正式名称:YAMS-132 ROZEN ZULU パイロット:アンジェロ・ザウパー
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
3連メガ粒子砲 |
8 |
|
自機から少し離れた位置から射撃 |
射撃CS |
メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 |
|
|
短射程照射ビームによる薙ぎ払い、左右撃ち分け可 シールド判定有 |
格闘CS |
ギラ・ズール呼び出し |
- |
|
前作覚醒中アシスト |
サブ射撃 |
インコム |
12 |
|
|
N特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド【高出力】 |
2 |
|
|
下特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド【照射】 |
新規武装 所謂ゲロビ |
特殊格闘 |
サイコ・ジャマー |
1 |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
|
最終段から追撃可 |
派生 叩きつけ |
NN後 |
|
バウンドダウン |
前格闘 |
シールドバッシュ→横薙ぎ |
前N |
|
新規格闘 初段は射撃ガード |
横格闘 |
薙ぎ→薙ぎ |
横N |
|
|
後格闘 |
有線式クロー・アーム【射出】 |
後 |
|
スタンするアンカー |
BD格闘 |
クロー突進突き→蹴り飛ばし |
BD中前N |
|
新規格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F,E,L/S/M |
備考 |
|
メガ粒子砲付きシールド【拡散】 |
3ボタン同時押し |
/302/ |
徐々に拡散し、その後再収束するゲロビ |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
機動戦士ガンダムUCから、アンジェロ・ザウパーが操縦するローゼン・ズール。
ギラ・ズール親衛隊機を基本に下半身はほぼ共通だが、腕部を3連装メガ粒子砲内蔵の有線式クロー・アームに換装している。
対ユニコーン用の切り札として遠隔操作端末で陣形を組み、その領域内のサイコミュを無効化するサイコ・ジャマーを持つ。
セルフクロス可能なメインとインコム、サイコジャマーと多彩なオールレンジ攻撃を持った2000コスト射撃寄り万能機。
多彩な遠隔兵器があり、普通の殴り格闘も存在するが、最大の要になるのはダウン属性の特射、メガ粒子砲である。
メイン・サブ・特格は緑ロックからでも活用できるがやや癖があり、格闘も射撃寄りとしては及第点といった程度。
同じような太いダウン属性射撃を持つガナーザクと比較すると、オールレンジ攻撃のおかげで相手を動かす力に勝る。
一方でメガ粒子砲が撃ち切りリロードである点や頼れる格闘に欠ける点から、迎撃性能はややあちらが勝るか。
遠隔兵器は総じて回転率が良いが、その分命中率がそう高いわけではなく、工夫と軸管理で当てていく必要がある。
メインは振り向き撃ちが存在しない代わりに性能が普通のBRより低いなど癖の塊ではあるが、特射の恩恵から迎撃力自体はそこそこある。
機動力はさほど良くないので注意。
前衛にラインを管理してもらい、後衛から多彩なちょっかいを出していくという、射撃機の基本を実行できる性能は持っている。
高回転率のオールレンジ攻撃とサイコジャマーの特性から、地走や旋回、盾待ち等の動きを取りやすい。
特に相方が慣性ジャンプに強い武装や盾強要武装を持っていると輝きやすいのでうまく連携しよう。
- 耐久力:580→600
- 特射:レバー後で性能変化 曲げうち不可能な照射ビーム
- 格闘CS:シナンジュ突撃→ギラ・ズール呼び出しに変更 シナンジュは削除
- 覚醒時:格闘CSへ移動したため覚醒と同時に出現していたギラ・ズール廃止に
- 前格闘:新規モーションに変更 初段に射撃バリア付きの2段格闘
- BD格闘:新規モーションに変更
※射撃CSに射撃バリア、BD格闘に盾移行するものに変更。
射撃武器
【メイン射撃】3連メガ粒子砲
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
腕を伸ばして攻撃する。レバー入力することで撃つ場所を少し変えられるので、建物の後ろから撃つこともできるが銃口補正が弱く、威力も特別高い訳でもないので過信は禁物。
特射にキャンセルしてうまくダウンを取っていこう。
【射撃CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】
[チャージ時間:2秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
シールドからビームを出して薙ぎ払う。足が止まるので多用はできないが不意打ちとして役に立つ(?)
