正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI (F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー U.C.0133)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザンバスター |
6 |
70 |
やや弾数が少ないBR |
射撃CS |
グレネード・ランチャー |
- |
120 |
単発ダウン |
覚醒中射撃CS |
グレネード・ランチャー【核弾頭】 |
1 |
229(S) 221(M) 218(他) |
1覚醒1回のみ |
格闘CS |
ABCマント着用 |
100 |
- |
非装備時のみ使用可能 X2と異なり任意脱衣は不可 |
特殊射撃 |
ビーム・シールド【投擲】 |
1 |
93 |
射撃相殺判定のある投擲2連 |
特殊格闘 |
クロスボーン・ガンダムX3 呼出 |
2 |
123/150 |
レバーNで大木投擲 レバー入れで突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スクリュー・ウェッブ |
Nサブ→射撃 |
20~174 |
敵を掴んで連続ダメージ 派生で引き寄せ |
前後サブ |
80 |
跳躍して叩きつけ |
横サブ |
90 |
横鞭の代名詞 |
通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNNN |
219 |
緩慢だが高火力 |
派生 斬り抜け |
NN前 |
180 |
|
派生 ブランド・マーカー突き |
N後 NN後 |
109 157 |
専用スタン |
前格闘 |
左薙ぎ→斬り抜け |
前N |
145 |
|
横格闘 |
ブランド・マーカー突き→踵落とし |
横N |
153 |
|
派生 斬り抜け |
横前 |
137 |
|
派生 ブランド・マーカー突き |
横後 |
106 |
専用スタン |
後格闘 |
ブランド・マーカー突撃 |
後 |
80 |
|
BD格闘 |
袈裟斬り→3連斬り→回転唐竹割り |
BD中前NN |
192 |
主力 |
派生 ブランド・マーカー突き |
BD中前後 |
100 |
専用スタン |
BD中前N後 |
131(1hit) 150(2hit) 169(3hit) |
格闘特格派生 |
右斬り上げ&ビームザンバー投擲 →引き抜き→大回転斬り |
格闘中特格 |
255(N始動) |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S&L&M |
備考 |
|
ビーム・ザンバー滅多斬り |
3ボタン同時押し |
324/308/295 |
|
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、主人公機の一つクロスボーン・ガンダムX1改。
木星圏の重力下でも運用できる高推力スラスターと、回転ノコギリがついた鞭スクリュー・ウェッブにより離れた間合いでも戦える汎用性を持つ。
鞭による近接迎撃能力と、伸びに優れる格闘での闇討ちを主体にした格闘寄り万能機。
本作ではアシストがクロスボーン・ガンダムX3に、ダミー効果のあったブランド・マーカー投擲が攻めに使えるビーム・シールド投擲になるなど、GVSでの変更点が多く取り入られている。
一方、ABCマントの仕様変更などに伴う落下テク廃止、生命線の横サブ・BD格の弱体化を受けており、ビームシールド投擲&トビアの差し替えも痛い変更点。
近接寄りとしては相変わらず足回りが良くないこともあり、立ち回りは以前よりも非常にシビアになっている。
- メイン→サブ、特射、特格
- 格CS→メイン
- 特射→特格
- Nサブ格闘派生、Nサブ後格闘派生→メイン、BD格除く各種格闘
- 機動力低下
- 横サブ:発生の鈍化。判定の短縮。
- BD格闘:追従性能の低下。後派生が可能に
- 格闘特格派生:動作の鈍化。
- 特殊射撃:ビーム・シールド【投擲】に変更
- 特殊格闘:クロスボーン・ガンダムX3 呼出に変更
- ABCマントが非装備時のみ着用可能に(脱衣は廃止)
- 後格闘:変更
- 前後サブ:追加
- 横格闘:前派生が可能に
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
使い勝手は普通だがコスト平均と比較して弾数が少なく、威力が低いBR。
引き撃ち潰しや格闘の布石に多用することになるが、移動撃ちできるのはこれだけなので大事に使いたい。
幸い今作は特射やアシストが優秀で、BRだけに頼る必要は無くなった。
【射撃CS】グレネードランチャー
[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑?][補正率:--%]
