット「サブレッグ」、大型シールドなどを装備し、本来のシンプルな機体シルエットを歪めた異形の機体となる。
また、腰部のサブレッグと大型シールドを組み合わせることで、水中で行動できる巡航形態に変形ができる。
シリーズ移行に伴い何らかの調整が入った機体が多数いる中、本機は主だった変更もなく移植された。
目新しい武装が無いのは惜しいが、新シリーズの導入の際は前作と違和感なく使用できるだろう。
多彩な移動技を駆使して、戦場に再びジャズを奏でよう。
各種数値は前作のままです。検証をお願いします。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→サブ、特射、特格
- サブ→サブ、特射、特格、ジャンプ派生(1射目のみ)
- 特射→射撃派生、BD格以外の各格闘、特格、ジャンプ派生
- 特射射撃派生→特格、ジャンプ派生
- ジャンプ派生→メイン
- レールガンのグラフィックを変更(前後は判定通りの見た目だが、太さは細くなっている。)
- サブ射撃:キャンセル時威力低下 1hit 60→46 フルヒット 108→83
- 機動力低下(前作上方修正前ほどに)
- カメラ位置調整
- 機動力向上
- メイン射撃、射撃CS:弾が太くなった
- サブ射撃:弾数2→3、リロード時間+1秒、弾が太くなった、移動力増加
- サブ射撃、特殊射撃射撃派生ジャンプ派生:移動量増加
- 特殊射撃:横特殊射撃追加
- N格闘:最終段受身不可
- 横格:後派生追加
- 格闘後派生:威力増加(N2段目から:253→273)
- バーストアタックが特定の状況で当たりにくかった不具合の修正
射撃
【メイン射撃】レールガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「トロくせぇ!!」
本機の足を止めずに使える唯一の武装。
レールガンという名前の割に、弾速は普通のBRと変わらない。
強実弾属性のためマシンガンやバルカンにかき消されることはないが、ビームには簡単に消されるので要注意。
弾数が少ないので射撃CSやサブを絡めて節約しよう。
キャンセルルートが非常に多く、その殆どから虹ステやJ派生に繋げられるのは利点。
GVSでは5発撃ち切り4秒リロだったので、移行組は注意が必要。
本機の数少ない変更点がこのレールガンの弾のグラフィック。
他機のレールガン系武装とは異なり、かなり縮小化された絵となっていて発射時には銃口に発射煙が吹くなど
細部への拘りを感じる造りとなっている。
前作までは後ろの方に判定が無く当たってるように見えて当たらないことがあったが、今作ではそれは無くなった。
だが、弾の太さ自体は細くなっているため中距離射撃戦では扱いにくくなっている。
【射撃CS】レールガン【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「粉々になっちまいな!」
単発ダウンの射撃武装。こちらも強実弾属性で、弾速が速く当てやすい。
チャージ時間の短さも相まって格闘コンボにも組み込みやすい主力。
弾速で当てる武装。銃口補正は弱いので注意。
こちらもキャンセルルートが多いので、オバヒでの足掻きパーツとしても重宝する。
【サブ射撃】レールガン【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:60%(-20%×2)]
「ぶちかませ!」
サブレッグを装着して左右に動きつつ2連射。移動量に反してブースト消費が少ない。1hit65(キャンセル時46)
射程限界あり。1ヒットで強よろけ。2ヒットで強制ダウン。
1射目からジャンプ派生が可能。
サブ1hit→J派生メインCは近距離でなければ確定しない。確定ダウンを逃さないよう判断をしっかりしたい。
中距離では相手の着地に被せやすく、近距離では移動幅が大きく強引に横軸を合わせる事も可能。
クアンタフルセイバーの劣化サブといった感じでも使えるが、銃口補正が弱く、所謂「クソビー」が発生しやすい。
滑るとは言え撃ちきり後に足が止まるので牽制で撃つ場合は離脱、着地のフォローが必要になる。
逆にオバヒでも出せるのでサブ→(サブ)→横特格→(射撃CS)……と足掻きに有用。
S覚醒中はメインキャンセルするとかなりの距離を移動しながら慣性落下できる。
【特殊射撃】特殊移動
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:特殊移動]
「突っ込むぞ!」
赤ロックでロックしている敵機に、緑ロックだと機体の向きにそれぞれ直進する。
虹ステ可能で、射撃派生、ジャンプ派生あり。各種格闘、特格へキャンセル可能。
何もしないとそのまま慣性落下になる。
格闘入力だと天のミラコロの様に普段の格闘より伸びる格闘が出せる。