今作から照射中は射撃バリア判定がある事が確認されている。
【格闘CS】ギラ・ズール 呼出
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
前作のシナンジュは完全削除。
ギラ・ズールがメイン射撃に連動してBMGを撃つ。
前作覚醒時に出現した追従アシストで
追従時間は7秒程度に下がっている。
格闘CS→サブにキャンセルすると落下する。だがメインなどで完全に戻りきっていないと落下できないため注意。
【サブ射撃】インコム
[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
腕を飛ばして、敵機に2方向から攻撃する。射撃入力で3射までする。レバー入力方向に腕を飛ばす事が可能。サーチ替えにも対応しているため飛ばしておいてもう片方を見ることも可能。だが、1度ステップされるとその後の射撃は全て誘導と銃口補正が無くなるのでサブ入力で戻そう。
サブ→盾などで起き攻めも可能だが、ネタバレしていると対策は簡単。
【特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【高出力】/【照射】
[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発]
今作になって、従来までの単発と新規でゲロビが追加された。
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
単発で吹っ飛ばしてくれるため、迎撃、追撃に優れている。
ローゼンの自衛の要なので、ダウン追撃に使って撃ち切ったりして回転率をあげていこう。当たり判定が見た目に反して1つにまとまっているので、カス当たりでも安定してダメージが取れる。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
銃口補正が悪いが、発生は早いゲロビ。銃口補正が悪いため生当ては期待できないが、遠距離でサイコジャマーに引っ掛かった敵を撃ち抜く事ぐらいはできるだろう。
照射時間が短く、曲げ撃ちはできない。
【特殊格闘】サイコ・ジャマー
[撃ちきり&フィールド消滅後リロード][リロード:10?秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「サイコジャマー!!」
今作から紫から青色っぽくなった。
わざわざ叫んでからやるため敵にバレる。起き攻めで使ったり事故らせるぐらいでしか用途が無く、狙って当てるのは厳しい。シールドしてる敵をメインやアシストで固めてジャマーで捲るといったことは可能。
今作はデストロイモードのユニコーンガンダムにヒットしてもデストロイモードは解除されないとの報告。ただ下手に解除させてしまうと逆にデストロイモードの回転率を上げ兼ねないので、これはこれで良いのかもしれない。
格闘
本作への移行の際に、ほぼ死に武装だった前・BD格闘がそこそこの使い勝手の新規格闘に変更された。
【通常格闘】
発生が非常に早く、密着同時出しでマスターの横格とかち合うレベル。(要検証)
判定は弱め。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右突き |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
左突き |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┣3段目 |
蹴り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
┗後派生(1) |
掴み上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
後派生(2) |
投げ落とし |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾バッシュ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
発生と判定が良好だがあまり伸びない。出し切りまでが速い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】有線式クロー・アーム【射出】
足を止めてワイヤーを出す。引っ張って寄せるタイプではなくスタンする武装。不意に出したり、コンボの繋ぎ程度に
。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
(%) |
(-%)× |
|
× |
|
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
バーストアタック
メガ粒子砲付きシールド【拡散】
極限技 |
動作 |
威力F/E/S/L/M(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E/S/L/M |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
メイン含めたほぼ全てが移動撃ち武装なため、ローゼン自体は当たり判定が大きくても比較的動かしやすい。
前衛にロックを取ってもらい、特射やインコムで的確に取って行くという射撃機。だが昨今の低コストも強力な武装を持っているがFBからほぼ変わりの無い本機は非常に辛いだろうが、丁寧な立ち回りと大胆な立ち回りを使い分ければ戦果を上げる事ができるだろう。
EXバースト考察
N格闘が至近距離ではマスター横に勝てる程優秀ではあるが、振りに行く機体ではないため非推奨。
安定感が増す覚醒。半覚で抜けられることもあり低コストの部類では若干硬めな本機にはあまり必要無いか。
射撃武装が豊富で格闘CSを発動しながらメインの連射で非常に濃い弾幕が貼れる。各種キャンセルルートの開放、特射メインで落下できるようになるなど、火力と自衛力が同時に上がるので推奨。
新規覚醒その1。相方の覚醒ゲージを増やす事ができる覚醒で固定向きの覚醒。だが、ローゼン自体が火力が無いので先落ちは厳禁。
新規覚醒その2。機動力が足りないローゼンの機動力を上げることができる。特射を擦り付けたりできるがやってることはあまりSと変わらない。
格CSを使わないのであればMで特射をぶつけに行く方が良いかも知れない。逃げとして使うにも機動力上昇が好相性。
僚機考察
3000
鉄板。火力があまり出せず、擬似タイを苦手とするこの機体にとっては一緒に足並みを揃えて射撃戦をしてくれる相方が望ましい。
原作コンビ。射撃戦もでき、格闘もしっかり振れるシナンジュはローゼンにとってはありがたい。インコムで足を動かしたところをシナンジュに取ってもらう形で良いだろう。逆に下がり過ぎてこちらが取るべき場面を見失わないように。大佐からのお叱りが来てからでは遅い。格闘機に対しても強気に出られるシナンジュなので、困った時は大佐にお願いしよう。
作品が違う大佐。擬似タイが強いサザビーは前にこそ出てくれるが時にローゼン側に負担を求めたり、決定打がないことが玉に瑕。こちらもサザビーが戦いやすいように最低限の自衛力は身につけた上で敵後衛の動きを阻害してやりたい。
2500
2000
1500
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