爆風の無いBZ系実弾射撃。慣性がよく乗る。直撃で強制ダウン。
チャージは早いが相変わらず発生が遅く、セカインや格闘コンボの〆には扱いづらい。
しかしX1の武装の中で最も単発威力が高く、メインの依存度が高いことを加味すると適度に織り交ぜたい。
命中すると真上に打ち上げるため、追撃で入れることができれば大ダメージと片追い準備を兼ねたコンボを組み立てられる。
特格派生初段からチャージ開始すると最終段前に溜まり切る。アシストが無い時のダメージ底上げになるので、頭に入れておくと役に立つ。
ただしその用途としては本作ではレバー入れ特格のほうがより強力であるため、残弾やチャージの余裕に合わせて使い分けたい。
【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー【核弾頭】
[チャージ時間:1秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
覚醒中最初に使うCSはこちらになる。こちらは慣性が乗らない。
通常時CSと比べて若干発生が遅く、着弾地点に大爆発を生む。弾頭の威力・ダウン値も激減している。
同系統の核系武装と比べると威力は低いため、分断や起き攻めと割り切って使おう。
【マント非装備中格闘CS】A.B.C.マント【着衣】
[チャージ時間:1.5秒][リロード時間:33秒/耐久100][クールタイム:1秒]
ビーム射撃を無効化するABCマントを着用する。X2改とは異なり脱衣は無いというMBまでの仕様となった。
過去作のように任意で脱げなくなったのにも関わらず、着用中は機動力と格闘の伸びが悪化するというデメリットだけは残っている。
着衣時は足を止めないためステップ振り向きメイン発生前や、特射発生前からキャンセルすると慣性を残しつつ滑らかに落下できるが、コマンド制限の関係で非実用的。
リロードが長く滅多に使う機会は来ないだろうが、後落ちの流れの時は少しでも延命できるように忘れず使いたい。
ただし、実弾メインのキャラ相手には足枷となる為、敵に合わせて着衣するかの判断をするように。
【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
ビームシールドを2連続で投擲する。1hit55ダメージ。
前作後格とは異なり、シールドをブーメランのように回転させつつ、X3サブのように順次投擲する。
メインからキャンセルでき、特格へキャンセルできる。
射撃相殺判定付きの強よろけで自衛にも押し付けにも役立つ上、ダウン値と補正が緩い為コンボダメージを伸ばしやすい。
ただし振りかぶるようなモーションを挟むため発生が遅い=攻撃時間が長く、ブーストもそこそこ消費する。格闘迎撃に使えそうな性能ではあるが、実際には発生に潰されることも多い。
そして本作のX1にはその隙をフォローできる降りテクもない為、無闇にまくのは危険である。
連射+射撃打ち消しなので相手の着地際等に置いておいたり、接近する敵に後退しながら投げると当てやすい。攻めに使う場合は、判定の大きさを活かして軸を合わせて撃つと良い。
また、メイン+特射2ヒットではダウンしないため、しっかりと追撃を入れよう。
1発だけ投げてキャンセルする選択肢も考えていきたい。
【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出
[撃ち切りリロード:11秒/2発]
ペズ・バタラに変わる新アシスト。原作再現的にはX1改の活躍時期からこちらが正しい。
武装の性質が一変しており、前作の強みであった超誘導の突撃やSA突撃といった固有の強みが軒並み取り払われているが、二段銃口補正や掴み拘束など、これまでとは違った強みを持つようになった。
リロードは共通してアシストの消滅後から。
【N特殊格闘】燃える大木【投擲】
[属性:アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値:4.0(2.0×2)][補正率:50%(-25%×2)]
プレイアブルのサブ。1hit70ダメージの2連投。
弾の判定が大きく、本家同様1発ごとに銃口補正がかかり、銃口補正も悪くない。
ただ誘導が弱いという欠点も同じで、射撃アシストながら遠距離戦での信頼性は皆無。
近〜中距離で足を止めたり、軸が合った相手ならばしっかり当ててくれる。
大木が2本当たらないとメイン1発ではダウンしない為注意。余裕があればサブやcsで追撃しよう。
【レバー入れ特殊格闘】ムラマサ・ブラスター【突き刺し】
[属性:アシスト/格闘]
敵に突撃し、プレイアブルの開放中特射特格派生後入力を行う。出し切りで強制ダウン。
最終段以外のダウン値が無いため突き詰まったコンボからでもフルヒットするが、途中で他の攻撃を受けると取りこぼしてしまう。