【特殊射撃中射撃派生】アサルトライフル
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:5.6(0.7×8(10))][補正率:76%(-3×8%(10)]
「風通しを良くしてやるよ!」
横方向に移動しながらライフルを10連射する。最初から当たると8発で強制ダウン。
特格とジャンプに派生可能。
サブと挙動が似ているが、こちらの方がより速く、そして長く移動する。射程限界もない。
銃口は撃ち始めの時点で固定されてしまうが、キャンセルルートを活かした赤ロック保存で手数を増やせるのがウリ。
派生時に再誘導がかからないため誘導を切られた場合は無力化する。J派生をし、仕切り直すのがいいだろう。
メイン→特射射は、距離が近いと決まらない場合があるので注意が必要。
距離にもよるが相手が盾をした場合、派生時と同じ方向に横特をするとめくることができる。
レバー入力によりアサルトライフルを持つ腕が異なり、右(N)でレールガンを捨てて右手、左でシールドを捨てて左手で発砲する。
【特射射撃・サブ射撃1射目・特殊射撃射撃派生ジャンプ派生】宙返り
[属性:特殊移動]
後ろ方向へ宙返りする。誘導切りあり。
メインでキャンセルすると落下移行。ストフリのN特格→メインに近い挙動、オバヒ使用可。
キャンセル受付の猶予がかなり短いので、メイン降りする場合は早めの入力を。
この挙動をどう扱うかでアトラスの真価が変わってくる。
横軸移動が多いアトラスに縦の挙動が生まれ、さらに敵機とも距離を離せるこの派生は降りテクのないアトラスの生命線となる。
射撃戦のリスクが低減するだけでなく、自衛にも一役買う至れり尽くせりの選択肢だが、考えなしに多用すると僚機との孤立を招く。また援護に向かおうにも低コストのアトラスのブースト量ではすぐには追えない。
おまけにキャンセルメインを多用しすぎて弾数を減らしすぎると完全に空気と化すので、一回一回目的をもって使う必要がある。
格闘
発生や判定は比較的良好だが、SAや超判定といった類いの武装では無いので確定所を見極める必要がある。
全体的に機敏で斬り抜けの選択肢も多いので出し切った後の状況は悪くない。
法外な火力を出すのは難しいが後派生と高性能なCSのおかげで短時間でまとまったダメージを出すのは得意な部類。
【通常格闘】ビームサーベル
横薙ぎ→返し横薙ぎ→袈裟斬りで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
吹き飛ばし角度がきつく基本的に壁際でのみ追撃できる。
1、2段目から前後派生あり。
派生しない場合ダメージは並で特殊ダウンも取れないので出し切りは起き攻めを考えた時くらいか。
コンボパーツとしてはNNNやNN前より、前NNの方がダメージもその後の状況も良い。
NNで攻め継続、N前で素早く離脱、カットの心配がない状況では後派生で拘束&高ダメを狙うなど状況に応じた択を選ぶ事で価値を引き出そう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗2段目 |
返し横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格闘前派生】斬り抜け
N格と横格の1、2段目から派生可能。斬り抜け1段。視点変更あり。
受け身不可の特殊ダウンで打ち上げる。
追撃を入れずとも反撃を貰わず、動きつつその場から離れられるのでオバヒ時にもお世話になりやすい。
最速気味にCSでキャンセルすると相手をほぼ真上に打ち上げ長時間の拘束ができる。
【N格闘後派生】蹴り&袈裟斬り→サーベル突き刺し爆破
N格の1、2段目から後派生で蹴りつけ→袈裟斬り→サーベル突き刺し自機は離脱→爆破。派生した瞬間から視点変更あり。
いわゆる低カット耐性の高火力派生だが、1秒ほどで終了するのと最後の爆破の際に自身は後退するのでそこまでカット耐性が悪い訳ではない。
ただ派生各段に高くはないがダウン値が設定されていて、ダメージ効率自体もあまり良くなく途中でキャンセルしてコンボにはあまり向かない。
また、似たような派生挙動のガブスレイと違い離脱後にキャンセルすると爆発せずにコンボが途切れてしまうので注意。
格闘 前後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
N(,横) |
NN |
横N |
前派生 |
斬り抜け |
121(65%,2.7) |
167(50%,3.0) |
168(50%,3.0) |
70(-15%) |
1.0 |
特殊ダウン |
後派生1段目 |
蹴り |
97(70%,1.9) |
147(55%,2.2) |
- |
40(-10%) |
0.2 |
強よろけ |
袈裟斬り |
132(60%,2.1) |
175(45%,2.4) |
