ガンダムデュナメス

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ガンダムデュナメス - (2020/03/07 (土) 05:29:17) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000  耐久力:560 変形:×  換装:△(GNフルシールド)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 3 85 高弾速ビーム
射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 110/120 2段階チャージで性能変化
サブ射撃 GNビームピストル 1 25~72 レバーNで動きながら、
レバー横で側転しながら連射
レバー後サブ射撃 20~59 バク転しながら連射
特殊射撃 GNミサイル 1 67~135 命中後時間差で爆発
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 前面にシールド判定。ロックの方を向く
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→叩きつけ NN 129 初段に射撃派生あり
派生 GNビームピストル N射 129 素早く終わる。強制ダウン
前格闘 X字斬り払い 71 緩い吹き飛ばし
横格闘 横薙ぎ2段 横N 124 初段に射撃派生あり
派生 GNビームピストル 横射 124 強制ダウン
後格闘 飛び蹴り→ピストル3連 140 1入力で全て出し切る
BD格闘 ライフル突き刺し→接射 BD中前 153 打ち上げ縦回転ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 271/271/272/262 打ち上げて照射ビーム

GNフルシールド装備時

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 75 通常時よりダメージが10落ちる
射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 100/110 同上
サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 足を止めて3連射
特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 28~205 細い照射ビーム
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 通常形態に戻る
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 蹴り飛ばし N 60 キック1段
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 271/271/272/262 通常時と同性能


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した初代ロックオン・ストラトスが駆る狙撃支援機。
ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機で、機体コンセプトに反して機動性も両立している。

原作同様GNスナイパーライフルでの高弾速スナイプと防御武装GNフルシールドを主軸に戦う射撃機。
他の武装も近距離戦に優れたビームピストル・誘導で相手を追い詰めるミサイルと豊富。
CSはフルチャージすると無限の赤ロックとなり、マップの端から端までが有効射程となる。
格闘を備えてはいるが性能は流石に控えめ。
機動力自体は意外にも2000コスト平均だが、足が止まる武装が多く、総合的な機動性評価は低め。

弱点は低耐久と前述の相対的な機動性の悪さ。
自衛がCS接射とFSに依存している関係上、格闘に対してはかなりのものだが、射撃で詰められると辛い。
特に移動撃ちゲロビを筆頭として、「性能が高く一撃でシールドを引っ剥がせる射撃武装を持っている相手」には非常に脆い。
武装の殆どが足を止める武装のため、ダブルロックに弱く位置取りや相方との連携が重要。

主力のCSとFS展開中特射は中距離以近の青着地を狙い撃つ事ができ、近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。
白兵戦を支える防御兵装のFSにより、射撃機としては近接性能も高めである。

今作ではVERSUS基準の武装構成となっているものの、メインなどの射撃火力が落ちてしまっている。
これまで以上に冷静に相手を狙い撃つことを求められる。



射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3][補正率:70%]
GNスナイパーライフルによる高弾速・低誘導ビーム射撃。
2発で強制ダウン。地上撃ち可能。

足を止める射撃としては発生が早め。
直前の慣性移動を強く引き継ぎ、ステップ慣性を乗せると結構な距離を滑りながら撃てることから、逃げ撃ちに最適。

運用方法としては軸を合わせた硬直取り、オバヒの着地取り等が挙げられる。
当てる性能はCSの方が良いが、仕込み無しでも撃てる点を活かして使い分けていきたい。

フルシールド装備中は威力が10下がる。威力以外は影響なし。

【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】

[チャージ時間:3秒/1段階][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「狙い撃つ!」
デュナメスを象徴する武装。膝立ちで構え、GNスナイパーライフルを撃つ。
2段階までチャージ可能。覚醒中でも強制ダウン。
弾自体はメインの強化版といった性能、メイン同様地上撃ち可能。
単発CSとしては弾こそ細いが、発生と銃口が非常に強く、狙撃だけでなく接射でも強力。
弾速を活かした着地取りだけでなく、空中での硬直取りから近接での押し付けまで全距離で活きるデュナメスの主力武装。