その代わり、これを先に当ててから最終段発生前に自ら追撃することでダメージの増加を狙うことも可能。
今作の突撃アシストらしく、誘導はそこそこ強い。突進速度は早い部類だが、そのせいで近距離では誘導が活かせないことも。
前作のようにとりあえず出してステップ強要、といった使い方はできない。
拘束時間が長く出し切りで高く打ち上げる為、ダメージ増加兼片追いコンボのパーツというCSと同じ使い方が可能。
弾とブーストに余裕があるならコンボはこれで締めると良い。
前派生や後派生、横格2段目、特格派生最終段前等から横ステップで安定して繋がる。
レバー特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
45(90%) |
45(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
連撃 |
57(84%) |
2(-1%)×6 |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
ビーム展開 |
150(--%) |
110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
格闘
格闘寄りとしては頼りないものが多いがサブと後格は優秀。
派生含め、全体的にコンボ火力が高い。
【Nサブ射撃】スクリュー・ウェッブ【捕縛】
格闘系アンカー。
発生が優秀でギスIIIやエピオンなどのNサブのような使い方も出来ないことはない。
ただしあれら程性能は良くなく、自前で引き寄せないと受け身可能のダウンになってしまうため注意。
横サブからは前ステ、横サブと逆の横ステから拾える。
レバー入れ特格で十分な場面も多いが、覚醒や時限換装を完全に潰す事も可能なので、当てられると非常においしい。
突き刺したウェッブを回転させて攻撃を行う。
追加入力は11回まで可能。11回目は高威力の爆発でその場で零すようにダウン。
入力後はどこからでもサーチ変え対応。
ダウン値4未満の時点ならどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、拘束やダメージの底上げにもなる。
サブで追加入力を行うと格闘入力とみなされる。
威力は出るがダウン方向の都合で出し切り後の状況が良くない。
可能ならば引き寄せ派生→横サブ等で代用したい。
ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。
ダメージ、補正値は共に0。
動くお陰でカット耐性が向上するが、ダウン値が0.5としっかり存在する。
この引き寄せで強制ダウンを取った場合、相手は真横に吹き飛び引き寄せながら自身はその上を飛び越える。
OH状態だと着地が遅れ、かなり隙が大きくなる。
高低差がありすぎると飛び越える際に大きく跳躍してしまう。
特に自機が下、敵機の上の時に行うと追撃が安定しないので注意。
後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどして安定を図ろう。
相手を打ち上げた状態からダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、強制ダウンでかなり高く打ち上げる。
片追いしたいときに有効。
相手を引き寄せる。こちらは引き寄せ時のダウン値加算はない。
格闘追撃が安定して入る。射撃追加入力をある程度入れてからならBR始動よりもダメージを伸ばせる。
その場から動かないので、カットに警戒すること。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
20(90%) |
20(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┣射撃派生 |
追撃 |
29~110(89~80%) |
10(-1%)*10 |
1.0 |
0*10 |
掴み |
┃┃┗射撃派生(最大) |
爆発 |
174(70%) |
80(-10%) |
1.0 |
0.0 |
炎上横回転ダウン |
┣╋N格派生 |
飛び越え引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
┗┻後格派生 |
引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.0 |
0.0 |
よろけ |
【前後サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【叩きつけ】
[属性:格闘][バウンド][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
GVSから引き継いだ叩きつけ。新たな主力武装。
前進しながら鞭で叩きつけるためかなりのリーチを誇る。