- |
50(-10%) |
0.2 |
強よろけ |
┗後派生2段目 |
突き刺し |
150(55%,2.1) |
189(40%,2.4) |
- |
30(-5%) |
0.0 |
特殊スタン |
爆破 |
238(--%) |
253(--%) |
- |
160(--%) |
0.0 |
(強制)ダウン |
【前格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け
逆袈裟→斬り上げで打ち上げ→斬り抜けで更に打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。
2、3段目で打ち上げつつ自機も動くためカット耐性は悪くなく、加えて出し切り威力もN格・横格より高い。特殊ダウンも取れる。
そちらの派生なし3段やNN前で〆るならこちらでいいだろう。
後フワから前格をすかせる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
175(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い
袈裟斬り→機体を回転させ再び袈裟斬り→斬り払いで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の回り込みを活かす格闘でありコンボパーツとしてはN格や前格に劣る。
N格同様の前派生あり。
出し切りはCSや格闘での追撃が可能だが、基本的に派生を絡めた方が都合が良い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
上述 |
┗2段目 |
回転袈裟斬り |
122(65%) |
25(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
膝つきよろけ |
┣前派生 |
上述 |
┗3段目 |
斬り払い |
168(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】カウンター
「相手にならねぇな!」
サブレッグにブレードシールドを挟んで前面に構えるカウンター。
射撃をガードすると通常のシールドに移行する。メインからキャンセル可能。
カウンター成立時は盾をパージし跳躍→真上からサーベル突き刺しに移行する。
漫画版でグラブロにトドメを刺したシーンの再現。挙動としてはフリーダムの後格にも似ている。
メインからキャンセルできることから、サブジャンプ派生→メイン→下格は誘導を切りつつ盾を構えることができる。下格時に射撃攻撃を受ければ盾移行しブーストも回復するので足掻きの択としては優秀。
独特の攻撃モーションのせいで、相手と自機の位置次第では稀に空振りすることがある。
特に画面端を背負っていると間合い調整のための必要な距離を取れず高確率で空振りし、障害物などにも邪魔される。
この致命的な欠陥からカウンター成立時はスタンを活かした通常コンボに移行することを推奨される。
しかしカウンターが成立してしまうとブーストは回復しない。なので上述のような足掻き状況では派生に頼らざる得ない、というのが現状の厳しいところ。幸い派生攻撃はバウンドダウンのため、当たれば追撃無しでも反撃を受けることはない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
突き刺し |
90(80%) |
24(-5%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
斬り抜け→斬り上げで打ち上げる2段格闘。視点変更なし。
GVSではよくあるタイプの往復斬り。
横ベクトルには動くが相手の位置を動かさず、2段目も完全に足が止まるためカット耐性は低い。
ただ本機の派生含め2段格闘では一番高威力ではある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【切り上げ】
レバー入力で性能変化。
ほぼ全ての行動からキャンセルして出せるアトラスを支える格闘。
それぞれ攻撃までの間合いが異なり、特徴があるため予め覚えておきたい。
【レバーN(後)特殊格闘】斬り上げ→突き
ブレードシールドを構えて突撃から斬り上げ→多段突きで突き飛ばす2段格闘。
突撃時に射撃バリア判定あり(爆風×)。射撃バリアは初段の攻撃判定発生時に切れるので距離感に注意。
実は初段発生時に後ろに構えているブレードシールドにも射撃バリア判定がある。防げたらラッキー程度に。
N特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
126(64%) |
43(-8%)×2 |
2.7 |
0.5×2 |
