ストライクルージュ(オオトリ装備)

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ストライクルージュ(オオトリ装備) - (2019/02/27 (水) 04:47:37) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数/チャージ時間 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 普通のBR
射撃CS ビームランチャー【照射】 3秒 20?~211 曲げられるゲロビ
覚醒中射撃CS 一斉射撃 2.5秒 200 高性能だが曲げられず、ダメが不安定
サブ射撃 ビームランチャー 2 120 レバーNで高威力のビーム砲
レールガン 80 レバー後で発生・弾速の良いレールガン
特殊射撃 小型ミサイル 1 26 1回の入力で全弾発射。
フルヒット時144。N特射は高速弾、後特射は高誘導弾。
特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 1 - レバーNで自機を守る防御指令。
141 レバー入れで追従・援護の攻撃指令
後格闘 大型対艦刀【投擲】 80 一直線に投擲。射撃、特格派生あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い NNN 171 オーソドックスな3段
派生 右斬り上げ NN前 170 打ち上げる斬り上げ
前格闘 突き 90 よくある突き系
横格闘 右薙ぎ→左斬り上げ 横N 121 打ち上げる2段格闘
BD格闘 斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り BD中前NN 186 最終段でバウンドする3段
格闘射撃派生 突き&イーゲルシュテルン 格闘中射 158(Nから) アーマーシュナイダーから頭部バルカン
格闘特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り 格闘中特格NN 223(Nから) サマーソルトからアーマーシュナイダー
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E&L 備考
オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し 280/283/275/260


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/12/27 アプデの内容を記載

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、新たなストライカーパック「オオトリ」を装着したストライクルージュが参戦。
パイロットはカガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)。
ストライクの予備パーツを組み上げ、カガリ用にナチュラル用OSを導入したMSがルージュ。
オオトリは「I.W.S.P.」を更に発展させたパック。

レバー入れ特格(追従アシスト)と2種の特射(高性能のミサイル)を立ち回りの中心とする2000コストの射撃寄り万能機。
アシスト随伴時の射撃で戦線を維持する能力が高く、これを展開して射撃戦を行うのが基本。
覚醒時射撃CSが別武装に差し替わる、2000としては珍しい仕様。

今作への移行に伴い所々弱体化が入っていたが、アップデートにより低下していた射撃性能が向上し援護能力が改善された。
また、格闘発生や伸びの強化から自衛や闇討ち能力も多少上がった。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
エールやPストのものと同じ57mm高エネルギービームライフル。
射撃寄り機体としての調整か同コストのエールと比べて威力が高い。
サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。
この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はコレ(とレバアシ展開中特格)のみ。
レバー入れ特格展開中の自由落下を狙う場合、BRの消費が激しくなりがちなので常に弾数には気を配っておきたい。
後格虹フワ→特格等でBRを節約しつつ降りるなど、工夫して弾数を節約しよう。

【射撃CS】ビームランチャー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
銃口補正が良く曲げられる照射ビーム。
曲げ性能はPスト以上ガナザク以下と優秀。発生はガナザクと全く同じと平均的。
「置きゲロビ」向きの性能で、ロックしていないほうへの事故狙いや、2体を分断するのが主な用途。
今作曲げられるゲロビCSは増えたが、動き撃ち可能なBRと両立している点がメリット。

チャージ時間も決して短くはなく、地上撃ち非対応でブースト消費も大きい。
しかしルージュにとっての貴重な遠距離での主張手段であり、大ダメージを狙えるチャンスでもある。
固執せず、然りとて腐らせず、上手に活用したい。

【覚醒中射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+実弾][ダウン+よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」
覚醒中のみ射撃CSがこの武装に変化する。こちらも慣性が乗る。
曲げられないが発生が強化され、ビームランチャーとレールガン、そして頭部バルカンを一斉に放つストフリサブに近い挙動を見せるフルバースト。
非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付けなどに使える。発生と銃口補正が良いため上昇なら食える。

高性能ではあるが、チャージ時間は通常時より速いとはいえそれでも2.5秒と遅く、下手に溜めると主力であるBR・サブ・特射を封印してしまう。
仕様変更によりS覚醒でもチャージ時間が短縮されなくなったこともあって、これを使うことに固執するのは得策とは言えない。
S覚醒のメイン連射からのセカイン、Mの滑り強化を生かした押し付けなど狙い所は多いので、漫然と溜めるのではなく、目的意識を持ってチャージしたい。

