正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームサブマシンガン |
50 |
12~104 |
|
サブ射撃 |
マグアナック隊 呼出 |
4 |
65-137/75 |
レバー入れで性能変化 |
特殊射撃 |
ヒートショーテル【投擲】 |
1 |
16~88 |
|
前特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
バリアつき突進 |
格闘CS |
ゼロシステム発動 |
100 |
- |
誘導を切る |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右袈裟斬り→右突き→ショルダータックル |
NNN |
190 |
|
派生 回し蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 |
NN前射 |
203 |
打ち上げ強制ダウン |
前格闘 |
右突き→左蹴り→回転左薙ぎ→左叩きつけ |
前NNN |
215 |
バウンドダウン |
横格闘 |
右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟&左袈裟斬り |
横NN |
184 |
|
派生 斬り抜け |
横N前 |
162 |
受け身不可ダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
特格以外の格闘からキャンセル可能 |
派生 ミサイル |
後射 |
175 |
炎上スタン |
BD格闘 |
右薙ぎ→2刀開き斬り |
BD中前N |
145 |
2段目は受け身不可ダウン |
特殊格闘 |
ヒートショーテル【捕縛】→追撃→挟み斬り |
特 |
147~192 |
各格闘からキャンセル可能 |
派生 押し出し&蹴り飛ばし |
特前 |
102~150 |
砂埃ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S&M&L |
備考 |
|
ヒートショーテル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
297/285/276 |
カット耐性の高い乱舞 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、カトル・ラバーバ・ウィナーの愛機ガンダムサンドロックの宇宙戦用の改修型。原作終盤におけるゼロシステムも搭載されている。
ウイングゼロから防御力とパワーを受け継いだ接近戦型の機体で、 砂漠などの高低温環境や不整地における戦闘に長ける。
マグアナック隊など僚機との連携運用を想定し、これらを統率する司令塔としての役割を持つ。
今作では前特殊格闘にGVSの特殊移動が追加され、ONとGVSの良い所取りとなった。
格闘がコスト以上に優秀ながら、耐久値の問題からあまりゴリゴリ行く機体ではないという点も一緒。
BMGと比較的優秀なアシスト、追撃から始動まで出番の多い特射で機会を伺いつつ高性能な格闘で闇討ちをする機体。
今作高コストのゼロシステムはリロード式になったがこちらは使い切り。代わりに開幕から使える。
- メイン→各種サブ、特射、前特格
- 各種サブ→サブ(Nからはレバ入れ、レバ入れからはN)、前特格
- 前特格→各種格闘(BD格以外)、サブ、特射、特格
- 耐久値580→600、それに伴い被弾時のEXゲージ増加量減少。
- メイン射撃:弾数増加(50→60)、連射数増加(10→12)。
- サブ射撃(共通):リロード時間-3.5秒(20秒→16.5秒)。
- レバー入れサブ射撃:攻撃発生速度向上、奪ダウン時の挙動調整。
- 特殊射撃:誘導強化。
- 特殊格闘:意図せず前派生が出る不具合の修正。
- 前特殊格闘:ブースト消費量減少、構え短縮、OHでも使用可能に。それに伴い動作量調整。
- 特殊格闘前派生:ダウン値低下、射撃派生追加。
射撃武器
【メイン射撃】ビームサブマシンガン
[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
サンドロック改時に追加された武装。格闘寄り相応の性能のBMG。
1クリック?発、押しっぱなしで?連発。
集弾性が良く、ヒットした時によろけを取りやすい。また消されないビーム属性なのも利点。
しかし誘導が控えめで、端的に言って垂れ流すだけでは当てにくい性能。
リロードはそこそこかつ、動き撃ちはこれだけなので高空相手の無駄撃ちなどは避けたい。
【サブ射撃】マグアナック隊 呼出
[撃ち切りリロード:16.5秒/4発]
レバー入れでラシード機とアウダ機を呼び分けられるアシスト攻撃。
弾数がアシストとしては多めながらリロードが少し長め。
リロードは最後に呼んだアシストが消滅した後から開始される。
【Nサブ射撃】ラシード機 呼出
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:10%(-30%×3)]
ビームライフルをその場で3連射する。前面にはバリア判定有り。
単純に連射を生かした射線形成、ヒット確信メインからのキャンセル追撃に加えバリアを生かした着地保護など出番はそこそこ。
攻めというよりは防御寄りの性能。フルヒットなら単体でダウンが取れる。
下がるべき時にはお世話になる。
ただし慣性が乗るので、横移動中などには自機がアシストからはみ出してしまい被弾することもある。
【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.05(0.35×3)][補正率:76%(-8%×3)]
突撃し、シールドクローで引っ掻くように敵を引き裂く。1hit27ダメージ。
突進速度と誘導、判定の発生と広さが優秀。
全盛期のような性能は無いが、まだまだ優秀なアシスト。
メインからの追撃はヒット確信から。
咄嗟の迎撃や振り向き撃ちへのカウンターなど、リターンの大きさから非常に使いやすい。