CS1はメインと同レベルの滑りが乗り、迎撃から押し付けまで大きく恩恵を受ける。

2段階目までゲージをチャージすると、溜めている間赤ロックが無限になる狙撃モードになる。
この際、ロックマーカーに専用のアイコンが表示される。
CS1と比べると威力が10上がり、弾速がより速くなるが、慣性の乗りが非常に悪くなる。
一見強力な武装だが、CS2を貯めるまでの6秒間はセカインができないとほとんど射撃ができなくなり、滑りが無いため接射性能が落ちる。
弾速の速さも本来の赤ロック程度の距離ではあまり恩恵を受けない。

この武装が活きるのは、相手の赤ロック限界距離の少し外から一方的に硬直を狙うとき。
敵機のロック距離を把握していることが、この武装の真価を発揮することの条件となる。

総じて高性能だが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪く、継続的にダウンを取れないと相方に負担をかける。
メインからのセカインを狙う、接近戦ではFS中特射を狙う等、他の武装とも組み合わせていきたい。

【サブ射撃】GNビームピストル

[撃ち切リロード:4秒/3発][属性:ビーム][2HITよろけ(通常)/2HIT強よろけ(フルシールド時)][ダウン値:2.4(0.8*3)/3.0(1.0*3)][補正率:85%(-5%*3)]
GNビームピストルを使った攻撃。レバー入力やFS時は撃ち方が変化する。FS時は弾の性能も変化する。
いずれも1入力で消費する弾数は1。
弾自体の性能は発生こそ早めだが細く、誘導が殆ど無く、銃口補正も良くない。
射程限界があり、平時の赤ロックから少し離れた程度で弾が消えてしまう。
メインからキャンセル可能。

【Nサブ射撃】移動撃ち

ピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。1ヒット25ダメージ。
本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。
弾自体の性能の低さと、2発よろけなのに射撃間隔に間がある事から硬直を取る事には向かない。
移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などはもってのほか。
発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。

【横サブ射撃】側転撃ち

VERSUSからの新モーション。
レバー入力方向に側転しながらピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。1ヒット25ダメージ。
レバー後と比べると威力がNと同様、撃ち終わりの硬直がなくスムーズに落下が始まる。
慣性の影響が後サブより小さく、直前の移動方向と逆側に入力しても移動量が落ちない。
着地ずらしに有用。

【後サブ射撃】バク転撃ち

バク転し、ジャンプの頂点でピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。1ヒット20ダメージ。
バク転で後退する。慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。横移動中なら斜め後ろに飛べる。
レバーNと比べ射撃間隔が短いためよろけも取りやすく、ノーマル時の自衛の要と言える

しかし、撃ち終わった後落下前に空中で硬直を起こすため、隙が大きい。
落下に入っても落下速度自体が遅いので、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。
出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。

【FS時サブ射撃】連射

基本は通常時Nサブと同様だが必ず足を止めて撃つ。通常時と異なり1発の威力が30で、命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。
メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。
総じて迎撃向けの性能。
弱点としてビームの射程限界はそのままで本体の赤ロックが延長されているため、赤ロックギリギリから撃つとよろけのノックバックで3発目が当たらないことがある。

【特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値:?(弾頭0?/爆風3.0?)/1発][補正率:85%(弾頭-5%/爆風-10%)/1発]
腰アーマーからGNミサイル12発を時間差で連射する。
デュナメス唯一の実弾射撃。地上撃ち可能。
発射したミサイルはやや斜め上に膨らむ軌道を取ってからターゲットに収束する。
ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。
「打ち込んだミサイルからGN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。
弾頭威力10/爆風威力60。

誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界もあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。
慣性が全く乗らず発生にやや時間が掛かる点と、細かい連射なのでキャンセルが速いと全弾出ない点には注意。
機体の腰部分から発射されるため弾道が低く、ちょっとした地面の起伏に引掛り易い。

従来と比べ発射数・中央の密度が上がっており、格闘ロック距離や上下高度差がある相手に使っても機能しやすい。
命中タイミングによってダメージが大きくブレるが、同時ヒット次第では170~180ダメージに到達することもある。

他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導・密度の強い武装なので牽制やカットに向く。
しっかりと状況を考えて使いたい。