発射される弾のうちバルカンは弾速が遅く、射程限界がある。
代わりにヒットの途中でキャンセルしてもバルカンによる追撃で最終的に強制ダウンまでもっていってくれるという他のゲロビには中々見ない特性を持っている。
一部ボスに遠距離から当てると遅れて到達するバルカンのヒットストップで数秒間拘束できたりもする。

【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン

[常時リロード:8.5秒/1発]
オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。
レバー入れで別の武装を使用するが、弾数は共通。
フリーダムのサブ射撃に性質は近いが性能はコスト相応。
判定が2本に分かれていないのでダメージが安定する反面、弾の大きさはやや小さい。
同系統の武装の中ではかなりリロードが長いので、闇雲に撃たないよう心がけたい。


レバーN:ビームランチャー

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:%]
ビームランチャーからダウン属性のビームを発射する。反動で少し後退する。キャンセル時84
威力に優れるが発生と弾速が遅く、着地や移動に鋭く刺せる性能ではない。

ガナザクのメインのように単品で狙うのは難しく、もっぱら追撃・コンボパーツ用。
後格のスタン、後サブの強よろけには、赤ロック圏内であればヒット確認後に撃っても追撃が間に合う。
特射→サブはダメージアップに赤ロック保存、確実なダウン取りとメリットも大きいが、どちらもリロードが長めで外すと一気に択が減るので注意。

今作からの一律キャンセル補正により前作以上にキャンセルでのダメージを稼ぎにくくなってしまった。
アプデでやや誘導が上がった。

レバー後:レールガン

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
発生と弾速に優れるレールガンを発射する。こちらは反動が小さくあまり後退しない。キャンセル時56
今作では強制ダウンから強よろけに変更された。

アプデで大幅に強化された武装の一つ。
太さ、弾速、誘導、ダウン値減少と当てやすさとリターンが上昇した。
この手の武装としては珍しく、BRより高威力かつ補正が軽いという破格の性能。これで着地を刺せるかがルージュの命題。

ただしダウン値減少は一長一短で、スーパーアーマー潰しや咄嗟のダウン取りができなくなったことに注意。

【特殊射撃】小型ミサイル

[撃ち切りリロード:秒/1発]
足を止めてオオトリの両翼のミサイルポッドからミサイル12発(3発×4基)を順次発射。発射の反動で少し後退する。
レバー入れアシスト展開中の特格やS覚醒時のメインCで後退しつつ落下する。

レバーN:高弾速

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弾速重視。キャンセル時21
様々な機体のミサイルの中でも特に弾速が早く、着地取りもこなせる珍しいタイプ。
今作でやや誘導が低下したようで、状況によっては後述の後特射のほうが使いやすい。

レバー後:高誘導

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
誘導重視。
アップデートで追加された新規武装。
誘導が非常に良く、ステップ等で誘導を切られなければ120°近く曲がる弾を連射する。
反面、全弾発射にかかる時間もN特射より長く、弾速も遅めなので、硬直を狙うには不向き。

【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】

[撃ちきりリロード:15秒/1発]
ムラサメを3機呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。
リロードはムラサメが全て消えてから開始。
召喚時にアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては振り向き撃ちになる。
覚醒での補充はできないが、覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。

レバーN:ムラサメ 呼出【防御指令】

「止せ!そんな事をしたらお前は!」
ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。ガンイージやヴィクトリーの「シュラク隊の防壁」とほぼ同性能。
カガリの台詞からして、やはり兵がその身を犠牲にする行動は心苦しいようだ。
シュラク隊と比べると耐久値が低く味方に展開できないが、追従時間は35秒と長い。

ブメやBZ、鞭でまとめて消されたり、ルージュの射撃時に一瞬前面が無防備になるので注意。
追従時間が長いことは一概にメリットとは言えず、下手にムラサメを生存させていると回転率の低下を招く。

弾幕強化・降りテク・振り向かない射撃が可能、と明確なメリットの多いレバー入れと比べると、
攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、滞在時間の長さから特格の回転率も悪化すると全体的に頼りない。
強いて言うなら着地保護には使えるが、そうなる前にレバー入れ特格を出したい、というのが正直なところ。