半回転ダウン |
【レバー前特殊格闘】斬り払い→斬り抜け
サーベル2本をX字に構えながら跳躍し、斬り払い→斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
エピオン前格などと同様のいわゆる飛び込み格闘。接地判定はなし。
回避軌道に加え突進速度もそこそこ良好で、特に自機より上に居る相手への吸い付き具合は目を見張るものがある。
上ほどではないが、下への吸い付きもよく高度差に弱いアトラスにとって重要な択。しっかり使いこなそう。
先出であれば、リボガン横格、ホットスクランブルBD格を潰せるくらいには優秀な発生、判定である。
格闘コンボをCSで締めたとき、前特格でキャンセルするとオバヒでも大きく動きつつ高度を下げることができる。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【レバー左右特殊格闘】斬り払い
「いいリズムだ!」
フルセ横特格のようにレバー方向に回り込みながら移動しサーベルで斬り払う。多段ヒット。
移動から攻撃に移行する際に再誘導する。
レバー入力によりサーベルを構える腕が異なり、右でレールガンを捨てて右手、左でシールドを捨てて左手で斬りかかる。
砂埃ダウンなため追撃はしやすい、前ステ前CDC安定。
フルセ、アルケーの横特と同じく、入力から発生までの時間が固定であるため、距離が近づくほど相対的に発生が悪くなる点に注意。
適正距離での発生判定は非常に高性能で、再誘導も相まって鬱陶しい攻めができる。
単体で見ると火力と補正率が優秀なのだが、他格闘とのダウン値の相性が悪く、フルhitさせると火力低下を招くこともある。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
グルーヴィ・デュエル
「地獄に落ちろぉ!!」
斬り抜け→サーベルを放り投げてアサルトライフル連射→サーベルをキャッチして斬り上げ→レールガン→巨大ビームサーベルで多段ヒット一刀両断。
初段の踏み込みはスパアマあり、上書きスタン属性。
レールガンと最後の縦斬りはOVA2期1話におけるコムサイを撃墜したシーンの再現。
最終段ヒット後にバストアップ気味にカメラアングルが変わる。
マシンガン部分で大量の補正を貯めることが前提のダメージ設定となっており、コンボに組み込んだ際のダメージの伸びが良い。
射撃攻撃も多く、S覚醒でもF覚醒に次ぐ大ダメージコンボを構築しやすい。
ただし、動き回るが敵機の位置はあまり動かず、モーションが長く緩やかで総合して見るとカット耐性は非常に低い。
また、障害物やマップ端等ロケーションに影響を受けやすい。
アサルトライフル連射は上書きスタン属性で、一定数ヒットしないとスタンが解けてしまい反撃される可能性もある。
リズムにノルのはいいが、状況を見ないと最悪の不協和音になりかねないのでご利用は計画的に。
マシンガン部分で相手を倒すと自由落下に移行する?(情報求む)
※ Groovy(素晴らしい、ノリのいい)Duel"s(2人、二重奏)
OVA版サンダーボルト2期2話にて、イオとビアンカが次にセッションしようと示し合わせていた曲。同話のEDテーマにもなっている。
極限技 |
動作 |
累計威力F/M/S/E,L (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
86/83/80/80(80%) |
80(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
アサルトライフル |
180/183/185/174(29%) |
9(-3%)×17 |
|
|
|
3段目 |
斬り上げ |
208/210/212/201(19%) |
90(-10%) |
|
|
ダウン |
4段目 |
レールガン |
227/231/234/220(10%) |
100(-10%) |
|
|
スタン |
5段目 |
縦斬り |
267/271/264/250(10%) |
30(-%)×10 |
|
|
|
6段目 |
斬り抜け |
289/292/284/270(%) |
200(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ。弾切れしやすい |
メイン→射撃CS |
171 |
セカイン |
メイン≫メイン→射撃CS |
188 |
ズンダ→セカイン |
メイン→サブ |
135 |
メイン節約かつ本機基本だがかなり安い。密着だとサブの2発目が外れやすい |
メイン≫メイン≫BD格 |
156 |
メイン節約 |
メイン≫NNN |
188 |
基本 最後前派生で186 |
メイン≫N後N |
215 |
NN後Nだと209 |
メイン→特射→前NN |