【FS時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】

[撃ち切りリロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:55%(-5%*9)]
GNスナイパーライフルから細い照射ビームを発射する。
発生・弾速・銃口補正に優れる。火力に乏しいデュナメスの切り札。
レバー後入力で視点変更解除可能。地上撃ち可能。格闘からキャンセル可能。
リロードは長いが、通常時でもリロードされる。覚醒リロード対応。
1ヒット28ダメージで、9ヒット強制ダウン。覚醒中でも強制ダウンまで当たる。

近距離で横BDを刺せる銃口性能を持ちつつ、フルシールドの防御判定で強引に狙えるため非常に強力。
ただ使用には必ずフルシールドの装備が必要なため、装備して近づくとこれを狙っていることがモロバレ。適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。
照射中FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。
そのため、耐久値が少ないときに強引に狙いにいくのはリスキー。

FS時限定の武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。
これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。
特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FSはリロードされない点にも注意。
メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃つ時だけFSを装備するという立ち回りも考えられる。
これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。

【特殊格闘】GNフルシールド

[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:3秒][属性:バリア/換装]
「ハロ!シールド制御頼むぜ?」
GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を耐久値分だけ無効化する。
効果中は武装が専用の物に差し替わるなど、換装としての側面も持つ。
詳しい特性は下記の項目を参照。

視点変更が入るが、レバー入力でカット可能。
一般的な武装と異なり、後以外の方向でも視点変更カットができる模様。
全ての格闘命中からキャンセル可能。

もう一度特格を入力するか、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。
覚醒ではリロードされず、リロード加速のみ。
装備・解除のどちらでもそれなりに滑る。
本作では展開時には敵に向き直るようになった。

フルシールド時

シールドの耐久値は100で、前方からのみに限定されるが射撃・格闘はもちろんプレッシャーも防げる。
展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなるが、歩行速度が低下しメイン・CSの性能も低下する。
またサブと格闘の性能が変化し、特射がこの形態専用のものに差し替わる。

擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。
FS時はシールド判定を活かし、幅広い択を相手に押し付ける事が可能。
これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。
この類の装備にありがちなブースト性能低下もなく、気兼ねなく攻め込みができる。

強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。
前方120°程度からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱く。またオールレンジ攻撃やダブルロックで背後から撃たれても防御できない。

被弾による解除動作中は無敵(黄色ロック)だが無敵時間が短く、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻る。
この解除モーション中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。
更にFS装備中はシールドガードも不可能で、細かい引っ掛け武装相手にも着実に耐久を削られる。
自衛択として便利なサブが動きのないモーションになってしまい、扱い難くなる。
以上のことから、自機が追う展開や、睨み合って自衛する分には機能するのだが、逃げる時には逆に邪魔になったりする。

リロードはやや長めで、これをどのように回していくのかが腕の見せ所。
中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードを始めるも視野に。
FS特射はFSがあって初めて使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。

格闘

【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ

GNビームサーベルで繰り出す2段格闘。
2段目は多段ヒットで、視点変更あり。
初段の伸びはかなり短いが、かなり前に滑る。
上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅くカット耐性は低め。
今作では2段目がバウンドになり、出し切りからの追撃が可能になった。

初段から射撃派生が可能。

【通常格闘・横格闘射撃派生】GNビームピストル

左手のピストルで撃ち抜く。
1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。
覚醒中でも強制ダウン。視点変更あり。虹ステ不可。
出し切りと威力は変わらないが、跳躍せずに強制ダウンで打ち上げるためそのまま出し切るよりも後の状況が良い。
格闘でコンボを〆るならこの派生かBD格闘を推奨。
固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 叩きつけ 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド
┗射撃派生 ピストル 129(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】X字斬り

二刀流でX字に斬り払う多段ヒット1段格闘。視点変更なし。
伸びの特性はN同様。
浮きに対して吹き飛ばしがきつく、格闘での追撃は壁際限定、メインもタイミングを図り難い。
CSCなら安定してヒットする。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ

左→右と斬り払う2段格闘。2段目は多段ヒット。視点変更なし。
伸びはNと同程度。発生は全機体中でも遅い方で、回り込みもかなり弱い。
N格と比較すると相手を素直に飛ばすため、格闘追撃は壁際限定ながらCSは安定して入る。