レバー入れ:ムラサメ 呼出【攻撃指令】

[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
「一個小隊、私と来い!」
ムラサメ3機が出現し一斉射撃。こちらはカガリがしっかり命令を下している。
中央の1機は変形状態でBRを撃ちながら突撃。残念ながら、ムラサメ本体に判定は無い。
左右の2機は出現と同時にBRを撃ち、そのままルージュに随伴する。追従時間は??秒。
随伴する2機はメイン射撃に連動して射撃を行う。
耐久力はそれなり。

随伴中は再度入力すると左手を払うモーション(足は止まらない)に連動してビームを撃ってくれる。
振り向きメイン、特射→特格で落下可能。フワステ特格にも対応。
有用な降りテクなのだが硬直が非常に長く、他機体のような感覚では盾やBRなどが仕込めない。

この機体の生命線。一度展開すれば攻守の両面を強化してくれる。
自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。
基本的に特格はこちら優先でOK。
S覚醒時にはメイン連射で弾幕が張れるため、ミリ殺しにも有用。

【後格闘】大型対艦刀【投擲】

[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
対艦刀をいわゆるストレートの挙動で投げる。相手からだと弾(投げた剣)が少し見えづらい。
抜刀時はモーションが変わり、39話でキラがガナーザクへ投げた様にサイドスローで投げる。性能は同じ。
キャンセル時の威力は56。一律補正のお陰で前作よりダメが高い。

他の投擲系と同じく見た目よりも当たり判定が大きい。
発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。
格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。
銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。

他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。
また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、
近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。

ハイリスクではあるが、敵の格闘に対しては後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。
システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。
ただし発生が遅いので投げる前に潰される危険性も高い。
ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。

射撃派生が存在している都合上、S覚醒中に後格→BRで落下という動きはできない。
他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。

本作でも虹ステはある。特格派生を経由せずに虹ステが踏める。
レバアシ展開中のフワステ特格にも使えるので使用価値は高い。
相方に当ててしまわないように気をつけよう。

格闘

【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い

大型対艦刀でオーソドックスな3段格闘。3段目で視点変更あり。
最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。
前派生はコンボ中継に使え、出し切り時の状況も良い。
色々と融通が利くので基本的に前派生で〆よう。

発生や伸びは並だが、判定がやや強め。基本的にはコンボパーツという認識でよい。

2段目から下記の前派生が存在。

【通常格闘前派生】右斬り上げ

相手を打ち上げる受け身不能ダウンの斬り上げ。視点変更あり。
通常の最終段と違い単発ヒットで、打ち上げるので格闘・射撃ともに追撃は容易。コンボ中継は後ろステ安定。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 ??(??%) ??(-??%) ?? ??
┗2段目 左斬り上げ ??(??%) ??(-??%) ?? ??
 ┣3段目 右薙ぎ払い ??(??%) ??(-??%)×2 ?? ??×2 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ ??(??%) ??(-??%) ?? ?? 特殊ダウン

【前格闘】突き

対艦刀で単発の突き。
発生・伸びに優れ、突き系らしく単発威力は90と高め。
射撃バリア持ちに追いつかれた時の迎撃手段や、コンボでサブを使いたくない時・サブが弾切れの時の〆として使える。

最速前フワで後格が繋がる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き ??(-??%) ??

【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ

斬り上げで〆る2段格闘。
発生が良く、判定も悪くはないルージュの主力格闘。先出しするならBD格闘かこれ。
伸びは普通だが、突進速度と回り込みはそこそこ優秀。
横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、後と左右ステで両サブが安定する。

打ち上げダウンを取れるのでコンボはしやすいがダメージは伸びにくい。
カット耐性、火力共にさっさとNサブで〆た方が効率的。打ち上げからの方追いがしやすいのも利点。
出し切りから最速左ステップで後格をすかせ、派生を生当てできる。対艦刀を振り回す関係上意外と範囲が広い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り

多段の斬り抜けから戻ってきて横薙ぎで1回転して相手を叩きつけて〆る3段。
初段の斬り抜けは微妙に判定が広く、背中側から来た敵を斬ったり、相手の左ステを食ったりする。

2段目からの各種派生はタイミングがややシビアなので注意。

最終段はバウンドで、コンボ継続可能。しかしBD格は総ダウン値が高く、通常時は各種格闘で追撃しても初段で強制ダウンしてコンボが途切れてしまう。
Nサブ等射撃の追撃は前ステで安定。BRは要ディレイ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
┗3段目 (%) (-%)