X1改の貴重な攻め択なので、ムチの先端の位置や、当てられる状況を把握しておくと良いだろう。
マスターの物と似ているが、あれより下方向の判定が短く、メイン追撃に当たらないこともしばしば。
火力は落ちるが拘束時間が伸びるため、横サブ締めと使い分けたい。横サブよりダウン値が低く、前サブ連打で3回入る。
また、ブーストをかなり消費するので、振りすぎには注意。
ヒット確信が無くとも、入れ込みで横ステからレバー入れ特格推奨。当たれば追撃や放置、当たらなくとも着地動作に移れる。
下格ステ前サブは起き攻めの択として有効。
【横サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【薙ぎ払い】
[属性:格闘][横回転ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-25%]
本シリーズにおけるX1の代名詞となる横鞭。だが、本作では大幅に弱体化されている。
まず目に見えて発生が遅くされ、さらに射程が露骨な程に短くなった。特に発生はGVS以下。
このため前作のような当て方は難しくなり、完全に敵の動きを読んで置いておく武装になった。
短すぎて着地取りやメインからの追撃に使うことはかなり難しくなったので、今までのような感覚で使うのは難しい。
とはいえ、横軸範囲攻撃というだけでやはり優秀なので、追撃も相変わらず入りやすいので、しっかりと活用しよう。
単発火力の高さは相変わらずでコンボの〆に有効だが、本作ではレバー入れ特格や横格2段目といったより威力や拘束性能に優れたコンボパーツが新たに登場している。
こちらは単発で手早く出せて、弾を消費しない点を評価することになるか。
【通常格闘】ビーム・ザンバー
ザンバーで2連斬り上げ→跳躍しながらの斬り上げを繰り出し、最後にヒート・ダガーを展開したままの蹴り落としを繰り出す。
出し切りで地面に叩きつけるがバウンドしない通常のダウン。
相変わらず伸びが短く動作が緩慢で、安定コンボ以外には使いにくい。
一応、判定と発生がX1の中では比較的良い部類で、後格が間に合わない時はこちらで判定勝負を仕掛けることになる。
1~2段目から前後派生、1~3段目と前後派生から特格派生が可能。
【N、横格闘前派生】斬り抜け
斬り抜けて相手を打ち上げる。視点変更なし。サブやCSでの追撃は最速だと外れる。
Nの2段目と比較して補正が同じで威力が高く、コンボ火力を伸ばすのに有効。
ただしN2段目よりもダウン値が上がるため、追撃猶予が変動することに注意。
【N、横、BD格闘後派生】ブランド・マーカー突き
ブランドマーカーでボディブローを繰り出す。視点変更あり。弱スタン。
N格のモーションの関係上、初段からの派生はモーションが速く、コンボ時間を短く抑えてのヒットアンドアウェイや攻め継に優秀。
2段目からの派生はモーションに移るまでが長くなるので注意。
特格で追撃する際はスタンを取れるこの派生と組み合わせると当てやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.2 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
109(70%) |
55(-10%) |
2.2 |
0.5 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
2.7 |
0.8 |
ダウン |
┗4段目 |
ヒートダガーキック |
219(43%?) |
85(-10%?) |
3.7 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】袈裟斬り→斬り抜け
発生がそこそこ優秀な二段格闘。
2段格闘としては高めの威力に対して低めのダウン値という事もありコンボパーツとして優秀。
横と比較すると出し切り威力で劣るが、攻撃時間が短く動きも大きいのでカット耐性が高い。
横サブ追撃はMBONともGVSともタイミングが違うため注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
145(65%) |
100(-15%) |
2.2 |
0.5 |
縦回転ダウン |
【横格闘】ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし
左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。
武器名の由来となったX字のエフェクトが特徴的。
伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導が良好。判定は弱いので、かち合いには弱い。
BD格闘はステップから出せないため、近接戦でのリターン取りはこちらが主力となる。