【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】
[撃ち切りリロード:6秒][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:1.2(0.2×3×2)][補正率:64%(-6%*3*2)]
赤熱させたヒートショーテル2本をX字に投擲。2本それぞれで判定が別に設定されているため、カス当たりだと上記よりも補正が緩くなる。
メインやレバサブからの追撃、コンボの始動など出番が多い。
特にメインのよろけから安定してダウンまで持ち込むには必須。
単純に範囲が広く銃口補正も良いので単発で使う上でも強烈。
優秀ではあるが、弾速は控えめなのでこれだけで後衛はできない。
今作ではGVSと同じく、盾やバリアに弾かれると赤熱したショーテルが吹き飛ぶ演出が入る。
当たり判定は弾かれた時点で消えている。
【格闘CS】ゼロシステム
[チャージ時間:2秒][持続時間:3.5秒][属性:換装]
ゼロシステムを発動し、効果中は誘導を切り続ける代わりに発動中は被ダメージ1.5倍。
よろけ・ダウンで残り時間に関わらず強制終了する。
攻撃行動中は誘導切りが機能しないので、特に虹横など追いすがりや格闘コンボ中に過信は禁物。
1出撃1回の使い切りだが、開幕から使用可能なのはいつも通り。
再出撃直後からでも使用できるため攻めはもちろん、高コスト相手の覚醒対策やコスオバ後の追い込み対策など迅速かつ安定した延命ができるのは魅力的。
格闘
【通常格闘】ヒートショーテル
右袈裟斬り→右突き→ショルダータックルの順で攻撃。
最終段が受け身可能吹き飛ばしの三段格闘。
初段性能はそこそこだが出し切り後の状況が悪いので前派生か二段目からの特格C推奨。
【通常格闘前派生】回し蹴り上げ
単発の蹴り上げ。
前派生からは特格、後格にキャンセル可能な他、射撃派生が可能。
【通常格闘前派生/特殊格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲&爆破
右手のショーテルを投げ、一拍置いて爆発。原作再現モーション。
ショーテルがヒットすればキャンセルしても爆発まで保障される。
また、ショーテルは射撃扱いのようで、ステップ不可で射撃バリアに防がれる。
射撃派生まで出すとブースト消費が多いためオバヒに注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
ショルダータックル |
190(53%) |
26(-3%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
┗前派生 |
回し蹴り上げ |
158(53%) |
50(-12%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┗射撃派生(1) |
ヒートショーテル投擲 |
164(43%) |
10(-10%) |
2.2 |
0.0 |
スタン |
射撃派生(2) |
爆発 |
203(--%) |
90(--%) |
5.0↑ |
3.0↑ |
打ち上げダウン |
【前格闘】右突き→左蹴り→回転左薙ぎ→左叩きつけ
発生判定が良く、3段目で強よろけ、最終段でバウンドダウンとコンボに使える部分が多い4段格闘。
格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。
Nより威力効率が良いため、追撃に振るならNや横よりはこれで。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
114(65%) |
55(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
左薙ぎ |
162(53%) |
19(-3%)×4 |
2.2 |
0.1×4 |
強よろけ |
┗4段目 |
叩きつけ |
215(43%) |
100(-10%) |
3.0 |
0.8 |
バウンド |
【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟&左袈裟斬り
発生判定が良く、出し切りで相手を吹き飛ばす4段格闘。
コマンドや性能から生格始動はこれか前が主力。
追撃は可能だが限られる。前派生で切り抜け受け身不可ダウン。
【横格闘前派生】斬り抜け
受身不可ダウン。斬り抜けた敵の方を向きながら結構な距離を取る。
威力は低いが大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に有効。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
162(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目(1) |
2刀逆袈裟 |
136(63%) |
30(-2%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
3段目(2) |
左袈裟斬り |
184(53%) |
75(-10%) |
3.0 |
0.8 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の打ち上げ。特筆する性能はないが一応ダウン値ギリギリの火力伸ばしにはこれ。
【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル
打上げた敵に向かって両肩からミサイルを2発撃つ。
空中でスタンを取れるが補正が悪くダメージ効率は悪い。
後格闘を振って強制ダウンを取りそこねた時の追撃として。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ホーミングミサイル |
175(42%) |
65(-20%)×2 |
2.7 |
0.5×2 |
ダウン→炎上スタン |