【射撃派生】突き刺し→イーゲルシュテルン

前格闘を除き、後格闘含め全ての格闘の最終段以外から派生可能。
アーマーシュナイダーを突き入れ、頭部バルカンをばらまきながら大きく後退する。
伸びは特格派生よりもあると思われる。判定は弱め。
飛び退き動作までが素早く、バルカンで強制ダウンまで持っていける。

モーションは素早くカット耐性はあるが、特格派生に比べると判定も弱く、バルカンのヒット数次第でダメージもバラけるとやや扱いにくい派生。
特にコンボに使うとバルカン数発でダウン値が溜まってしまうため、ダメージが伸びにくい。
忘れてもいい派生だが、オバヒで特格派生よりも遠い距離で後格が当たった場合や離脱したい場合には使えるか。

【特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダーコンボ

射撃派生と同じく前以外の全格闘の最終段以外から派生可能。
サマーソルトからアーマーシュナイダーを逆手二刀流で突き刺して斬り払うコンボ攻撃。
『連合vsZAFTⅡ』におけるN格闘前派生→特格派生を思わせる懐かしのモーション。

ダメージ重視の派生。
2段目のダウン値が皆無で、最終段をNサブにすればさらにガッツリダメージが取れる。
擬似タイマンの状況では狙って損はない。
ただしカット耐性は皆無で、この派生なしでNサブでコンボを締めてもそれなりにダメージは出るため、使い所は考える必要がある。

蹴りの判定は強く(広く?)万能機相手なら差し込める性能はある。
ルージュ正真正銘最後の手段。意外と格闘を潰したり相打ちで仕切り直しになる。
しかし迎撃で出そうとすると一度後格を挟まないといけない。発生するまでが遅いので、ある程度予測は必要。

バーストアタック

オオトリ分離コンボ

アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ爆発。
動作の多くはリマスター版でキラが本機に搭乗した際のモーション。
かっこいいが、あまり動かないためカット耐性は低い。加えて攻撃時間が長いため貴重な覚醒時間を使ってしまうのがネック。
乱舞系らしく決まればダメージは出るが、そもそもルージュが「どうしてもこの技を振らなければ」という状況に陥ること自体がまれ。
他の乱舞系覚醒技と同じく、相手の攻撃を読んでSAでねじ込んだり、コンボなどに使いたいが、
相応にハイリスクな択なので、積極的に狙えるものではない。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術

2000コストらしく、相方のやや後方に位置しての援護を得意とする機体。
誘導の強い後特射で相手を動かし、着地をメインや後サブで取れると理想的。
確定所はNサブでダメージを伸ばしたい。
特格は様々な落下が可能になるレバー入れが主力で、展開時は特格入力による降りテクを積極的に使っていこう。
その他、射撃CSによる射線形成ができることも忘れずに。ヒットした際のリターンは非常に大きい。
豊富な誘導武装とそれなりの機動力を持ちつつ、砲撃系特有の置き照射ができるのは他機体との明確な差別点。
一方でアシスト展開中の自由落下があるとはいえ、自衛力は並レベル。
高コストに近寄られても1機でどうにかするのは難しい。そうなる前に相方と合流すること。
安易な格闘に対しては後格特格派生も悪くはないがリスクも大きい為、どうしようもない状況なら盾での時間稼ぎとガード成功補正を乗せることも視野に。

EXバースト考察

「もうやめろおおおおおおお!」
  • Fバースト
非推奨。
元の機動力や格闘性能が2000コスト万能機相応で、BR→格闘程度の恩恵しかない。
メリットは多段ヒットの特格派生のダメージが伸びやすい点くらいか。

  • Eバースト
固定向け。
2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので、今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。
攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。

  • Sバースト
おススメその1。
リロード高速化と足が止まる射撃武装→メインキャンセル落下の恩恵は大きく、動きやすさが向上する。
レバー入れアシスト展開からのBR連射は押し付け・自衛のどちらにも役立つので、できれば覚醒と重ねたい。
瞬間的なブースト回復量は最も少ないので、特に逃げの局面では早めの使用を、攻めの局面でも一度着地を挟むのが望ましい。

  • Lバースト
固定向け。
特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。
反面、自身への覚醒の恩恵が少なく、特に自衛面で不安が大きい。
相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。

  • Mバースト
おススメその2。
ブースト速度上昇、回数増加の恩恵は大きく、S覚醒と同様に射撃武装のステップも可能となるので相性は良い。
総じて攻めにも逃げにも使いやすく、固定・シャッフルを問わず潰しがきく。


僚機考察

3000

2500

2000

1500


外部リンク


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