ほとんど動かないが、出し切り時間は短くカット耐性は高め。2段目はバウンドダウンなので放置も追撃も思いのまま。
一段目はよろけなので、ダウン値ギリギリの攻め継続にも使える。
前作までは初段の威力効率に優れていたが、本作では全体調整により一般的な格闘の初段並に調整された代わりに2段目の威力が大幅に増加しており、出し切りの総火力もわずかに上がっている。
そのため前派生が上位互換だった従来とは異なり、ダウン値によってはそのまま踵落としを出すほうがダメージを伸ばせる可能性が生まれている。
初段1ヒット目時点から特格派生が可能なのもそのままで、デスコン狙いの時は相変わらずこれに頼ることになる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ブランド・マーカー |
65(80%) |
17(-5%)×4 |
1.8 |
0.45×4 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.3 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
109(70%) |
55(-10%) |
2.3 |
0.5 |
弱スタン |
┗2段目 |
踵落とし |
153(65%) |
110(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】ブランド・マーカー突撃
発生判定が非常に優秀な判定出っぱなし系格闘。
強判定系はアヴァランチのような神速発生かバンシィのような溜めが入るタイプに分かれることが多いが、本機の場合間を取った発生。
判定は恐らく最強クラスで、上記の最強判定系と同レベル。
入力後から相手に全く誘導せず、発生と伸びも微妙なので責めには使い難い。メインからのキャンセルも無く、砂埃ダウンではあるが特格派生すら出来ない点も残念。コンボパーツとしても微妙で、格闘迎撃の信頼度でも横Nサブが勝る。
とはいえ、突進速度が早く、判定が強く、咄嗟に出せるという特性から、着地際の攻防や、オーバーヒートでの上空足掻き、Nでは勝てずサブでは間に合わない場合の迎撃手段、起き攻めでの置き格闘等、それなりに使用機会はある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
80(70%) |
18(-6%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】連続斬り
シリーズ通してX1改の主力攻撃。鋭く突進しての連続斬りを繰り出す。
伸びが短縮されやや頼りなくなったが、発生の速さは据え置き、誘導も強いため適正距離では変わらず強力。
強判定の格闘には弱いものの、大抵の格闘に発生で切り込めるため、格闘機相手でなければ強気に振れる。
壁際や鈍足状態だと途中で外れることが多い。
最終段以外から後派生可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
109(70%) |
55(-10%) |
2.2 |
0.5 |
弱スタン |
┗2段目 |
逆袈裟&右薙ぎ&左斬り上げ |
133(65%) |
30(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
192(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘特格派生】ビーム・ザンバ―大回転斬り
Nサブ引き寄せ派生・飛び越え派生、N格1~3段目、前・横・BD格任意段、前後派生から派生可能。
斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続回転斬り。1入力で全て出し切る。
衛星イオでX1が多数の敵機を撃墜した動きの再現。元ネタはシザー・アンカーだか本機ではオミットされているので本シリーズではスクリュー・ウェッブで代用している。
派生と同時に視点変更。
ダメージの主体になる回転斬り部分のダウン値が0で、ダウン値が詰まった状態からでも出し切る事が可能な典型的高火力・低カット耐性派生。
挙動の都合仕方ないが壁や坂道に弱く、ずれて取り零す場合があるため注意。
ただ零しても受身不能ダウンなので落ち着いて対応しよう。
ザンバー投擲は実弾射撃属性のため、バリアに防がれたり横槍で相殺される事がある。その場合次段に移らないので注意。
回転斬り部分はブースト消費はないが、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。
今作はロック替えで視点変更をカットできるので使いやすさが増した。
横初段1hit→特格派生ループは相変わらず本機のデスコンパーツとなる。