191 |
hit確信。前格に限らず特射を絡めればかなり遠い間合いから刺せる |
メイン≫横NN |
186 |
参考値 他のコンボ推奨 |
メイン≫BD格N→射撃CS |
213 |
|
メイン→特N>メイン |
191 |
押し付け択として機能する機体有り |
メイン→前特N>メイン |
192 |
↑より遠い間合いから刺せ、打ち上げる |
サブ射撃始動 |
|
|
サブ1hit→横特>メイン |
?? |
PVコンボ |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
PVコンボ |
NN>N後N |
240 |
NN後Nだと237 |
N前>前NN |
222 |
打ち上げ&良く動く |
N前>N後N |
240 |
|
NNN>メイン |
213 |
|
NN前→射撃CS |
232 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前NN |
227 |
|
前N>N後N |
245 |
NN後Nだと242 |
前NN>メイン |
218 |
最後が射撃CSで244 |
前NN>前特N |
235 |
高く打ち上げる |
横格始動 |
|
|
横>前NN>メイン |
224 |
打ち上げダウン 最後が射撃CSで240 |
横>NN後N |
235 |
ダメージ効率はあまりよくない |
横前>前NN |
222 |
打ち上げ&良く動く |
後格始動 |
|
|
後>NN後N |
260 |
N後Nだと259 |
BD格始動 |
|
|
BD格>前NN>メイン |
229 |
最後が射撃CSで245 |
BD格>NN後N |
240 |
N後だと239 |
BD格N>前N>メイン |
232 |
最後が射撃CSで247 |
特格始動 |
|
|
特N>前特N |
201 |
PVコンボ 繋ぎは前ステ |
特N>N後N |
242 |
繋ぎは前ステ |
特N>前NN |
224 |
繋ぎは前ステ。最後がCSで240 |
前特N>前NN |
226 |
最後がCSで242 |
横特>NN後N |
264 |
PVコンボ。N後Nだと263 |
覚醒中 |
F/E/S/M |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
319/298/325/319 |
メイン始動でここまで減る |
メイン≫BD格N>覚醒技 |
305/283/310/305 |
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メイン→N特N>覚醒技 |
301/278/305/301 |
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サブ≫メイン |
165/165/186/176 |
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NN前>前N>覚醒技 |
351/321/340/343 |
|
前NN>前N>覚醒技 |
355/338/352/353 |
|
N特N>前特N>覚醒技 |
341/311/330/330 |
|
F覚醒中 |
|
|
NN前>前NN>覚醒技 |
353 |
始動が前格で357 |
BD格N>前NN>覚醒技 |
354 |
|
戦術
<環境>
基本は多彩なキャンセルルート、特殊機動を活かして弾幕を乗り切り、相手の隙に射撃&格闘を叩き込んでいくという機体コンセプト。
その為、汎用性が高いように見えて、その実はかなり先落ち気質の高い機体である。
低コでありながらこのコンセプトを貫く為には、機体の理解に加え相応の練習が必要である。また全武装実弾や今作トレンドの広域攻撃武装や爆風を伴う武装も無く、キャンセル補正が重くなった今作では、主力の射撃火力が下がったのも向かい風である。
ただ、前作不利を背負っていた同コスト帯の一部の機体が弱体化したり、30コスト帯のバランスが調整されたことによって、以前よりも組やすい環境となっているとも考えられる。
<対戦感>
射撃を外してもキャンセルしてジャンプ派生に接続することで、反撃のリスクを回避しつつ仕切り直しを出来るのが本機の最大の特徴。
近距離でサブを押し付けたり、対の択になるジャンプ派生→メインで退いたりなど緩急をつけて自分のリズムに相手を巻き込んでいこう。
射撃だけではあっという間に弾が切れるので、特射→格闘派生や各種特格での強襲も狙いたい。
オール実弾の弊害でビームマシンガン、移動ゲロビ持ちの機体が非常に苦手。 一部とはいえ極端に相性の悪い相手が居る点は覚えておきたい。
特に頼みのN特格(射撃バリア格闘)の間合い外で堅実に射撃を押しつけられると非常に苦しい戦いを強いられる。