N格闘と同様の射撃派生あり。こちらは初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
┗射撃派生 ピストル 124(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後格闘】飛び蹴り→GNビームピストル

飛び蹴りを繰り出し、当たると後サブと同モーションのピストル3連射で追撃。
最初の蹴りが当たるとピストルは自動で発生する。ピストル部分は赤ステップ不可で、視点変更あり。

伸びの長さはNより一歩長いが、滑らずに止まるため最終的な踏み込みはより短い。
本機の格闘の中では最も発生が早く、至近距離ならば自衛に使えないこともない。
蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。
判定自体は射撃機レベルなため、かち合いになると弱い。
飛び蹴りはステップできるため他の攻撃に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。
今作ではダウン値が下がり、ピストルまで出し切っても強制ダウンしない。
その分よろけ止まりなので追撃は確実に行いたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
ピストル 94(70%) 18(-5%)*2 2.3 0.3*2 強よろけ
140(65%) 65(-5%) 2.6 0.3 強よろけ

【BD格闘】ライフル突き刺し→接射

「そぉらよっと…!!」
ライフルの銃口を突き刺して真上に持ち上げ、そのままスナイパーライフルを撃つ。
持ち上げと同時に視点変更。
動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。伸びは本機の中で最も長い。
右下から勢い良く振り被るモーションの関係で判定が非常に弱く、初段としての使用は心許ない。
高めの威力で大きく打ち上げるためメインやサブから弾節約兼打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいか。

射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
ライフル 153(50%) 110(-30%) 3.0 1.3 縦回転ダウン

【FS時格闘】蹴り飛ばし

右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールドはこれしか出せない。
発生は結構早いが伸びはNや横よりはマシな程度で、判定も悪い部類。
FSの防御判定をアテにすれば押し付けることは可能。
しかし回り込みも無いため、迎撃の最終手段か虹ステ引き出し元程度として頭に入れておこう。
出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能。

FS時格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り飛ばし 60(-20%) 2.0 ダウン

バーストアタック

高高度狙撃銃

「狙い撃つぜ!」
二刀流斬り上げで打ち上げ、高高度狙撃銃で狙い撃つ。
第5話で人革連の軌道エレベーター「天柱」を切り離した武装。

モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されているが、これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。
FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。

初段の伸び中はスーパーアーマーがあり、伸びや発生もそれなりに良いため格闘で詰めてくる相手にも多少は強引に振れる。
ただし上下誘導はほとんどないので注意。

狙撃銃は1ヒットで強制ダウンする照射ビームで、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。
2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。
動作中は完全に足を止めるが初段命中~照射命中までは1.5秒弱、硬直切れまででも約2.7秒と手早く終わるため、けっこう実用的な部類。
途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 79/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 特殊ダウン
2段目 狙撃 271/271/272/262(--%) 240(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
CSはLV1/LV2と威力を併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 145 FS時は128
メイン→CS1 162 セカイン。FS時は152
メイン→Nサブ 134 落下用
FS時サブ→特格≫N射 194 換装コンボ
FS時サブ→特格≫BD格 213 換装コンボ
N格始動
N>N射 165 打ち上げ
NN→CS 201/207
NN>前→CS 227/232
前格始動
前→CS 162/170
横格始動
横>N射 160 打ち上げ
横N→CS ???/???
横>横N>メイン ??? 繋ぎは前フワステ。難易度高め
横>横N→CS ???/??? 主力コン、基本はこれ
横≫BD格>メイン ??? 繋ぎはバクステ
横≫BD格>CS ???/??? 繋ぎはバクステ
後格始動
後格≫メイン 195
後格≫BD格 233
後(ピストル2発目)→CS ???/??? オシャレ
後≫BD格>メイン ???
後≫BD格>(横)N1hit→CS ???/??? 透かしコン 繋ぎの>はディレイ後ステ。
後≫BD格>CS ???/???
BD格始動
BD格→CS 208/213 打ち上げ
BD格→後サブ ??? サブ3hitで強制ダウン
BD格≫メイン ??? ステップ、ステキャンでも安定。サブで降りれる
BD格≫BD格 ??? ステキャン安定
BD格>(横)N→CS ???/??? 透かしコン。繋ぎの>は後ステ。
覚醒中 M/S/E&L
FS時特射 226/233/221
メイン≫覚醒技 262/265/254 FS時だと252/254/244
NN>覚醒技 293/286/280
FS時サブ≫覚醒技 310/314/302