本作では初段のダウン値が0のレバー入れ特格が追加されたこともあり、大ダメージと片追い準備を両立する強力なコンボを組み立てることも可能。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N1段目 |
右斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
斬り上げ |
121(60%) |
70(-20%) |
2.2 |
0.5 |
半回転ダウン |
ザンバー投擲 |
139(55%) |
21(-5%) |
2.4 |
0.2 |
弱スタン |
ザンバー引き抜き |
145(55%) |
10(-0%) |
2.4 |
0 |
のけぞりよろけ |
回転斬り |
178(45%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
205(35%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
226(25%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
241(15%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
255(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
ビーム・ザンバー滅多斬り
「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
ビーム・ザンバーで横薙ぎ→ブランド・マーカーで3連撃→回し蹴り→ザンバー斬り→ボディブロー→スクリュー・ウェッブで叩きつけの連続攻撃。
出し切りまで約3.5秒。
最終段以外全てよろけ系・横方向にしか動かず、その移動量も少なめとあまり褒められた性能はしていないが、相変わらず威力だけなら高い部類。
途中でカットされてもそれなりのダメージにはなることと、ABCマントを着用していればカット耐性を少しは上げられる点は有能。
極限技 |
動作 |
威力 F/M/S&E&L (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
88/84/80(80%) |
80(-20%) |
0 |
0 |
|
┗2段目 |
両手突き |
150/143/136(65%) |
70(-15%) |
|
┗3段目 |
右突き |
176/167/159(53%) |
35(-12%) |
|
┗4段目 |
左突き |
197/187/178(43%) |
35(-10%) |
|
┗5段目 |
蹴り |
216/206/196(38%) |
40(-5%) |
|
┗6段目 |
袈裟斬り |
254/242/231(33%) |
90(-5%) |
|
┗7段目 |
突き上げ |
269/256/245(23%) |
40(-10%) |
|
┗8段目 |
叩きつけ |
324/308/295(%) |
215(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→横サブ |
133 |
自衛用 |
メイン→レバー入れ特格 |
162 |
多段部分からなら更に追撃可能 |
メイン→特射≫メイン |
147 |
|
メイン→N特格 |
151 |
|
メイン≫BD格NN |
189 |
|
メイン≫BD格N後>レバー入れ特格 |
206 |
離脱コンボ。最後が横サブだと200 |
メイン≫BD格N→特格派生 |
220 |
BR始動でこの威力。後派生から繋ぐと途中でダウン |
特射1発≫BD格NN→前(横)サブ |
242(246) |
|
特射1発≫BD格NN→特格派生 |
279 |
射撃始動で270越え |
特射2発≫メイン≫メイン |
170 |
特射2発はメイン始動から+23ダメージ |
|
??? |
|
サブ始動 |
|
|
前サブ>横サブ |
143 |
手早く |
前サブ>BR始動コンボのBR以降 |
BRコン+10 |
前サブとBRは補正とダウン値が一緒なためBR始動コンボに+10ダメ |
横サブ>前サブ |
150 |
|
横サブ>横サブ |
158 |
横サブ弱体化によりややシビアに |
横サブ≫BD格N(2hit)>横サブ |
213 |
少し高さが必要 |
N格始動 |
|
|
NN後>レバー入れ特格 |
231 |
離脱コンボ |
NN前→横サブ |
225 |
手早い |
NN前>NN前→横サブ |
257 |
高威力 |
NNN→特格派生 |
270 |
特格派生基本。派生最終段前にレバー入れ特格で283 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N→横(前)サブ |
260(257) |