【BD格闘】右薙ぎ→2刀開き斬り
デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる程度の発生・判定でかち合いに強い2段格闘。
2段目が受身不能かつ単発火力がかなり高いため、長々としたコンボができない状況なら前格よりも追撃に向く。
壁際や建物に敵機が引っかかると2段目の発生が早くなったり空振りするなど不安定。
2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。
他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
2刀開き斬り |
145(65%) |
100(-15%) |
1.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】
設定上クロスクラッシャーが出来ないため、交差させたヒートショーテルで挟み潰す。
発生が早く出し切り火力が高い掴み格闘。他格闘の最終段以外から派生可能。
接近戦での差し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。
掴み中格闘追加入力で敵を掴んで持ち上げる間、追加ダメージを与える。
挟み斬りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。
【特殊格闘前派生】押し出し&蹴り飛ばし
敵を掴んだまま前に輸送し、前蹴りで正面に吹き飛ばす。
挟み斬りを出すよりも威力は低いがダウン値も低い。
7/30のアップデートでダウン値が低下した他、N格前派生と同じ射撃派生が可能になった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣追加入力 |
追撃 |
70~115(81%~77) |
12(-1%)×1〜5 |
1.7 |
0 |
掴み |
┣最終段 |
挟み斬り |
147~192(52%~47%) |
100(-30%) |
3.2 |
1.5 |
ダウン |
┗前派生 |
前進 |
70~120(82~77%) |
0(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
蹴り |
102~150(62~57%) |
45(-20%) |
|
|
砂埃ダウン |
┗射撃派生(1) |
ヒートショーテル投擲 |
?(%) |
10(-10%) |
|
0? |
スタン |
射撃派生(2) |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】特殊移動
GVSの特射。ショーテルを前に突き出しながら突進する特殊移動。前方に射撃バリアあり。
この手の特殊移動が弾数無限というのは大変大きなアドバンテージなのでぜひとも生かしたい。
ここからの格闘は伸びが強化される。
ただ格闘以外へのキャンセルルートが無く、布石にはやや使い辛い場面も出る。
バーストアタック
ヒートショーテル連続攻撃
ショーテルと蹴りによる連続攻撃。
最後は大きく打ち上げてからの斬り下ろしで、特徴的なSEも引き続き健在。
ある程度動くためゲロビなどを置かれない限り、カットされる可能性は低い。
最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。
極限技 |
動作 |
威力 F/M/S&E&L (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70/67/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
126/121/117(65%) |
65(-15%) |
|
|
強スタン |
3段目 |
斬り上げ |
175/168/163(53%) |
70(-12%) |
|
|
打ち上げダウン |
4段目 |
パンチ |
210/201/195(43%) |
60(-10%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
パンチ |
238/228/221(33%) |
60(-10%) |
|
|
よろけ |
6段目 |
キック |
256/249/241(28%) |
60(-10%) |
|
|
打ち上げダウン |
7段目 |
十字斬り |
297/285/276(%) |
150(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
打ち上げ |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン4hit→Nサブ |
138 |
基本 |
メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N |
189 |
最後が特格で209 |
メイン4hit→特射≫BD格N |
157 |
特射フルヒット時 |
サブ始動 |
|
|
レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り |
227 |
|
レバー入れサブ≫特射≫横NN |
187 |
|
レバー入れサブ≫特格連打出し切り>後 |
244 |
最後が特格で238の落下 |
特射始動 |
|
|
特射≫NN前射撃派生 |
189 |
数値は以下特射フルヒット時 |
特射≫NN前>レバー入れサブ |
189 |
攻め継続 |
特射≫NN前→特格(掴みのみ) |
190 |
掴みで落下 |
特射≫特格連打出し切り>特格(掴みのみ) |
218 |
掴みで落下 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
231 |
基本 |
NN前>NN前射撃派生 |
237 |
|
NN前→後射撃派生 |
234 |
攻め継 |
NN前→後→特格 |
231 |
掴み落下 |