正面から敵ゲロビを止める手段も皆無に等しいので、後衛のゲロビ持ちにも普段以上に注意を向ける必要がある。
反面、弾の判定は大きく格闘迎撃には各種特格や後格のカウンターと合わせる事でそこそこ扱える長所も持つ。
射撃の火力が下がった今作では、前作以上に格闘の重要性が上がっている。虎視眈々戦場を見つめ、格闘をねじ込んで行けば勝利の二重奏を響かせられるだろう。
EXバースト考察
「派手に轟かせ!アトラスガンダム!!」
格闘攻撃補正:+7%
格闘の伸びと速度が大きく上昇するので、チャンス時に特殊移動と格闘で稼ぐ本機の特性と合っている。
生格だけではなく射撃からのキャンセルを上手く活用していきたい。
メインで敵を動かし、サブ→横格等で大きく回り込みながらの強襲などバリエーション豊かに攻めていこう。
事故対策、また固定低コの覚醒として本機でも安全牌になりうる。
終盤戦では悪足掻きもある程度こなせて半覚抜けも確保できている本機の状態は非常に鬱陶しい。
ただ特性上、逆転力には欠ける為、全覚まで粘るのは絶対避けたい。時には抜けモーションからのカウンター出来るという利点を活かそう。
射撃攻撃補正:+12%
高火力メイン連射に加えて、サブ→メインや特射射→メインキャンセルがあるので操作性が上がり単純にダメを稼ぎ易い。
通常時の立ち回りの厳しさや、弾数管理の問題もあるため、時間を伸ばすより半覚でチャンスを2回以上増やしていくのが理想。
ジャンプ派生により、ブースト回復の少なさも誤魔化せる。
キャンセル補正問題とアトラス自身の弾の弱体化により、選択肢としては弱くなった。
固定向けの覚醒。
自衛択が強い機体ではないので、後衛時のバックアップに使おうとすると自分が苦しくなる。
両前衛か、爆弾戦法向けの選択になる。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力強化により、攻めのみならず時には逃げにも使えるのが美味しい。
ただし、ガッツリ使用する特射と特格が性能据え置きになってしまうため、攻める際は必然的に弱くなったメインと通常BDを使う必要がある。
ガン攻めする際にはこの齟齬が無視できないため、どちらかと言うと生存すること重視したい時に選んだ方がいい。
僚機考察
有効射程が短い上、自衛は武装とキャンセルの組み合わせで補うタイプであるため、後衛・後落ちは得意ではない。
アトラス先落ちが許容できる自衛力と射撃力を持つ機体、もしくは最初から両前衛が敷ける機体がベター。
アトラス側が誤射すると弾の性質的に味方だけにヒットするので、格闘が主力の機体と組む場合も注意が必要。
3000
このゲームの鉄板コンビだが、セオリーではアトラスが先落ちを譲らなければならないため難易度は高め。
しかも前作より中距離戦が弱くなっているので、一般的な後衛としての立ち回りは出来ないと考えた方がいい。
よって、前衛機か万能機と組んで両前衛気味に動き、アトラスが先に凹んだら落ち順をシフトしてもらう、という立ち回りをすることになる。
やられる前にやるが鉄則になるので、少しでも後落ちが難しいと感じたら、腹を括って先落ちに回ろう。
2500
両前衛コンビ。
最初から前進出来て、コスオバしても攻めの余地が残るのでアトラス的にはベストな組み合わせ。
ただし3000を外すデメリットがかなり大きいので、自分でしっかりダメージが取れる人向け。
また実弾機、もしくは格闘機と組んでしまうと敵との相性に左右されやすくなる点に気を付けよう。
とは言ってもここと組むなら、多少の不安定さには目を瞑ってでも前のめりな機体と組むべきだが。
2000
何をするにも中途半端な組み合わせ。
後衛機が多いため、ついついアトラスだけを前線に送り込んでいつの間にか落ちている…というケースがよく起きる。
相方側もアトラスの弱みを熟知して、察した立ち回りが出来ないと厳しい。
1500
荒らしたいアトラス&ロックを取ってほしい1500と、互いの要望が噛み合っているため、自然と足並みが揃う。
ただし長期的な目で見ると、アトラスは相手によって荒らし・タイマン性能にムラが出過ぎるため、どこかでボロが出る。
そのため捻出したチャンスをきっちりモノにする、覚醒の畳み掛けで相手のペースにさせないなど、息の合った連携が求められる。
外部リンク
コメント欄
- 特射からメイン射撃派生に移るまでの受付時間が長くなったような・・・ -- 名無しさん (2019-01-21 11:23:33)
- 前作つながってた前特コンボがつながらないので弱体化してるかと -- 名無しさん (2019-03-06 12:19:28)
- そういえば前作よくあったサブのクソビー減った気がする。あと機動力落ちてる気がするし、マップが広くなったから相対的に弾の弾速が遅くなった気がする -- 名無しさん (2019-04-02 02:10:20)