とりあえずこれ 前格出し切り2回の時点で231 |
前N→特格派生 |
274 |
派生最終段前にレバー入れ特格で287 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N→横サブ |
212 |
|
横N>NN前 |
255 |
|
横N>横N |
245 |
横N>前Nで241 |
横N>N後>レバー入れ特格 |
264 |
離脱コンボ。最後が横サブで253 |
横N→Nサブ射撃派生10回→引き寄せ特格派生 |
300 |
時間がとにかくかかる |
横N→特格派生 |
282 |
派生最終段前にレバー入れ特格で295 |
横N→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 |
319 |
更にダメージアップ。派生最終段前にレバー入れ特格で335 |
横前>NN前→横サブ |
253 |
手堅く大打撃 |
横前→特格派生 |
266 |
高度が高い場合はこちらで。派生最終段前にレバー入れ特格で279 |
横前→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 |
303 |
更にダメージアップ。派生最終段前にレバー入れ特格で316 |
横前→横サブ |
206 |
|
横前→前サブ>前サブ |
217 |
|
横前>横前→横サブ |
247 |
入力が忙しいがよく動きダメージ効率も優秀 最後Nサブで掴み落下(226) |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>横サブ |
143 |
|
後>前N→横(前)サブ |
208(204) |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>前N→前(横)サブ |
245(248) |
|
BD格NN→横(前)サブ |
240(235) |
|
BD格N後>レバー入れ特格 |
243 |
離脱コンボ。最後が横サブだと219 |
BD格NN→特格派生 |
289 |
280コンボ。入力は最速で。派生最終段前にレバー入れ特格で302 |
BD格NN→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 |
326 |
ザンバー滅多斬りコンボ。派生最終段前にレバー入れ特格で339 |
BD格NN→Nサブ射撃派生11回 |
273 |
非強制だが受身不能ダウン。 全く動かないが最速で連打すれば特格派生より早く終わる |
BD格NN→Nサブ射撃派生10回→引き寄せ特格派生 |
307 |
時間がとにかくかかる |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫BD格NN→横サブ |
225/210/214/220 |
〆が前サブで223/208/212/218 |
メイン≫BD格N後→特格派生(7hit)>覚醒技 |
311/285/289/305 |
始動が特射2発で334/308/323/328 |
前サブ≫BD格NN→横サブ |
243/220/220/232 |
〆が前サブで241/218/218/218 |
前サブ≫BD格N後→特格派生(最終段前)>覚醒技 |
329/295/295/317 |
|
横N>前N→横サブ |
294/268/268/283 |
〆が前サブで291/265/265/280 |
BD格NN→特格派生(7hit)>覚醒技 |
359/342/342/351 |
ほぼ動かない |
BD格NN→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生(7hit)>覚醒技 |
371/360/360/367 |
覚醒版ザンバー滅多斬りコンボ |
戦術
一般的なBRに加え、伸びと突進速度が優秀なBD格闘と、近距離で活用できるサブの鞭を両立する事を強みとする機体。
赤ロックは短めなので、基本的には近中距離での荒らしor闇討ちが主軸となる。
前衛寄りの割に機動力が低く設定されており、体力も2500コストとしては控えめ。
マントも意外と簡単に剥げる為丁寧に立ち回りたい。
BRや特射、特格で牽制しつつ、BD格が機能する距離まで接近できてからやっと戦闘に参加できる。
前作では適正距離でのBD格を見せての各サブやいざというときのSA付き特射らは強力な択となっていた。
しかし今作は全てが弱体化or取り上げられたため、今までのような強みを押し付ける事は難しくなった。
特に背中を向ける相手にBD格は刺さらず、横移動にも横サブが届かないということも多い。
上に移動された場合は前サブが機能するが、そもそも敵に追いつけないという問題がある。
一応、横or前サブは相手を受け身不可にでき、特格の拘束時間が長いため片追いや疑似タイに移行し易いのは利点。