戦術

無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力が一見期待されるが、
こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、後半戦はワンダウンあたりの火力で差がついてしまう。
基本は慣性が乗り使い易いCS1を軸に、甘えた着地と横移動をかなり近めの間合いで強引に狙い撃つのが仕事。
当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。

格闘はどれも強気で振っている性能ではないが、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。

全体的な火力が低いため、切り札であるFS展開中の特射の照射ビームは必中を心がけたい。
FS時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。

覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。
ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かして捻じ込みたい。
その際、FSの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。

メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
デュナメスにしてはまともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。
メインやCSなどが目立つが実際は武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。

EXバースト考察

「トランザム!!」
  • Fバースト
格闘の性能は高いとは言えないので非推奨。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。
低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。
火力補正が上がらない点も、覚醒時限定コンボを見ても他の覚醒との火力と大差がないためあまり気にならない。
Mバーストが多く狙われやすく、先落ちされやすいので後落ち狙いなら最有力候補。
フルシールドにも防御補正が乗るためフルシールド形態で攻めていくのも手か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
足が止まる射撃が多く他の射撃寄り機体のような垂れ流す戦法はやりづらいが、相性は悪い訳ではない。
通常時はほとんどの武装からサブで落下でき特射の回転率が上がる。
FS時でも特射の火力強化やリロード高速化の恩恵を受ける。デュナの使い込みに自信があるなら。
ただしこれを扱う場合、安易にCSで寝かせてはいけない。寝っぱを決め込まれ、ダメージ効率が著しく悪化する。FS特射は一発当てたいところ。

  • Lバースト
固定向け。相方の高コストの覚醒補助になる。
ただし、対覚醒への自衛力に不安が残る上に、耐えられず先落ちしてしまった場合に立て直しが絶望的に辛くなる。
味方がLを活かせるか以上に、敵がLでも対抗できるかが重要になる。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+2% 格闘攻撃補正:+6%
機動力が上がるので相手に詰め寄ってCSやFS特射を押し付けるといったこともできる。
サブ落下こそ出来ないが青ステが使えるので、機動力と相まって迎撃力が飛躍的に向上し、相手から逃げやすくなる。
相方に依存せず自己完結させたいならこれがベスト。

僚機考察

ほぼ全ての攻撃で足が止まるので僚機には前に出てもらいたい。
さらによろけや引っ掛けやすい武装があればこちらの狙撃が活きる。

3000

鉄板。というかデュナメスで組むならほぼここ一択。
格闘機が相方だと場合によってはデュナメス片追いの危険があるので万能機がおすすめ。
覚醒は自衛できるなら相方の覚醒を増やせるL、自衛に不安があるならEかMがいい。

  • 00ガンダム
世代は違うもののマイスターコンビ。
ライザー状態でロックを集めてる間にCSやFS特射を当てていく。
生00時にいかにこちらが自衛できるかが鍵。



2500

ギリギリ次点だが30の時のように狙撃を狙うとあっという間に相方が溶けるかこちらが片追いされるだけ。
30の時よりも前衛を強いる場面が多いので注意。

2000

ぶっちぎりの事故。こちらが片追いされるリスクが非常にでかい。
体力調整は密に行い順落ちだけは絶対に避けよう。


1500

20よりはマシ。
15は何かしら尖った武装が多く攻め覚醒との相性もいいので自然とロックを集めてくれる。
疑似タイならある程度こちらも耐えられるので攻め覚醒を選んで相手の耐久を崩しにかかろう。


外部リンク


コメント欄

  • フルシールドをつけた際にロックした相手の方を向くようになったのはいいけど、CSの弾速と誘導がかなりさがった。 -- 名無しさん (2019-02-12 10:36:34)
  • CS発生前のBD硬直後と着地硬直後はCSを溜めながらメイン撃てますね。相手にアラート警戒させて最後にCSで取るセカインは一番大事な基礎だから習得必須ですな -- 名無しさん (2020-01-17 10:58:44)
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