NN前>前NNN |
237 |
バウンド |
NN前→特格連打出し切り |
247 |
特格前派生で229 |
前格始動 |
|
|
前NN>前NNN |
241 |
拘束コンボ。強制バウンド |
前NN→後射撃派生 |
238 |
攻め継続 |
前NNN>レバー入れサブ |
245 |
攻め継続。右ステで安定 |
前NNN≫BD格N |
266 |
|
前NNN>特格連打出し切り |
278 |
前始動デスコン |
横格始動 |
|
|
横NN(1hit)>横NN |
234 |
最後が前派生で225 |
横NN(1hit)>NN前射撃派生 |
238 |
打ち上げ |
横NN(1hit)>NN前→特格(掴みのみ) |
235 |
掴み落下 |
横NN(1hit)>前NNN |
241 |
バウンド |
横NN(1hit)→後射撃派生 |
234 |
攻め継続 |
横NN(1hit)→特格連打出し切り |
246 |
|
後格始動 |
|
|
後→特格連打出し切り |
233 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>前NNN |
255 |
バウンド |
BD格N≫BD格N |
233 |
主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わる。 |
BD格N>特格連打出し切り |
260 |
|
BD格N>横N前 |
237 |
主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。 |
BD格N>後射撃派生 |
246 |
覚醒時は攻め継続 |
特格始動 |
|
|
特格連打出し切り>特格連打出し切り |
266 |
|
特格連打出し切り≫BD格N |
250 |
|
特格前派生>横N前 |
227 |
打ち上げダウン |
特格前派生>特格前派生 |
229 |
拘束コン |
覚醒時 |
F/M/E,L |
|
レバー入れサブ≫前NNN>覚醒技 |
309/291/279 |
|
特射≫BD格N>覚醒技 |
255/255/240 |
|
NN前→特格>覚醒技 |
324/312/299 |
NN前>覚醒技で282/272/261 |
前NNN>NN前>覚醒技 |
346/335/321 |
前NNN>覚醒技で327/313/298 |
横NN(1hit)→特格>覚醒技 |
323/315/300 |
|
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
325/314/300 |
BD格N>覚醒技で300/289/277 |
BD格N>特格連打(5hit)>覚醒技 |
325/313/301 |
|
戦術
射撃で牽制し、隙あらば前特格で距離を詰めて格闘を叩き込むのが基本。
メインとアシストで追い回すことになるが、武装が全て撃ちきりリロードで速度も遅いので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。
本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多い。
一方、派生を正確に選べば、どこからでもキャンセル無しで受身不可なダウンを取れるので、そこは意識しておこう。
持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。
しかし武装のリロード効率が良くないだけでなく、メインのマシンガンは他機体に比べ誘導が弱いうえ射角も狭い。
さらに一発でダウンをとれる武装が無いため、放置されやすい。
追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、
原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。
EXバースト考察
「聞こえる…宇宙の心が…!」
格闘攻撃補正:+7%
前特→各種格闘の動作がとてつもない速度と伸びになる。これはMには無い利点なので選ぶのであればこれを使いたい。
またBMGや特射からの格闘ルートも単純だが、各種強力かつ多段の格闘や覚醒技とのシナジーもある。
今作から単純な速度上昇がEと並んだが、BG回復量はトップ。
この機体に限らず20が選ぶべきではない。
ゼロシステムのお陰で一定以上の生存力はあるので覚醒はなるべく攻めに使っていきたい。
アメキャン等の追加は有るがメインとの相性がやや悪い。
ダメージソースが格闘で有る点、逃げ目的なら他で良い点からも選ぶ機会は少ない。
20後衛の新たな選択肢。相方FSMをぶん回す構成や相方とLLで両機の覚醒を回す構成がある。
サンドロック自体の圧が抑えめなのでLLよりはMLなどが合う場合が多い。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
BMGや特射が押し付けられる足回りを獲得する覚醒。
格闘も当てやすくなるが、伸びなどには独自強化の影響が無いためしっかりBDで接敵してから。
攻めっ気を残しつつ逃げにも使える為Eと違って選びやすい。
僚機考察
中距離戦もできなくはないが、性能やリロード面から付き合い辛い。
やはりアグレッシブにかき回してくれる30と組み、両前衛気味に押したり闇討ちをしたりする方が向く。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 耐久17で根性補正込のL覚覚醒技で320確認 -- 名無しさん (2018-11-09 01:47:46)
- 前特格→サブ→前特格→サブのループブースト有る限りできた -- 名無しさん (2018-11-21 10:24:01)
- 気のせいか分からんけど前作n格前派生射撃派生の射撃派生だけできないです -- 名無しさん (2018-11-21 10:50:56)
- n格前派生射撃派生の射撃派生の存在を確認しました -- 名無しさん (2018-12-04 13:26:07)