また、一度荒らせば相手の焦りを誘うことができ、そうなれば流石にサブの自衛力が活きるため、相手に泥沼の展開を強いれる。
完全に射撃戦のお荷物なので、牽制はほどほどに、まだ武装がギリギリ機能する近接距離に積極的に持ち込んでいこう。
EXバースト考察
「奇跡を見せてやろうじゃないか!」
格闘攻撃補正:+10%
両前衛などで選択肢となる。
BD格闘の伸びや、多段系格闘となる覚醒技との相性がいい。
全体的な機動力アップや汎用性ではM覚に劣るが、BD格の強化から前進だけなら最速。
格闘耐性が低い相手にはこちらの方が簡単に押し切りやすいため、しっかり相手によって選んでいきたい。
防御補正もかかるため、ブンブン振り回して放置を許さない立ち回りをしたいならこれ。
3000と組む際の安定択。高めの自衛力と合わせてX1への攻めを億劫にさせることも可能。
とはいえ自機の攻撃性能が一部落ちていることから、劣勢を覆す芽が一切なくなるのが痛い。
より攻撃的に立ち回ることができるM覚との選択になるか。
射撃攻撃補正:+5%
一応優秀な射撃も付いたので相性は悪くはない。
通常時では出来ない特射メインキャン、アメキャンといった落下ルートが形成可能になるなど立ち回りやすくなる。
とはいえX1で射撃戦に徹する展開はあまり良い戦い方とはいえない。
BRの依存度が高いため、最終的にはリロード高速化を生かしてBRを再装填しておきたい。
3000と組み後衛をするのが基本のX1としてはあまり旨味がない。それなら2000の近接寄りの汎用機を使おう。
2500爆弾で後衛30に2、3回覚醒をさせる場合、中・低コと組む場合は一応選択肢。
とはいえただでさえ押しの弱いX1でこれを選んでも相手によっては放置され試合で空気になることもある。
ただし覚醒ごとにリロードされる覚醒時専用のCSをたくさん使える利点はある。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+2%
本作における安定択。機動力の強化により相手に近づきやすくなる。
射撃、格闘ともに恩恵を感じられることが地味に本機と噛み合っており、基本はこれでいい。
ただし格闘の伸びや突進速度は早くならないため、格闘がダメージソースとなる本機としては肝心な時に被弾リスクが高い。
僚機考察
前衛寄りだが足回りの都合上単独で前衛を務めるのは難しく、闇討ちが主な仕事となる。
その為相方はX1を牽引し、共に場を荒らしてくれる前衛型の機体が望ましい。
3000
鉄板だがX1的にはコスオバリスクが尋常ではない。
マントがはがれた状態の耐久ミリで降ってくるため後半格闘で殴りに行くのが非常にリスキー。
前半で余計な被弾しないよう回避優先で立ち回り殴りに行ける耐久を残していきたい。
相方が許してくれるなら先落ちもありだがその場合はきっちり戦果を上げないといけない。
・キマリスヴィダール
噛み合えば吹き飛ばせるが、噛み合わなければ触れられない。ハイリスクハイリターンな編成。
キマリスが鈍足を付けたら、どちらかが貼り付いて疑似タイの流れへ持ち込もう。
2500
両前衛に適したコスト帯。
マントがあるとは言え闇討ちが基本のX1は後衛機でもない限り後落ちした方が相方を活かしやすい。
勿論ビーム兵器主体の相手には強く出られる強みもあるため相方や敵をしっかり意識しよう。
後衛する場合30ほど突破力や前衛を任せきるのは流石に酷なためしっかりメインやBD格で打点とダウンを奪っていきたい。
・トライバーニング
前衛2500筆頭。トライバーニングが噛み付いて起き攻め移行、その間X1が敵相方に張り付いて足止めが理想。双方ともコンボ状況の良さが火力に大きく比例する為、合流させなければかなり相手を削ることが出来る。どちらが先落ちでも良いが、基本はトライバーニング先落ち。
・X2改
ライバルコンビ。引き撃ち気味のX2と闇討ち狙いのX1の組み合わせは、原作以上に相性が悪い。特に相手に触る能力が両機ともに低い為、ジリ貧の戦いを強いられる。非推奨。
・ファントム
原作での共闘コンビ。修正によって強力な荒らし性能を得た為、ファントムに切り込んでもらって、自分は闇討ちをするのが主な立ち回り。
ファントムライトの注目度や突撃性能はトップクラスで闇討ちがしやすく、お互いに怠慢能力が高い為、上手くハマれば大ダメージを与えられる。
基本は自衛力のあるX1が後落ちだが、ファントム後落ちでも問題無い。
ヴィダールやΞガンダムなどの苦手機体が似通っている点や、ファントムファントムの方が扱いやすいのが悩み所か。
2000
あまり相性は良くない。格闘機なら疑似怠慢を仕掛けるのが良い。とはいえ、完全に信頼出来るコスト帯でも無い為、結局は合流せざるを得ない場面が出てきてしまう。
1500
外部リンク
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